”Seurapelien alalla sukeltautuu väliin esiin todellisia ’maailmankärpäsiä’” – Pelisuosion hehkutuksia 1930-luvun lopulla

10 toukokuun, 2022

Olen aiemmin kirjoittanut, että uutuuspelin kutsuminen ”kärpäseksi” tai maailmanmenestykseksi olivat tapoja, joilla pelejä yritettiin myydä kuluttajalle. Pelit saattoivat olla menestyksiä, mutta niistä ei ollenkaan aina tullut samanlaisia suosikkeja kuin vaikkapa koronapelistä. Uutuuspelien mainoksissa ei yleensä viitattu aiempiin menestyksiin, mutta lehtikirjoituksissa saatettiin kytkeä uutuudet muoti-ilmiöiden sarjaan. Joitakin tällaisia suosikkeja tai suosikeiksi väitettyjä pelejä ilmestyi 1930-luvun lopulla. Niiden joukossa oli myös lauta- ja korttipelejä.

Syksyn 1937 peli-ilmiönä esiteltiin Puikko-Peli. Se esiteltiin myös nimille Puikku-Peli sekä Pikke-Pin ja mainosten mukaan se oli ”joulun hauskin ajanviete nuorille sekä vanhoille” (Keskipohjanmaa 14.12.1937.   Ks. myös Vaasa 13.11.1937; Vaasa 25.11.1937).

Turun Sanomat oli julkaissut pelistä laajemman katsauksen jo aiemmin syksyllä. Lehdessä mainittiin ensin useampi aiempi muotipeli: ”Seurapelien alalla sukeltautuu väliin esiin todellisia ”maailmankärpäsiä”. Vielähän muistetaan hyvin juju-peli [jojo], jota miltei jokaikinen harjoitteli innolla muutamia vuosia sitten kautta maailman. Ja kymmenkunta vuotta aikaisemmin taasen valloitti maailmaa ikivanha kiinalainen Mah-Jong-peli ja sitäkin parikymmentä vuotta aikaisemmin oli kaikkien muotipelinä diabolo.” (TS 31.10.1937.)

Katkelma Pikke-Pinn-peliä käsitelleestä jutusta Turun Sanomissa 31.10.1937. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Sen jälkeen lehti esitteli tulitikuilla pelattavaa Pikke-Pinniä, joka ei vaatinut ”pelaajaltaan sen enempää älyn kirkkautta kuin aikaisemmatkaan menestyspelit.” Uusi peli muistutti useita vanhoja pelejä, joissa nosteltiin kasoista tikkuja ja Turun Sanomat mainitsi samankaltaisina vanhat Paavinpelin, Jukolan Pojat sekä tuoreemman tulokkaan, Kuningaspelin. Kuitenkin lehden mukaan esimerkiksi Ruotsiin ja Englantiin oli myyty miljoonia pelitikkuja ja ennusti pelin menestystä: ”Totta on: Pikke-Pinn-pelin aate on vanha, mutta siitä huolimatta se on jo nyt Ruotsissa kärpänen. Ja jouluna sitä nähtävästi pelaa Suomessakin vähän jokainen, koska se onkin hyvin hauska peli.” (TS 31.10.1937.)

Eräs 1930-luvun lopun peliuutuus on yhä suosiossa. Monopoly on yhä nykyäänkin yksi kansainvälisesti tunnetuimmista lautapeleistä. Peli julkaistiin alun perin Yhdysvalloissa 1935, mutta peli perustui muihin vastaavantyyppisiin kehitelmiin. Monopolyn teki yhdysvaltalainen Charles Darrow, joka myi pelin tekijänoikeudet suurelle pelivalmistajalle Parker Brothersille. Käytännössä Darrowin peli oli kopio Lizzie Magien vuonna 1902 esittelemästä ja 1906 julkaisemasta The Landlord’s Game -pelistä, joka oli tarkoitettu opettamaan, kuinka haitallisia maanomistukseen liittyneet monopolit olivat. Magiella oli peliinsä patentti, ja pelistä tehtiin useita versioita aina 1930-luvulle asti. Peliä esimerkiksi lokalisoitiin vaihtamalla katujen nimiä. Parker Brothers aloitti Monopolyn markkinoinnin marraskuussa 1935 ja peliä alettiin lisensoida ulkomaille seuraavana vuonna. Philip Winkelman (2016, 23–30) esittää, että Magien pelikin perustui itse asiassa Amerikan alkuperäisasukkaiden peliin nimeltään Zohn Ahl, johon Magie oli tutustunut ystävänsä, antropologi ja pelitutkija Steven Culinin tutkielman kautta.(Lizzie Magiesta pelisuunnittelijana, ks. Parlett 2019.)

Monopooli-pelin mainos Helsingin Sanomissa 10.11.1937. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Lehtimainosten mukaan Monopoly ilmestyi Suomessakin jo viimeistään 1937. Muutamat julkaistut mainokset – joissa peliä kutsutaan Monopooliksi tai Monopoliksi – eivät kerro pelin suomalaista julkaisijaa. Pelistä ei myöskään ole toistaiseksi löytynyt sellaisia lehtiartikkeleita, joissa käsiteltäisiin esimerkiksi pelin Suomessa saamaa suosiota. Mainoksissa peliä kuitenkin kutsutaan ”kaikkien aikojen seurapeliksi” ja mainitaan, että se ”on seurapelinä saavuttanut täysikasvuisten suosion myöskin Suomessa”.  Helsingin Sanomissa marraskuussa 1937 julkaistussa mainoksessa kirjoitetaan pelin ”myrskyisästä suosiosta” ja vedotaan ostajiin mainoslauseella ”Kokekaa keinottelun hurmaa – pelatkaa Monopooli-peliä”. Piirroskuvassa mies heittelee suuria seteleitä ilmaan.(HS 10.11.1937. Ks. myös HS 23.2.1938; Eeva 1.5.1938.)

Monopolyn kanssa samoihin aikoihin ilmestyi pari kotimaista rahaan ja osakkeisiin liittynyttä peliä. Viipurilainen pienkustantaja tarjosi 1935 jälleenmyyjille Pankkipeliä, joka oli ”jännittävä ja hauska seura- ja ajanvietepeli aikuisille ja nuorisolle. Sillä voi myös pelata rahaa tai tavaraa.” (Karjala 24.11.1935.) Kuvataide puolestaan kauppasi 1930-luvun lopussa Pörssipeliä: ”Nimi jo ilmoittaa että tässä on kysymys älykkyydestä”. (Pikku Matti 1.1.1939.)

Maailmalta Suomeen tuotiin Pinakel-korttipeliä. Sitä Kuvataiteen mainoksessa kuvattiin luonnehdinnalla ”Kaikkialla mannermaalla nuorisoa ja aikuisia kiinnostava korttipeli”. Kuvauksessa käy jälleen ilmi, miten muiden maiden menestystä käytettiin myyntivalttina myös Suomessa. Samaten kuvauksessa pyrittiin määrittelemään pelin kohderyhmä mahdollisimman laajaksi. Pinakel viittasi luultavasti Pinochle-nimiseen tikkikorttipeliin, jota yleensä pelattiin tavallisilla pelikorteilla. Kuvataide saattoi lanseerata erityiset Pinakel-pelikortit, jotta pystyi kiertämään tavallisten korttien leimaveroa.(Brovakten 1.2.1938.)

Kuvataiteen pelien mainos Brovakten-lehdessä 1.2.1938. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Laajaa kohderyhmää tavoiteltiin myös 100-pelin ”vuosisadan hauskimman seurapelin” (Ssd 24.3.1939) mainoksissa 1939. Yhden mainoksen mukaan pelistä oli ”muodostumassa oikea kärpänen sekä nuorille että aikuisille” (Pyrkijä 1.12.1938). Mainoksessa kerrottiin kilpailusta, jossa saattoi ehdottaa uusia 100-pelin korteilla pelattavia pelejä. Pelaajien ehdotuksia sitten saatettiinkin käyttää pelin myöhemmässä markkinoinnissa. Pelissä oli 52 neliväristä korttia, mutta mainoksista ei selviä, miten korttipakka erosi tavallisesta pelikorttipakasta.

Kustannus- ja Kauppa Oy:n myymän Sata-pelin mainos Suomen Kuvalehdessä 7.10.1939. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Kirjallisuutta

Parlett, David (2019): “Lizzie Magie: America’s First Lady of Games.” Board Game Studies Journal, vol.13, no.1, 2019, pp.99-109. https://doi.org/10.2478/bgs-2019-0005

Winkelman, Philip M. (2016): “Board to Page to Board.” Board Game Studies Journal, vol.10, no.1, 2016, pp.17–31. https://doi.org/10.1515/bgs-2016-0002

”eikä ole myöskään joutunut Mahjongin pauloihin” – Mahjong-”kuume”, jota ei oikein Suomessa tullutkaan

2 toukokuun, 2022

Olen kirjoittanut aiemmin useista sotienvälisen ajan ”pelikuumeista” eli pelejä koskeneista muodeista. Niillä on ollut eroja ja vaihtelevia elinkaaria, mutta myös yhtymäkohtia. Ainakin yksi sotienvälisen ajan pelikuume on vielä käsittelemättä, nimittäin Mahjong-kuume, mutta se oli Suomessa laimea verrattuna esimerkiksi Yhdysvaltoihin.

Iltalehti kirjoitti 11.12.1924 Walesin prinssi Edwardista, Iso-Britannian kruununperillisestä, joka oli edellisenä kesänä täyttänyt 30 vuotta. Iltalehti perusti henkilökuvansa brittiläisen lehden tekstiin, jossa kuvailtiin prinssin ulkonäköä, urheilullisuutta ja muita harrastuksia. Jutun mukaan prinssi oli innokas urheilumies, mutta ei ole ”juuri ensinkään klubimies”. Hän ei viihtynyt sisällä huoneissa, eikä ”ole innostunut korttipeliin, välittää vielä vähemmän biljardista, eikä ole myöskään joutunut Mahjongin pauloihin.”

Walesin prinssi oli tuolloinkin aikansa seurapiirijulkkis, jonka tekemisiä seurattiin tiiviisti ja jonka mieltymykset vaikuttivat myös suuren yleisön kulutustottumuksiin. Jutun viittaus Mahjongiin osoittaa sen, että pelistä oli tullut puhuttu muoti-ilmiö. Pelin suosio ei kuitenkaan ilmeisesti koko Euroopassa uutisoinnista ja keskustelusta huolimatta noussut ollenkaan samalle tasolle kuin Yhdysvalloissa, jossa pelistä oli leivottu suosittua muun muassa taitavan markkinoinnin ansioista ja jossa maan kiinalaiset siirtolaiset aiheuttivat omat jännitteensä mutta samalla tuottivat tietynlaisen kulttuurisen pohjan pelin käsittelylle.

Mahjong-kuumeen yhdysvaltalaisesta merkityksestä kertoo muun muassa se, että tapauksesta on olemassa jonkin verran historiatieteellistä tutkimusta, toisin kuin monesta muusta saman aikakauden pelikuumeesta. Mahjong on kiinalainen peli, jota pelataan dominon tapaisilla palikoilla. Vaikka pelille esimerkiksi 1920-luvulla toisten pelien tapaan hahmoteltiinkin vuosisataisia tai jopa tuhantisia historiallisia juuria, pelin tuolloinen muoto oli käytännössä keksitty Shanghain ja sen vieressä olevan Ningbon satamakaupungin alueella 1800-luvun puolivälissä ja Mahjong oli saanut vaikutteita dominon lisäksi joistakin korttipeleistä. Historioisija Mary Greenfieldin (2010, 333–334) mukaan peliä pelattiin aluksi korteilla, mutta ”materiaalinen käänne”, jossa korteista siirryttiin luisiin tai bambusta tehtyihin palikoihin lisäsi pelin suosiota Kiinassa, koska peli ei ollut ainoastaan mukava ajanviete vaan esineenä tai esineryhmänä kaunis. Greenfield esittää, että tämä materiaalinen käänne kutsui myös länsimaista orientalistista eli itään kohdistuvaa viehätystä ja eksotisointia puoleensa.

Mahjongin suosio alkoi 1920-luvun alussa Yhdysvalloissa erityisesti yläluokan keskuudessa. Peli tunnettiin myös nimellä Mah-Jongg, joka oli yhden keskeisen myyjän varaama tavaramerkkinimi, ja kilpailijat sitten keksivät pelille myös monia muita hieman erilaisia nimiä (Greenfield 2010, 339).  Pelin pelaaminen oli Yhdysvalloissa osa orientalistista eksotiikkaa, ja pelisessioita järjestettiin aluksi usein niin, että osallistujat pukeutuivat itämaisiin asuihin ja pelipaikka oli sisustettu kuvitellun kiinalaisen tyylin mukaisesti. Mahjongin performatiivisuudesta ja sukupuolesta kirjoittanut historioitsija Annelise Heinz (2016, 35–37) toteaa, että peli käsitettiin Yhdysvalloissa pian naisten peliksi, mikä ei ollut ollenkaan kansainvälisesti ilmiselvää, koska peliä olivat pelanneet esimerkiksi bisnesmiehet (ja peliin voitiin liittää myös uhkapelielementtejä). Kiinassa Mahjong tosin oli vahvemmin alempien luokkien peli, ja Yhdysvalloissa luotiin Heinzin mukaan siitäkin syystä pelille syntymyytti, joka korosti pelin keksittyä aristokraattista alkuperää, perinteisyyttä ja hienostuneisuutta. Heizin tulkinnan mukaan yhdysvaltalaisen Mahjong-kulttuurin keskiössä olikin ajatus yhdysvaltalaisen peliversion autenttisuudesta ja siitä, että pelaajat samaistuivat kiinalaiseen muinaiseen sivistys- ja valtakauteen eivätkä sen hetkiseen käsitykseen kiinalaisten ja Kiinan alennustilasta.

Mahjong levisi yläluokan keskuudesta laajemmalle muun muassa sitten, kun pelivälineitä alettiin tuottaa teollisesti halvemmista materiaaleista (Greenfield 2010, 332). Yksi syy leviämiselle oli myös keskiluokan vaurastuminen ja eksotiikkaa koskeva kiinnostus, joka kohdistui osaltaan myös kiinalaisiin ilmiöihin (Heinz 2016, 39). Mahjong-buumin aikana itse pelin lisäksi tuotettiin runsaasti sitä koskevia kirjoituksia, opaskirjoja ja peliohjeita, suosittuja lauluja, teatteriesityksiä, elokuva ja muita populaarikulttuurin tuotteita. Mary Greenfield (2010, 347) lausuu, että vuoteen 1924 mennessä Yhdysvalloissa kaikki tiesivät Mahjongista – kiitos joukkoviestinnän ja lähes kaikilla oli mahdollisuus pelata peliä – kiitos teollisen valmistusteknologian.

Mahjong-aiheiset tuotteet, keskustelu ja itse pelitilanteet kierrättivät pelaamiseen ja esimerkiksi kiinalaisuuteen sekä sukupuolirooleihin ja seksuaalisuuteen liittyviä stereotypioita. Annelise Heinz (2016) pohtii myös sitä, että osallistuminen Mahjong-kuumeeseen saattoi olla toisen tai kolmannen sukupolven eurooppalaisperäisille siirtolaisille tapa osoittaa sulautumista osaksi valkoisten amerikkalaisten joukkoa. Osa alempien luokkien Mahjong-pelaajista omaksui myös pelisessioiden itämaista puku- ja tavaraeksotiikkaa, mutta eivät kaikki. Heinzin mukaan ”autenttisen” Mahjongin pelaaminen oli – ristiriitaista kyllä – yhtä aikaa tapa paeta modernin elämän vaatimuksia mutta toisaalta tapa muodin ja kulutuskulttuurin kautta liittyä osaksi moderniteettia.  Greenfeldin (2010, 358) mukaan taas vallitsevat käsitykset luokasta, sukupuolesta ja rodullisuudesta amerikkalaisessa yhteiskunnassa tarjosivat monia käteviä tapoja myydä yhä enemmän Mahjong-pelipaketteja ensin rikkaille, sitten keskiluokkaisille naisille ja lopuksi jokaiselle tavalliselle amerikkalaiselle. Hän jatkaa, että tästä huolimatta Mahjong-pelilaatikko sisälsi muutakin kuin palikoita ja muita pelivälineitä: sen mukana tuli implisiittinen viesti, että kiinalainen kulttuuri oli yksinkertaista ymmärtää, sillä oli hauska pelata, sen pariin pääsi helposti ja se oli verraten vaaratonta.

Mary Greenfieldin (2010, 332) esittää, että mitä suositummaksi Mahjong tuli Yhdysvalloissa, sitä enemmän se alkoi mennä muodista. Hänen mukaansa suurin Mahjong-kuume oli Yhdysvalloissa vuosina 1922–1924. Senkin jälkeen peliä myytiin ja pelattiin, ja siirtyminen kiinanalaisista korkeiden tullimaksujen alaisista tuotteista kotimaiseen valmistukseen ja bakeliitin sekä vastaavien muovinkaltaisten materiaalien käyttöön halvensi pelin hintaa. Samalla peli kuitenkin etääntyi entisestää Kiinasta, ja Mahjong tuli pelin lisäksi tutuksi jopa näyttelyvoittajakoiran, pooloponin, tanssiaskeleiden sekä majoneesipohjaisen salaatin nimenä. (Greenfield 2010, 351.)

Entä millainen oli pelin suosio Suomessa? Oliko täällä yhtään samantyyppistä pelikuumetta kuin Yhdysvalloissa? Ainakin lehtitietojen perusteella Mahjong tuli Suomeen yhdysvaltalaisen pelikuumeen loppupuolella tai vasta sen jälkeen eli vuosina 1924–1925. Mahjong tuli Suomeen tavallaan käänteisesti eli ensin massayleisölle sopivalla tavalla, vasta sitten kalliimpina versioina. Ensin peli julkaistiin keväällä Otavainen-lukemistolehden liitteenä vuositilaajille tarkoitettuna kartongille väripainettuna lisäetuna (ks. Otavaisen Mahjong-mainos Ssd 20.2.1924). Otavaisessa julkaistiin 28.5.1924 myös kuvaesimerkki pelinappuloista ja annettiin ohjeita Mahjong-pelin alustaksi sopivan peliliinan tekemiseen (Otavainen 28.5.1924).

Mahjong-kuvia Otavaisessa 28.5.1924. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Suomessa julkaistuissa Mahjongia käsittelevissä lehtiartikkeleissa keväällä 1924 todettiin peliä pelatun Kiinassa tuhansia (ks. esim. Allas Krönika 22.3.1924) tai ainakin satoja vuosia (Ssd 20.2.1924). Mutta kuten alusta kävi ilmi, nuo viittaukset olivat pitkälti keksittyjä.

Shanghailainen vientiyritys China Transoceanic Trading Company mainosti kiinalaisia tuotteita Kauppalehdessä 19.6.1924. Tuotteiden joukossa olivat myös Mahjong (Mah-Jong) -pelit. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Enemmän peli alkoi Suomessa saada huomiota seuraavana syksynä. Marraskuussa 1924 Hufvudstadsbladet-lehti kirjoitti, että ”kiinalainen kuume” – eli ”vanha kiinalainen Mahjong-peli” (gamla kinesiska spelet Mah-Jong) – oli saapunut Eurooppaan. Jutussa viitattiin pelin kiinalaiseen alkuperään, mutta ei kirjoitettu esimerkiksi pelin suosiosta Yhdysvalloissa (Hbl 9.11.1924). Samoin Hufvudstadsbladetissa nimimerkki ”Sam” kirjoitti 14.12.1924 pakinassaan Mah-Jongista jazz-musiikin jälkeen uutena ruttona (en ny pest) ja hypermodernina pelinä, joka on syrjäyttämässä bridgen ja skruuvin tapaisia korttipelejä, mutta kirjoittaja ei ollut aivan varma, innostuisiko hän itse pelistä, koska se vaikutti vaikealta eikä hän pystynyt yhdistämään sitä oikein tuntemiinsa peleihin (Hbl 14.12.1924; ks. myös Våra Kvinnor -lehdessä 9.12.1924 julkaistu Rita Wikmanin artikkeli, jossa hän esittelee pelin historiaa, sen sääntöjä ja sen pelaamista Yhdysvalloissa ja Tukholmassa).

Entistä selkeämmin Mahjong-peli sai huomiota Suomessa keväällä 1925, jolloin pelejä alettiin myydä enemmän myös Helsingin ulkopuolella. Oululainen Kaiku-lehti kirjoitti 13.3.1925, että Helsingissä olisi perustettu jo klubikin Mahjongille ja että peli oli tullut myös myyntiin Ouluun Kirjolan kirjakauppaan. Turun Kivipaino mainosti puolestaan viimeistään kesällä 1925 omia Mahjong-korttejaan ”täydellisillä pelisäännöillä” (esim. Turun Sanomat 19.7.1925.)

Mahjong-pelin (Mah-Jongg) mainos Kaiku-lehdessä 13.3.1925. Samalla sivulla pienessä uutisessa kerrottiin myös pelin tulosta Suomeen. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Jo tätä ennen suomalaisena Mahjong-pelipakettien myyjänä oli tullut esille helsinkiläinen Pohjois-Esplanadilla sijainnut Koh-i-noor-niminen liike. Sen nimi nimi viittasi kuuluisaan Briannian hovin omistuksessa olleeseen historialliseen timanttiin ja se kauppasi halpojen Mahjong-pelivälineiden lisäksi myös eksklusiivisempia kiinalaisia bambusta valmistettuja palikoita. Ensimmäiset hintatiedot Koh-i-noorin Mahjongeista olivat todella kalliita verrattuna muihin peleihin, mikä johtui luultavasti valmistusmateriaaleista, valmistuksen käsityövaltaisuudesta sekä tullitariffeista. Myöhemmin Koh-i-noorin kauppaamat Mahjongit halvenivat, mutta olivat edelleen hintavia. Mahjongille rakennettiin siis myös yläluokkaisempaa käyttötapaa, joka vertautui brittiläisen Bridgen ja vastaavien muiden korttipelien pelaamiseen.  Korkea hinta vaikutti taatusti kuitenkin siihen, ettei Mahjongista tullut yhtä suosittua kuin monista muista saman aikakauden muotipeleistä.(Varhaisista hinnoista ks. esim. Allas Krönika 12.4.1924.)

Syksyn 1925 ”Mahjong-sesonkiin” mennessä näiden ”modernien seurapelien” hinnat olivat jo jonkin verran halventuneet. Koh-i-noor-liikkeen mainos Hufvudstadsbladetissa 10.10.1925. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Keväällä 1925 useat ruotsinkieliset ja suomenkieliset lehdet toistivat pelin syntytarinaa, joka vaikuttaa aikamoiselta hölynpölyltä. Jutut perustuvat luultavasti johonkin ulkomaiseen lähteeseen, ja koska Suomessa juttuja oli ensin ruotsinkielisissä lehdissä, voi olla, että juttu levisi Suomeen Ruotsista. Jutut alkoivat maininnalla, että Euroopassa muotiin tullut Mahjong oli ”varsin vanha kiinalainen peli, joka meille on tullut Ameriikasta.” Juttu jatkui lyhyellä kuvauksella viisisataa vuotta aiemmin Japanin ja Kiinan välillä raivonneesta ”hurjasta sodasta”, jossa ”Kiinan kuitenkin lopuksi täytyi väistyä halveksittujen ”punasusien tieltä”.” Kiinan sotilaat pakenivat pääkaupungin muurien suojaan, jossa heidän täytyi olla jatkuvasti valppaana, eivätkä he pystyneet lepäämään. Heidän päällikkönsä Mah-Tang sommitteli sotilaiden rentoutumista ja sotakyvyn säilyttämistä varten 114 paperinpalasta pelin, joka sai nimekseen Mach-Jong. Juttujen mukaan peli kiellettiin sodan jälkeen, koska siitä tuli niin suosittu, etteivät ihmiset tehneet mitään muuta kuin pelanneet sitä. Pelaaminen kuitenkin jatkui salaa, ja kiinalaisten emigranttien mukana peli kulkeutui satoja vuosia myöhemmin Amerikkaan ja sieltä Eurooppaan.(Esim. Svenska Pressen 11.3.1925; Hbl 13.3.1925Iltalehti 17.3.1925; Tampereen Sanomat 20.3.1925.)

Suomalaisissa lehdissä kuvattu Mahjongin syntytarina muistuttaa siis yhdysvaltalaisessa tutkimuskirjallisuudessa mainittuja kuvitteellisia syntytarinoita, joissa Mahjongista tehtiin ikivanha. Suomen lehdistön toistama syntytarina eroaa kuitenkin vahvasti siitä Mahjongin syntytarinasta, jossa peli yhdistettiin tuhansia vuosia vanhaan kiinalaisen yläluokan perinteeseen sekä filosofi Konfutseen. Sotilaallinen syntytarina saattoi liittyä samaan aikaan kasvaneeseen Kiinan ja Japanin konfliktiin, minkä lisäksi tarinaan tuotettiin jännitystä korostamalla pelin aiheuttamaa oopiumin kaltaista riippuvuutta, vaikka oopiumia ei tarinassa mainittukaan, sekä pelaamista koskevaa kieltoa ja kulkureittiä maailmalla.

Samoin kuin Yhdysvalloissa, Mahjong-nimi alkoi yhdistyä yleisemmin Suomessakin orientalistiseen eksotiikkaan. Pelin monet tunnistivat, vaikka eivät olisi itse peliä pelanneetkaan ja liittivät sen kiinalaisuuteen. Neiti Karin Westzynthius esitteli Suomen Kennelklubin koiranäyttelyissä Mah-Jong-nimistä pekingeesirotuinen narttukoiraa. Se oli kaiketi saanut nimensä suoraan pelistä tai sitten omistajalla oli tiedossa, että Yhdysvalloissakin oli samanniminen näyttelyiden voittajakoira. (esim. Suomen Kennelklubin Aikakauskirja 5/1924; Iltalehti 3.11.1924.) Myöhemmin lehdissä ilmoitettiin, että Mah-Jong-koira oli saanut pentuja, jotka olivat myynnissä (Hbl 29.1.1926.)

Mah-Jong-nimisen ja muiden hajuvesien mainos Iltalehdessä 21.12.1925 toistaa Kiina-eksotiikkaa. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Mahjong-nimi levisi myös muualle. Makeistehdas Hellas valmisti Mah-jongg-konvehteja (Koti 1.9.1925) ja jouluna 1925 myynnissä oli Mah-Jong-hajuvettä (Iltalehti 21.12.1925). Myöhemmin samalla nimellä myytiin myös kangasta (esim. US 13.5.1928) ja keväällä 1927 tanssitapahtumia ja iltamia kiersi jazz-orkesteri Mah-Jong (Hbl 3.4.1927; US 3.4.1927; Ssd 12.3.1927).

Mahjong-peli näkyi lisäksi ulkomaiden elämää kuvanneissa kirjoituksissa sekä myös ulkomaisissa fiktiivisissä tarinoissa, joissa Mahjong saattoi liittyä jännittäviin juonenkäänteisiin. Esimerkiksi Satakunnan Kansassa julkaistiin Agatha Christien kirjoittamaa Hercule Poirot -jatkokertomusta ”Odottamaton ratkaisu” (eli Roger Ackroydin murha -niminen teos). Siinä päähenkilöt pelasivat Mah-Jongia. (Esim. SK 14.9.1927; 16.9.1927.)

”Jazzjoukkue MAH-JONG” esiintyi Leppävaaran Suojeluskuntatalon iltamissa 9.4.1927. Samaa kokoonpanoa kutsuttiin myös lehdestä riippuen orkesteriksi tai joksikin muuksi. Tämä ilmoitus on Uudesta Suomesta 7.4.1927. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Ennen pitkää kuitenkin peliin kohdistunut huomio väheni ja se melkein unohtui. Muutamia vuosia myöhemmin Mahjongia muisteltiin lähinnä tilanteissa, joissa uusien kuumeiden tai muoti”kärpästen” noususta spekuloitiin. Svenska Pressen julkaisi esimerkiksi 30.5.1927 jutun eri ”kärpäsistä” (flugan) eli muoti-ilmiöiden kiertokulusta. Lehden mukaan yhdessä vaiheessa muodissa olivat olleet ristisanatehtävät, sitten Mahjong ja ping-pong ja nyt maratontanssikilpailut, joita jutussa lyhyesti esiteltiin ja hieman paheksuttiin.

1930-luvulle tultaessa Mahjong-uutisointi väheni entisestään. Lehdet uusisoivat lähinnä siitä, että Mahjongin pelaaminen oli kielletty Kiinassa. Kiellon syyt esitettiin yksipuolisesti eikä lyhyissä jutuissa tuotu suoraan esiin sitä, miten Mahjongia pelattiin paljon myös uhkapelinä: ”Kiinan hallitus ei nähtävästi pidäkään peliä niin kiinalaisena kuin valkoiset ja tahtoo taistella ”turmelusta” vastaan.” (Esim. US 2.9.1936.)  Suomen Sosialidemokraatissa tosin julkaistiin seuraavana keväänä ”Mah-Jong: Kiinan kansan toinen kirous” -niminen Edward Y. K. Kwongin kirjoittama käännösartikkeli, joka oli alun perin ilmestynyt The China Critic -lehdessä. Siinä peliä verrattiin oopiumiin ja kuvattiin sen yhteiskunnallisia vaikutuksia ja kiellon tarvetta. Jutun yhteydessä oli toimituksen tekemä lyhyt selitys Mahjongista, jossa todettiin että tuo ”vanha kiinalainen korttipeli, jota pelataan kuviollisilla pienillä laatoilla”, oli ”yrittänyt tulla muotiin” Euroopassa ja Suomessa vasta 1920-luvulla, mutta jäänyt melko tuntemattomaksi lähes kaikkialla: ” Vain englantilaiset, jotka siirtomaissa ovat joutuneet kosketuksiin itämaisten pelien kanssa, sitä huomattavammin harrastanevat.” (Ssd 4.4.1937.)

Jutun tulkinta Mahjongin verraten vähäisestä suosiosta Euroopasta – tai ainakin Suomessa – vaikuttaa lehtiaineiston perusteella oikealta. Vaikka Suomessa uutisointiin pelistä ja pelejä maahantuotiin Suomeen ja valmistettiin myös Suomessa, niin huomio jäi lyhytaikaiseksi.  Ainakaan lehtijutut eivät paljasta, että Mahjongin pelaaminen olisi synnyttänyt erityistä harrastustoimintaa. Pelinä se oli aluksi liian kallis ja myös liian vieras verrattuna muihin peleihin. Mutta vaikka Mahjongia ei pelattukaan, niin se tuli julkisuuden kautta tunnetuksi ja pelin nimi siirtyi Yhdysvaltojen tapaan Suomessakin kuvaamaan eksoottista itää, sen tuotteita, tapoja ja ihmisiä.

Nykyään Mahjong on noussut Suomessakin uuteen suosioon digitaalisina versioina. Vuonna 2020 julkaistun Pelaajabarometrin mukaan Mahjong oli suomalaisten keskuudessa kolmanneksi suosituin peli. Sen edellä olivat ainoastaan pitkäaikaiset suosikit eli Veikkauksen pelit sekä pasianssi. Mahjongin – joka ei ollut ollut mukana edellisen Pelaajabarometrin suosikkipelien listalla – taakse jäivät esimerkiksi sellaiset pelit, kuten Candy Crush, Call of Duty, Sudoku, Sims, Fortnite ja Super Mario.(Kinnunen ym. 2020, 58.)

Tämä kirjoitus liittyy Suomen Akatemian rahoittamaan pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön.

Kirjallisuutta

Greenfield, Mary C. (2010): “’The Game of One Hundred Intelligences’: Mahjong, Materials, and the Marketing of the Asian Exotic in the 1920s.” Pacific Historical Review, Vol. 79, No. 3 (August 2010), 329–359.

Heinz, Annelise (2016): “Performing Mahjong in the 1920s: White Women, Chinese Americans, and the Fear of Cultural Seduction.” Frontiers: A Journal of Women Studies, Vol. 37, No. 1 (2016), 32–65.

Kinnunen, Jani – Taskinen, Kirsi – Mäyrä, Frans (2020): Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. TRIM Research Reports 29. Tampere: Tampereen yliopisto. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/123831

”Jännittävä Kaukaisen Idän sotatapahtumia kuvaava seurapeli” – pelejä sodasta ja sodankäynnistä sotienvälisenä aikana

27 huhtikuun, 2022

Sota-aiheiset lauta- ja korttipelit muodostivat urheilupelien ja opetuspelien ohella selkeimmin oman ryhmänsä. Niitä tosin julkaistiin enemmän sota-aikana tai välittömästi sen jälkeen kuin rauhanaikana. Niinpä 1920–1930-luvuilla Suomessa ilmestyi vain joitakin sotaan liittyneitä pelejä. Sotapelijulkaisujen määrä oli moninkertainen ensimmäisen ja toisen maailmansodan aikana.

Sota-aiheiset pelit voi karkeasti jakaa kolmeen perustyyppiin sisältönsä perusteella. Jotkut niistä käsittelivät vanhoja historiallisia sotia, mutta enemmän julkaistiin johonkin ajankohtaiseen sotaan tai konfiltiin liittyneitä pelejä. Osaa peleistä ei liitetty mihinkään konkreettiseen tapahtumaan vaan ne saattoivat käsitellä yleisemmin sodankäynnin taktiikkaa tai strategiaa.  

Sota-aiheisia pelejä voi jaotella myös pelimekaniikkojen perusteella. Tyyppillisesti sotapelit olivat strategia- tai taktiikkapelejä, joissa sijoitettiin joukkoja pelilaudoille ja edettiin pelilaudoilla varsin vapaasti. Nopalla tai jollain vastaavalla välineellä etenemisvauhtiin sekä mahdollisten taisteluiden lopputuloksiin saatiin mukaan sattumaelementtejä.

Myös lineaarisissa juoksupeleissä saattoi olla sodankäyntiin liittyneitä teemoja. Juoksupeleissä ei voinut juuri tehdä taktisia valintoja muuten kuin liittyen esimerkiksi yksittäisiin reittivalintoihin. Sattuma saneli lähes täysin sen, kuka voitti pelin. Tällaisia pelejä käytettiin esimerkiksi ajankohtaisten sotatapahtumien käsittelyyn pelin avulla tai sitten jo aiemmin käydyn sodan muisteluun. Niissä ei ollut jossittelevaa elementtiä kuten strategiapeleissä, joissa sodan voittajaksi saattoi tulla sellainenkin taho, joka ei oikeassa elämässä ollut voittanut. Korttipelejä puolestaan pelattiin esimerkiksi joidenkin muiden pelien tavoin ”perheitä” eli tiettyjä samankaltaisten korttien sarjoja keräämällä.

Suomessa julkaistiin jo 1800-luvulla useita silloisiin kansainvälisiin sotiin ja konflikteihin liittyneitä pelejä. Ne mahdollistivat erilaisen, osallistuvamman tavan tarkastella sotia kuin esimerkiksi sanomalehtiuutiset.(Ylänen 2017.) Ensimmäisen maailmansodan aikana julkaistut pelit puolestaan liittyivät joko laajemman rintamatapahtumiin tai rajatumpiin kahden valtion välisiin sotatapahtumiin tai maasodan sijasta esimerkiksi ilma- tai merisotaan. Näissä peleissä Suomi ja suomalaiset eivät olleet osallisia muuten kuin tavallaan laajan Venäjän imperiumin osana, mutta pelit eivät juuri liittyneet Venäjän sotaoperaatioihin vaan muihin rintamiin.

Sotapelien historiasta väitellyt ruotsalainen Tomas Karlsson (2018, 106–108, 281–282) esittää, että 1900-luvun alun sotaa käsittelleet lautapelit mahdollistivat teollistuneen sodan käsittelyn sosiaalisena tapahtumana. Vaikka suurelle yleisölle suunnattuja sotapelejä pelattiin yleensä tinasotilailla, myös lautapelien katsottiin opettavan lapsille sotaan liittyviä asioita ja tuovan esille sodan leikillisiä puolia. Sotaa käsitelleet lautapelit mahdollistivat hänen mukaansa myös aiempien sotien tarkastelun nostalgian linssin läpi, mikä vahvisti esimerkiksi ajatusta sodankäynnistä miesten välisenä kunniakkaana kamppailuna. Pelejä julkaistiin sellaisenaan, mutta myös lehdissä, yleensä yksinkertaisempina versioina, ja lehtien kautta pelit levisivät entistä laajemmalle. Karlsson käsittelee yhtenä keskeisenä teemana väitöskirjassaan sotapelien maskuliinisuutta, ja Suomessakin julkaistuissa sotapeleissä esille tulevat miespuoliset sotilaat ja sotasankarit ja pelien kohderyhmäksi määriteltiin erityisesti pojat, vaikkei peleille aina määriteltykään näkyvästi kasvatuksellista tavoitetta.

Kuten aiemmin olen kirjoittanut, Suomen oma sota, vuoden 1918 sisällissota, antoi kimmokkeen useamman sota-aiheisen pelin julkaisemiseen jo joulumarkkinoille 1918. Näitä pelejä ei ainakaan mainostettu enää myöhemmin, joten ne luultavasti jäivät varsin lyhytaikaisiksi. Sen jälkeen julkaistiin muutamia pelejä, jotka eivät selkeästi käsitelleet jotain todellista sotaa tai taistelua.

Kustantamo Weilin&Göös julkaisi Iltalehdessä 17.12.1919 mainoksen ”lasten- ja seurapeleistään”. Pelien joukossa oli Meritaistelu Suomenlahdella, mutta mainoksessa ei kerrottu tarkemmin, millainen peli se oli ja ketkä olivat pelin taistelun osapuolet. Merisota-aiheisen Merisotapelin julkaisi sittemmin myös esimerkiksi Pohjoismaiden paperikomppania, ja lehdissä saatettiin antaa ohjeita esimerkiksi laivanupotuspelien pelaamiseen.

Weilin & Göösin pelien mainos Iltalehdessä 17.12.1919. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Suomen merkittävin sotienvälisen ajan lautapelijulkaisija Kuvataide julkaisi 1932 Manööveripelin (ks. Kansalliskirjaston digikokoelmat). Se oli pelin kotelon kuvauksen mukaan ”Mukava ja jännittävä taistelupeli”. Pelipaketin kanteen oli saatu myös Yliesikunnan koulutustoimiston – kaiketi Suojeluskuntien yliesikunnan – suositus pelistä. Tosin suositus oli erittäin varovainen ja annettu ehkä pelaamatta tai edes näkemättä itse peliä. Siksi suosituksen markkinointiarvo tuntuu hieman kyseenalaiselta: ”Manööveripelin suhteen Yliesikunnan koulutustoimisto tiedottaa: – ’että peli on ilmeisesti mielenkiintoinen ja omiaan jossakin määrin lisäämään Suomen maantieteen tuntemusta, sekä samalla selvittämään muutamia sotilaallisia käsitteitä…’”

Manööveripelin (1932) pelilauta. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Manööveripelin laudalle on kuvattu Suomi Kuusamosta etelään. Sotapelin sinisen puolen päämaja on kartalla sijoitettu Ouluun ja punaisen (tai keltaisen) puolen päämaja on Suomen rajojen ulkopuolella, Neuvostoliiton Leningradissa (eli Pietarissa), mutta sitä ei tosin ole laudalla nimetty, kuten Oulu ja muut Suomen paikkakunnat. Pelin osapuolet on siis nimetty sotapelien ja sotaharjoitusten perinteen mukaisesti säännöissä sinisiksi ja keltaisiksi, mutta karttakuvassa keltaisen puolen päämajan väri on punainen. Värikoodaus perustuu ainakin preussilaiseen vuonna 1824 esiteltyyn sotasimulaatiopeliin, jossa osapuolina olivat siniset ja punaiset, mutta ilmeisesti punainen on vaihdettu keltaiseksi esimerkiksi siksi, ettei se viittaa niin suoraan Neuvostoliittoon. Sama sinisen (omat, yleensä aluksi puolustavat) ja keltaisen (vieraat, yleensä aluksi hyökkäävät) jako näkyi muissakin peleissä ja sotaharjoituksissa. Preussilainen, tekijänsä mukaan nimetty Reisswitzin peli oli ilmestymisensä 1824 jälkeen levinnyt laajalle ja toimi myös esikuvana monelle muulle sotapelille, joita pelattiin sekä osana sotilaskoulutusta että vapaa-ajan harrastuksena (Karlsson 2018, 61–73).

Manööveripelin kartta on jaettu kolmeen alueeseen, joissa pohjoisen ja eteläisen manööverialueen välissä on puolueeton alue, ja kumpikin pelaaja liikuttaa laudalla 17:ää joukko-osastoja kuvaavaa nappulaansa. Nappuloilla on erilaisia liikkumisnopeuksia ja tapoja sekä voimasuhteita, jotka vaikuttavat taistelutilanteissa. Pelaajat liikuttelevat nappuloitaan vuorotellen aloittaen omalta manööverialueeltaan ja edeten kohti toisen aluetta. Pelin osapuolten alkuasetelmat poikkeavat hieman toisistaan. Pelin voittaa se, joka pystyy valloittamaan vastustajan päämajan tai viisi vastustajan strategista pistettä eli manööverialueen paikkakuntaa, joilla on erityistä strategista merkitystä (merkitty punaisella ympyrällä). Sinisellä ympyröidyt paikkakunnat ovat rautateiden risteyskohtia.

Kuvataide oli jo vuonna 1928 julkaissut Suojeluskuntamanööverit-nimisen pelin, mutta se erosi 1930-luvun Manööveripelistä (ks. esim. HS 13.12.1928). Suojeluskuntamanöövereissä kaksi pelaajaa kamppailee ruudukolla ja yrittää vallata tiettyjä ruudukkoon kuvattuja taktisia kohteita. Suojeluskuntamanöövereiden pelinappuloiden sotilaat, upseeri sekä sotamiehet ovat päättäväisen ja tuiman näköisiä, kummallakin puolella jopa katseen suuntaa myöten identtisiä ja erotettu ainoastaan sinisin ja keltaisin värikoodein. (Ks. kuva pelistä: Helsingin kaupunginmuseon kokoelmat, Finna)

Suojeluskuntamanööverit-pelin (1928) lauta. Lähde: Helsingin kaupunginmuseo, Finna-verkkopalvelu.

Suojeluskuntamanöövereitä ja Manööveripeliä mainostettiin vuonna 1932 yhdessä mainoslauseella ”Kaksi jännittävää peliä suojeluskuntalaisille ja reippaille pojille.” Suomen Sosialidemokraatti 18.12.1932.)

Kuvataiteen Manööveripelin lisäksi 1930-luvun alussa ilmeistyivät esimerkiksi aiemmin esitellyt Pohjoismaiden paperikomppanian Taknillinen partiopeli ja Merisotapeli. Samaten aiemmin mainittu kustannusosakeyhtiö Tarun Kenraalipeli oli juoksupeli, jossa matkan edetessä myös pelaajat ylenivät sotilasarvoiltaan. Yleisemmin sotapelit kuitenkin käsittelivät sotatakniikkaa.

1930-luvun kuluessa sotilaalliset jännitteet ja konfliktit lisääntyivät eri puolilla maailmaa. Fasistinen Italia mieli siirtomaavallaksi ja hyökkäsi 1930-luvun puolivälissä Etiopiaan (ks. esim. Wikipedia). Varsinainen toinen valtioiden välinen sota alkoi lokakuussa 1935, ja Kuvataide julkaisi jo saman vuoden jouluksi ”Abessiinia”-nimisen sotaa käsitelleen pelin. Abessinia oli Etiopian keisarikunnasta käytetty nimitys. Arvid Lydecken huomioi Kuvataiteen pelejä käsitelleessä kirjoituksessa Uudessa Suomessa 15.12.1935 lyhyesti pelin ja myös vauhdin, jolla peli oli saatu markkinoille: ”Varsinkin poikia kiinnostaa nopeasti julkisuuteen toimitettu sotapeli ”Abessiinia”.”

Karjalaisen paperikaupan pelimainoksessa (Karjalainen 12.12.1936) mainittiin Abessiinia-pelin lisäksi myös useita muita sota-aiheisia pelejä, kuten Tankkihyökkäys, Taistelu Välimeren herruudesta ja Armeijapeli. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Mandshurian vakoilijat -niminen viidenkymmenen ruudun juoksupeli ilmestyi Suojeluskuntien Hakkapeliitta-lehden Hakkapeliitan joulujoululehdessä 1933. Peli ei ole täysin puhdas sotapeli, mutta se käsittelee Japanin suorittamaa Mantshurian miehitystä 1931 ja Mantshukuon nukkevaltion perustamista 1932. Pelissä pelaajat ovat Japanin puolella, koska pelin juonen mukaan pelaajat ovat saaneet tiedustelutehtävän Japanin pääesikunnalta. Pelaajien on ”eri reittejä kulkien tutkittava eräs alue Mandsukuon, Kiinan ja Neuvosto-Venäjän rajalla, piirrettävä siitä kartta ja palattava suoraa päätä takaisin.” Pelin ruuduissa on kuvia Mantshurian maisemista, tuntemattomista henkilöistä, miehityksen tapahtumista, karttakuva sekä kuva tiikeristä, joka yhdessä ruudussa uhkaa pelaajia. Jotkut kuvista ovat raakoja ja väkivaltaisia, niissä näkyy kuolleita ja yksi näyttää kuvaavan teloitustilannetta. Hakkapeliitta-lehti mainosti peliä jo ennen joululehden ilmestymistä ja käytti muun muassa kuvausta ”Jännittävä Kaukaisen Idän sotatapahtumia kuvaava seurapeli” (Hakkapeliitta 31.10.1933. Ks. myös Hakkapeliitta 14.11.1933.)

Mandshurian vakoilijat -pelin lauta Hakkapeliitan joulu -lehdessä 1933. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Sodankäyntiä käsiteltiin myös korttipeleissä. Kuvataiteen 1930-luvun puolivälissä julkaisemassa Armeijapelissä oli kuvattuna 10 eri maan sotilaita univormuissaan. Jokaista maata edusti neljä eri tavoin puettua sotilasta: yksi upseeri sekä kolme eri aselajien sotamiestä. Kortit jaettiin tasan pelaajien kesken ja pelaajat yrittivät koota itselleen mahdollisimman monta neljän sotilaan täyttä sarjaa monen muun vastaavan pelin tavoin. Pelissä oli myös rasistinen elementti, koska Mustan Pekan tavoin pelin hävisi se, jolle jäi lopuksi käteen tummaihoisen sotilaan kortti. (Armeijapeli museo Leikin kokoelmissa ; Kuvataiteen pelimainos, jossa myös Armeijapeli: Helsingin Sanomat 12.12.1936.)

Kuvataide julkaisi lisäksi leikattavia kuva-arkkeja esimerkiksi suomalaisista sotaväenosastoista ja myös Suojeluskunnista (ks. esim. HS 13.12.1928; Jousimies 1.12.1928).

***

Tämä kirjoitus liittyy Suomen Akatemian rahoittamaan pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön.

Kirjallisuutta

Karlsson, Tomas (2018). Låtsaskrigen. Föreställningar om krig, maskulinitet och historia i krigsspel under 200 år. Umeå studies in history and education 20. Umeå: Umeå universitet, http://umu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1194382&dswid=-1129

Ylänen, Henna (2017). ”Kansakunta pelissä: Nationalismi ja konfliktit 1900-luvun alun suomalaisissa lautapeleissä.” Ennen ja Nyt, Vol 17, Nro 1 (2017): Pelit ja historia, https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108787

”Peli, joka kehittää kättä ja silmää” – Keskustelua pelien hyödyistä

20 huhtikuun, 2022

Nimimerkki ”Thoracoplast” kirjoitti Tuberkuloosi-lehdessä 1/1935 parantolapotilaiden vapaa-ajan vietosta varsinaisten hoitojen ulkopuolella. Potilaille järjestettiin esimerkiksi luentoja, ja parantolakirjastoista löytyi lueskeltavaa ja apua itseopiskeluun. Niidenkin jälkeen jäi vapaa-aikaa seurapelien pelaamiseen, joka ”Troracoplastin” mukaan oli harrasteena ”paljoa parempi kuin veltto tarkoitukseton maleksiminen, johon helppo, huoleton parantolaelämä monen laiskan ja mukavuuttarakastavan luonteen voi johtaa.”

Kirjoittajan mukaan seurapeleillä oli tärkeä merkitys erityisesti mielenvirkistäjinä, eikä niissä ollut mitään pahaa, ”kunhan se vain ei muodostu raha- eikä uhkapeliksi”, jonka parantolasäännöt jo ”jyrkästi” kielsivätkin. ”Thoracoplast” kirjoitti erityisesti koronapelin sopivuudesta parantolaan. Koronapelissä oli monia hyviä puolia: ”Se on hygieeninen ja helppo, vähän ajatustyötä, mutta sen enemmän taitoa kysyvä peli. Se on peli, joka kehittää kättä ja silmää, siinä tulee kysymykseen monenlainen arvioiminen ja miettiminen, jos mieli kustakin tilanteesta selviytyä. Se antaa pelaajilleen myöskin pientä liikuntoa, varsinkin jos sitä pelataan seisoen. Ja ennen kaikkea, sitä voivat pelata kaikki, pystyvätpä naiset ja lapset hyvinkin tasaväkiseen kamppailuun miesten kanssa, useasti heidät voittamaankin.”

Kirjoituksessa yhdistyy moni hyviin peleihin liitetty tulkinta. Hyvät pelit piti erottaa huonoista, raha- ja uhkapeleistä, mutta pelit tarjosivat sopivia virikkeitä tilanteissa, joissa ihmiset olivat esimerkiksi pakotettuja jotain ajankulua keksimään. Sopivaa ajankulua tarvittiin parantoloiden lisäksi vankiloissa sekä tukkikämpillä, sairaaloiden, poliisilaitosten ja palokuntien päivystysvuoroilla. Näitä kaikkia koskevissa lehtijutuissa seurapelit mainittiin kelpoina ajanvietteinä. Seura- tai ajanvietepelit – nimitykset, joita näissä yhteyksissä käytettiin, olivat nimensä mukaisesti sosiaalisia ajanvietteitä. Vaikkei asiaa aina suoraan sanottu, hyväksytyt sosiaaliset ajanvietteet pitivät ihmiset poissa huonompien ajanvietteiden, kuten mainitun uhkapelaamisen parista. Hyvä peli oli sellainen, jossa esimerkiksi fyysisillä taidoilla ei saanut merkittävää etulyöntiasemaa, vaan peliä pystyivät pelaamaan lähes kaikki esimerkiksi ikään tai sukupuoleen katsomatta.

Koronapelin mainos Miesten lehdessä 1928 viittaa sekin siihen, että pelissä ei tarvita fyysistä voimaa vaan ”tarkkuutta ja rauhallista mieltä”. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Samaten seurapelejä tarvittiin silloin, kun vuorokauden- tai vuodenaika tai sääolosuhteet rajoittivat ulkona tapahtuneita aktiviteetteja (esim. Aamulehti 11.6.1930). Liitto-lehdessä oli 31.7.1934 selostus Limingan nuorisosiirtolasta ja sen toiminnasta. Päivä aloitettiin aina voimistelulla, jonka jälkeen oli erilaisia töitä. Töiden jälkeen oli aikaa ensinnäkin ”ruumiinkulttuurille”, pesäpallolle, jalkapallolle, yleisurheilulle sekä uinnille, mutta seurapeleillekin oli paikkansa: ”Kaikenlaiset seurapelit taas kehittävät näppäryyttä ja taitoa ja saavat valoisat iltapuhteet kulumaan nopeasti.”

Pelejä jopa mainostettiin lama-aikana halpoina harrastuksina verrattuna muihin huvituksiin. Ja kirjoittipa Suojeluskuntien Hakkapeliitta-lehti keväällä 1928, miten sisällisodan aikana 1918 Viipurissa kaupunkiin piiloon jääneet valkoiset kaivoivat esiin lautapelit, kun odottivat tietoja sodan etenemisestä. Aiemmasta kirjoituksesta muistamme myös Sisällissota-pelin syntytarinan, jonka mukaan pelin olivat kehittäneet vastaavassa tilanteessa Helsinkiin jääneet suojeluskuntalaiset, jotka eivät siis tyytyneet pelkkien olemassa olevien pelien pelaamiseen vaan tekivät aivan oman pelinsä (ks. vuoden 1918 lautapelitapahtumia käsittelevä kirjoitus).

Monopoly (Monopooli) -pelin mainos Helsingin Sanomissa 23.2.1938 viittaa sekin siihen, että lautapelejä voi pelata huonolla säällä. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Erityisen hyviä olivat pelit, joilla oli jotain kehittäviä ominaisuuksia. Kehittävän ajanvietteen merkitys korostui tiettyjä ryhmiä koskevassa keskustelussa. Pelaaminen saattoi tukea parantolapotilaiden hoitoa tai olla suoranaisesti osa sitä, tai sitten erityisesti shakin tapaiset lautapelit tarjosivat kunniallisen älyä ja keskittymistä stimuloivan vapaa-ajan harrastuksen sotilaskotien asiakkaille tai vangeille.     

Lapset olivat myös erityisryhmä, jolle peleistä oli hyötyä. Monia pelejä mainostettiin hauskana tapana oppia tärkeitä historiaan, lukemiseen, laskemiseen tai vaikkapa maatalouteen tai luonnontieteisiin liittyviä asioita (ks. opetuspelejä käsittelevä kirjoitus). Tiedollisen hyödyn lisäksi pelaaminen saattoi kehittää myös muita lapsille toivottuja ominaisuuksia. Uudessa Suomessa mainostettiin 18.12.1932 Snip-Snap-nimistä peliä, ”jonka pirteät iloiset kuvat ilahduttavat mieltä ja pelitapa kehittää tarkkaavaisuuskykyä.”

Lahti-lehdessä 20.1.1921 julkaistiin puolestaan selostus suomalaisen liikuntakasvatuksen aktiivin Kaarina Karin (1888–1982) esitelmästä. Siinä Kari korosti leikkien ja seurapelien merkitystä muun muassa ”harkintaa, suunnittelua ja tarkkuutta” opittaessa. Hän kannusti myös aikuisia sallimaan lastensa ystävien kutsumisen kotiin pelaamaan ja leikkimään yhdessä, ”niin ei lasten huomio kiinnittyisi niin aikaiseen kodin ulkopuolella oleviin houkutuksiin ja muistokin kodista tulisi säilymään rakkaampana ja valoisampana.”   

Suomen Terveydenhuolto -julkaisu taasen suositteli maaliskuussa 1931 ruumiillisen työn tekijöille virkistykseksi seurapelejä ja lukemista. Henkisen työn tekijä kaipasi lehden mukaan sen sijaan liikuntaa.  

Pelitaidosta saattoi olla hyötyä myös työmarkkinoilla. Helsingin Sanomat antoi 22.2.1932 ohjeita nuorille naisille, jotka halusivat kotiapulaisiksi tai seuraneideksi Englantiin. Kielitaito oli tietenkin tärkeä lähtökohta, mutta seuraneidin bridgen ja muiden korttipelien ja seurapelien osaaminen sekä kirjallisuuden tuntemus olivat nekin tärkeitä taitoja.

Hakkapeliitta-lehdessä 6.10.1928 julkaistussa kölninvesimainoksessa pelattiin bridgeä, ”sivistyneistön peliä”. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

”Kansalaiset, varokaa pelihimoa!” – pelihaittakeskustelua 1920- ja 1930-luvuilla

17 huhtikuun, 2022

Orivesi-lehden näytenumerossa 17.10.1929 nimimerkki ”Talvikki” kirjoitti ajanvietteistä. Hän kuvaili, miten syksyn tultua ihmiset ovat jättäneet ”toimensa ja puuhailunsa ulkosalla” ja vetäytyneet seinien suojaan talviseen aherteluun. Työn vastapainoksi kaivattiin kuitenkin muutakin, koska Talvikin mukaan varsinkaan nuorille työ harvoin tuottaa ”viihdytystä ja onnea”, joten nuoret lähtevät ”huvittelemaan ja etsimään nautintoa”. 

Kirjoittajan mukaan mainittavimmat huvituksista olivat ”tanssi, juopottelu ja pelaaminen”. Hänen mukaansa kaksi ensimmäistä turmelevat terveyden ja vievät ihmiset esimerkiksi keuhkotautiparantoloihin, joissa ei riitä paikkoja, vaikka niitä ”valtion ja kuntien toimesta ja varoilla” rakennetaankin. Viaton seurapelaaminen passitti sekin ”Talvikin” mukaan kaltevalle pinnalle: ”Se alkaa viattomalta näyttävistä seurapeleistä, joita saatetaan pelata aamuyöhön asti, mutta saattaa nuorissa kasvaa huikeaksi pelihuijaamiseksi.”

”Kansalaiset, varokaa pelihimoa”, ”Talvikki” varoitti.

Tanssin, juopottelun ja pelaamisen sijasta hän kehotti lukijoita liittymään yhdistyksiin ja kerhoihin, jotka tarjosivat tervehenkisempää vapaa-ajan ohjelmaa. Ja jos yhdistyksiä ja kerhoja ei kotipaikasta valmiiksi löytynyt, niitä piti sitten perustaa.

Kerhoissa tosin voitiin harrastaa myös paheellisia asioita. Turun Kivipaino mainosti Jousimies-lehdessä 1.12.1936 ”Kerho”-pelikortteja sekä jokamiehen pelikortteja. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

”Talvikin” kirjoitus on esimerkki sotienvälisen ajan pelihaittakeskustelusta. Erityisesti osa ihmisistä piti korttipelejä turmiollisina, koska ”viattomatkin” korttipelit saattoivat johtaa hallitsemattomaan ajankäyttöön ja uhkapelaamiseen ja sitä kautta taloudellisiin vaikeuksiin. Kaltevan pinnan teoria tai porttiteoria toistui useissa eri aikoina julkaistuissa peliaiheisissa kirjoituksissa. Pelaaminen – etenkin tietyissä ympäristöissä – yhdistyi muihin riskikäyttäytymisen muotoihin, kuten edellisessä tekstissä tanssiin ja juopotteluun, eli päihteiden käyttöön sekä sellaiseen sosiaaliseen kanssakäymiseen, joka saman kaltevan pinnan teorian mukaan johti seksuaaliseen hurvitteluun ja sitä kautta paitsi keuhkotautiin myös muihin sairauksiin. Ne olivat paitsi henkilöille itselleen vahingollisia, aiheuttivat myös kustannuksia yhteiskunnalle ja sitä kautta myös niille veronmaksajille, jotka itse käyttäytyivät siveästi ja kunniallisesti. Korttipelit olivat siis osa paheiden ryvästä, jonka osia piti siivota erikseen mutta jota tarkasteltiin myös kokonaisuutena.

Kansan Voima -lehdessä 9.2.1932 nimimerkki ”Itseopiskelija” kirjoitti hänkin ”alkoholin, jazzin ja pelaamisen” vaaroista. Hän totesi koko aikakauden turmiollisuuden ja älyllisesti passivoivan vaikutuksen: ”Joka kerran on joutunut jazzkuumeen saastutukselle alttiiksi, hän saa sanoa hyvästit kaikille arvokkaille ja henkisesti rikastuttaville harrastuksille. Olemme panneet merkille, että säännöllinen jazzyleisö ei parhaalla tahdollakaan jaksa harrastaa mitään vakavampaa. Kuinka hyvänsä, alkoholin, tanssin, seurapelien, gramofoonin ja radion väärinkäyttö ovat vain valitettavia seurauksia ja kuvaavia ajan ilmiöitä.” ”Itseopiskelija” kannusti nimimerkkinsä mukaan lukijoita ”suoristautumaan” ja ajattelemaan omin aivoin sekä lukemaan hyvää kirjallisuutta ja itseopiskelemaan.

Maaseutu-lehdessä Frans Kärki taasen oli suositellut jo vuonna 1926 koululaisille ”pelikiihkon”, jännistyromaanien ja muiden paheiden tilalle voimistelua ja urheilua ulkoilmassa. ”Karkaile ja totuta itsesi kestämään karua ilmanalaamme ja ponnistuksia”, hän julisti. (Maaseutu 27.5.1926.)

Peleistä jä muista houkutuksista oltiin siis huolissaan monilla tahoilla, työväenliikkeessä, maaseudulla sekä esimerkiksi kirkollisissa piireissä, mutta näkemykset eivät olleet kuitenkaan yksiselitteisiä ja yksituumaisia. Huolen jakoivat aatteellisesti eri linjoilla olleet tahot, kuten esimerkiksi alkoholin ja kieltolain tapauksessakin.

Jos pelaamista suvaittiin – ja siihen jopa kannustettiin tietyissä tilanteissa – se ei koskenut aivan kaikkea pelaamista. Korttipeleissä todellakin leijui enemmän uhkaa kuin mahdollisuuksia.  Laatokka-lehti julkaisi 28.10.1933 selostuksen Sortavalan mieslaulajien konserttimatkasta. Humoristiseksi tehdyn jutun yhdessä yhdessä osassa kirjoittaja käsitteli sitä, miten ”pitkä ja ikävä junamatka voidaan saada hauskaksi” seurapelien ja leikkien avulla, minkä lisäksi matkalla viihdyttiin tarinoita kertomalla ja keskustelemalla tulevasta konsertista. ”Hullunkurinen perhepeli” kuului hyväksyttäviin junaviihteen muotoihin, mutta ”[p]elikortit kuuluvat sensijaan kiellettyihin esineisiin.”

Käkisalmen sotilaskotiyhdistyksen puheenjohtaja Rouva Kaisu Komosta haastateltiin Käkisalmen Sanomissa 24.4.1937, koska kaupungissa järjestettiin Suomen sotilaskotiyhdistyksen vuosikokous. Komonen kertoi Käkisalmen sotilaskodin toiminnasta ja ajanvietteistä. Lehden toimittaja summasi tilanteen lukijoille: ”[Sotilaskodissa] on kirjoja ja sanomalehtiä – kuuluu tulevan kolmattakymmentä eri lehteä, useita kappaleita kutakin –, joita sotilaat voivat lukea. Lisäksi on tarjolla monenlaiset ajanvietepelit – ei kuitenkaan pelikortteja! – ja keskinäinen seurustelu, jota ”eivät edes naiset häiritse” – kuten puheenjohtaja sanoi.”(Pelikorttikiellosta ks. myös esim. Aero 1.6.1930.)

Kirkon Nuoriso -lehden 1.5.1934 kysymyspalstalla lehden lukija puolestaan kysyi pelien sopivuudesta kristitylle nuorelle, vaikka ei itse pelannutkaan: ”Sopiiko iskovan nuoren pelata sellaisia ajanvietepelejä kuin ovat esim. shakki, saha, noppa y.m.s.? Muistan ennen lapsena pelanneeni, mutta nyt olen epäröivällä kannalla, kun näen toisten niin tekevän. Itselläni ei onneksi ole aikaa sellaiseen.”

Lehden toimituksen vastauksessa jaettiin jälleen pelit hyviin ja pahoihin, lähtökohdiltaan viettomiin sekä toisaalta pahennusta tuottaviin: ”Emme luulisi esim. shakin pelaamisessa olevan kenellekään kristitylle nuorelle mitään pahaa. […] Kuitenkin olkoon suhteemme ehdottoman jyrkkä sellaisiin ajanvietepeleihin, jotka aikaansaavat suoranaista pahennusta, kuten esim. korttipeliin y.m.s.”  

Pelikortit olivat erityistapaus siinä mielessä, että niihin liittyi jo vanhastaan yhteiskunnallista säätelyä. Uhkapelaaminen oli laissa kiellettyä, vaikka uhkapelaamisen määrittely ei ollutkaan aivan helppoa. Lisäksi korttipakoista piti maksaa leimaveroa, mitä pyrittiin kiertämään muun muassa salakuljetuksella ja valmistamaan muita pelikortteja, joilla pystyi myös peruskorttipelejä pelaamaan. Hullunkuriset perheet -korteista tai muiden vastaavien korttipelien korteista ei leimaveroa tarvinnut maksaa.

Sotienvälisenä aikana syntyi ja yleistyi myös toinen pelaamisen muoto, joka aiheutti samantyyppisinä ristiriitaisia näkemyksiä ja tunteita kuin korttipelaaminen, noppapelit tai ruletin tapaiset rahapelit, jotka pitkälti tosin tunnettiin lähinnä ulkomaiden ihmeinä. Pajatson ja muut vastaavat peliautomaatit tuntuivat epäilyttäviltä, koska niissäkin oli mahdollista hävitä isojakin rahasummia, vaikka pelaaja kuvitteli taidollaan pystyvänsä päihittämään mekaanisen laitteen. Peliautomaatit saattoivat houkuttaa myös rikoksen poluille, kun niistä yritettiin saada nikkelimarkkoja ulos erilaisin vilunkikonstein tai puhtaalla raa’alla voimalla, kuten aiemmista kirjoituksista on käynyt ilmi. Ja koska peliautomaatit oli sijoitettu julkisisiin tiloihin, myös lapset ja nuoret olivat vaaravyöhykkeessä.

Automaattien tultua Suomeen 1920-luvun loppupuolella niitä pyörittivät yksityisyrittäjät. Se erityisesti herätti pahennusta – varsinkin silloin, kun yrittäjät olivat ulkomaalaistaustaisia. Nimimerkki ”Kaiku” valitti tilannetta mielipidekirjoituksessaan Suomen Sosialidemokraatin Päivän Peili -ajankohtaispalstalla 26.8.1928 ja vaati kieltoa pelikoneille: ”Niitä on monta eri laatua, on noita Pajatso-pelejä, joissa rahaa voi koettaa osoittaa pajatson lakkiin, on hieromakoneita, potkupalloilijoita ja vaikka mitä. […] Kun tuollainen rahanpyydyksien hankkiminen näyttää muodostuvan mitä suuremmassa määrin turmiollisemmaksi kaikkien muiden viettelyksien ohella, olisi mielestämme syytä kieltää moisilta rahanpyydyksiltä olemassa olon oikeus.” Kirjoittaja epäili myös lasten erityisesti käyttävän automaatteja.

Päivän Peilin toimitus ei ollut yhtä huolestunut tilanteesta ja vastasi kirjoittajalle, mikä kuvasi hyvin keskustelussa olleita eri mielipiteitä: ”Annettakoon automaattien patenttimestareiden tehdä vaan rahanpyydyksiään ja kansalle oikeus pistää rahansa mihin pyydykseen se kulloinkin haluaa. Itsepä sen nahassaan tuntee. Lasten kanssa nyt voi olla vähän eri asia, muttemme usko että lapset juuri juoksentelevat kahviloissa rahojaan tuhlaamassa Pajatsoissa ja muissa sellaisissa automaateissa. Karamelleja ne tähän saakka ovat ostaneet vanhemmiltaan kinuamillaan rahoilla.”   

Kun peliautomaatteja koskeva lainsäädäntö täsmentyi ja kiristyi 1930-luvun kuluessa, automaateilla kerättiin ennen pitkää rahaa erityisesti hyväntekeväisyystyöhön. Sitten niitä ei voinut yksiselitteisesti tuomita, mutta edelleen monet vaativat täyskieltoa peliautomaattitoiminnalle.  

Pelaaminen saattoi viedä harrastajansa turmion tielle, mutta se saatettiin kokea myös ajanhukaksi verrattuna esimerkiksi ruumiinkuntoa kohottaneisiin urheiluharjoitteisiin. Älyllisesti kehittävä, sivistävä tai opettava pelaaminen oli hyväksyttävämpää. Vaikka pääasiassa aiemmin esiteltyjen koronan tai pöytätenniksen tapaiset pelit eivät herättäneet suurta vastustusta, niin niitäkin kommentointiin sarkastisesti ainakin silloin tällöin ohimenevinä turhina muoti-ilmiöinä tai jopa sosiaalisten seurustelutilanteiden muuttajina huonompaan suuntaan.  

Karjala-lehden pakinassaan 31.7.1930 ”Tirkko” kuvasi ajan henkeä, jossa seurustelu eikä pelaamisen rooli ollut hänen mielestään enää entisellään. Sitä ennen pakinoitsija oli kirjoituksessaan ehtinyt valittaa jo nykyajan ”yksitoikkoisista gramofonivuodatuksista” sekä kadunkulmista myydyistä ”kirjallisista riepumatoista” eli lyhyistä ajanvietelukemistoista. Sitten hän lopetti kirjoituksensa seurapelaamista koskeneeseen voivotteluun: ”Ja vielä ajan kuva. Olin äsken vierailulla perheessä, jossa viihdyin erinomaisesti. Minua huvitettiin kaikin tavoin ja lopuksi kysyttiin, pelaanko ”Coronaa” tai ”Fortunaa” tai ”Ping-Pongia”. uudenaikaisessa kodissa on kaikki nämäkin ajanvietteet. Pelästyin. Arvelin, että olin huonosti hoitanut vieraan seurusteluvelvollisuudet. Mistä tämä ”uusien seurapelien” paljous? Ennen oli vain vanha korttipeli. Mutta sanottiin silloinkin merkitsevän isäntäväen henkevyyden ja seurustelutaidon puutetta, jos vieraille heti alussa työnnettiin kortit käteen. Nykyaika, ping-pong on sinun nimesi!”

Toinen pakinoitsija, Lalli-lehden ”Viikari”, moitti hänkin 28.1.1936 nykyajan”hajanaiselta ja rauhattomalta” tuntunutta seuraelämää. Enää ei ollut ”aikaa eläytyä kyläilyn herättämään erikoiseen henkeen ja tunnelmaan.” Hengen ja tunnelman saattoi pilata radio, joka laitettiin soimaan kovaan ääneeen vieraiden ollessa talossa niin, ettei keskustelusta tullut mitään. Vieras kun olisi halunnut ”kerrankin vaihtaa ajatuksia ja puhua joistakin hänen sydäntään lähellä olevista asioista.” ”Viikari” jatkoi, miten myös pelit tappoivat keskustelun: ”Toisessa paikassa saattaa joku kirjakaupasta ostettu kauhean kehittävä seurapeli olla niin suosittu, että mihinkään kunnollisen keskustelun alkuunkaan ei päästä, ennenkuin on taas erottava.” Pakinoitsija julisti, että maaseudun ”vuosisateisiin perinteisiin pohjautuva” vierailukulttuuri oli säilyttämisen arvoinen. Sitä piti ”vaalia ja suojata rauhattomalta hälyltä ja uudenaikaisilta kaupunkilaistavoilta, jotka talonpoikaiskodeissa tuntuvat vierailta ja joutavilta.” Sinänsä opettavaisetkin pelit saattoivat aiheuttaa häiriötä ja pahennusta, kun niitä tuputettiin pahaa-aavistamattomille kyläilijöille.

Pelejä voitiin siis paheksua vanhastaan tunnettuina turmion tuottajina tai toisaalta nykyajan muotihömpötyksinä, joista ei seurannut mitään hyvää. Peleille löydettiin kuitenkin myös paljon positiivisia käyttömahdollisuuksia. Niistä lisää seuraavassa kirjoituksessa.

Pohjoismaiden Paperikomppania ja Kustannus Oy Taru pelijulkaisijoina

8 huhtikuun, 2022

Olen aiemmissa kirjoituksissa käsitellyt jo monia suomalaisia pelijulkaisijoita ja pelivalmistajia. Tässä kirjoituksessa esittelen kaksi jo aiemmin lyhyesti mainitsemaani yritystä, Pohjoismaiden Paperikomppanian ja Kustannusosakeyhtiö Tarun, jotka molemmat julkaisivat joitakin lauta- ja korttipelejä sotienvälisenä aikana. Molemmille pelit olivat yksi tuoteryhmä laajemmassa liiketoiminnassa.

Pohjoismaiden Paperikomppania

Nordiska Papperskompaniet Ab – Oy Pohjoismaiden Paperikomppania perustettiin 1919 (Registertigning för varumärken 1919). Yhtiön toimitusjohtajana työskenteli saksalainen Heinrich Dickmann, mutta yhtiön pääomistajia olivat Helmer Lindell ja Einar Wulff, jotka toimivat myös yhtiön hallituksen puheenjohtajana ja varapuheenjohtajana (Pörssitieto) ja jotka olivat muidenkin yritysten kautta mukana konttoritarvike- ja paperikaupassa. Dickmann oli aiemmin työskennellyt Saksassa, Venäjällä ja Yhdysvalloissa, mutta Kirjakauppa-lehdessä 1929 julkaistun kymmenvuotisjuhlakirjoituksen mukaan oli ollut sen jälkeen ”siinä määrin mieltyneenä meidän maahamme, että hän on oppinut suomenkielen ja pitää Suomea uutena kotimaanaan, ollen hänellä vain mieluisia kokemuksia yhteistoiminnasta asiakkaittensa kanssa.” (Kirjakauppa 15/1929.) Pohjoismaiden Paperikomppania aloitti paperituotteiden, piirustus- ja kirjoitustarpeiden tukkuliikkeenä, mutta laajensi pian myös paperitarvikkeiden, postikorttien, kirjojen sekä pelien tuotantoon ja kustannustoimintaan sekä koulutarvikkeiden myyntiin (esim. Helsingin nimikirja ja osotekalenteri 1921).

Pohjoismaiden Paperikomppanian mainos Suomen Kirjakauppalehdessä 16/1922. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Paperi- ja kirjakauppa-alan lehdissä Pohjoismaiden Paperikomppania julkaisi mainoksia erityisesti edustamistaan saksalaisista kynistä. Yhtiön pelijulkaisut eivät saaneet samanlaista mainostilaa, mutta jotkut niistä pääsivät esille. Uudessa Suomessa julkaistiin 20.11.1921 pikku uutinen yrityksen tuolloin lähiaikoina ilmestyvästä Jalkapallopelistä, ”jossa ei arpanappula ratkaise voittoa, vaan osanottajien taitavuus.” Lehti jatkoi, että pelissä olivat ”käytännössä samat säännöt kuin tavallisessa jalkapallopelissäkin.”

Jalkapallopelin kuoripaperi 1921. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Peli löytyy Kansalliskirjaston digikokoelmasta nimellä Mielenkiintoinen jalkapallopeli (https://www.doria.fi/handle/10024/134232). Jalkapallopeliä pelataan ohjeiden mukaan viltin tai pöytäliinan päällä, ja alustalle asetellaan saman verran pahvipelaajia kuin oikeassa jalkapallopelissäkin on. ”Palloa” siirrellään nippaamalla ja pahvipelaajia liikutellaan tiettyjen sääntöjen mukaisesti vuorotellen korkeintaan mittakepin tai nauhan pituuden verran. Peli eroaakin mekaniikaltaan useista muista Suomessa samoihin aikoihin julkaistuista jalkapallopeleistä.

Pari vuotta myöhemmin Uudessa Suomessa mainostettiin Kirjainpeliä, joka oli mainoksen mukaan ”Joulun viehättävin ja hauskin seurapeli” (Uusi Suomi 13.12.1923). Ei ole varmaa, oliko Pohjoismaiden Paperikomppania pelin kustantaja, sillä se mainittiin Kirjainpelin tukkumyyjänä yhdessä Paperikauppatavarain Keskuksen kanssa. Kirjainpeli itsessään taisi olla saman tyyppinen kuin mitä monella muullakin kustantamolla oli myynnissä tai jonka tekemiseen itse lehdissä oli silloin tällöin ohjeita.

Kirjainpelin mainos Uudessa Suomessa 13.12.1923. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Vuonna 1923 toimitusjohtaja Heinrich Dickmann haki myös Suomen kansalaisuutta, mutta se myönnettiin vasta 1930 (Hbl 16.4.1923; Hbl 25.8.1923; Suomenmaa 28.9.1930). Dickmannin nimi esiintyi myös usein purjehduskilpailujen palkintoluetteloissa (esim. Finlands Båtkalender 1929) ja hän toimi lisäksi Suomen saksalaisessa kauppakamarissa.

Seuraavat Pohjoismaiden Paperikomppanian julkaisemat pelit löytyvät vasta vuosilta 1933 ja 1934. Voi olla, ettei yritys julkaissut tuossa välissä pelejä tai sitten niitä ei ole vain jostain syystä mainostettu tai toistaiseksi löytynyt arkistoista tai pelikokoelmista. Saattaa olla, että talouslaman jälkeen yhtiö etsi uusia myyntituotteita ja myös panostus koulutarvikkeisiin toi esille ajatuksen, että lapsille ja nuorille voisi tehdä pelejä sekä myöhemmin myös teknisiä rakennussarjoja.

Partio-lehdessä 10/1933 mainostettiin Pohjoismaiden Paperikomppanian joulun peliuutuuksia, Taktillista partiopeliä sekä Merisotapeliä. Pelien kuvattiin liittyvän taktiikkaharjoituksiin ja poikien leikkeihin: ”Pojathan leikkiessään ”taktikoivat” mielikuvituksellisesti tärkeitäkin tehtäviä useimmiten näkemänsä sotilasharjoituksien perustalla. Talvisaikaan kun pimeät illat estävät leikkejä ulkona, voi helposti yllämainituilla peleillä saada saman viehätyksen aikaan myös arkipöydän ääressä. Molemmissa peleissä käytetään oikeita tarkistettuja nimityksiä ja on itse vaikutelmaa kohotettu koettamalla saada pelin vaiheet mahdollisimman paljon partio- ja merisotatoimintaa vastaaviksi. ”

Taktillinen partiopeli löytyy Kansalliskirjaston digikokoelmista ja pelin kannessa on kuva, jossa juoksuhaudassa olevat sotilaat ampuvat kohti vihollista. Kuvassa näkyy myös tykistötulta tai ilmapommitusta ja lentokoneita.

Taktillisen partiopelin kansi 1933 (tai 1934). Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Pelin ohjeissa todetaan pelin olevan ”kotimaista työtä” ja korostetaan pelin seikkailullista elämyksellisyyttä – joka liittyy sotilaalliseen toimintaan: ”Kukapa nuorukainen ei olisi ihaillut ”Välskärin Kertomuksissa” kuvattujen uljaiden sissien miehuutta heidän seikkailurikkailla partioretkillään ja halunnut olla noissa urotöissä mukana? — Tällainen yhtä jännittävä elämys tarjoutuu jokaiselle, joka näihin pelisääntöihin tutustuttuaan osallistuu Taktilliseen partiopeliin.” Pelissä siirrellään erilaisia sotilasyksiköitä ja suoritetaan sotilaallisia operaatioita. Pelin voittaa se, joka ”ensiksi onnistuu valloittamaan (tuhoamaan) vihollisen kenttävartion”. Pelilaudalla on kuvattu vesistöjä, etenemisreittejä sekä rakennettua ympäristöä tehtaineen, taloineen ja kirkkoineen.

Merisotapelin ohjeiden alussa on samanlainen kotimaisen työn mainoslause kuin Taktillisessa partiopelissä, ja kummankin pelin ohjeissa mainostetaan myös toista peliä. Merisotapeli on strategiapeli, jossa kaksi pelaajaa kamppailee laivasto-osastojensa kanssa toisiaan vastaan ja pyrkii valloittamaan vastustajan laivastotukikohdan. Pelaajilla on laivueissaan eri luokkien laivoja sekä sukellusveneitä, joiden liikkumiskyky ja tulivoima vaihtelevat. Pelaaja voi myös laskea miinoja hyökkäysalueelle.(Merisotapeli Kansalliskirjaston digikokoelmissa.)

Samanniminen peli eli Merisotapeli löytyy myös Kuvataiteen julkaisemana vuodelta 1940. Ruutupaperilla pelattavaa Laivanupotuspeliä kutsuttiin myös silloin tällöin Merisotapeliksi.  

1934 ilmestyneessä Partio-lehdessä mainostettiin siinäkin Taktillista partiopeliä ja Merisotapeliä, mutta eniten tilaa sai uutuus, Pesäpallopeli. ”PK:n pesäpallo on kuin luotu partiolaisille”, mainoksen otsikko julisti ja jälleen mainoksessa korostettiin pelin yhteyttä esikuvaansa sekä siihen, miten Pesäpallopelin avulla pystyi pitkinä talvi-iltoina pelaamaan ”kaikki monet jännittävät pesäpallo-ottelut uudestaan”.(Partio 10/1934.)

Pohjoismaiden Paperikomppanian pelien mainos Partio-lehdessä 10/1934. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Pohjoismaiden Paperikomppania julkaisi vielä ainakin kaksi peliä, joiden julkaisuvuosi ei tosin ole varma eikä peleistä ole toistaiseksi löytynyt mainoksia tai arvosteluja. Pelit ovat 1930-luvun lopulta. Autoretkeily on lineaarinen juoksupeli, jossa automatkan aikana pelaajille tapahtuu kaikenlaista. Kuvitus rakennuksineen ja vuorineen viittaa Suomen sijasta Keski-Euroopan alppimaisemiin, joten peli saattaa olla käännös.(Autoretkeily-peli Kansalliskirjaston digikokoelmissa.)

Toinen 1930-luvun lopulla ilmestyneistä Pohjoismaiden Paperikomppanian peleistä oli nimeltään Amor. ”Tämän pelin kulku on kertomus kahden ihmisen tiestä toistensa luokse”, kuvataan Amor-pelin ohjeissa pelin tarkoitusta ja lähtökohtaa, jossa mies ja nainen etsivät rakkautta, sitä kenties löytäen. Käytännössä kyse on kuitenkin älypelistä, jota kaksi henkilöä pelaavat toisiaan vastaan. Pelilaudalla olevia nappuloita on siirreltävä yksi siirto kerrallaan niin, että pelaajan oma henkilönappula, on maalipisteessä. Se kumpi saa ensin siirrettyä nappulat loppuasetelmaan, on pelin voittaja, vaikka peli onkin kehystetty romanttisella taustatarinalla ja pelilaudan taustakuvina on piirroksia miehen ja naisen elämään liittyvistä stereotyyppisistä asioista. Miehen puolen kuvissa on muun muassa tekniikkaa ja ruumiilliseen työhön liittyviä asioita, johtamista ja tutkimista sekä käynti hammaslääkärissä ja tivolissa, jälkimmäisessä naisen ja lapsen kanssa. Naisen puolen kuviin on piirretty kaunistautumista, tanssia, palvelualan ja hoitoalan töitä, mutta myös liikennevälineitä kaupunkitilassa sekä hiihtoaiheinen kuva.

Amor-pelin lauta 1930-luvun lopulta. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

1930-luvulla Pohjoismaiden Paperikomppania myi myös Tekno- ja Trix –rakennussarjoja. Niitä kaupattiin erityisesti pojille, joita kiinnostivat insinööritaidot. (Partio 10/1933; Paperikauppias 11/1937.)

Kustannus Oy Taru

Kustannusosakeyhtiö Taru perustettiin Helsingissä marraskuun alussa 1919. Yhtiö aloitti lasten satu- ja kuvakirjojen sekä pelien ja havaintovälineiden kustantajana. Jo yhtiön perustamisesta kertoneessa lehtijutussa painotettiin, että vastaavaa, pelkästään lastenjulkaisuihin keskittyvää kustannusyhtiötä Suomessa ei ollut ja kaupoissa aiemmin olleet julkaisut suurelta osalta ”sekä ulkoasultaan että sisällöltään puutteellisia, jopa aivan ala-arvoistakin.” (Aamulehti 2.11.1919.)

Vuotta myöhemmin Iltalehdessä kirjoittaja kuvasi Tarun kustannustoimintaa ja esitti samalla kritiikkiä tuontijulkaisuja kohtaan: ”Miljoonien markkojen arvosta tuotetaan maahamme lapsille kuvakirjoja, pelejä ym. samanlaatuista tavaraa ja mikä pahinta: useimmissa tapauksissa ala-arvoista ja lapsien makua pilaavaa. […] Se joka on nähnyt nyt kauppaan lasketuita Tarun tuotteita, on mielihyvällä todennut että ne kaikissa suhteissa kokoavat aikaisemmin kaupassa esiintyneiden samanlaatuisten tuotteitten yläpuolelle. On siis sekä kansantaloudellisesti, että myöskin pienokaisten kasvatuksen kannalta välttämätöntä, että lapsillemme joululahjoja valitessamme aina kysymme Tarun tuotteita.”(Iltalehti 16.12.1920.)

Iltalehden kirjoitustyyli on hyvin samakaltainen sen tyylin kanssa, jolla sittemmin erityisesti Kuvataiteen kirjojen, pelien ja muiden tuotteiden suomalaisuutta korostettiin. Kuvataiteen yhteydessä kansallisen lasten- ja nuorten julkaisutoiminnan merkitystä korosti erityisesti Arvid Lydecken. Vaikka Iltalehden Tarua koskevassa kirjoituksessa ei ole kirjoittajan nimeä, niin kirjoitustapa muistuttaa Lydeckeniä, joka kirjoitti usein muun muassa Uuteen Suomeen. Iltalehti ilmestyi vuosina 1919–1930 Uuden Suomen rinnakkaisjulkaisuna. Taru julkaisi 1923 Lydeckenin kirjoittaman Kirjosulka-nimisen kirjan (Uusi Suomi 25.11.1923).

Kustannus Oy Tarun toimitusjohtajana työskenteli Paavo Vihtori Lönngren (1886–1934). Lönngren oli aloittanut kirjakauppauransa syntymäkaupungissaan Porissa ja työskennellyt sittemmin Tampereella, Viipurissa ja lopulta Helsingissä Akateemisessa kirjakaupassa ja sittemmin Suomalaisen kirjakaupan toimitusjohtajana. Hän oli myös tehnyt opintomatkan muihin Pohjoismaihin. Lönngren perusti 1917 oman Minerva-nimisen kustantamon ja oli sen toimitusjohtaja.(HS 11.3.1934.) Kustannus oy Taru sijaitsi samassa osoitteessa Minervan kanssa ja samassa paikassa Helsingin Rauhankadulla oli myös yhtiön paperikauppa. Minerva oli jo vuoden 1918 lopulla julkaissut Suomen Vapaussota -nimisen pelin (ks. vuoden 1918 pelejä käsittelevä kirjoitus), mutta myöhemmin pelijulkaisut keskitettiin Tarulle.

Ensimmäinen lehdissä mainittu Tarun pelijulkaisu oli Taru-Domino. Se oli lapsille hieman kiinnostavammaksi tehty dominopelin versio, jota pelattiin dominon normaaleilla säännöillä. Uuden Suomen peliä käsittelevässä uutisessa Taru-Dominoa kehuttiin myös aikuisille sopivaksi: ”Siinä on dominolaattojen toisella puolella monivärisiä kuvioita, jotka yhteen sommiteltuina muodostavat kokonaisen kuvasarjan. Tällaisten kuvien käsittely on tietysti lapsille paljon hupaisempaa kuin yksitoikkoisten ”domino-silmien” katseleminen.[…] Taru-domino on siis lapsille tervetullut lahja samalla kuin siitä on aikuisillekin huvia.” (Uusi Suomi 15.12.1920.)

Suomen suurmiehiä -pelissä miesten joukossa oli myös yksi nainen, näyttämötaiteilija Ida Aalberg. Lähde: Suomen kansallismuseo,
H2017016:27.

Vuonna 1921 Taru julkaisi Suomen suurmiehiä -korttipelin. Siitä tuli yhtiön kenties tunnetuin pelijulkaisu, josta otettiin vuosien varrella useita painoksia. Pelissä oli 48 korttia, joiden henkilöt edustivat eri elämänalueita. Pelin esittelyn yhteydessä korostettiin hauskuuden ohella sen kasvattavuutta ja sivistävyyttä. Helsingin Sanomissa 5.12.1921 julkaistussa, luultavasti jälleen kustantajan tiedotteeseen perustuneessa tekstissä ilmaisu kipusi runollisiin mittoihin perustellessaan, miksi juuri tämä peli oli hyvä valita joululahjaksi: ”Pelin idea on lähtöisin kasvatusopillisista piireistä ja on sen tarkoituksena huvittavalla ja mielenkiintoisella tavalla pelaajan muistiin palauttaa suurmiestemme elämäntyö sivistyksen ja valtiollisen elämän vainioilla.” Tekstiä toistettiin monissa lehdissä samana ja seuraavana vuotena. Pääviesti pysyi huvin ja hyödyn yhdistämisessä myös silloin kuin pelin myöhemmistä painoksista kirjoitettiin.

Viisi vuotta myöhemmin Taru julkaisi uuden pelin, jossa siinäkin oli vahva pedagoginen pohja. Aapisleikki-pelin oli laatinut professori Vilho Tarkiainen (1879–1951) ja kuvittanut taiteilija Viljo Kojo (1891–1966). Taas kerran lehdet nojasivat kustantajan tuottamaan materiaaliin, jossa korostettiin huvin ja hyödyn hedelmällistä yhteyttä, jossa oli otettu kaikki mahdolliset asiat huomioon:  

””Pelaamalla” oppivat lapset ilman pakkoa ja vaivaa hauskalla tavalla lukemisen ensi alkeet. Oppiminen muuttuu sekä mieluisaksi että huvittavaksi, jota se muuten useimmille lapsille ei ole, ja näin on mahdollista siirtää lasten alkeisopetus, pienokaisia rasittamatta, jo hiukan aikaisempaan ikäkauteen. Tästä toivotaan suurta hyötyä lasten opetukselle. […] Kuvat ovat moniväriset ja piirretyt lasten kauneustajua silmälläpitäen.” (Helsingin Sanomat 30.10.1926.)

Kustannus Oy Tarun pelien mainos Helsingin Sanomissa 7.11.1926. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Kuten aiemmin totesin, lautapelien suunnittelijoiden nimiä ei kovin usein mainittu. Poikkeuksena olivat kuitenkin sellaiset pelit, joiden erityislaatua haluttiin tekijöiden avulla korostaa. Erityislaatu saattoi liittyä graafiseen ilmeeseen tai sitten pelin opetukselliseen puoleen ja tietosisältöön, ja nuo molemmat seikat näkyivät Aapisleikin markkinoinnissa.

Iloinen seurakunta -pelin mainos Helsingin Sanomissa 19.12.1929. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Jouluksi Taru julkaisi myös vähemmän kasvatuksellisen pelin, Iloisen seurakunnan, josta ei ole löytynyt toistaiseksi tarkempia kuvauksia. Mainoskuvien perusteella peli oli luonteeltaan humoristinen ja siinä saattoi olla yhteyksiä Hullunkuriset perheet -tyyppisiin korttipeleihin. Kaiken kaikkiaan Tarun pelien mainonta erottui monipuolisuudellaan muista pelijulkaisijoista, vaikka mainoksia julkaisi määrällisesti eniten Kuvataide, jonka pelijulkaisutoimintakin oli laajinta. Taru alkoi mainonnassa luottaa erityisesti huumoriin. Myös kustannustoiminnassa tapahtui muutoksia. Samoin kuin sisarkustantamo Minerva alkoi keskittyä erityisesti angloamerikkalaiseen käännöskirjallisuuteen, myös Taru julkaisi suomalaisten kirjasarjojen ohella nuorille suunnattujen seikkailukirjojen käännöksiä, vaikka yrityksen perustamisvaiheessa oli painotettu nimenomaan yrityksen julkaisutoiminnan kotimaisuutta.

Tarun mainos Helsingin Sanomissa 17.12.1929. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Tarun seuraavista pelijulkaisuista olen esitellyt aiemmin jo Eric Vasströmin kuvittaman Salpausselän hiihto -pelin. Se julkaistiin 1929 samaan aikaan Kenraalipelin kanssa syksyllä 1929. Aamulehden jutussa 26.11.1929, joka esitteli Tarun pelejä, viitattiin talouslamaan ja siihen, miten seurapelit olisivat huokea huvittelutapa taloudellisessa ahdinkotilassa. Jälleen pelit kuvattiin myös pitkien iltojen sulostuttajiksi:

”Taloudellisen ahdinkotilan vallitessa on kaikkien koetettava supistaa menojaan. Hankkikaa itsellenne pitkien syysiltojen ratoksi joku ylläolevista peleistä, jolloin ette kaipaa muita, kalliimpia huvituksia. Hyvän pelin ääressä kuluvat pitkät illat rattoisasti.”

Kenraalipelistä ei ole tarkempaa kuvaa, mutta Arvid Lydecken kuvaili peliä lyhyesti Tarun julkaisujen arvostelutekstissään Helsingin Sanomissa 2.12.1929. Lydecken viittasi tinasotilailla tapahtuviin kamppailuihin, mutta kuvauksen perusteella Kenraalipeli vaikuttaa kuitenkin enemmän juoksupeliltä kuin strategiapeliltä. Pelissä saattoi kyllä olla myös strategisia elementtejä:

”Onhan toki Suomenmaassa monta kotia, joissa tinasotamiehiä yhä vielä asetetaan rintamaan, puolustaakseen omaansa tai hyökätäkseen uutta maata valloittamaan. Nuoret tahtovat taistella. Heille tarjoaa myöskin ”Kenraalipeli” mieluista jännitystä, varsinkin kodeissa, joissa neljä kilpailijaa liittyy yhteen, pyrkien sotamiehestä kenraaliin. Pelisäännöt ovat tavallista sukkelammat, ja onpa matkan varrella monta mutkaa ennenkuin solttu ylenee. Vallan niin kuin elämän varrellakin on!”

Tarun julkaisemia pelejä mainostettiin ainakin vielä jouluna 1930, mutta yhtiö ei todennäköisesti julkaissut enää uusia pelejä. Lama-aika vaikutti monien yritysten toimintaan, ja myös Tarun kustannustoiminta hiljeni. Vuonna 1931 lehdet uutisoivat Tarun alennusmyynneistä, joissa tuotevarastosta ilmeisesti pyrittiin pääsemään eroon ja saamaan kerättyä varoja (esim. Kansan Lehti 19.3.1931). Kun toimitusjohtaja Toivo Lönngren kuoli vuonna 1934, toiminta loppui. Lönngreniä ja hänen yritystensä toimintaa muisteltiin lehtikirjoituksissa, mutta pelijulkaisuja ei mainittu (esim. HS 11.3.1934). WSOY osti 1934 ainakin Lönngrenin toisen kustantamon Minervan kirjavaraston ja kustannusoikeudet, joten luultavasti kauppa koski myös Tarun julkaisuja (Pörssitieto, Minerva).

”miellyttävällä tavalla yhdistää huvin ja hyödyn” – pelien opetuksellisuus, kehittävyys ja sivistävyys

2 huhtikuun, 2022

Monien lauta- ja korttipelien keskeisiä markkinointiväitteitä oli hauskuuden ja viihdyttävyyden lisäksi niiden opettavaisuus ja sivistävyys. Pelejä myytiin perusteilla, että lisäävät erityisesti lasten tietoja ja osaamista ja kehittävät jopa haluttuja luonteenpiirteitä, kuten keskittymiskykyä. Aiemmin olen esitellyt jo muun muassa vuonna 1918 julkaistun Elintarvepelin, ja tässä kirjoituksessa käsittelen joitakin muita sotienvälisenä aikana ilmestyneitä opetuksellisia pelejä.

Aina peleistä ei kuitenkaan voinut päätellä, oliko niissä jotain opetuksellisia tavoitteita, vaikka pelin nimi hyötynäkökohtiin saattoi viitatakin. Työkansa-lehdessä 25.6.1919 tamperelainen Valdemar Vaarna kauppasi pienellä ilmoituksella Rahanlainauspeliä, jota hän luonnehti maailman hauskimmaksi seurapeliksi. Selvemmin opetustarkoituksiin oli suunnattu O.Y. O. J. Dalhlbergin & Långin sekä Nordiska Papperskompanietin Kirjainpeli, joka oli ”[h]upaisa ja opettavainen seurapeli” (Uusi Suomi 12.12.1922). Kummastakaan pelistä ei lehti-ilmoituksissa kerrottu sen enempää.

Lapsille suunnatut opetuspelit käsittelivät monesti esimerkiksi lukemista tai laskemista, mutta myös muita aiheita peleissä oli.  Helsingin Sanomissa mainostettiin ennen joulua 1924 Suomen suurmiehiä -seurapeliä, ”jonka avulla nuorten on helppo mieliinsä painaa isänmaan historian alkeet.”(HS 23.12.1924.)Seuraavan päivän lehdessä peliä esiteltiin lisää. Kirjoittaja Alli Ristinen – joka oli ennen lautapelin esittelyä käsitellyt samassa jutussa lastenkirjallisuutta – mainitsi pelin sopivan ohjelmanumeroksi silloin, kun vieraita tuli käymään. ”Samalla kuin tätä leikkiä leikitään, opitaan aivan vaivatta tärkeitä seikkoja isänmaan historiasta.” Ristinen oli ilahtunut, että pelissä esiteltyjen suurmiesten joukossa oli myös yksi nainen, näyttelijä Ida Aalberg (1857–1915), jonka hänenkin nimensä painuisi parhaiten nuorten mieliin peli avulla. ”Äidit ja isät! Menkää vielä tänään ja ostakaa nuorillenne seurapeli Suomen suurmiehiä”, lopetti Ristinen hehkuttavan kirjoituksensa.(HS 24.12.1924.) Suurmies-aiheisten pelien lisäksi myös esimerkiksi Kalevalaan ja Välskärin kertomuksiin perustuneisiin peleihin liitettiin opetuksellisia ja sivistäviä tavoitteita. Pelien kautta lapset ja nuoret pääsivät kiinni myös kirjallisten klassikkojen maailmaan.

Peleistä saattoi oppia myös käytännöllisempiä taitoja. WSOY lanseerasi 1926 Maatalouspelin. Se oli kustantajan mukaan ”hauska seurapeli, joka on samalla täydellinen maatalouden oppikurssi”. (Suomen Kirjakauppalehti 15.12.1926. Ks. myös Maatalous 1/1926.) Maanviljelysneuvomon julkaiseman ja WSOY:n painaman lannoite-esitteen toiselta puolelta löytyi taasen 1930-luvulla julkaistu Maatalousväen kiertomatka -niminen peli, jossa kierretään ympäri Suomea ja pysähdytään nähtävyyksissä ja maanviljelykseen liittyvissäkohteissa, kuten Järvenpään maatalousnormaalikoulussa ja Ylistaron koeasemalla.

Otava puolestaan julkaisi 1928 Veli Giovannin eli Hillari Johannes Viherjuuren (1889–1949) ”Kysy vielä jotain” -korttipelin, jossa oli 30 kysymyssarjaa ja 1500 kysymystä. Niiden myötä ”tietomäärä karttuu leikiten” (Otavan kirjaluettelo 1928). Veli Giovanni toimitti myös Suomen Kuvalehden ajanvietepalstaa, jossa esiteltiin monia uutuuspelejä, ja julkaisi myös useamman kirjan, joissa annettiin muun muassa vinkkejä yksinkertaisten pelien tekemiseen itse.

Vaikka opetuksellisten pelien pääkohderyhmänä olivat useimmiten lapset ja nuoret, aina kohderyhmä ei ollut selvä. Suomen Sosialidemokraatti esitteli 8.1.1933 ”muusikeri” Toivo Korhosen valmistaman ”Orkesteripelin”, joka ”miellyttävällä tavalla yhdistää huvin ja hyödyn”. Peli koostui korteista, jotka esittelivät musiikkiin liittyvää sanastoa ja musiikillisia piirteitä. Nimimerkki ”T. Sw.”:n kirjoittamassa jutussa kuvattiin peliä harvinaisen seikkaperäisesti ja julkaistiin myös kaksi kuvaa korteista, joilla jutun mukaan pystyi pelaamaan useammalla tavalla.

Katkelma Orkesteripeliä koskevasta jutusta Suomen Sosialidemokraatissa 8.1.1933. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

WSOY julkaisi pitkän tauon jälkeen uuden pelin vuonna 1936. Uusi peli oli ”[h]auska ja opettava seurapeli”, Kirjailijapeli. Siinä oli mukana 15 kirjailijaa Agricolasta Sillanpäähän ja jokaiselta 5 teosta. (WSOY:n Kirjasanomat 4.12.1936.) Samannimistä peliä sekä suomalaisilla että skandinaavisilla kirjailijoilla oli kaupattu jo vuonna 1893. Julkaisijana oli silloin Otava (esim. Päivälehti 14.12.1893; Päivälehti 16.12.1893). Myöhemmin Kirjailijapeliä julkaisivat  myös K. E. Holm (esim. HS 11.2.1904) ja OY Launis (Pääskynen 3/1911).       

Nuorten Toveri -lehdessä 4/1922 lukijat vastasivat toisten lukijoiden kysymyksiin. Yksi kysymystä koski suositeltavia pelejä, ja yhden vastaajan, nimimerkki ”Kastehelmen”, mielestä nimenomaan Kirjailijapeliä kannatti pelata: ”Kirjailijapeli on hyödyllinenkin. Minä ainakin olen siitä oppinut tuntemaan useita kirjailijoita ja heidän teoksiaan”. Lasten- ja nuortenlehtien palstoilta löytääkin joitakin harvinaisia mainintoja pelien vastaanotosta. (Ks. myös esim. Nuori Voima 20.7.1925.)

Aiemmin esittelemäni pelijulkaisija Kuvataide julkaisi vuosien varrella useita opetukseen sopivia pelejä matematiikkapeleistä aapispeleihin ja kasvien nimiä opettaneeseen peliin. Monen muun lailla Kuvataide mainosti pelejään hyödyn yhdistämisellä huviin (esim. HS 19.12.1925).

Kuvataiteen 1930-luvun lopulla julkaisema Liikennepeli oli mekaniikaltaan tavanomainen varsin lineaarinen juoksupeli, mutta kiinnostavuuden ja jännittävyyden lisäksi sillä oli pelin sääntöjen mukaan opetuksellinen tavoite: ”samalla havainnollisella tavalla tutustuttaa aikuiset ja lapset tärkeimpiin liikennesääntöihin ja uusiin liikennemerkkeihin ja siten opettaa heitä kulkemaan kaduilla ja teillä siten, että sekä he että heidän kanssaihmisensä saattavat olla turvallisia.” (Liikennepeli, Kansalliskirjaston digitaalinen pelikokoelma.) Pelin kuvauksessa mainittiin siis myös aikuiset mahdollisena kohderyhmänä. Liikennepelissä pelaaja lähtee liikkeelle Helsingin päärautatieasemalta, jatkaa Töölön suuntaan ja kiertelee sitten tuolloin vastikään valmistuneen Helsingin olympiastadionin ympäristössä. Sen jälkeen pelaajan matka kulkee Kallion puolelle ja Kallion kirkon ympäristöstä lopulta takaisin Helsingin keskustaan sekä lopulta Senaatintorille. Yksinkertaisimpiin juoksupeleihin verrattuna pelissä on jo hieman variaatiota, sillä yhdessä kohdassa pelaaja voi joutua normaalilta poikkeavalle eri reitille. Vaikka liikennepelin laudalta voikin tunnistaa monia Helsingin maamerkkejä, pelin sääntöjen ruutukuvauksissa ei viitata fyysisiin paikkoihin.

Liikennepelin pelilauta 1939. Lähde: Kansalliskirjaston pelikokoelma.

”Kaikki miehiset miehemme mukana” – Urheilupelit sotienvälisenä aikana

24 maaliskuun, 2022

Sotienvälisenä aikana ilmestyneitä lautapelejä voi jaotella teemoiltaan muutamaan pääluokkaan, jotka eivät ole yhteismitallisia, mutta kattavat kuitenkin suuren osan pelijulkaisuista. Tyypilliset pelit käsittelivät urheilua, sodankäyntiä tai sitten niitä markkinoitiin opetukseen ja sivistämiseen sopivina. Näiden kolmen ryhmän ulkopuolelle jäi sekalainen joukko muita pelejä. Luokittelun voisi tehdä myös esimerkiksi pelimekaniikkojen perusteella, mutta se on aivan toinen tarinansa. Tässä kirjoituksessa keskityn urheilupeleihin.

Käsittelen pelejä, jotka kuvasivat urheilua, antoivat pelaajille mahdollisuuden eläytyä urheilutapahtumiin ja kilpailla toistensa kanssa. Pelit itse eivät olleet kilpailullisia siinä mielessä, että niissä itsessään olisi järjestetty kisoja, kuten shakin tai vaikkapa koronan tapaisissa peleissä. Vaikuttaa siltä, että pelit oli suunnattu usein pojille, mutta pelien lehtiesittelyissä saatettiin mainita sekä pojat että tytöt potentiaalisina pelaajina. Pelit oli kuitenkin tarkoitettu erityisesti lapsille, ja monesti ne olivat pelimekaniikaltaan yksinkertaisia, nopanheittelyyn perustuvia tuotteita.

Urheilupelit käsittelivät yksittäisiä urheilulajeja tai sitten urheilutapahtumia, erityisesti olympiakisoja ja kotimaisista tapahtumista Salpausselän kisoja. Yksittäiset urheilulajit olivat joukkue- ja yksilölajeja, ja pelejä tehtiin sekä pitkäaikaisista lajeista että uutuuksista. Jälkimmäisessä tapauksessa lautapeleillä oli oma roolinsa uutuuksien piirteiden julkituomisessa, esimerkiksi lajin sääntöjen ja menestyneiden urheilijoiden esittelyssä. Sama koski myös olympiakisapelejä, joita mainostettiin itse kisojen sekä urheilusankareiden avulla.

Olympiakisat olivat olleet pelien aiheena Suomessakin jo viimeistään 1900-luvun alkuvuosista lähtien. Kariston julkaisemassa Nuorison Joulu -joululehdessä julkaistiin 1907 peli nimeltä Olympialaiset leikit (ks. esim. HS 24.11.1907). Seuraavana vuonna 1908 olivat tulossa taas olympiakisat, jotka oli alun perin tarkoitus järjestää Roomassa, mutta Vesuvius-tulivuoren purkautumisen ja siihen tarvitun katastrofiavun takia kisat siirrettiin Lontooseen.

Nuorison Joulu -lehden mainos Työmies-lehdessä 23.11.1907. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Vuoden 1912 olympiakisat järjestettiin Tukholmassa. Ruotsissa julkaistiinkin Tukholman kisoja kuvannut peli Olympiska Spelet (1912), joka todennäköisesti tunnettiin myös Suomessa. Pääsiäis-Muna-nimisessä pääsiäislehdessä kirjoitettiin keväällä 1913, että lehden oli ollut tarkoitus julkaista olympialaisaiheinen seurapeli, mutta sellainen olikin jo ”patenteerattu ja rekisteröity Ruotsissa”, eikä lehti saanut sille julkaisulupaa. (Pääsiäis-Muna 1913).

Pääsiäis-Muna -lehden maininta olympialaisaiheisesta pelistä 1913. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Sotienvälisenä aikana olympialaisia käsittelevien pelien määrä lisääntyi. Vuonna 1924 olympiakesäkisat järjestettiin Pariisissa. Seuraavana syksynä lehdissä mainostettiin Stadion-peliä, jonka aiheena olivat ainakin yleisurheilun juoksut. Juoksu eteni todennäköisesti noppaa heittämällä. Peliä mainostettiin lehdissä tapana osallistua olympialaisiin ja tuntea kilpailujännitystä:

”Stadion-peli lienee uusin peli lapsille. Tämä peli, sopiva joululahja, on keksitty korvaukseksi niille, joilla itsellään ei ole ollut tilaisuutta olla läsnä olympialaisissa kisoissa. Eroitus näiden pienoiskisojen ja varsinaisten olympialaisten välillä on siinä, että tähän peliin voivat kaikki ottaa osaa, samalla kuitenkin tuntien sen jännityksen, jonka esimerkiksi juoksukilpailut aiheuttavat. Tämä peli on siten sommiteltu, että siinä voi kilpailla lyhyimmästä matkasta pisimpään.” (Uusi Suomi 20.12.1924.)

Lehtijutuista ei käy ilmi, kuka Stadion-pelin julkaisi.

Toinen Pariisin vuoden 1924 kesäkisojen jälkeen ilmestynyt olympiapeli poikkesi monista muista. Makeistehdas Mella julkaisi syksyllä 1925 Olympia-karkkirasian, jonka kannessa oli Olympiapeli. Olympiapelissä pelin esittelyjen mukaan neljän olympialaisissa menestyneimmän maan, Suomen, Ruotsin, Iso-Britannian ja Yhdysvaltojen juoksijat kilpailivat paremmuudesta (vuoden 1924 mitalitilastossa Ruotsi tosin oli vasta kahdeksas). Tässä tapauksessa juoksu eteni kanteen sijoitetun ruletin pyörähdysten mukaisesti, ja voittaja saa ”sovitun osan rasian maukkaasta sisällöstä”, suklaakaramelleista. (Esim. Maakansa 19.9.1925;  Kauppalehti 28.9.1925.)

Mellan makeisrasian ja sen Olympia-pelin mainos Nuori Voima -lehdessä 1925. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Ennen vuoden 1928 Amsterdamin kesäkisoja myös muutama vuosi aiemmin aloittanut pelivalmistaja Kuvataide julkaisi sekin Stadion-nimisen pelin. Kuvataide teki myös Olympia-urheilupelin, jossa olivat ”Nurmet, Järviset, Myyrät, Pörhölät ja kaikki miehiset miehemme mukana.”(HS 13.12.1928) Olympia oli korttipeli, joka esitteli urheilijoita.

Neljä vuotta myöhemmin Los Angelesin kisojen jälkeen peli päivitettiin Uusi Olympiapeli -nimiseksi. Siitä neljä vuotta myöhemmin 1936 Berliinin olympialaisten jälkeen Kuvataide kauppasi Olympialaispeliä. Arvid Lydeckenin kirjoituksen mukaan pelissä ”tapaamme omat suururheilijamme sekä useita ulkomaalaisia tähtiä, kuten [Jesse] Owensin, [Cornelius] Johnsonin, [Archie] Williamsin jne.” Kirjoituksessa Lydecken nosti niminä esiin siis kolme afroamerikkalaista olympiavoittajaa.(US 16.12.1936.)  

Talviolympialaisiin liittyviä pelejä ei julkaistu yhtä innokkaasti kuin kesäkisapelejä. Vuodesta 1923 lähtien järjestetyistä Salpausselän kisoista sen sijaan tehtiin ainakin Kustannus Oy Tarun peli Salpausselän hiihto (1929) sekä Kuvataiteen Salpausselkäpeli (1930-luvun loppu), jonka senkin aiheena olivat hiihtokilpailut. Kuvataide julkaisi lisäksi Talviurheilupelin (1930-luvun puoliväli). Tarun julkaisema ja tamperelaisen Uuden Kivipainon painamassa ja Eric Vasströmin kuvittamassa Salpausselän hiihdossa (ks. Kansalliskirjaston digikokoelma) eteneminen tapahtui noppaa heittämällä lähdöstä maaliin, ja matkan varrella oli erikoisruutuja, joissa matkanteko saattoi nopeutua tai hidastua. Pelityyppi oli kaikkein yleisin urheilupeleissä ja muissakin lautapeleissä.

Suoraan tiettyihin kilpailuihin liittyviä urheilupelejä oli esimerkiksi E. Nyströmin 1924 julkaisema Maraton (ks. Kansalliskirjaston digikokoelma) . Siinä tosin ei korostunut niinkään urheilullisuus, vaan pelilaudan sattumukset olivat enemmänkin koomisia. Pelin tyyli muistutti sarjakuvallista, kirjallista tai elokuvallista veijaritarinaa. Tämäkin peli eteni suoraviivaisesti noppaa heittämällä ja ruutuihin liittyi hauskoja runomuotoisia tekstejä.  

Pallopeleistä lautapelien aiheena oli jo vuosikymmeniä ollut erityisesti jalkapallo. Jalkapallopelejä julkaistiin nimillä Jalkapallo tai Potkupallo, ja Kuvataide julkaisi myös Pelin nimeltä Jalkapallomestarit, joka oli ”todellinen, näppäryyteen perustuva jalkapallopeli” (Pikku Matti 1/1939). Jalkapallopelit saattoivatkin perustua nopan heittelyn ohella myös esimerkiksi pelaajien taktiseen siirtelyyn pelilaudalla. Tosin esimerkiksi tuntemattoman kustantajan Jalkapallopeli (1921, Kansalliskirjaston digikokoelma) oli puhdas onnenpeli, jossa noppaa heittämällä yritettiin edetä yhtä reittiä pitkin keskiympyrästä kohti maalia.  

Lauri ”Tahko” Pihkala (1888–1981) oli kehittänyt pesäpallon amerikkalaisen baseballin ja suomalaisen kuningaspallon pohjalta. Ensimmäinen virallinen pesäpallopeli pelattiin vuonna 1920, ja peli levisi 1920–1930-luvuilla erityisesti koulujen sekä Suojeluskuntien kautta. Koska pesäpallon suosio oli kasvussa, ei ole yllättävää, että se pääsi myös Kuvataiteen julkaiseman lautapelin aiheeksi viimeistään 1934 (Kansalliskirjaston digikokoelmissa) . Lautapeli etenee pesäpallon sääntöjen mukaan. Sisävuorossa olevan joukkueen lyöntien suunnat ja pituus määräytyvät noppien lukemien mukaisesti. Ulkovuorossa oleva sijoittaa pelinappulansa laudalle haluamiinsa kohtiin, ja jos pallo osuu ulkopelaajaan, niin ulkopelaaja ottaa pallon kiinni. Peli perustuu siis pitkälti onneen, mutta siinä on pieniä pelaajien sijoitteluun perustuvia taktisia elementtejä. Peli toimii myös pesäpallon sääntöjen opettelussa.   

Jopa nyrkkeily pääsi lautapelin aiheeksi. Vuoden 1926 joulukuussa lehdissä mainostettiin Knock-out Fighting-nimistä ruotsalaispeliä, jossa oli mahdollista voittaa joko tyrmäyksellä tai pisteillä. Helsingin Sanomien mainoksessa 22.12.1926 siteerattiin Suomen Nyrkkeilyliiton puheenjohtaja V. (Viktor) Smedsiä, joka allekirjoituksellaan todisti, että ”pelisäännöt ovat kansainvälisten nyrkkeilysääntöjen mukaiset”. Smeds (1885–1957) oli tunnettu urheilija, joka nyrkkeilyn lisäksi oli keskeinen vaikuttaja painissa ja ollut jo 1908 voittamassa joukkuevoimistelun olympiapronssia Lontoon kisoissa 1908. Todistus oli tarkoitettu lisäämään pelin arvoa ja autenttisuutta. Seuraavan päivän Helsingin Sanomissa kerrottiin pikku-uutisessa lisää nyrkkeilypelistä, jossa oli uutisen mukaan 29 nyrkkeilijän kuvilla ”varustettua lehteä”.

Knock-Out-pelin mainos Suomen Voimailulehdessä 24.2.1927.

”Ne ovat kerrankin kotimaisia.” – Kuvataide pelijulkaisijana

17 maaliskuun, 2022

Suomen graafisessa teollisuudessa tapahtui muutoksia ensimmäisen maailmansodan aikoihin. Suurliikemies Amos Anderson hankki omistukseensa 1869 perustetun Tilgmannin kivipainon vuonna 1916. Muutaman vuoden kuluessa Anderson osti myös useita muita kivipainoja. 1920-luvun puolivälissä Tilgmannin yhteyteen perustettiin Kuvataide-niminen osasto, joka alkoi tuottaa kuvapainotuotteita postikorteista ja kartoista kuvakirjoihin, peleihin ja askartelutarvikkeisiin. Tässä kirjoituksessa keskityn Kuvataiteen sotienvälisiin pelijulkaisuihin, sillä osastosta tuli 1920–1930-luvuilla merkittävin suomalainen lautapelijulkaisija. Myöhemmin Kuvataide on tullut tunnetuksi muun muassa Afrikan Tähden (1951) ensimmäisenä julkaisijana.

Tilgmann oli ollut melkein koko toimintansa ajan tekemisissä myös pelien kanssa. Yhtiöstä oli tullut jo 1800-luvun lopulla Suomen suurimpia pelikorttivalmistajia yhdessä Turun Kivipainon kanssa. 1900-luvun puolella nämä yhtiöt sopivat muiden valmistajien kanssa yhteistyöstä eli käytännössä kartellista. Ja kun Amos Anderson oli ostellut useita kivipainoja, niin lähes kaikki suomalainen pelikorttivalmistus oli samassa omistuksessa, vaikka yhtiöt tekivät ja myivät kortteja omilla nimillään (ks. aiempi blogikirjoitus).

Kivipainot julkaisivat itse tai painoivat toisille kustantajille myös lautapelejä. Tilgmannin varhaisia omia pelejä oli esimerkiksi 1872 julkaistu Vaellus lyyran saantiin (ruots. Vandringen till lyran, Kansalliskirjaston digikokoelmassa). Siinä pelaajat etenivät laudalla noppaa heittäen sekä opiskelivat suorittaakseen ylioppilastutkinnon ja saadakseen ylioppilaslakin. 1897 yhtiö julkaisi puolestaan samana vuonna käytyä Kreikan ja Turkin lyhyttä sotaa kuvanneen Risti ja puolikuu -pelin (ruots. Korset och halfmånen, Kansalliskirjaston digikokoelmassa). Sen lisäksi Tilgmann painoi monia muiden kustantamia lautapelejä.

Kuvataide-nimisen erikoisosaston perustaminen Tilgmannin yhteyteen liittyi todennäköisesti yhtiöiden omistusjärjestelyihin. Järjestelyjen myötä Tilgmannin toimitusjohtajaksi oli tullut Oskar Öflund (1876–1947), jonka painotalo Öflund & Pettersson oli siirtynyt Andersonin omistukseen. Öflund perusti Kuvataiteen, koska pyrki pitämään painon pyörimässä. Kuvataiteen johtajana 1928–1952 toimineen graafikko- ja pilapiirtäjäpioneeri Oscar Furuhjelmin (1880–1963) kirjoittaman julkaisemattoman historiakatsauksen mukaan uusi osasto alkoi toimittaa tuotteita myyntiin 1924, vaikka nimi Kuvataide – Bildkonst otettiin käyttöön vasta seuraavana vuonna.(Furuhjelm 25.2.1957. Furuhjelmiä olivat edeltäneet Kuvataiteen johtajina Lauri Björk 1924 –1925 ja Alexander Krause 1925–1927). Joululta 1924 löytyy tosin jo ainakin yksi lapsille tarkoitettuihin laskupeleihin liittyvä pikkumainos, jossa nimi Kuvataide esiintyy ja jossa yhtiön osoite on sama kuin Tilgmannin painon osoite (US 12.12.1924).

Kuvataiteen mainos Uudessa Suomessa 12.12.1924.

Pelejä ja pelintekijöitä

Vuoden 1925 jouluksi Kuvataide oli saanut myyntiin jo suuremman määrän tuotteita. Lotta-Svärd-yhdistyksen Joululotta-lehdessä Tilgmannin mainoksen yhteydessä esiteltiin noin 20 Kuvataiteen julkaisemaa seurapeliä ”vanhoille ja nuorille, opettavaisia, huvittavia”. Osa mainostetuista peleistä oli ilmestynyt jo edellisen vuoden puolella, ja ensimmäisten pelijulkaisujen joukossa oli useita Tammen, Myllyn ja Dominon tapaisia peliklassikoita sekä korttipelejä, kuten Hullunkuriset perheet, Musta Pekka ja Jöröjukka. Pelien ja muiden tuotteiden rajamailla olivat ennustuskortit.

Kuvataiteen mainos Uusi Aura -lehdessä 21.12.1926. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Kuvataiteen valikoima laajeni entisestään vuonna 1926. Samalta vuodelta Kansalliskirjaston kokoelmista löytyy varhaisin digitoitu Kuvataiteen tuotehinnasto, joka oli ilmeisesti osaston kolmas tuoteluettelo. Furuhjelmin historiakatsauksen mukaan kesällä 1926 ilmestyi nimenomaan ensimmäinen kuvitettu hinnasto. Hinnastossa lueteltiin kuutisenkymmentä erilaista yhtiön pelijulkaisua, joiden lisäksi Kuvataide myi pelkkiä pelilautoja shakin ja tammen tapaisiin peleihin, pelinappuloita, peliohjeita, usean pelin kokoelmapaketteja sekä neljän Amos Andersonin omistuksessa olleen yhtiön, Tilgmannin, Weilin & Göösin, Lilius & Hertzbergin ja Turun Kivipainon pelikortteja.

Vuoden 1926 Kuvataiteen hinnastossa mainittiin useiden lastenkirjojen yhteydessä niiden kuvituksen tekijät, joissain tapauksessa tekstien kirjoittajat, jos he olivat eri henkilöitä. Myös postikorttien piirtäjiä mainittiin, mutta pelien tekijöitä ei nimetty. Tämä kertoo luultavasti siitä, että pelejä tai niiden elementtejä ei pidetty kovinkaan vahvasti taideteoksina vaan ne olivat sarjatuotantotuotteita, joiden katsottiin perustuvan pelimekaniikaltaan tai visuaaliselta ilmeeltään usein niin vanhoihin esikuviin, ettei niihin liitetty erityistä yksilöityä tekijyyttä. Mutta sitten kun muualla tunnustetut taiteilijat ja muut tekijät alkoivat suunnitella pelejä tai niiden osa-alueita, tilanne muuttui ainakin osittain – tosin hitaasti. Vuoden 1930 Kuvataiteen hinnastossa numero 4 pelien tekijöistä nimeltä mainittiin ainoastaan Kalevala-korttipelin kuvittaja A. (Albert) Gebhard (1869–1937), jonka nimi nostettiin esiin myös pelin lehtiarvioissa. Vuoden 1940 hinnastossa numero 8, joka löytyy myös digitoituna, ei lukenut enää minkään tuotteen yhteydessä tekijätietoja.

Kuvataiteen mainos Pikku-Matti-lastenlehdessä 1.5.1931. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Pelien tekijöistä saa joitain tietoja kuitenkin muista lähteistä. Vuonna 1930 ilmestyneen, teemaltaan muista peleistä poikenneen ja Lapuan liikkeen talonpoikaismarssia käsitelleen Lapuanpelin laudan alakulman nimimerkin perusteella olemme tunnistaneet pelin tekijäksi Monica Ehrströmin (1903–1986) (julkaisemme aiheesta laajan artikkelin toisaalla). Hän teki Kuvataiteelle myös pari kirjaa sekä Nuoren neidon kohtalon ennustustaja -korttisarjan (kuva korteista Finnassa). Ehrström oli monipuolinen kirjoittaja, kuvittaja ja taiteilija, josta myöhemmin tuli myös suomalaisen nukketeatteritaiteen pioneeri.

1932 julkaistun Lippusignaalipelin kannesta, jossa on kuva Suomen Joutsen -laivasta, löytyvät nimikirjaimet B. E. U.(-n tai -r). Saman nimikirjaimet ovat myös pelilaudan kulmassa, mutta en ole vielä selvittänyt, kuka pelin piirtäjä tai yleisemminkin tekijä on.

Tarkempia signeerauksia löytyy muutamista Kuvataiteen peleistä tai niiden kansikuvista. Yksi sotien välisen ajan Kuvataiteen lautapelin tarkka signeeraus löytyy vuonna 1934 julkaistusta Partiopelistä, jossa tekijänä oli Eric Vasström (tai Wasström, 1887–1958) (laudassa signeeraus Vasström 1934 ja kansikuvassa Eric Vasström -34). Hän oli pilapiirtäjä, kuvataiteilija ja taidemaalari, mutta samalla myös aktiivinen suojeluskuntalainen ja Suomen ruotsinkielisen partiojärjestön päällikkö 1929–1939. Täten voi ajatella, että hänen nimensä laudassa oli Partiopelin laadun tae ja helpotti pelin myyntiä partiolaisille. Kuvituksen lisäksi Vasström oli luultavasti suunnitellut koko pelin, ja siihen viittasi esimerkiksi Uudessa Suomessa 20.12.1934 ilmestynyt pelin esittelyteksti. Aiemmin Suomessa oli ilmestynyt myös muita partioaiheisia pelejä, mutta niiden tekijöistä ei ole tietoa.

Kuvataiteen mainos Suomen Kuvalehdessä 31.5.1930. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Samassa Uuden Suomen jutussa mainittiin toinen Kuvataiteen peliuutuus, Lintupeli. Sen tekijäksi todettiin Ivar Hortling (1876–1956), joka oli kieltenopettaja, rehtori ja lintutieteilijä. Hän oli myös yksi Suomen Lintutieteellisen Yhdistyksen sen lehden Ornis Fennican perustajista ja lehden toimittaja seitsemän vuotta. Hän kirjoitteli muutenkin aktiivisesti. Hortling oli samaten hänkin suojeluskuntalainen. Kuvataide oli jo aiemmin julkaissut samantapaisen pelin, Kasvistopelin, ja molempia pelattiin korteilla, mutta Kasvistopelin tekijä ei ole vielä tullut ilmi.

Vasströmin ja Hortlingin mainitseminen pelien yhteydessä liittyi luultavasti heidän asiantuntija-asemaansa. Ei ole tietoa, pyysikö yritys heitä suunnittelemaan oman asiantuntijuusalansa pelejä vai ehdottivatko he itse pelien tekemistä. Oletettavasti he ovat kuitenkin liikkuneet samassa suomenruotsalaisten piirissä kuin yrityksen keskeiset henkilöt. Ja ainakin Vasströmillä oli jo aiempaa kokemusta lautapelien tekemisestä.
Salpausselkä -pelin kannen ja laudan on signeerannut puolestaan E. Finne. En ole vielä selvittänyt, kuka hän oli. Peli on ilmestynyt luultavasti 1930-luvun lopulla, sillä se mainittiin Pikku Matti -lastenlehdessä 1/1939 julkaistussa Kuvataiteen mainoksessa. Peli on myös eri kuin Kustannus Oy Tarun 1929 julkaisema Salpausselän hiihto, jonka kuvittaja oli Eric Vasström, joka kuvitti myös samoin Tarun julkaiseman Suomen Suurmiehiä -pelin (HS 2.12.1929).

Kuvataiteen mainos Moottori-lehdessä 1.10.1933. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Pelien jaotteluja Kuvataiteen hinnastoissa

Pelityyppejä käsittelevä akateeminen tutkimus on keskittynyt pitkälti digitaalisiin peleihin (pelien tyyppiluokitteluista ks. esim. Kemppainen 2012). Tutkijoiden ja arvioiden lisäksi pelivalmistajat tyypittelevät pelejä. Tämä näkyi hyvin myös Kuvataiteen tuotehinnastoissa ja lehtimainoksissa. Kuvataide jakoi pelinsä ryhmiin muun muassa sen mukaan, olivatko pelit kaksikielisiä vai suomen- tai ruotsinkielisiä, mutta käytti myös muita ryhmittelytapoja, jotka todennäköisesti perustuivat ainakin osittain vakiintuneisiin käsityksiin pelien keskinäisistä sukulaisuussuhteista ja ennen kaikkea peleihin liittyvistä vuorovaikutustilanteista.

Vuoden 1926 hinnastossa Kuvataide jaotteli pelinsä seurapeleihin, yksinpeleihin, puzzlepeleihin, korttipeleihin sekä pelikortteihin. Seurapelien ryhmä sisälsi shakin, tammen ja myllyn tapaisia klassisia pelejä, mutta myös sekalaisen joukon muita useamman hengen pelejä. Ne perustuivat esimerkiksi nopan heittoon ja sitä kautta onneen tai sitten näppäryyteen (esim. Lentävät hatut). Useimmista peleistä ei nimen perusteella pysty päättelemään niiden luonnetta, mutta Kuvataide julkaisi myös joitakin opetukseen liittyviä pelejä (esim. edellä mainitut matematiikkaan liittyneet pelit). Seurapelit olivat siis sellaisia pelejä, joita nykyään kutsuttaisiin ehkä digitaalisen pelaamisen kontekstin takia moninpeleiksi tai pelkästään lautapeleiksi.

Yksinpelit olivat nimensä mukaisesti pelejä, joiden pelaamisessa ei tarvittu pelikumppaneita, vaikka varsinkin jossain tapauksissa pelejä pystyi pelaamaan myös yhdessä, esimerkiksi vuorotellen tai niin, että yksi pelasi ja muut joko katselivat tai antoivat sen lisäksi ohjeita. Kuvataiteen hinnastossa 1926 yksinpelien joukossa oli esimerkiksi Fortuna sekä muita puisella laudalla kuulilla pelattavia pelejä. Hinnaston kuvan Fortuna näyttää pitkälti samalta kuin myöhempi tunnettu Juho Jussilan tehtaan Fortuna, mutta ero tuossa vaiheessa oli nimenomaan siinä, että Kuvataide määritteli Fortunan yksinpeliksi.

Yksinpelien esittelyä ja luetteloa Kuvataiteen hinnastossa 1926. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Puzzlepelit olivat erilaisia puisia tai muista materiaalista valmistettuja esineitä, joiden rakenteellisten arvoitusten ratkaiseminen vaati kärsivällisyyttä ja oivaltamista. Puzzle-sanaa oli käytetty englanninkielessä peleihin tai leluihin viittaavassa yhteydessä jo 1800-luvun alussa (Oxford English Dictionary), ja Kuvataiteen hinnastot osoittavat, että englanninkielinen nimitys oli levinnyt 1900-luvun alussa jo suomen- ja ruotsinkieleen. Puzzlepeli-nimitystä on siis käytetty paljon pidempään kuin digitaalisten pelien lajityyppinä, jota kautta monet tuntevat nimityksen nykyään.

Vuosien varrella tavat jaotella pelejä muuttuivat hiukan. Vuoden 1930 Kuvataiteen hinnastossa pelit jaoteltiin peleihin (aiemmat seurapelit), yksinpeleihin ja korttipeleihin. Sekä yksipelien ja korttipelien joukossa oli nyt useita puzzlepelejä. Yksinpelejä hinnastossa kuvattiin edelleen seuraavalla määrittelyllä: ”Yksinpelit ovat jo vanhastaan suosittuja lasten huvituksia.” Joukossa olikin esimerkiksi Archimedespuzzle, joka viittasi todennäköisesti niin kutsuttuun Arkhimedeen laatikkoon (tunnettu myös esim. nimellä Ostomachion), jonka palasista pystyi kokoamaan erilaisia näköiskuvioita.

Korttipelien joukossa olivat edelleen esimerkiksi Hullunkuriset perheet ja Musta Pekka. Niiden lisäksi Kuvataide valmisti korttipelejä, jotka olivat vähintään osittain tehty opetustarkoituksiin. Tällaisia pelejä olivat Aapispeli, Lippupeli ja Kasvistopeli, joka oli ”[m]ukava ja lapsille hyödyllinen kasvien oppipeli.” Korttipelejä olivat myös esimerkiksi Filmia, jonka 70 kortissa olivat ”yleisön suosimain filmitähtien muotokuvat”. Elokuva-aiheinen peli olikin ajankohtainen ja liittyi omalta osaltaan uudenlaiseen filmitähtijulkisuuteen, joita tuottivat myös elokuviin keskittyneet kuvalehdet. Filmia-pelistä pystyi myös ottamaan 52 ja käyttää niitä pelikortteina, mikä vaikuttaa peruspelikorteista maksetun leimaveron kiertämiseltä, sillä Filmia-korttipakka oli selvästi halvempi (hinta 5 markkaa 50 penniä) kuin vaikkapa Tilgmannin tai Turun Kivipainon pelikorttipakka (korttipakkojen hinnat noin 20 markkaa, jonka päälle tuli 10 markan leimavero).

Korttipelien luetteloa ja Filmia-pelin kuva Kuvataiteen hinnastossa 1930. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Yleisen pelit-kategorian alta löytyivät muun muassa Autokilpailu-peli ”joka käyttää nykyään käytettyjä automerkkejä”, urheilupeli Stadion, maanpuolustushenkinen Suojeluskuntamanööverit sekä Taikataituri, joka kuvan perusteella näytti enemmän taikurinvälinepaketilta kuin peliltä. Luettelossa myös aiemmin mainittu Lapuanpeli esiteltiin uutuuspelinä, jonka aiheena oli ”Talonpoikaismarssi hauskana seurapelinä”.

Vuoden 1940 hinnastossa pelit oli puolestaan jaettu peleihin (eli taas lähinnä aiemmat seurapelit), korttipeleihin ja askartelupeleihin, joiden nimi ruotsiksi oli puzzlespel. Nimitysten muutokset saattoivat liittyä arkihavaintoon, että aina ei pystynyt yksiselitteisesti määrittelemään, oliko peli tarkoitettu yksin vai ryhmässä pelattavaksi. Ja etenkin 1920–1930-lukujen taitteessa alkoi yleistyä uudenlainen terminologia, jossa seurapeli-sanan lisäksi tietynlaisiin peleihin viitattiin yhä useammin myös ajanvietepeleinä. Pelit-kategoriassa oli edelleen keskenään hyvin erilaisia pelejä, yhtäältä tammi ja mylly mutta toisaalta myös sellaisia nimekkeitä, kuten Pörssipeli, Liikennepeli (”Opettavainen ja hyödyllinen peli lapsille tänä vilkasliikenteisenä aikana.”), Tonttupeli (”Hupaisa peli pikkuväelle”), Radiopeli, Lumikki-satupeli, Upotussota, Merisotapeli ja Jalkapallomestari. Pelien aiheissa näkyivät siis monet ajankohtaisilmiöt ja kansainväliset populaarikulttuurin virtaukset, mutta samalla peleillä tavoiteltiin erilaisista peleistä kiinnostuneita kohderyhmiä, pienempiä lapsia ja vähän vanhempia, tyttöjä ja poikia. Valtaosaltaan pelit kuitenkin vaikuttavat suunnatuilta lapsille ja nuorille, eivät aikuisille. Useita vuoden uutuuspelejä kuvailtiin nimen lisäksi jollain selitysvirkkeellä, aiempia pelejä ei.

Syy siihen, miksi puzzlepeli korvautui suomenkielessä askartelupelillä, liittyi todennäköisesti yhtäältä haluun suomentaa ja selventää käytettyä sanastoa. Askartelupeli kattoi nimityksenä myös hieman laajemman joukon pelejä kuin puzzle-sana ja viittasi siihen, että peleissä saattoi älyllisen ongelmanratkaisun lisäksi olla kyse pitkäjänteisemmästä elementtien yhdistelystä, erottelusta ja esimerkiksi rakentelusta. Useiden askartelupelien nimissä oli edelleen puzzle-sana (esimerkiksi uudet Walt Disneyn suosikkeihin viittaavat Mikki- ja Minni -puzzlet), mutta niiden lisäksi samaan askartelupelien kategoriaan Kuvataide oli sijoittanut 5 possua- ja Suomen vaakuna -nimiset pelit.

Tuotekuvia Kuvataiteen vuoden 1936 uutuusluettelossa. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Kotimaisuuden eetos

Kuvataiteen mainonnassa, tuoteluetteloissa, yhtiötä koskevassa kirjallisuudessa sekä jopa peliarvosteluissa huomio kiinnittyy kotimaisuuden vahvaan painotukseen. Esimerkiksi vuonna 1942 jatkosodan aikana julkaistussa Suomen kirjapainotaidon historiateoksessa todettiin Kuvataiteen kuvakirjojen, seurapelien ja muiden vastaavien tuotteiden korvanneen ”suurimmaksi osaksi aikaisemmin ulkomailta tapahtuneen tuonnin.” (Suomen kirjapainotaidon historia, 325)

Rahapelihistorian tutkija Riitta Matilainen on (2017, 61) nimittänyt taloudelliseksi nationalismiksi toimintaa, jossa esimerkiksi kotimaisten rahapelimonopolien luomista ja ylläpitoa on perusteltu kansallisilla eduilla. Kuvataidetta koskeva keskustelu alkoi nopeasti painottaa saman tyyppistä asiaa, jota voisi kutsua myös kotimaisuuden eetokseksi eli moraaliseksi puheenparreksi siitä, miten kuluttajien pitäisi pelien ja muiden lastentuotteiden osalta suosia ulkomailta tuotujen tuotteiden sijasta kotimaisia. Kotimaisuuden eetosta perusteltiin ensinnäkin yleisillä syillä, joita ei niinkään liitetty työllisyyteen vaan pikemminkin siihen, että valuutta ei karkaisi ulkomaille. Kotimaisten tuotteiden paremmuutta saatettiin perustella myös halvemmalla hinnalla ja paremmalla laadulla. Samankaltainen kotimaisuuden eetos on leimannut nykyään esimerkiksi porilaisen Tactic Gamesin (entinen Nelostuote, tunnettu mm. Kimblen ja Aliaksen valmistaja) markkinointia, jossa lautapelivalmistajan kansainvälisestä orientaatiosta huolimatta yritys painottaa tuotteiden ja työn kotimaisuutta (https://games.tactic.net/tactic/tapa-toimia/).

Kotimaisuus ei noussut esiin teemana Kuvataiteen parin ensimmäisen vuoden mainonnassa. Selkeästi se oli kuitenkin läsnä edellisestä kirjoituksesta tutun lastenkirjailija Arvid Lydeckenin (1884–1960) 18.12.1927 Helsingin Sanomissa julkaisussa arviossa, jossa hän esitteli lapsille ja nuorille tarkoitettuja ”joulujulkaisuja” eli joululahjoiksi tarkoitettuja uutuustuotteita, erityisesti kirjoja mutta Kuvataiteen osalta myös pelejä. Lydecken kirjoitti ensin muiden kustantajien kirjoista ja lopuksi Kuvataiteen tuotteista. Hän oli selvästi innostunut uuden kustannustoimijan profiilista, ja vaikkei sitä kirjoituksessaan maininnut, oli ehkä ollut itsekin siihen vaikuttamassa, koska Kuvataide julkaisi myös hänen omia kirjojaan. Kuvataide oli julkaissut esimerkiksi jo vuonna 1926 Lydeckenin kirjoittaman ja Arnold Tilgmannin (1902–1978) kuvittaman teoksen 10 possua. Myöhemmin Kuvataide julkaisi myös useita muita Lydeckenin kirjoja.

Lydeckenin alustus Kuvataiteen kotimaisuudesta oli suorastaan pamflettimainen ja julistava. Hän kirjoitti muun muassa seuraavasti etenkin kirjajulkaisuista, mutta myös pelit tulivat saman kotimaisuuden sateenvarjon alle: ”Tunnustuksella on varsinkin mainittava, että kaikki tekstit ovat kotimaisten kirjailijoiden alkuperäistä tuotantoa, samoin kuin ovat kuvat alkuperäiset ja kotimaiset. Meillä ollaan jo melkein ”tottuneet” nimettömiin, hämäräperäisiin julkaisuihin. Kuvataide tahtoo luoda jotakin omaa ja vallan uutta, ja sen tuotteet ansaitsevat huomiota ja tunnustusta. Ne ovat kerrankin kotimaisia. Suomessa ostetaan tavattoman paljon ulkomailla painettua kuvakirjarojua usein kalliimpaan hintaan kuin kuvataiteen nyt tarjoamat kirjat. Tämä seikka olisi yleisön varteenotettava kuvakirjoja valitessa. Kysykää nimenomaan kotimaisia kuvakirjoja!”

Lydecken jatkoi kirjoitustaan käsittelemällä pelejä, samalla yleisöön vetoavalla tavalla: ”Entä sitten lukemattomat pelit! Nyt juuri jouluksi on julkaistu joukko ”puzzlepelejä”, ne kysyvät kärsivällisyyttä ja taitoa, kahta hyvää seikkaa, ja ne ovat melkoista huokeampihintaiset kuin ulkomailta hankitut samantapaiset pelit. Käsillä on myöskin seurapelit ”Auto” ja ”Stadion” vallan nykyaikaiset, lapsille mielenkiintoiset pelit, erittäin kauniissa koteloissa.” Kotimaisuuden eetokseen yhdistyi muita arvoja, kuten säästäväisyyttä ja sitä, miten pelit ollessaan mielenkiintoisia ja esteettisesti kauniita pystyivät opettamaan lapsille myös tärkeitä hyveitä, kuten tässä tapauksessa kärsivällisyyttä ja taitoa, vaikkei Kuvataiteen tuotannossa vielä varsinaisia tiedollisia opetuspelejä ollutkaan.

Voi olla, että Kuvataiteen viljelemä kotimaisuuden eetos rakentui ja kehittyi yhtiön ja yhtiöstä kirjoittaneiden tahojen vuorovaikutuksessa. Kotimaisuus alkoi näkyä osaston mainonnassa yhä enemmän ja sen kautta taas uudet tuotteita esitelleet kirjoittajat omaksuivat saman esitystavan kirjoituksiinsa. Siinä missä kotimaisuus ei painottunut Kuvataiteen vuoden 1926 hinnaston alkuesittelyssä, niin vuoden 1930 hinnastossa se tuli esille: ”Vetoamme yhä edelleenkin siihen, että arvoisat asiakkaamme käsittävät välttämättömäksi täydentää alaamme sekä laatuihimme kuuluvien tavaralajien varastojansa, mikäli mahdollista, kotimaisilla tuotteilla ja sen avulla välttää rahojen maastaviennin.”

Vuonna 1930 Suomen – kuten monen muunkin maan – taloudellinen tilanne oli muuttunut. Sitä kautta kotimaisuuden eetos sopi entistäkin paremmin ajattelu- ja toimintamalleihin. 1929 ensin Yhdysvalloissa tapahtunut ja sieltä muualle levinnyt pörssiromahdus ja kansainvälinen talouslama sai aikaan talous- ja kauppapoliittisen muutoksen, jossa omaa kotimaista tuotantoa pyrittiin protektionistisesti suojelemaan esimerkiksi tullien avulla, vaikka esimerkiksi valuutan devalvointi toimi toisaalta keinona pyrittäessä piristää vientiä. Suomen bruttokansantuote supistui vuosina 1930 –1932 ja lähti vasta sitten uudelleen kasvuun. Monet teollisuuden alat joutuivat supistamaan tuotantoaan ja vähentämään työväkeä, vaikka talouslama iski aloille hieman eritahtisesti riippuen niiden käyttämistä raaka-aineista sekä tuotteiden asiakasryhmistä ja esimerkiksi siitä, mihin maihin mahdollinen ulkomaanvienti oli tapahtunut.(Esim. Ahvenainen & Vartiainen 1982.)

Laman keskellä Kuvataiteeseen liittynyt kansallisuuden eetos vahvistui. Se muuttui entistä selvemmin isänmaallisen kuluttamisen painottamiseksi. Teema näkyi erityisen vahvasti niissä julkaisuissa, joissa jo muutenkin julistettiin kansallisuusaatteen ja esimerkiksi maanpuolustuksen sanomaa. Esimerkiksi Lotta-Svärd-lehdessä 29.11.1930 julkaistussa Kuvataiteen mainoksessa kotimaisten tuotteiden valinta joululahjoiksi näyttäytyi isänmaallisena tekona ja samalla kasvattavana toimintana, kuin oikeiden valintojen avulla myös lapset oli mahdollista totuttaa kotimaisiin tuotteisiin.

Kuvataiteen mainos Lotta-Svärd-lehdessä 29.11.1930. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Kuten todettua kansallinen eetos säilyi vahvana koko 1930-luvulla ja se näkyi yhtiön mainonnassa ja julkaisujen esittelyssä. Yksi uusi ilmentymä oli tietynlainen retrospektio. Eli enää ei viitattu pelkästään siihen, että Kuvataide oli tuonut markkinoille kotimaisen vaihtoehdon useisiin tuoteryhmiin ja todettiin, että ostajien tuotetottumukset olivat muuttuneet yhtiön pitkäjänteisen työn tuloksena ja tuota työtä oli edelleen syytä tukea. Tästä hyvänä esimerkkinä toimii Arvid Lydeckenin Uudessa Suomessa 15.12.1935 julkaistu Kuvataiteen uutuuksien esittely, jonka johdantoa siteerasin jo edellisessä kirjoituksessanikin: ”Kuvataiteen joulupukki kantaa tänä jouluna harvinaisen sisältörikkaan kontin pienille ystävilleen. Tuo kontti sisältää monivärisiä kuvakirjoja nuorimmalle väelle, seurapelejä, kuva-arkkeja, puzzle-pelejä jne. Kuvataiteen ansio on, että kaikki nuo lasten kaipaamat lahjat ovat kotimaisia. Vielä muutama vuosi sitten ne pääasiallisesti tilattiin ulkomailta. Sangen joutavat, monasti vallan viheliäiset kiiltokuvat varustettiin suomalaisella tekstillä ja sillä hyvä. Kuvataide on aikaansaanut melkoisen parannuksen ja kuljemme nyt tälläkin alalla kirkkaudesta kirkkauteen.” Lydeckenin toteamukset kotimaisuudesta olivat kenties kaikkein värikkäimpiä mutta eivät ainoita, vaan muutkin kirjoittajat painottivat samaa asiaa.

Kotimaisuuden eetos ei kuitenkaan tarkoittanut sitä, että Kuvataide olisi julkaissut pelkkiä suomalaisiin aiheisiin liittyneitä pelejä. Toki eetokseen sopi esimerkiksi Kalevalan, suomalaisten kasvien ja eläinten tai maisemakuvaston ja tapahtumien käyttö pelien elementteinä tai se, että peleissä esiteltiin suomalaisia ”suururheilijoita” ulkomaisten urheilusankarien rinnalla. Kuvataide toi kuitenkin myyntiin myös ulkomaisia pelisuosikkeja, kuten Pinakel-nimisen korttipelin 1930-luvun puolivälissä.

Kuvataiteen mainos Brovakten-lehdessä 1.2.1938. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Tämä kirjoitus liittyy Suomen Akatemian rahoittamaan pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön.

Kirjallisuutta

Ahvenainen, Jorma & Vartiainen, Henri J. (1982). ”Itsenäisen Suomen talouspolitiikka.” Teoksessa Suomen taloushistoria 2: Teollistuva Suomi. Toim. Jorma Ahvenainen, Erkki Pihkala & Viljo Rasila. Tammi: Helsinki, 175-191.

Furuhjelm, Oscar (1957). “Oy Tilgmann Ab:s förlagsavdelging Bildkonst 1924–1955.” Julkaisematon käsikirjoitus 25.2.1957. Tilgmannin arkistokokoelma. Elinkeinoelämän keskusarkisto.

Kemppainen, Jaakko (2012). ”Genremetsä – peligenrejen käyttö digitaalisissa palveluissa.” Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Riikka Turtiainen (toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Tampere: Tampereen yliopisto, 56–70, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-06.pdf

Matilainen, Riitta (2017). Production and Consumption of Recreational Gambling in Twentieth Century Finland. PhD Dissertation. Helsinki: University of Helsinki. https://helda.helsinki.fi/handle/10138/226022

Reitala, Aimo (2004). ”Furuhjelm, Oscar (1880–1963).” Kansallisbiografia-verkkojulkaisu. Studia Biographica 4. Helsinki: SKS, http://urn.fi/urn:nbn:fi:sks-kbg-003371

Suomen kirjapainotaidon historiaa 1900–1942. Toim. Einari Teräskivi ja Olavi Suominen. Helsinki: Helsingin Graafillinen Klubi.

Tawast, Marjut (2019). ”Leo, Mona.” Kansallisbiografia-verkkojulkaisu. Studia Biographica 4. Helsinki: SKS, http://urn.fi/urn:nbn:fi:sks-kbg-010104

”Poikani väittävät, että peli on vallan jännittävä” – Arvid Lydecken ja suomalaisen pelijournalismin jurakausi

11 maaliskuun, 2022

Suomen pelimuseossa Tampereen museokeskus Vapriikissa on tällä hetkellä esillä näyttely ”Suomalaisen pelijournalismin mikrokivikausi”. Näyttely kertoo ”pelitoimittajan työn muutoksista 1980-luvulta tähän päivään”. Tampereen näyttelyn nimessä oleva mikrokivikausi viittaa Harri ”Wallu” Vaalion samannimiseen sarjakuvaan, joka ilmestyi ensin MikroBitti-lehdessä ja myöhemmin myös muualla. Vaalio piirsi myös Pelit-lehteen, joka juhlii tänä vuonna 30-vuotissyntymäpäiväänsä. Jos Suomen pelimuseossa kerrotaan pelijournalismin mikrokivikaudesta, niin tätä kirjoituksen aihetta voisi kutsua vaikkapa jurakaudeksi. Oliko sotienvälisessä Suomessa pelijournalismia?

Pelijournalismi voidaan määritellä toiminnaksi, jossa pelejä koskevaa informaatiota kootaan, järjestetään ja esitetään kriittisesti yleensä institutionalisoituneiden ja vakiintuneiden julkaisukanavien kautta. Puhuttaessa pelijournalismista sen historia esimerkiksi Suomessa aloitetaan tietokone- ja tekniikan alan harrastuslehtien julkaisemista digitaalisia pelejä koskevista uutisista, peliarvosteluista ja muista pelejä ja pelien tekemistä koskevista jutuista 1970-luvun lopulla ja erityisesti 1980-luvun alkupuolella (esim. Saarikoski 2004; Saarikoski & Suominen 2009).

Peliarvosteluilla tai pelikritiikeillä puolestaan tarkoitetaan kirjoituksia tai muita esityksiä, joissa arvioidaan yksittäisen tai useamman pelin laatua ja kuvaillaan pelejä yleisölle. Peliarvostelujen tavoitteena on yhtäältä lisätä yleisön tietoisuutta peleistä mutta ennen kaikkea antaa heille valistunutta tietoa pelien ostopäätösten tai pelaamispäätösten pohjaksi (Suominen 2010).

Digitaalisten pelien osalta varsinkin kansainvälisesti on välillä kyseenalaistettu pelijournalismin riippumattomuus ja nostettu esiin toimitusten ja toimittajien vuorovaikutussuhteita pelialan yrityksiin (esim. Nieborg & Sihvonen 2009). Suomessa keskeiset pelimediat ovat kuitenkin korostaneet omaa riippumattomuuttaan ja kiistäneet, että niihin olisi voinut vaikuttaa, vaikka vaikutusyrityksiä onkin ollut ja kansainvälisesti pelijournalismin riippumattomuus ei ole aina itsestään selvää. Yhtä kaikki, kuten mainitsin, suomalaisen pelijournalismin historiatietoisuus kattaa yleensä ainoastaan vain digitaalisten pelien aikakauden. Pelejä koskevalla, välillä jopa arvioivalla kirjoittelulla on kuitenkin paljon pidemmät juurensa.

Digitaalisten pelien arvosteluissa yhdistyvät taiteellisten arvostelujen ja teknisten tuotearvioiden kirjoituskonventiot (Suominen 2010). 1900-luvun alun lautapelikirjoittelua voi peilata sen sijaan puhtaammin taidekritiikin perinteisiin ja taidekritiikin kentän muutoksiin (taidekritiikistä, sen historiasta ja tavoitteista, ks. Heikkilä 2012).

En lähde nyt jäljittämään suomalaisen pelikirjoittelun alkupistettä, mikä voisi olla ylipäätään hankalaa. Oletan kuitenkin, että viimeistään 1800-luvun jälkipuoliskolla paperille painettuja lautapelejä on käsitelty ainakin silloin tällöin suomalaisessa sanomalehdistössä. Mistään varsinaisesta pelijournalistisesta toiminnasta tai pelikritiikeistä ei kuitenkaan ole todennäköisesti ollut kysymys.

Suomessa teatteri-, kirjallisuus-, kuvataide- ja musiikkiarvostelut alkoivat lisääntyä suurimmissa sanomalehdissä 1880-luvulla (Tommila ym. 1988, 388). Pikkuhiljaa taidekritiikistä tuli vakiintuneempaa, ja 1900-luvun alkuvuosikymmeninä myös elokuva-arvostelut liittyivät taidekritiikin joukkoon. Alkuvaiheessa tosin yksi keskeinen teema kirjoittelussa oli nimenomaan se, ovatko elokuvat taidetta vai ei. Kuten digipeliarvosteluja myöhemmin, myös elokuvakriitikoita syytettiin liian likeisistä suhteista elokuvayhtiöihin. Niin kutsuttu ”konjakkiarvostelu” viittasi kriitikon voitelemiseen, ”juoksupoika-arvostelu” puolestaan siihen, että toimitukseen tulleita elokuvalippuja jaettiin kenelle tahansa, vaikka lehden juoksupojille, ja varsinkin ulkomaisista elokuvista kirjoitettiin esittelyt tarvittaessa pelkästään ohjelmalehtisten perusteella.(Kivimäki 1999, 78–81.)

Lautapelejä koskevat uutiset olivat sotienvälisenä aikana usein lähinnä kaupallisia tiedotteita. Lautapelien kustantajat ovat lähettäneet pelejä toimituksiin mahdollisen muun tuotantonsa, kuten kirjojensa ohessa. Monesti uusia pelejä julkaistiin joulumyyntiin, ja pelejä koskevat mainokset ja uutisetkin ilmestyvät ennen joulua. Pelejä ja muita julkaisuja on seurannut jonkinlainen kustantajan tuotekuvaus, jonka lehdet ovat voineet painaa sellaisenaan tai lähes sellaisenaan. Pelit ovat uutisissakin ”jännittäviä” tai ”hauskoja” seurapelejä, myöhemmin ajanvietepelejä ja suunnattu usein lapsille tai tietyissä tapauksissa erityisesti pojille. Osa peleistä määriteltiin kustantajien ja lehtien kuvauksista opetustarkoituksiin sopiviksi ja silloinkin kohderyhmänä olivat nimenomaan lapset tai nuoret. Joskus pelien korostettiin sopivan sekä lapsille että vanhemmillekin, mutta nykyisin lautapeleinä tuntemiemme pelien sijasta tällainen laajempi kohderyhmä määrittely liittyi useammin puusepänteollisiin lautapeleihin, kuten shakin tapaisiin klassikoihin tai sitten koronapeliin, Fortunaan tai pöytätennikseen.

Sanomalehtien lautapelejä koskevissa jutuissa ei useinkaan mainittu kirjoittajan nimeä. Joissain tapauksissa näkyvissä olivat kirjoittajat nimikirjaimet tai nimimerkki. Sitä kautta esiin tuli yksi kirjoittaja, jonka teksteissä oli edes hitusen peliarvosteluksi tunnistettavia elementtejä. Tuo kirjoittaja oli Arvid Lydecken (1884–1960), nimimerkki Arvily, jonka tekstit olivat joskus allekirjoitettu myös lyhenteellä A. Ly.

Arvid Lydecken oli kirjailija, jonka tuotannossa oli paljon lastenkirjallisuutta. Hän kirjoitti runoja, satuja, seikkailukertomuksia ja tieteiskirjallisuuttakin sekä toimi lastenlehti Pääskysen toimittajana yhdessä Helmi Krohnin ja Anni Swanin kanssa. Lisäksi hän toimi vuodesta 1917 eteenpäin helsinkiläisen Strindbergin taidesalongin johtajana.

Arvid Lydecken 1920-luvulla. Kuva Salon Strinberg. Museovirasto, historian kuvakokoelma.

Kuten aiemmasta blogikirjoituksesta kävi ilmi, Lydecken kirjoitti myös (runomuotoiset) tekstit Pääskysen joululehdessä 1918 ilmestyneeseen sisällissota-aiheiseen Helsingin valtaus -peliin. Hän on saattanut olla tekemässä myös muita pelejä, joita esimerkiksi Pääskysen yhteydessä julkaistiin.

Arvid Lydecken arvioi sanomalehtiin ainakin oman erityisalansa, lastenkirjallisuuden suomalaisjulkaisuja. Kirjoitukset olivat yleensä lyhyitä ja muistuttavat myöhempiä tulitikkulaatikkokritiikeiksi kutsuttuja tekstejä (Saarenmaa 2009, 88). Lydecken arvioi myös sellaisia kirjoja, joita olivat tehneet hänen kollegansa, kuten Pääskysen toimittajat Krohn ja Swan sekä teoksia sellaisilta kustantajilta, joille hän itsekin kirjoitti. Todennäköisesti tapa oli yleinen. Vaikka kirja-arviot olivat lyhyitä, Lydecken tarvittaessa kritisoi tekstejä tai piirrosjälkeä eikä pelkästään suitsuttanut jokaista mainitsemaansa teosta. Toistuva teema oli myös se, että hän kaipasi mainintaa piirrosten tai tekstien tekijöistä, jos ne eivät olleet kirjaan painettuja. Hän myös saattoi erikseen kehua, jos kaikki tekijät oli kattavasti mainittu. Täten Lydecken selkeästi pyrki nostamaan lastenkirjallisuuden ja sen tekijöiden arvostusta.

Luultavasti nimenomaan kirja-arvostelujen kautta Lydecken päätyi kirjoittamaan myös peleistä. Lastenkirjallisuudella ja peleillä oli joko sama kohderyhmä ja kumpiakin tuotteita saatettiin käsitellä nimenomaan arvioimalla niiden soveltuvuutta joululahjoiksi. Kirjoilla ja peleillä oli usein myös yhteinen kustantaja.

Lydecken arvioi Suomen suurmiehiä-, Kenraalipeli- ja Salpausselän hiihto -pelit Helsingin Sanomissa 2.12.1929. Pelien esittelyn yhteydessä hän nosti esiin Suomen suurmiehiä- ja Salpausselän hiihto -pelien kuvittajan Eric Wasströmin. Siinä missä Lydecken itse arvioi kirjojen tekstejä ja kuvitusta, niin Salpausselkä-pelin yhteydessä hän kertoi myös omien lastensa innostuksesta: ”Tämäpä onkin reippaiden poikien seurapeli! Salpausselän rinteet kutsuvat hiihtomiehet kilpailuun. Varjot ovat siniset ja aurinko paistaa kuin hehkuva rauta. Poikani väittävät, että peli on vallan jännittävä ja eri ottein he yrittävät voittamaan viimeisen pelipykälän laakeriseppeleen – Kuvat ovat Eric Wasströmin varman kynän jälkeä.” Viittaus omiin lapsiin osoittaa pelin kohderyhmän ja alleviivaa pelin toimivuutta ja jännittävyyttä. Muissa kirjoituksissa vastaavaa viittausta ei ollut. (Salpausselän hiihto -peli Kansalliskirjaston digikokoelmassa: https://www.doria.fi/handle/10024/152836).

Salpausselkä- ja suurmies -pelin julkaisija Kustannus Oy Taru hyödynsi Lydeckenin arvostelua ainakin muutamassa pelimainoksessaan (esim. US 20.12.1929; HS 22.12.1930). Niissä siteerattiin arvostelua tekijän nimeä mainitsematta. Muita vastaavia peliarvosteluiden mainoskäyttöjä en ole toistaiseksi löytänyt.

Salpausselän hiihto -pelin mainos Uudessa Suomessa 20.12.1929. Kuva: Kansalliskirjaston digiaineisto.

Peliarvosteluiden ilmestymiseen tarvittiin sopivan julkaisufoorumin ja arvostelijoiden lisäksi pelejä, joita tarjottiin aktiivisesti ja säännöllisesti arvosteltaviksi. Painotalo Tilgmannin 1920-luvun puolivälissä perustama Kuvataide-niminen osasto alkoi tuottaa askartelutarvikkeiden, korttien ja lastenkirjojen lisäksi pelejä myyntiin. Siitä tuli sotienvälisen ajan merkittävin lautapelijulkaisija. Tilgmann ja sen jälleenmyyjät julkaisivat erityisesti ennen joulua mainoksia uutuustuotteista, mutta lehdet kirjoittivat myös muuten niistä.

Arvid Lydecken kirjoitti hänkin muutaman kerran Kuvataiteen julkaisuista, ja hänen Kuvataide oli julkaissut myös hänen kirjojaan. Kirjoitukset olivat yleensä lyhyitä ja perustuivat luultavasti vahvasti kustantajan tekemiin pelikuvauksiin. Jotain omaa tekstiäkin Lydecken edelleen sai mahtumaan mukaan. Uudessa Suomessa 18.12.1932 Lydecken arvioi Kuvataiteen kirjoja ja samalla myös pelejä. Hän nosti jälleen esille korttipelin kuvittajan, tällä kertaa Albert Gebhardin. Arvostelun lopuksi Lydecken innostui muistelemaan sitä, kuinka ennen seurapelien pelaajilla oli paljon vaikeampaa: ”Itse Albert Gebhard on innostunut laatimaan ”Kalevala-pelin”. Sarjassa on nelisenkymmentä kuvakorttia. Kaikki kuvat ovat mestarin kynänjälkeä […] Kotimaisten seurapelien runsaus on jo valtava. Vanhalla polvella – ennen muinoin – oli monasti vaikea päästä selville vieraskielisistä pelisäännöistä. Nyt on leikki vain leikkiä.”

Kuvataide ratsasti mainoksissaan voimakkaasti nimenomaan tuotteidensa kotimaisuudella. Peliarvostelijat ja muut kirjoittajat alkoivatkin nopeasti toistella yhtiön tätä painotusta. Painotus näkyi jo ennen vuoden 1929 talouslamaa, mutta vahvistui sen jälkeen. Ennen joulua 1935 Arvid Lydecken kirjoitti taas Kuvataiteen uutuusjulkaisuista mainiten peleistä muun muassa Talviurheilupelin, Uimarantapelin sekä Abessiinia-nimisen pelin, joka viittasi Abessinian sotaan eli Italian ja Etiopian väliseen vuosien 1935–1936 sodankäyntiin ja jonka Lydecken määritteli varsinkin poikia kiinnostavaksi. Uutuutena oli myös ”Baby-urheilupeli”, joka ”pakottaa pelin osanottajat liikehtimään ja laskemaan kulmia.”

Mainosmaista peliesittelyä edelsi johdanto, jossa Lydecken otti taas voimakkaasti kantaa kotimaisuuden puolesta: ”Kuvataiteen ansio on, että kaikki nuo lasten kaipaamat lahjat ovat kotimaisia. Vielä muutama vuosi sitten ne pääasiallisesti tilattiin ulkomailta. Sangen joutavat, monasti vallan viheliäiset kiiltokuvat varustettiin suomalaisella tekstillä ja sillä hyvä. Kuvataide on aikaansaanut melkoisen parannuksen ja kuljemme nyt tälläkin alalla kirkkaudesta kirkkauteen.” (US 15.12.1935.)

Kirjoituksensa lopuksi Lydecken esitti jälleen toiveen siitä, että piirtäjien nimet mainittaisiin julkaisuissa. Vuotta myöhemmin hän kirjoitti taas Uuteen Suomeen Kuvataiteen julkaisuista. Pelit Lydecken sivuutti lyhyillä maininnoilla, mutta kirjojen käsittely oli jälleen kriittisempää. Kotimaisuudesta hän mainitsi, että suuri osa piirtäjistä ja taiteilijoista oli suomalaisia, ”mutta valitettavasti eivät kaikki”. (US 16.12.1936.)

Kuten totesin, Arvid Lydecken ei ollut ainoa sotienvälisen ajan peliarvostelija. Uusi Suomi esimerkiksi julkaisi 15.12.1929 tekstin otsikolla ”Hauskoja satukirjoja ja pelejä lapsille”. Kirjoittaja ilmoitetaan ainoastaan nimikirjaimilla ja digitoidusta lehden sivusta erottaa selvästi vain ensimmäisen T-kirjaimen. Teksti alkaa jälleen viittauksella kotimaisuuteen, ja tuote-esittelyt ovat pelkkiä esittelyjä eikä niissä oteta kantaa tuotteiden laatuun.

Esitin kirjoituksen alussa kysymyksen, oliko sotienvälisessä Suomessa pelijournalismia. Vastaus on, että ei juuri. Pelejä koskevat kirjoitukset olivat pitkälti lyhyitä tuote-esittelyjä, joissa vain poikkeuksellisesti kerrottiin enemmän tietoa pelin tekijöistä ja arvioitiin kriittisesti pelituotteiden laatua. Kirjoituksiin tuli häivähdys arviointia lähinnä silloin, kun kirjoittajalla, kuten Arvid Lydeckenillä, oli kokemusta muiden kulttuurituotteiden arvostelemisesta ja pelejä käsiteltiin samassa yhteydessä kuin muita tuotteita. Sotienvälistä pelikirjoittelua voi kutsua peliuutisoinniksi, mutta se perustui varsin pitkälle pelien julkaisijoiden tuottamaan pohjamateriaaliin.

Kirjallisuutta

Heikkilä, Martta (2012). ”Johdanto: taiteesta puheeseen.” Teoksessa Martta Heikkilä (toim.), Taidekritiikin perusteet. Helsinki: Gaudeamus, 11–54.

Kivimäki, Ari (1999). ”Elokuvan selostajista tuomareiksi – Suomalainen elokuvajournalismi 1950-luvulla.” Teoksessa Ari Kivimäki, Mervi Pantti, Jari Sedergren, Kriisi, kritiikki, konsensus – Elokuva ja suomalainen yhteiskunta (toim. Hannu Salmi). Historian laitoksen julkaisuja 54. Turku: Turun yliopisto, kulttuurihistoria, 78–95.

Nieborg, David B. & Sihvonen, Tanja (2009). ”The new gatekeepers: The occupational ideology of game journalism.” Digra 2009 conference papers. http://www.digra.org/dl/db/09287.29284.pdf

Saarenmaa, Laura (2009). ”Osa-aikaisen ensi-iltakriitikon tunnustuksia.” Lähikuva 2009(22): 4, 85–91.

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo. Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/55764

Saarikoski, Petri & Suominen, Jaakko (2009). “Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa. Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen”. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere: Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-02.pdf

Suominen, Jaakko (2010): ”Pieni askel ihmiskunnalle, mutta jättiharppaus tietokoneistetuille roolipeleille” MikroBitti-lehden peliarvostelut pelaamisen historiatietoisuuden rakentajina 1984–2008.” Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, Tampere, 83–98. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-08.pdf

Tommila, Päiviö, Landgren, Lars, Leino-Kaukiainen, Pirkko (1988). Suomen lehdistön historia 1: Sanomalehdistön vaiheet vuoteen 1905. Kuopio: Kustannuskiila.