Suomen pelimuseossa

joulukuu 7, 2016

Osallistuin perjantaina 2.12. Tampereella museokeskus Vapriikissa Suomen pelimuseon joukkorahoittajille tarkoitettuun VIP-avajaistilaisuuteen. Tässä kirjoituksessa käsittelen vaikutelmiani uudesta museosta ja vertaan Suomen pelimuseota myös kahteen muuhun eurooppalaiseen pelimuseoon, joissa vierailin elokuussa, Berliinin tietokonepelimuseoon ja Puolan Karpaczin yksityiseen videopelimuseoon.

Suomen pelimuseo avautuu virallisesti tammikuussa 2017, mutta se on nyt avattu jo museon joukkorahoituskampanjan osallistujille. Viime vuonna Mesenaatti.me-palvelussa toteutettu joukkorahoituskampanja tuotti rahaa muun muassa museoesineiden entisöintiä varten, mutta ennen kaikkea se tarjosi hyvän markkinointialustan museohankkeelle ja toi yhteen erilaisia tahoja, jotka ovat kiinnostuneita pelikulttuuriperinnöstä: peliharrastajia, keräilijöitä, pelifirmojen edustajia, muistiorganisaatioita ja pelitutkijoita.

pelimuseo-20161202-01

Suomen pelimuseon tekijöitä lavalla

Joukkorahoittajat ja museon yhteistyökumppanit olivatkin perjantain VIP-tilaisuudessa mukana sankoin joukoin, ja tarkempi analyysi itse museosisällöistä täytyy tehdä myöhemmin paremmalla ajalla sitten, kun museoon pääsee tutustumaan vähän rauhallisimmissa merkeissä. Kuitenkin Suomen pelimuseosta tekee erityisen verrattuna moneen ulkomaiseen vastaavaan museoon nimenomaan se, että mukana pelimuseon toiminnassa on erilaisia ryhmiä ja että alan harrastajat, yritysten edustajat, museoammattilaiset sekä pelitutkijat ja historiantutkijat tekevät siinä yhteistyötä. Tämä on suuri vahvuus, joka mahdollistaa peleihin liittyvän kulttuuriperintötyön ja tutkimuksen kehittämisen. Monissa maissa museoprojektit ovat käytännössä yksittäisten harrastajien tai muutaman harrastajan porukoiden yksityispuuhailuja, joista puuttuu tutkimuksellista ja museoammatillista näkemystä ja jotka sortuvat helposti jopa kilpailemaan toisten vastaavien museoprojektien saman maan tai alueen sisällä.

Vaikka tällaiset projektit saattavat kutsua itseään museoiksi, niitä voisi nimittää ehkä ennemmin julkisiksi kokoelmiksi, jotka tyypillisesti keskittyvät esittelemään samoja kansainvälisesti tunnettuja videopelikulttuurisia virstanpylväitä kuin missä tahansa muualla. Ne ovat virtuaalisia ja fyysisiä laite- ja pelikatalogeja, joita yleisö pääsee ehkä pällistelemään ja joskus kokeilemaan. Kontekstitieto rajoittuu näissä yksityiskokoelmissa yleensä laitteen tai pelin nimeen ja julkaisuvuoteen, eikä esineistä ole kerrottu esimerkiksi sen yleiseen tai paikalliseen käyttöön liittyviä asioita tai siitä, miten ja miksi kyseinen esine on päätynyt sitä esittelevän keräilijän kokoelmiin. Nämä edellä esitellyt seikat koskevat Karpaczin pelimuseota, joka sinänsä tarjoaa mielenkiintoisen tutustumiskohteen vuoristokylän turistivieraille ja esittelee myös sellaista puolalaista pelikulttuuriesineistöä, johon harvemmin muualla törmää.

Suomen pelimuseon näyttelyn pohjana on Pelikonepeijoonit-keräilijäryhmän (Mikko ja Ville Heinonen sekä Manu Pärssinen) pitkäaikainen työ ja heidän kokoelmansa sekä heidän kontaktinsa ja kykynsä kehitellä edellä mainitun joukkorahoituskampanjan kaltaisia onnistuneita toimintatapoja. Museohanke on puhjennut kukkaan sen yhdistyessä Vapriikin ja Mediamuseo Rupriikin museoammatilliseen osaamiseen, jossa Outi Penninkankaalla ja Niklas Nylundilla sekä isommalla tekijätiimillä on ollut keskeinen rooli. Vielä kun tähän lisätään yhteistyö Tampereen yliopiston ja muiden yliopistojen kanssa sekä yhteistyö monen muun tahon kanssa, on saatu aikaan kansainvälisestikin ainutlaatuinen museo, joka sopii erinomaisesti Tampereen museokeskus Vapriikin kokonaisuuteen.

Suomen pelimuseon perusnäyttely on laajempi ja kattavampi kuin odotin. Museon neliöt on käytetty tehokkaasti, ja itse asiassa neliömäärä (noin 400) ei taida edes kalveta verrattuna Berliinin tietokonepelimuseoon. Berliinin tilat lienevät samaa kokoluokkaa, mutta niissä on mukana muun muassa pieni museokauppa sekä WC- ja muita huoltotiloja. Museoesineitä Berliinissä on museon nettisivujen mukaan yli 300. Berliinin vaihtuvien näyttelyiden tila on hieman Tamperetta suurempi.

Suomen pelimuseossa on esillä satakunta suomalaista peliä ja kaiken kaikkiaan satoja museoesineitä. Vaikka on selvä, etteivät Suomen pelikulttuurit ole kehittyneet missään umpiossa ja kansainvälisiä sidoksia voi aina tuoda enemmänkin esille, on hyvä että museo on painottaa suomalaisia pelejä ja pelikulttuurin ilmiöitä. Niitä kun ei museoista Suomen ulkopuolelta löydy. Museonäyttelyssä on hyvin huomioitu niin indie-pelejä kuin kaupallisia harvinaisuuksia ja menestyksiäkin. Noin 30 prosenttia esiteltävistä peleistä on muita kuin digipelejä, mikä sekin tekee Suomen pelimuseosta erityisen verrattuna esimerkiksi Berliinin tietokonepelimuseoon.

Museonäyttely etenee kronologisesti kohti nykypäivää. Vitriiniin aseteltujen esineiden lisäksi näyttelyssä on runsaasti pelattavaa, videopelien lisäksi muun muassa Speden Speleistä tuttu muisti- ja reaktiopeli. Nokian pelivaiheista muistuttavat muun muassa jättimäinen matopeliversio sekä nGage-pelipuhelin peleineen. Pelikonepeijoonien kokoelmista on yhdelle seinälle tietynlaisen luento- ja opetustilan yhteyteen koottu esitys joukosta pelikonsoleita.

pelimuseo-20161202-14

Kimblen kaksi versiota olivat päässeet mukaan näyttelyyn. Alkuperäinen on vuodelta 1967.

pelimuseo-20161202-18

Avajaisissa oli mahdollista kokeilla myös Suomen sisällissota -lautapeliä, joka osoittautui monimutkaisemmaksi kuin olin kuvitellut.

pelimuseo-20161202-17

Tämä nopeustesti on monelle tuttu Speden Spelit -tv-ohjelmasta.

pelimuseo-20161202-11

Normaalia isompi kännykän matopeli

pelimuseo-20161202-04

Pelikonsoleita eri vuosilta

Mukava lisä näyttelyyn ovat pelikauppaa muistuttavaksi rakennettu huone sekä interiöörit, jotka kuvaavat eri vuosikymmenien pelihuoneita kotitalouksissa. Vastaavantyyppisiä interiöörejä on nykyään myös Berliinin tietokonepelimuseossa, mutta Suomen pelimuseossa Tampereella interiöörit ovat vähän suurempia. Museointeriöörien välillä on kiinnostava tehdä vertailuja. Vaikka niissä on samankaltaisia elementtejä, suomalaisissa ja saksalaisissa toteutuksissa on eroja.

Esimerkkejä Suomen pelimuseon interiööreistä:

Esimerkkejä Berliinin tietokonepelimuseon interiööreistä:

Kuvia Suomen pelimuseon pelikauppahuoneesta:

pelimuseo-20161202-24

Suomen pelimuseossa on myös samankaltainen pelihalliosasto kuin Berliinin tietokonepelimuseossa. Molemmissa pääsee pelaamaan vanhoja hallivideopelejä, vaikka tilaratkaisut poikkeavat toisistaan. Suomen pelimuseon hallia voisi vielä sisustaa sellaisella oheismateriaalilla, että siellä pääsisi paremmin pelihallin hämyiseen tunnelmaan.

pelimuseo-20161202-21

Suomen pelimuseon pelihallissa on kolikkovideopelejä.

Vertailukohtana kuvia Berliinin tietokonepelimuseon pelihallista:

Kaiken kaikkiaan Suomen pelimuseo on ehdoton vierailukohde kaikille peleistä kiinnostuneille. Se on heti avautuessaan aihealueen ehdotonta eliittiä kansainvälisesti.

Mitä hyötyä on tutkimuksesta ja tutkimusyhteistyöstä?

lokakuu 21, 2016

Silloin tällöin, aika useinkin, opiskelijat kertovat ihan syystä, että haluavat tehdä gradu-tutkielman, josta on jotain hyötyä. Tällainen lausuma johtaa tavallisesti luennoivaan paasaukseeni siitä, että hyötyä pitää ajatella monella tasolla, tekijän itsensä ja muiden näkökulmista. Jätän opiskelijapaasaukseni ylös kirjaamisen blogimuotoon toiseen ajankohtaan ja keskityn nyt toiseen hyötyaiheeseen: mitä hyötyä yhteistyökumppanille on siitä, että osallistuu yliopistolliseen tutkimushankkeeseen? Yhteistyökumppani voi olla yritys, julkisyhteisö tai joku muu toimija.

En nyt mene pidemmälle hyödyn käsitteen filosofisiin koukeroihin, mutta totean, että hyödyllä voidaan tarkoittaa etua, jota tietty taho saavuttaa jostain toiminnasta. Tuo etu voi olla taloudellista tai sitten se voi merkitä sitä, että jostain tekemisestä tulee yksinkertaisesti hyvä mieli, vaikka tekemiseen kuluisi esimerkiksi rahaa ja aikaa.

Ennen kuin sukellan yliopistotutkimuksen taloudellisiin hyötyihin haluan todeta, että (potentiaalinen) yhteistyökumppani voi ajatella olevansa mukana tutkimuksessa tutkimuksen eksistentiaalisen relevanssin takia. Eksistentiaalisella relevanssilla ruotsalainen historioitsija Anders Florén viittaa käytännössä sivistykseen. Tällainen ihmisten ja yhteisöjen tutkimus ”antaa väriä olemassaololle” ja kiinnostaa tutkijoiden lisäksi myös muita antaen tietämiseen ja oivaltamiseen liittyvää nautintoa. (Dahlgren & Florén 1996, 157–158.) Lisääntyvä tieto on itsessään kiinnostavaa ja tavoittelemisen arvoista ja vie ihmiskuntaa eteenpäin. Kuitenkaan ajatus siitä, että joku hörhöilevä tutkija on tässä lisäämässä tiedon määrää maailmassa, ei yleensä riitä kovin monelle motivaattoriksi esimerkiksi satsata aikaa ja rahaa tutkimushankkeeseen, mutta kyllä ajatus sivistyksestä ja ”hengenviljelystä” toimii esimerkiksi useiden tutkimusta ja tutkijoita rahoittavan säätiön tausta-ajatuksena, vaikka säätiöillä voi olla myös muita tavoitteita.

Yleensä yhteistyökumppani kuitenkin haluaa suorempaa instrumentaalista eli välineellistä hyötyä tutkimuksesta. Toki se aikaväli, jolla sitä hyötyä odotetaan saavutettavan, vaihtelee. Joissain tapauksissa instrumentaalinen hyöty on epäsuoraa. Rahoittaja tai yhteistyökumppani haluaa tukea tutkimusta, koska tutkimuksen tekeminen vaikkapa tietyllä alueella tai paikkakunnalla tukee itsessään alueen elinvoimaisuutta, tukien samalla koulutusta ja tutkimusta tekevää organisaatiota. Tuki ja yhteistyö antavat tutkimusta tekevälle yksikölle mahdollisuuden kehittää toimintaansa ja olla mukana esimerkiksi kansainvälisissä tutkimusverkostoissa. Tutkimuksesta on siis vähintään epäsuoraa hyötyä sekä alueen imagotekijänä ja vireyden ylläpitäjänä ainakin pienessä mittakaavassa. Jos yhteistyökumppanin pääasiallinen motivaatio liittyy tällaiseen epäsuoraan instrumentaaliseen hyötyyn, sitä tarkastellaan pidemmän aikaperspektiivin ja potentiaalin näkökulmasta, ja yhteistyökumppani voi ottaa ikään kuin jonkinlaisen tutkimuksen mesenaatin roolin.

Mesenaatin roolin ottaessaan yhteistyökumppani voi ajatella myös sitä PR-hyötyä, jonka se itse saa yhteistyöstä. Yhteistyöllä voi toki olla muitakin vielä välineellisempiä tavoitteita, mutta olemalla mukana tutkimuksessa yhteistyökumppani osoittaa omaa tutkimusmyönteisyyttään ja jakavansa ajatuksen tutkimuksen ja koulutuksen merkityksestä sekä oman toimintansa että laajemmin esimerkiksi edellä mainitun alueellisen kehittämisen moottorina.

Tutkimusyhteistyö voi olla kumppanille myös tapa levittää omaa itseään tai alaansa liittyvää tietoisuutta. Kysymys ei tällöin ole yhden agendan yksipuolisesta ja kylmäverisestä syöttämisestä julkisuuteen vaan siitä, että tiettyä aihetta ja sen merkittävyyttä koskeva tietoisuus lisääntyy sitä koskevan tutkimuksen ja tutkimuksen saaman huomion kautta. Omakohtaisesti olen useasti todennut, miten jotain ilmiötä koskeva historiantutkimus toimii juuri näin. Esimerkiksi tietotekniikkaa, internetin käyttöä ja pelejä koskeva historiatieto on levinnyt laajemmalle tutkimusjulkaisujen lisäksi silloin, kun tutkimustietoa on käytetty erilaisissa näyttelyissä ja kun tutkijaa on haastateltu eri medioissa. Tutkimuksen kohteina olleet ilmiöt ovat saattaneet nousta laajempaankin keskusteluun ja joskus siitä on saattanut olla myös liiketoiminnallista hyötyä.

Silloin kun puhutaan etenkin yritysten kanssa tehtävästä yhteistyöstä, yhteistyökumppanin tavoitteena on monesti suorempi ja nopeampi hyöty. Tutkimus on luonteeltaan soveltavaa ja siihen liittyy konkreettisten ongelmien määrittely, ratkaisuehdotusten tuottaminen, mahdollisesti ratkaisujen kokeileminen ja tarvittaessa sen jälkeen uusien parempien ratkaisuehdotusten tuottaminen ja niin edelleen.

Ongelmanratkaisu voi liittyä esimerkiksi yhteistyökumppanien toiminta-, palvelu- tai tuotantoprosesseihin. Tutkimuksen avulla haetaan tapoja, millä voidaan tehdä asioita nopeammin, tehokkaammin, edullisemmin tai muuten paremmin. Tutkimus auttaa tunnistamaan tapoja, mitä ei kannata tehdä. Tutkimushanke voi myös auttaa löytämään uusia yhteistyökumppaneita, verkostoja ja asiakkaita.

Yhtä lailla tutkimus voi antaa parempaa tietoa kuluttajista ja asiakkaiden tarpeista. Tätä tietoa voidaan käyttää palveluiden ja tuotteiden markkinoinnissa sekä uusien tuotteiden ja palveluiden kehittämisessä. Kaikkea tätä voidaan tehdä myös silloin kuin yliopistollisena tutkimuksen toteuttajana on humanististen tieteiden yksikkö. Olemme myös havainneet sen, että yksi keskeinen hyöty yhteistyökumppaneille hankkeista on se, että monesti he löytävät hankeyhteistyön kautta esimerkiksi mukana olleista opiskelijoista tai tutkijoista sellaisia henkilöitä, jotka he voivat palkata omaan organisaatioonsa.

Keskeistä kaikessa edellä mainitussa ”hyötytutkimuksessa” on se, että tutkimuksen toteuttaja ja yhteistyökumppanit käyvät avointa ja jatkuvaa vuoropuhelua omista toiveistaan, tavoitteistaan ja tutkimuksen tuloksista sekä merkittävyydestä.

Lähteet

Dahlgren, Stellan & Anders Florén (1996). En introduktion till modern historieforskning. Lund: Studentlitteratur.
Suominen, Jaakko (ilmestyy): Soveltavaa kulttuurintutkimusta käsittelevä artikkeli kokoomateoksessa.

Miten perustella tutkimuksen merkittävyys

syyskuu 28, 2016

On taas lähes jokavuotisen rahoitushakemusblogikirjoitukseni aika. Kirjoituksen innoittajana toimivat tällä viikolla olevat Suomen Akatemian ja Koneen säätiön hakudeadlinet sekä se, että jälleen kerran olen lukemassa ja arvioimassa Turun yliopiston historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitoksen JUNO-tohtoriohjelmaan lähetettyjä hakemuksia ja tutkimussuunnitelmia.

Tutkimussuunnitelmista olen yleisellä tasolla kirjoittanut jo useita kertoja (ks. esim. tämä ja tämä), joten tänä vuonna keskityn siihen, miten tutkimussuunnitelmassa vakuutetaan lukijat tutkimuksen merkittävyydestä. Tutkimuksen merkittävyyden ohella esimerkiksi väitöskirjojen tutkimussuunnitelmien arvioinnissa olennaista on suunnitelmien toteuttamiskelpoisuus, mutta en käsittele sitä tällä kertaa.

Keskeinen lähtökohta tutkimuksessa on uuden tiedon tuottaminen. Kun kirjoitat tutkimussuunnitelmaa, satsaa erityisesti sen artikuloimiseen, millaista uutta tietoa tutkimuksesi tuottaa. Pidä tämä mielessä koko ajan.

Tutkimuksen tuottaman uuden tiedon merkittävyyttä on hyvä perustella kahdella pääalueella: 1) mikä on tutkimuksen uutuus tieteen kentällä ja 2) mikä on uuden tutkimuksen merkitys muuten yhteiskunnallisesti. Kun olet kirjoittanut tutkimussuunnitelman, tarkasta löytyvätkö kaikki seuraavassa mainitsemani merkittävyyden osa-alueet tai ainakin suuri osa niistä tutkimussuunnitelmastasi.

Tieteelliset perustelut tutkimukselle

Vaikka tutkimuksesi edustaisi nk. kansallisia tieteitä, tutkimuksellisen perustelun pitää olla aina kansainvälistä. Tutkimuksesi täytyy liittyä kansainväliseen tieteelliseen keskusteluun. Kun viittaat siihen, ainakin seuraavia seikkoja kannattaa pohtia: Onko tutkimuskohdettasi tai aihettasi tutkittu aiemmin? Onko tutkimuksesi kohde vasta hiljattain esiin noussut uusi ilmiö (vaikkapa joku sosiaalisen median laji tai toimintamuoto) tai tuottaako tutkimuksesi jonkun uuden näkökulman jo vaikkapa paljon tutkittuun tai käsiteltyyn aiheeseen, kuten vaikkapa Suomen rooliin toisessa maailmansodassa? Uutuusarvo voi olla esimerkiksi siinä, että hyödynnät tutun aiheen tutkimuksessa sellaista aineistoa, jota ei ole käytetty aiemmin.

Jos väität, että aihetta ei ole tutkittu aiemmin, sinun pitää pystyä todistamaan väitteesi. Jos taas tutkimuksesi liittyy johonkin pidempään traditioon, se voi toimia myös eduksesi, koska voit silloin käydä laajasti keskustelua aiemman tutkimuksen kanssa.

Tutkimusaiheen lisäksi tieteellisesti on paljon muita uutuusarvoja, joita voit tuoda esiin. Jos väität, että tutkimuksesi on monitieteiden tai tieteidenvälinen, perustele millä tavalla se on sellainen ja mitä lisäarvoa monitieteinen ja esim. monimetodinen tai -aineistoinen tarkastelu tuo (olen taas lukenut aivan liikaa tutkimussuunnitelmia, jossa monitieteisyyttä on käytetty ainoastaan bullshit-bingon taikasanana ilman konkreettisia selityksiä tai perusteluja).

Uutuusarvo voi liittyä myös tutkimusteoriaan tai metodeihin. Voit todeta, että tätä menetelmää tai menetelmiä ei ole ennen käytetty ollenkaan tai niitä ei ole aiemmin sovellettu (tähän aihepiiriin) tai olet todellakin kehittämässä uudenlaista tutkimusmenetelmää. Samat asiat koskevat tutkimusteorioita: niitä ei ole aiemmin sovellettu tai olet (jatko)kehittelemässä uutta teoriaa. Jos kehittelet uutta teoriaa, se on monesti erityisansio, mutta sinun pitää pystyä perustelemaan, mikä on teoriasi liittymäpinta aiempaan tutkimukseen ja aiemmin käsiteltyihin aihealueisiin.

Muut yhteiskunnalliset perustelut

Tutkimus ei ole muusta yhteiskunnasta irrallista. Tutkimussuunnitelmassa eivät yleensä riitä pelkät tieteen sisäiset perustelut vaan monia rahoittajia kiinnostaa myös laajempi ja muunlainen yhteiskunnallinen relevanssi. Se voi liittyä esimerkiksi taloudelliseen hyötyyn tai yhteiskunnalliseen keskusteluun. Väitän, että käytännössä mikä tahansa tutkimusaihe on mahdollista motivoida tällä tavalla, vaikka se aluksi tuntuisikin joissain tapauksissa vaikealta.

Yleensä yhteiskunnalliset perustelut liittyvät joko jonkun olemassa olevan ongelman ratkaisuun tai ainakin uudenlaiseen määrittelyyn. Ongelmanratkaisu(ehdotukse)t voivat olla joko konkreettisia tai enemmänkin ehdotuksia ja uudenlaisten näkökulmien esiin nostamista. Tutkija tuottaa siis uutta tietoa jonkun ongelman ratkaisemiseksi tai uudenlaiseksi määrittelyksi.

Tyypillisesti esimerkiksi väitöskirjantekijä viittaa siihen, miten tutkimusaihe on ajankohtainen esimerkiksi jonkun käynnissä olevan yhteiskunnallisen keskustelun takia. Myös ajallisesti kaukaisempia aiheita voi motivoida ajankohtaisen keskustelun kautta: keskustelu voi liittyä vaikkapa maahanmuuttoon, vähemmistöjen asemaan, teknologian käyttöön, kulutuskulttuureihin, vallan- ja voimankäyttöön, sukupuolijärjestelmiin, ympäristön resursseihin ja niin edelleen. Yleensä kuitenkaan ei riitä pelkästään se, että tutkija toteaa osallistuvansa ajankohtaiseen keskusteluun vaan hänen on ainakin lyhyesti selitettävä, miten hän konkreettisesti keskusteluun osallistuu ja miten hän kommunikoi ja toimii yleisöjensä, sidosryhmiensä ja yhteistyökumppaniensa kanssa.

Tutkijan osallisuus tutkimukseen

Useimmiten tutkija perustelee tutkimustaan myös henkilökohtaisen kiinnostuksensa kautta. Kiinnostus voi olla vain uteliaisuutta jotain tutkijalle tuntematonta kohtaan, mutta yhä useammin varsinkin kulttuurintutkimuksellisissa töissä tutkija tuo esiin oman osallisuutensa tutkittavaan ilmiöön. Aina hän ei tutkimussuunnitelmassa tai tutkimustekstissä tätä osallisuutta eksplikoi, vaikka se onkin olemassa, esimerkiksi jos hän ei joko tiedosta selkeästi osallisuutta tai osallisuuden tunnustaminen olisi liian intiimiä.

Kiinnostus tutkimuskohteen on melkein pakollinen lähtökohta. Kuitenkin jos tutkija on esimerkiksi tutkimansa yhteisön jäsen, hänen on pystyttävä aina tuomaan esiin myös osallisuuden tutkimuseettiset ja metodologiset edut ja haitat: mitä hyötyä siitä on, että tutkija tuntee jo entuudestaan tutkimuskohdettaan ja toisaalta, miten se esimerkiksi vaikuttaa tutkimuskohteeseen, käsittelytapaan ja esimerkiksi vaikeuttaa vaikeuden kysymysten nostamista esille tai voi jopa estää tutkijaa tunnistamatta olennaisia seikkoja tutkimuskohteesta.

Eli aina kun olet kirjoittamassa tutkimussuunnitelmaa, lähde liikkeelle tutkimuksesi uutuusarvosta ja muista perustella tutkimuksesi relevanssia sekä tieteellisesti että yleisempänä yhteiskunnallisena kysymyksenä. Muista myös käydä läpi omat sitoumuksesi ja osallisuutesi: miksi juuri sinun kannattaa tehdä tutkimusta tällä tavalla tästä aiheesta?

Menestystä hakuihin ja hankkeisiin!

Montrealin pelibaarit

heinäkuu 4, 2016

Konferenssimatkan yhteydessä vierailimme myös Motrealin Arcade MTL retropelibaarissa. Baari oli avattu tänä keväänä, kun lakiepäselvyydet oli saatu ratkaistua.

Peliautomaatit ja alkoholimyynnin samassa tilassa kieltävä vanha laki oli tehnyt tilanteen kinkkiseksi, mutta ratkaisu oli se, että pelien pelaaminen ei teknisesti vaadi rahaa. Baarin asiakas maksaa iltaisin pääsymaksun, jonka jälkeen itse automaattien käyttäminen on ilmaista. Päivisin pääsymaksuakaan ei peritä, mutta asiakkaalta odotetaan toki juomien ostamista.

Baarissa ei tarjoilla syötävää, mutta asiakkaat voivat tuoda ruokaa mukanaan tai tilata aterioita vaikkapa noutopitseriasta baariin. Juomapuolen erikoisuus on Mario-hanasta tarjoiltava yllätysolut, jonka tankki tosin vierailukäynnillämme osoittautui tyhjäksi ja jouduimme tyytymään muihin hanatuotteisiin.

Paikan pelivalikoima oli varsin tyypillinen. Joukossa oli Streetfighter II -teemainen flipperi ja muutama vanha pelikonsoli peleineen, mutta suurin osa peleistä oli kabinettivideopelejä. Niistä valtaosa puolestaan keskittyi mätkimiseen. Street Fighter ja Mortal Kombat -tyyppisten mätkimisten lisäksi baarissa saattoi mitellä taitojaan Nintendon vanhalla nyrkkeilypelillä.

Ei-mätkimistä edustivat muun muassa Tetris, Terminator 2 -sarja-ammuntapeli (joka oli kokemuksena puuduttava ja johon olisi joutunut syöttämään koko ajan kolikkoja, jos kolikkoja olisi tarvinnut syöttää), Ms. Pac-Man, Pac-Manin pöytäversio, Super Mario Bros. sekä yksi kömpelö ajopeli, josta en huomannut ottaa kuvaa. Ilmeisesti baarinpitäjät etsivät asiakkaiden käyttöön jotain toista ajopeliä ja myös muita vanhoja automaatteja.

Baarissa järjestetään myös pelikilpailuja ja muita teemailtoja. Uutisia niistä löytyy baarin Facebook-sivulta.

Montrealin baari on osa Pohjois-Amerikan pelibaaribuumia, jonka aloitti kymmenisen vuotta sitten, myöhemmin ketjuksi laajentunut, brooklyniläinen Barcade. Se on rekisteröinyt barcade-nimen, joten muut joutuvat tyytymään Beercade, Brewcade ja Arcade Bar -väännelmiin. Ilmeisesti pelivalikoimissa ei ole suuria eroavaisuuksia, mutta täytyy tehdä myöhemmin lisää empiiristä tutkimusta tuon seikan varmistamiseksi 🙂

Oppaanamme toiminut montrealilainen pelitutkija Carl Therrien esitteli  meille myös Randolph-lautapelibaarin. Sen erikoisuutena on yhden seinän täyttävän laajan pelikokoelman lisäksi suosittelupalvelu. Baarin työntekijät kysyvät asiakkailta, millaisia pelejä asiakkaat haluaisivat pelata ja suosittelivat ja tarvittaessa opastivat pelien pelaamisessa toiveiden perusteella.

Molemmat baarit sijaitsivat lähellä toisiaan nuorten suosimalla alueella Saint Denis -kadulla, jolta löytyi myös lautapelikauppa sekä karvaisemman ajanvietteen ystäville kissakahvila. Kaikkiin niihin tuntui riittävän asiakkaita.

Sumoturnauksessa

maaliskuu 29, 2016

Kävimme 23.3. Osakassa sumopainin kevätturnauksessa. Sumo kiinnostaa monia Japanin-matkaajia, ja tässä kirjoituksessa on muutamia vinkkejä turnauksessa käymiseen.

Turnaukset kestävät 15 päivää sunnuntaista sunnuntaihin ja niitä järjestetään kuusi kertaa vuodessa. Kolme turnauksista on Tokiossa. Osakassa, Nagoyassa ja Fukuokassa järjestetään yksi turnaus kussakin kaupungissa.

Turnaukset liput tulevat myyntiin noin kuukautta ennen turnauksen alkua, ja niiden hankkimisessa kannattaa olla ajoissa liikkeellä. Ostin liput heti ensimmäisenä myyntipäivänä verkkokaupasta, jolloin viikonloppupäivien liput olivat käytännössä myyty loppuun, eikä muillekaan päiville ollut kaikkien hintakategorioiden lippuja saatavilla.

Lippujen hinnat vaihtelevat sen mukaan, millaisia paikat ovat ja kuinka lähellä ja missä suunnassa ne ovat suhteessa otteluareenaan. Kalleimmat liput ovat lattiapaikkoja otteluringin ääressä. Niiden takana on tietynlaisia matalalla aidalla varustettuja aitioita, joihin mahtuu lattialle tyynyille ahtaalta näyttävään tilaan korkeintaan neljä henkeä. Aitioiden takana ylempänä on tavallisia istuimia.

sumo16

Paikkakartta hallin seinällä

Paremmille paikoille voi ilmeisesti tilata ruokakasseja, mutta ylemmät voivat ostaa paikoiltaan käytännössä ainoastaan jäätelöä. Ylempänäkin katsomossa voi toki syödä ja juoda, mutta tarjoilut pitää tuoda mukana tai hakea hallin käytävien myymälöistä, joissa on myynnissä myös erilaisia sumoon liittyviä matkamuistoja ja kuuluisien sumopainijoiden fanituotteita.

sumo36

Hallin ovet avataan kahdeksalta aamulla ja ottelut alkavat kello 8.30. Aluksi ottelevat alempien tasojen painijat. Enemmän säpinää tulee vasta kello 14 jälkeen, jolloin areenalle saapuvat toiseksi korkeimman tason painijat. He ovat varustautuneet jo hienompiin asuihin – samoin kuin erotuomarit, ja tällä tasolla varsinaisen ottelemisen lisäksi mukana on jo enemmän kaikenlaisia valmistautumiseleitä.

Käytännössä suuri osa yleisöstä tulee paikalle vasta katsomaan toiseksi korkeinta tai vasta korkeinta sarjaa. Me saavuimme hallille ensikertalaisina jo ennen puoltapäivää, jolloin katsomossa pystyi vapaammin liikkumaan ja käytävillä tekemään ostoksia ja muuten tutustua turnaukseen.

Netistä ostetut liput sai lunastettua sisääntuloaulan kosketusnäyttöisillä automaateilla joko lipunnumeroa tai luottokortin numeroa tunnuksena käyttäen. Lipun lisäksi automaatti tulosti istuinkartan. Automaatit toimivat myös englanniksi.

sumo02

Kun menimme sisään lipuntarkastuksesta, meille annettiin mukaan paikannäyttäjä, mikä oli hyvä, sillä halli olisi sokkeloinen ja osa opasteista oli vain japanilaisilla kirjoitusmerkeillä.

sumo22

Tässä mielessä kannatti tulla hallille ajoissa, koska paikannäyttäjät eivät olleet vielä kiireisiä. Meidän paikkamme olivat toiseksi halvimman luokan istuinpaikkoja varsin ylhäällä, mutta niiltäkin paikoilta ottelut näki hyvin. Kokeneemmat kävijät olivat tosin ottaneet mukaan pieniä kiikareita nähdäkseen paremmin yksityiskohtia.

sumo11

Japania ymmärtäville oli jaettu yksityiskohtainen otteluohjelma, mutta englanniksi löytyi sen tiivistelmä, jossa lueteltiin kahden ylimmän luokat painijat, heidän arvoasteensa, sen hetkinen voittotilanne (kuinka monta voittoa, tappiota ja mahdollista poissaolopäivää) sekä päivän otteluparit. Turnauksen voittaa se, joka kerää eniten voittoja viidentoista päivän aikana.

Varsinainen ottelu kestää yleensä lyhyen aikaa, mutta joitain pidempiäkin kamppailuja näimme. Mitään hidastuksia ei ole näyttöruuduilta nähtävistä, joten otteluja pitää seurata tarkkaavaisesti.

Valmisteluseremoniat ja rituaalit kestivät sitä pidempään mitä korkeampitasoisista painijoista oli kyse. Ottelun häviää se, joka ensimmäisenä astuu ulos kehästä tai joka koskettaa maata jollain muulla ruumiinosallaan kuin jalkapohjilla. Ottelun voi voittaa käyttämällä kymmeniä erilaisia tekniikoita, mutta tyypillisimmin voittaja sai tavalla tai toisella puskettua häviäjän ulos kehästä. Harvemmin voitto tapahtui heittämällä, ja jonkun kerran voitto perustui oikea-aikaiseen väistöön, jolloin aggressiivisesti liikkeellä ollut hyökkääjä rojahti omasta liikkeestään maahan.

Kamppailun jälkeen erotuomari julisti voittajan sekä hänen käyttämänsä tekniikan. Muutamassa tapauksessa lopputulos oli epäselvä, jolloin ottelua eri puolilla kehän vieressä seuranneet linjatuomarit nousivat ylös neuvottelemaan ja mahdollisesti äänestämään voittajasta.

Normaalien kuulutuksen lisäksi kehässä kävi ”mieslaulaja”, joka resitoi ottelijoiden nimet. Hänen hommanaan oli myös ottelualustan lakaiseminen valmistelujen aikana. Paremmille painijoille kannettiin omat nimikkotyynyt istuimiksi, mutta kaikkien alempien tasojen painijoille ei moista luksusta suotu. Erotuomari tuomitsi muutamia otteluita kerrallaan, jonka jälkeen tuomari vaihtui.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Noin kello 16.15 areenalle saapuivat juhlallisessa kulkueessa korkeimman tasoluokan painijat kahteen ryhmään, itään ja länteen jaettuina. Muiden painijoiden jälkeen areenalle tulivat kummankin ryhmät muutamat suurmestarit, yokozunat, jotka suorittivat erillisen seremonian. Yleisö tuntui fanittavan erityisesti tiettyjä ylimmän tason painijoita, mutta muitakin kannustettiin yksittäisin huudoin.

Suurmestarien saapuessa halli oli jo käytännössä täynnä. Parin katsojan seurueessa oli kiotolaisia maikoja, ja useat muutkin olivat pukeutuneet kimonoihin, vaikka tyypillisin yleisön asu turnauksessa oli arkinen. Ne sumopainijat, jotka eivät olleet otteluasuissa, liikkuvat käytävillä ja hallin liepeillä yukatoissa.

Ottelupäivä – turnauksen ollessa jo yhdennessätoista päivässä – huipentui suurmestarien ja muiden ylimpien arvojen ottelijoiden sekä parhaiten pärjänneiden keskinäisiin otteluihin. Siihen asti turnauksessa voittamaton Kisenosato kärsi ensimmäisen tappionsa mongolialaiselle Hakuholle. Yleisön suosikki, Osakan alueelta kotoisin oleva Goeido puolestaan voitti ottelunsa. Turnauksen voitti lopulta seuraavana sunnuntaina suurmestari Hakuho, 14 voitolla ja yhdellä tappiolla. Päivän ottelut päättyivät kuuden aikaan illalla, jonka jälkeen yokozuna suoritti vielä loppuseremonian.

Retropelikohteita Akihabarassa

maaliskuu 28, 2016

Japanin pelitallennussäätiön johtaja Joseph Redon antoi kolme retropelaamisen spesiaalivinkkiä Akihabaran elektroniikkakaupunginosaan. Niinpä vierailimmekin yhdessä kaupassa sekä kahdessa erityyppisessä pelihallissa alueella.

Taito Hey! oli Akihabaran pääkadulta löytyvä tupakanhajuinen ja äänekäs pelihalli, jonka kerroksissa oli tuttuun tapaan omat osastonsa erilaisille peleille. Osa peleistä oli uudempia, vanhimmat luultavasti 1980–1990-lukujen taitteesta. Ihan tuoreita uutuuksia paikasta ei löytynyt.

Vanhimmat pelikabinetit olivat vakiokoteloissa, ja monet pelit olivat Street Fighterin tapaisia mätkimispelejä sekä erilaisia ammuskelupelejä. Niitä pelasivat lähinnä nuorehkot miehet.

Tavalliseen tapaan hallin alakerrassa oli UFO Catchereitä. Muista kerroksista löytyivät edellä mainitut mätkimispelit, rytmipelit, pistooliohjaimella käytettävät ammuskelupelit (jotka lienevät hallin spesialiteetti) sekä esimerkiksi sellaiset pelit, joissa pelaamisessa käytettiin digitaalisen laitteen lisäksi kortteja, joiden sisällön kone pystyi lukemaan. Jotkut noista korttihybridipeleistä liittyivät ilmeisesti pelihahmojen pukemiseen ja muuhun niillä tapahtuvaan puuhailuun. Pelejä pelasivat sekä nuoret naiset, pojat ja vanhemmat miehet. Samaten rytmipelejä pelasivat sekä naiset että miehet.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Toiset korttipohjaiset pelit olivat jalkapallostrategiapelejä. Niiden pelaajia oli ainakin hallissa lauantaina iltapäivällä käydessämme vähemmän. Kaikkein suosituimpia pelejä tuntuivat olevan vanhemmat räiskintäpelit, jotka keräsivät pelaajien lisäksi katsojia.

Pääkadun takaisella sivukadulla kellarikerroksessa oli Beep-niminen vanhojen tietokoneiden ja pelitavaroiden kauppa, johon ei olisi kyllä vahingossa ilman vinkkiä löytänyt. Siinä missä suurin osa Akihabaran ja muiden alueiden retropelikaupoista on ketjuja, joiden päämyyntiartikkeleina ovat esim. Nintendo Famicom -tuotteet, Beepissä ei ollut juuri ollenkaan konsolitavaraa.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Beep oli selvästi keskittynyt PC-pelaamiseen ja muihin kotitietokoneisiin. Myytävänä oli sekä toimintakuntoisia tietokoneita että pelejä sekä myös joitakin pelihallikabinetteja, niiden varaosia sekä vähän konsolipelejä. Näin myös siellä pienikokoisen mobiilin emulaattorin, johon pystyi laittamaan Famicom-pelimoduuleita kiinni. Kaupassa myytiin myös vanhempia digitaalisia seksipelejä. Joitakin laitteita ja pelejä pystyi kaupassa kokeilemaan.

Kaikkein sympaattisin retropelipaikka oli yhden huoneen kokoinen Natsuge Museum. Se sijaitsi radan toisella puolella, alueella jolle ainakaan minä en ole koskaan suunnistanut Akihabarassa käydessäni. Paikka on auki vain viikonloppuisin.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Nimestään huolimatta se ei ollut museo vaan pelihalli, jossa jatkuvasta piipitysäänimatosta huolimatta desibelit eivät nousseet niin helvetillisiksi kuin monissa muissa pelihalleissa. Natsugessa oli samoja tuttuja 1980–1990-luvun vaihteen pelikabinetteja kuin monessa muussakin retropelihallissa, mutta niiden lisäksi sieltä löytyi myös vanhempia 1970–1980-lukujen videopelejä, ja joukossa oli myös sellaisia, jotka eivät ainakaan minun mielestäni olleet niitä kaikkein tavanomaisimpia vaan enemmänkin Space Invadersin ja Pac-Manin ideoita soveltavia klooneja tai jatkokehitelmiä. Paikassa oli myös jotain pelitavaraa myynnissä.

Kaikkein vanhimmat pelit olivat sähkömekaanisia. Kun yleensä kaikki pelit toimivat 100 jenin kolikoilla, vanhimmat pelit toimivat 10 jenin kolikoilla. Kaiken kaikkiaan Natsugessa oli mukavampi pelata pelejä kuin Game On -näyttelyssä. Pelejä ei ollut liikaa, ja paikka oli rehellinen pelihalli, jossa pelisessiot maksettiin kolikoilla. Se tavoitti jonkinlaista katoavaa, vanhanajan pelitunnelmaa eikä nimestään huolimatta imitoinut enempää eikä vähempää museota.

Game On -näyttely – maailmaa kiertänyt pelihistorian esitys

maaliskuu 28, 2016

Vuodesta 2002 maailmaa kiertänyt Game On -näyttely on tänä keväänä esillä Tokion tieteeseen ja innovaatioihin erikoistuneessa Miraikan-museossa. Digitaalisen pelaamisen historiaa ja nykypäivää esittelevä näyttely tehtiin alun perin Lontooseen Barbican -taidegalleriaan, mutta se on kerännyt jo miljoonia kävijöitä eri maissa. Näyttelystä on tehty myös uudelleen kuratoitu versio, mutta Tokion näyttely perustui ilmeisesti alkuperäiseen konseptiin, vaikka kussakin näyttelyssä on aina muuttuvaa ja paikallisiin tarpeisiin sovitettua sisältöä.

Game On oli tuoreeltaan näytteillä myös Helsingissä 2003, jolloin vierailimme siellä digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa. En muista silloisesta näyttelystä paljoakaan, vain sen että siellä oli esillä erityisesti varhaisia japanilaisia ja yhdysvaltalaisia videopelejä. Helsingin näyttelystä mieleen on jäänyt myös japanilainen pachinko-peli, jonka toimintaperiaate oli yksityiskohtaisesti selitetty. Se oli ensimmäinen kerta, kun näin pachinko-laitteen ja pääsin sitä kokeilemaan. Pachinkoa ei Tokion näyttelyssä näkynyt.

Helsingissä oli muistaakseni myös esillä suomalaisen Remedyn Max Payne -peliin (2001) liittyviä hahmosuunnitteludokumentteja. Miraikanissa Tokiossa oli myös vastaavantyyppistä sisältöä, mutta esimerkkipelinä oli Rockstarin Grand Theft Auto III (myös vuodelta 2001).

gameon34

Tutustuin Miraikanin näyttelyyn professori Keiji Amanon sekä Japanin pelitallennussäätiön johtajan Joseph Redonin kanssa. Redon esimerkiksi kertoi, että Tokion Game On -version näytteillä olevista laitteista ainakin jotkut olivat japanilaisten keräilijöiden kokoelmista, esimerkiksi futuristisen näköinen punainen Computer Space -kabinetti (1971) sekä siitä tehty pelattava uusversio. Laitteiden yhteydessä luki ainoastaan, että ne ovat peräisin yksityisestä kokoelmasta, mutta mitään muuta tietoa laitteista, niiden keräilijöistä, kokoelmista saati niiden ylläpidosta ei näyttelyssä ollut. Esitystapa voi liittyä siihen, että Game On on rakennettu alun perin Lontooseen Barbicaniin taidemuseokontekstiin, mutta mielenkiintoista on, miten eri maat ja museokontekstit vaikuttavat näyttelyyn ja sen vastaanottoon.

Suomessa Game On oli Helsingin taidemuseon näyttelytiloissa Tennispalatsissa. Taidemuseoiden ohella Game On -näyttelyjä on usein järjestetty tiedekeskuksissa ja teknologiamuseoissa. Tokiossakin näyttelyn kärkinä tuntuivat olevan enemmän uusiin innovaatioihin liittyvät asiat kuin pelihistoria. Muun muassa Game Onin näyttelyjuliste ratsasti vahvasti myöhemmin tänä vuonna julkaistavalla Sonyn virtuaalisilmikolla, jota näyttelyvieraat pääsivät kokeilemaan. Lauantaina ennen näyttelyn avautumista paikalle tulleet kävijät jonottivat nimenomaan lippuja virtuaalilaitteiden kokeiluun. Toinen erikseen varattava esittely liittyi Minecraft-peliin ja sen opetussovelluksiin. Myös Minecraft-esittelyt olivat pian loppuunmyytyjä.

Varsinainen Game On oli jaettu osastoihin, jotka esittelivät eri pelialustoja hallipeleistä tietokonepeleihin, konsoleihin ja mobiilipeleihin mutta jotka jakautuivat myös pelityyppien mukaisiin alalajeihin ja käsittelivät esimerkiksi tiettyjä merkkipaalupelejä tai vaikkapa pelihahmoihin liittyviä asioita. Näyttelyssä oli jonkin verran englannin- ja japaninkielisiä esittelytekstejä, mutta luultavasti suuri osa kävijöistä sivutti ne eikä pohtinut myöskään näyttelyn jäsentelyä.

Suuri osa suunnisti oman nykyisen tai vanhan suosikkipelinsä pariin sitä kokeilemaan. Näyttelyn avauduttua monen jonottaessa vielä Sony VR -lippuja pelejä pystyi pelaamaan varsin rauhassa, mutta pian lähes kaikkien pelien ympärillä oli paljon kokeiluvuoroaan odottavia. Vain muutamat vähemmän tunnetut tai suositut pelit eivät keränneet jonoa.

Keskityin näyttelyssä vähän turhankin paljon itse näyttelyn kuvaamiseen enkä älynnyt ensin pelata pelejä ennen jonojen muodostumista. Kokeilin kuitenkin vähän tylsästi taas Pongia, Space Invadersia sekä niiden lisäksi ainakin Segan vanhaa moottoripyöräsimulaattoria, yhtä Atarin 2600 -konsolin sokkelopeliä, Simon-muistipeliä sekä Playstation 3:n seikkailupeliä.

Japanilainen konteksti ei tullut näyttelyssä kovin vahvasti esiin. Joseph Redonin mukaan varhaisten konsolien lisäksi esimerkiksi näyttelyn laaja Nintendon Game&Watch-pelien vitriinivalikoima oli japanilaisen keräilijän kokoelmista. Vitriinin yhteydessä mainittiin keräilijän nimi, mutta ei sen enempää mitään kokoelmista eikä edes Game&Watch-peleistä.

gameon27gameon26

1980-luvun japanilaiset tietokonepelit, joiden säilyttämiseen ja joita koskevan tiedon keräämiseen Redonin säätiö on keskittynyt, loistivat näyttelyssä myös poissaolollaan. Näyttelyssä esiteltiin Commodore 64:n tapaisia laitteita mutta ei 1980-luvun japanilaisia suosittuja PC-tietokoneita ja muita mikrotietokoneita, joihin liittyvä pelaaminen oli varsinkin vuosikymmenen alkupuolella Japanissa konsolipelaamista merkittävämpää. Tässä näkyy se, miten suuri osa Game On -näyttelyn sisällöstä pysyy samanlaisena paikasta riippumatta ja paikallisille elementeille on vain tietty pieni, luultavasti pitkälti ennalta käsikirjoitettu osa näyttelyssä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Yhdelle seinälle oli koottu myös japanilaisten pelaajien videohaastatteluja. Merkille pantavaa oli se, että kaikki haastatellut olivat miehiä. Pelihistoriasta tehtiin vahvasti sukupuolittunutta.

Käynti Game Onissa jätti minut ristiriitaisiin tunnelmiin. Näyttely toimii enemmän nostalgiaelementtiä hyödyntävänä pelihallina kuin esimerkiksi pelikulttuurien moninaista historiaa esittelevänä ja opettavana näyttelynä. En tiedä, kuinka suurta väliä sillä seikalla loppujen lopuksi on, ja näyttely varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisia kävijöitä, jotka harvoin käyvät museossa. Kaikista teksteistään huolimatta näyttelyn yleinen informaatioarvo jäi kuitenkin vähän valjuksi ja yksipuoliseksi, ja kävijälle itsellään pitää käytännössä olla etukäteen pelaamiseen liittyvää kontekstitietoa – ellei hän halua vain mennä paikalle kokeilemaan omia tuttuja suosikkejaan vuosien takaa.

Näyttelystä poistuminen tapahtui tuttuun tapaan museokaupan kautta. Myös myytävät tuotteet olivat tuttuja: kirjoja, paitoja ja peleihin liittyviä pikkuesineitä.

gameon40

Huis Ten Bosch – hollantilainen virtuaalimaailma Japanissa

maaliskuu 21, 2016

Huis Ten Bosch on 1992 avattu Hollanti-teemapuisto Kyushun saarella Japanissa. Kuulit oikein: Hollanti-teemapuisto Japanissa. On tulppaaneja, tuulimyllyjä, kanavia, kanavalaivoja, tee- ja leivonnaiskauppoja, hollantilaisen näköisiä taloja, palatseja ja kirkkoja. Puukenkiäkin – ainakin jättimäisinä istuimina – mutta geneveriä en löytänyt. Aiemmin kirjoitin teemapuiston yhteydessä olevasta pelimuseosta ja robottihotellista. Nyt on itse puiston vuoro.

Huis Ten Boschin rautatieasemalla puhalsi leppeä tuuli 11. maaliskuuta, kun nousimme asemalaiturilta ylös varsinaiselle asemalle. Kanavan toisella puolella kangasteli hollantilaisen palatsin näköinen rakennus, joka todellakin näytti kangastukselta keskellä japanilaista maaseutua. Se oli hotelli.

Siltaa ylittäessä tolppien kaiuttimista kuului Disney-elokuvien tyyppisiä säveliä, jotka välillä vaihtuivat lännenelokuvavaikutteisiin ralleihin. Musiikki lisäsi outouden tunnelmaa. Voin vain kuvitella, miten sävelmät iskostuvat teemapuiston työntekijöiden korvamadoiksi jäytäen siellä tietään päivästä toiseen. Idea Hollanti-teemapuistoon oli  tullut Japanin ja Alankomaiden vuosisataisista kauppasuhteista, ja puiston nimikin, ”Talo metsässä”, oli peräisin kuninkaalliselta palatsilta Haagista.

Puiston ohi kävellessämme musiikin säestäessä askeliamme näimme aidan takana ensimmäiset välähdykset teko-Hollannin arkkitehtuurista: kirkontorneja ja muita rakennuksia. Kun olimme kirjautuneet robottihotelliin ja jättäneet matkatavaramme, lähdimme tutustumaan itse puistoon. Puiston yhden osan, seikkailupuiston, asiakkaat vilahtelivat vaijerilla päiden yli. Vaijerilaitteen suhina sekoittui raivostuttavaksi käyvään taustamusiikkiin. Aurinko paistoi, mutta oli kylmä. Kylmässä oli se hyvä puoli, että puisto ei ollut aivan täynnä asiakkaita.

huis03

Robottihotellin läheisen puiston sisäänkäynnin luota lähti lampea kiertävä polku. Sen varrella oli muovikukista koostuva tekokirsikkapuiden rivistö. Puiston talvikauden teeman, valaistuksen maailman, pystyi havaitsemaan päivälläkin.

Teemapuiston kaupasta sai popcorneja kaikilla mahdollisilla karkkimausteilla ja väreillä. Pihalla myytiin kukkien taimia, tulppaanien ja muiden kasvien lisäksi muun muassa Suomessa tuttua joka paikkaan levinnyttä vieraslajia, lupiinia. Olimme saapuneet kanavien ja hollantilaistyylisten talojen keskelle. Tulppaaneista oli yhdelle aukiolle tehty Fuji-vuorta muistuttava installaatio.

Teemapuiston maamerkkinä toimi satakunta metriä korkea ”kirkon torni”, jonka esikuva oli Utrechtin kirkko. Illalla tornin sivulla loisti valoilla tehty virtuaalinen vesiputous, maailman korkeimmaksi sanottu. Tornin lähellä oli erikseen mainostettu valokuvauspaikka, josta kohti sai oikein kunnon otoksen kanavineen, torneineen ja palatseineen.

huis07

Teemapuistossa vietettiin myös toisen kanavakaupungin mieleen tuovaa juhla-aikaa, karnevaalia. Kaikilla työntekijöillä oli karnevaalinaamiot, joihin he sonnustautuivat pimeän tultua, ja naamioita jaettiin myös puiston keskellä olevan hollantilaistyylisen hotellin asiakkaille. Emme päässeet mukaan karnevaalikarkeloihin, joissa rokokooasuihin ja maskeihin pukeutuneet esitanssijat vetivät kasarikuntotanssia hotellivieraille. Seurasimme sitä sivusta.

 

Virtuaalisuutta ja lisättyä todellisuutta

 

Teemapuistossa oli tietenkin myös huvitteluhärveleitä. Suurin osa huvituksista sisältyi puiston sisäänpääsymaksuun, mutta uusintakierroksesta joutui pulittamaan lisämaksua. Jotkut viihdykkeet, kuten kanava-ajelut, olivat heti ensi kerrasta lisämaksullisia.

Huis Ten Boschissa ei ollut vuoristoratoja tai muita g-voimakieputtimia. Enemmänkin attraktiot perustuivat virtuaalitodellisuuteen, lisättyyn todellisuuteen tai multimediaan. Tietenkin koko puisto itsessäänkin oli virtuaalitila, ikään-kuin-Hollanti.

Ehdimme tutustua vain muutamaan viihdykkeeseen. Pelimuseon vieressä oli virtuaalisilmikkoihin perustuva kohde, jossa pystyi kokeilemaan lohikäärmeenlahtauspeliä. Siinä pelaaja seisoi paikallaan, otti välillä muutamia askelia keräten aarteita ja ampui käsiä liikuttaen ammuksia kohti fantasiapetoa. Sen jälkeen pelaajat pääsivät kokeilemaan muun muassa ratsastuspeliä. Virtuaalilaseja kokeilemaan pääsi vain muutama pelaaja kerrallaan, emmekä jääneet odottamaan omaa vuoroa.

Kokeilimme sen sijaan muun muassa kalastuspeliä. Siinä valtavan virtuaalilammen eri puolille kokoontuneet pelaajat heittelivät virveliä, jossa oli vain kahvaosa. Digitaalinen siima ilmestyi lammen pinnalle, ja välillä kalat nappasivat siihen, jolloin virveliohjain antoi signaalin ja pelaajan piti aloittaa varovainen siiman kelaus ja kalan väsytys.

Tietynlaista hybridipelisovellusta edusti myös pelihalleista tuttu rummuntakomisrytmipeli, jonka puitteet olivat vain nyt suureellisemmat. Neljän pelaajan suoritukset heijastettiin kanavan toiselle puolelle leveän rakennuksen seinään. Eli useammat pelisovellukset muistuttivat Nintendo Wiin ja muiden kotikonsolien sovelluksia, mutta niitä pelattiin useamman pelaajan voimin suuremmilla areenoilla.

Kävimme myös kokeilemassa luistelua muovialustalla. Se oli tuskaisen hidasta ja kömpelöä. Muistutti enemmän hiihtoa kuin luistelua. Lisäksi kävimme katsomassa kabaree-esitystä, yhden palatsin kitchisessä taidemuseossa sekä puiston valo- ja äänishowta katsomassa, One Piece -mangajuna-ajelulla, jonka yhdessä kohdassa pääsi ampumaan merirosvolaivoja sekä katsomassa maapallon ja kuun yhteyksistä kertovaa piirrettyä suuressa teatterissa, jonka seinät ja lattia olivat peilejä ja jossa kuva heijastettiin etuseinän lisäksi kattoon.

Puiston ruokatarjoilu muistutti Hollannin lisäksi muista kansainvälisistä yhteyksistä. Useissa paikoissa tarjoiltiin Sasebon hampurilaisia. Yhdysvaltain laivastotukikohdan takia myös hampurilaiset olivat tehneet maihinnousun alueelle.

Kun palasimme takaisin kohti hotellia, valokirsikat olivat puhjenneet tuikkivaan kukkaan.

huis23

Henn-na – robotisoitu hotelli

maaliskuu 19, 2016

Alkaessani suunnitella uutta matkaa Japaniin mietin mahdollisia vierailukohteita. Peliaiheisten paikkojen lisäksi minua kiehtoi erityinen hotelli. Olin lukenut netistä uutisia ja artikkeleita Kyushun saarelle kesällä 2015 avatusta ”maailman ensimmäisestä robottihotellista”. Juttujen kuvissa ja videoissa robottiportieerit ottivat vastaan asiakkaita ja erilaiset masiinat siirtelivät matkatavaroita.

Onnistuin varaamaan huoneen hotellin omilta nettisivuilta. Huoneen hinta oli pikemminkin muita majapaikkoja kalliimpi kuin että se olisi automatisoituna ollut jotenkin erityisen halpa.

Ennakko-odotukset olivat virittäneet tunnelmat korkealle. Saavuimme Sasebon alueella vähän yli tunnin matkan päässä sekä Nagasakista että toisesta suunnasta Fukuokasta sijaitsevalle Henn-na-hotellille 11. maaliskuuta 2016. Hotelli sijaitsee Hollanti-aiheisen Huis Ten Bosch -teemapuiston kyljessä, joten hintoja selittää myös yleinen huvipuistotaso. Erikoisjännitystä aiheutti se, että olin luvannut tehdä vierailusta videoraportin Turun yliopiston kauppakorkeakoulun eMBA-koulutusta varten.

hennna06

Henn-na edusti rakennuksena matalaa yksinkertaista betoniarkkitehtuuria – toisin kuin teemapuiston muut Hollannin palatseja mukailevat hotellit. Rakennuksen ulko- ja sisätilat toivat mieleen jonkin muutaman vuosikymmenen takaisin modernin tai futuristisen kuvitelman. Eräänlaista retrofuturismia siis?

Odottelimme jännittyneinä virallisen sisäänkirjoitusajan alkamista kello 15. Olin lukenut Guardian-lehden jutusta, että liian aikaisin on turha sisään yrittää, koska vastaanottorobotit eivät ole toiminnassa. Kolmelta kaikki oli kuitenkin valmista uusien vieraiden tulla, ja dinosaurus- ja ihmiskasvoiset mekaaniset vastaanottovirkailijat liikehtivät hillitysti.

hennna01

Dinorobotti kysyi nimeäni. Nimen sanominen sai aikaan ainakin jonkin reaktion, sillä robotti toivotti tervetulleeksi hotelliin. Kirjautuminen ei sentään sujunut ihan automaattisesti ja nappia painamalla. Henkilötiedot piti kirjoittaa kynällä paperille, joka sitten sujautettiin lokerosta vastaanottovirkailijoiden puolelle. Vieressä mustissa vaatteissa seisonut hotellin henkilökunnan edustaja pyysi saada passit valokopioiden ottamista varten. Käytännössä vastaanotossa oli ihmisiä varmaan ihan yhtä paljon töissä kuin normaalissakin hotellissa, vaikka he ikään kuin toimivatkin robottivirkailijoiden ja asiakkaiden avustajina, mustilta vaatteiltaankin näkymättömämmässä roolissa.

hennna02

hennna11

Automaattiflyygeli soitti nurkassa klassista musiikkia. Väkisinkin mieleen tuli Kurt Vonnegutin klassinen automaatiodystopia, romaani nimeltä Player Piano (1952). Pehmeät sävelet johdattelivat tietotekniikan kulttuurihistorian tutkijan miettimään assosiaatioketjussa myös Tonava kaunoisen kautta Kubrickin Avaruusseikkailu: 2001 -elokuvaa (1968). Laukunkantoautomaatit liikkuivat taustalla, laukkuja varastolaatikkoihin pinoava teollisuusrobotti oli hiljaa omassa lasikopissaan, samoin pieni pöydällä istuva Nao-robotti, jonka vasta jälkeenpäin luin olevan hotellissa antamassa tietoja asiakkaille ja tilaamassa vaikkapa takseja. Naon päivittäinen työaika taisi olla vastaanottojien tapaan aika lyhyt. Enää illalla tai seuraavana aamuna sitä ei näkynyt.

hennna05

Valssin tai marssin askelin kuljimme huoneemme ovelle. Meille ei tarjottu robottien laukunkantoapua, vaikka ilmeisesti huone oli juuri siinä siivessä, mihin robottivaunukin olisi pystynyt tulemaan. Huoneeseen pääsi vastaanotosta saadulla avainkortilla, mutta havaitsimme, että myös mainostettu kasvontunnistus toimi. Ilman korttia huoneeseen pääsi omaa naamaa kameran edessä näyttämällä, kunhan naamavärkin oli huoneeseen ensin rekisteröinyt avainkortin avulla.

Huoneesta kuului japaninkielistä puhetta, ja huoneen valot syttyivät ja sammuivat automaattisesti. Huoneen pöydällä pälätti avustajarobotti Churi-chan (Chan-liitteen merkityksistä ks. https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_honorifics#Chan). Ilmeisesti Churi-chan kertoi huoneen ominaisuuksista ja omasta toiminnastaan vähän samaan tapaan kuin normaalin hotellihuoneen tervetuloa toivotteleva televisioruutu. Tässä huoneessa oli robotin lisäksi myös tablettitietokone, jonka avulla pystyi hakemaan lisätietoja ja säätämään valojen automatiikkaa.

hennna04

Churi-chan ymmärsi jotain japaninkielisiä kysymyksiä. Englanti oli tulossa käyttökieleksi vasta myöhemmin, mutta huoneesta löytyivät ohjeet japaninkielisiksi komennoiksi. Churi-chanin saattoi pyytää sytyttämään ja sammuttamaan huoneen valot (toimi vaihtelevasti), kertomaan kellonajan sekä paikallisen sääennustuksen. Robotti toimi myös herätyskellona, ja saimmekin sen aloittamaan herätyspälätyksen juuri siihen kellonaikaan kuin oli tarvetta. Tätäkään herättäjää ei tosin meinannut saada kytkettyä pois päältä.

hennna09

Keskustelu Churi-chanin kanssa alkoi sen nimeä huutelemalla. Aina robotti ei vastannut ihan heti, vaikka sen nimeä kailotti aivan sen kasvoja vasten. Oli mielenkiintoista huomata, miten sitä kohteli kuin elollista olentoa. Ensimmäisen kerran sitä kutsui normaalilla äänellä, mutta jos Churi-chan ei vastannut, sitten äänen voimakkuus kasvoi, nimen huutelusta tuli terävämpää ja käskevämpää ja sitten venyttelevää ja anelevampaa.

 

Oliko outoa?

Japanin sana henna tarkoittaa suomeksi outoa. Hotellin omat sivut antavat sanalle toisen selityksen: ”One of the definitions of the Japanese word ‘Henn’ is ‘to change,’ which represents our commitment for evolution in striving for the extraordinary sensation and comfort that lies beyond the ordinary.”

Itse mietin, oliko kyse lopulta varsinaisesta muutoksesta tai kummoisesta outoudesta. Yhtäältä osa hotellin roboteista ja niiden esittely asettuvat mekaanisten nukkejen ja ihmishahmoisten ja liikkuvien robottien pitkään jatkumoon. Kulttuurihistorioitsija mietiskelee tässä tapauksessa esimerkiksi Kiasman robotti-näyttelyä vuodelta 2000, näyttelyä, joka sattuvasti oli saanut nimen Outoäly. Samaten hän mietiskelee japanilaista vuosisataista karakuri-perinnettä, kansanperinteen ja tieteisfiktion robottihahmoja ja kaikkia niitä 1900-luvun alkupuolelta lähtien tehtyjä erilaisten robottihahmojen esittelyä, joita on tapahtunut Suomessakin ja joista Suomessa on uutisoitu. Esittelytilaisuuksista robotit ovat puhuneet, polttaneet tupakkaa, käynnistäneet sähkölaitteita ja liikutelleet raajojaan. Sama on jatkunut vuosikymmenestä toiseen. Robotit ovat Henn-na-hotellin outoja attraktioita, mikä sopiikin hyvin hotellin sijainnille tietynlaisen virtuaalitodellisuusteemapuiston yhteydessä.

Toisaalta kun hotellista riisutaan pois attraktiokerros, huomataan, että automaation taso ei ole juuri sen kummoisempi kuin vaikkapa kotimaisissa Omena-hotelleissa. Itse asiassa Omena-hotellit ovat Henn-na-hotellia tehokkaampia rationaalisen hotelliasumisen koneina. Halvempia, selkeämpiä ja enemmän tietojärjestelmiin tukeutuvia. Kaikista robottikuljettimista, imuri- ja ruohonleikkaajaroboteista huolimatta Henn-nassa oli vastaanottohenkilökuntaa, huoltohenkilökuntaa, kokkeja ja tarjoilijoita hotelliaamiaisella ja niin edelleen.

Itse asiassa mielenkiintoista hotellissa oli se tavallinen japanilainen automaatio, joka on todellakin niin jokapaikkaista että sitä ei enää maassa pidempään ollessa edes huomaa. Hotellin aulassa oli automaatteja, joista saattoi ostaa matkamuistoja, juomia ja jopa aterioita, jotka automaatti sulattaa ja lämmittää odottaessa. Kaikkia näitä löytyy oikeastaan mistä tahansa ympäri Japania. Varsinkin juoma-automaatteja on Japanissa miljoonia, ja museoissa ja kylpylöissä ja muissa kohteissa liput ostetaan monesti automaatista ja esitetään sitten henkilökunnalle. Japanissa kiehtovaa on se, miten automaatit ovat joka paikassa, mutta toisaalta monissa sellaisissa tehtävissä on ihmisiä, joissa Suomessa sama homma olisi annettu liikennevaloille, varoitusmerkeille tai mekaanisille kulunvalvojille. Henn-na-hotellisa huomio kannattaa kiinnittää erojen lisäksi myös yhtäläisyyksiin, niihin samankaltaisuuksiin, mitä sillä on muiden paikkojen kanssa.

Osittain automatisoitu hotellikokemus oli sitä mitä piti. Androidihahmot tuottivat niille varatun attraktioelämyksen, ja myös kasvojentunnistus ja puheohjaus toimivat – ainakin välillä. Japaninkieltä taitamaton joutui kuitenkin usein hämmennyksen tilaan: valot eivät totelleet ohjausta, ja huoneessa oli todella kylmä. Mitään lämpötilan säätöjä ei löytynyt, tai ehkäpä huoneen automaatio totesi meidät niin kuumaverisiksi, että lämmitystä ei ollut tarpeen kytkeä päälle. Hotellissa kannatti yöpyä yksi keväinen yö. Vain yksi.

hennna10

Naoshima: Taidetta Seton sisämerellä

maaliskuu 18, 2016

Naoshima on yksi pienistä saarista Japanissa Seton sisämerellä Honshun ja Shikokun välissä, 50 minuutin lauttamatkan päässä Shikokun Takamatsusta ja 20 minuutin päässä Honshun Unosta. Kalastuksen ja muiden perinteisten elinkeinojen kuihduttua Naoshimasta, kuten muistakin saarista, olisi voinut tulla ankea takapajula, josta väki muuttaa pois. Naoshimalle on kuitenkin käynyt toisin.

Naoshiman toimintaa ohjaavan Benesse-säätiön historian mukaan saaren kehittämisen lähtölaukauksena oli Tetsuhiko Fukutaken, Fukutaten kustannusyhtiön perustajan ja pääjohtajan sekä Chikatsugu Miyaken, Naoshiman silloisen pormestarin, tapaaminen saarella 1985. Kummallakin oli yhteneviä intressejä alueen kehittämiseen.

Tapaamisessa he sopivat Naoshimaan liittyvistä projekteista. Heinäkuussa 1989 saarella järjestettiin kansainvälinen taiteilijoiden leiri arkkitehti Tadao Andon johdolla. Leiriläiset asuivat Mongoliasta tuoduissa jurtissa, ja Karel Appelin leiripaikalle pystytetystä Sammakko ja kissa -patsaasta tuli ensimmäinen pysyvä taideinstallaatio Naoshimalla. Siitä lähtien saarelle on avattu useampia nykytaiteen museoita, monissa paikoissa on nimekkäiden taiteilijoiden ympäristötaideteoksia, näyttely- ja työtiloja, ja Naoshimassa, lähisaarilla ja satamissa on järjestetty vuodesta 2010 lähtien nykytaiteen triennaalia, joka on käynnissä jälleen tänä vuonna maaliskuusta lähtien.

naoshima14

Karel Appel: ”Frog and Cat” 1990

Suuremmista rakennelmista ensimmäiseksi valmiiksi tuli Benesse House, jossa yhdistyvät museo ja hotelli. Se avattiin 1992. Museon ympäristöön ja muualle saarelle on siitä eteenpäin pystytetty ympäristötaideteoksia ja installaatioita. Vaikka aluksi museoon sijoitettiin vanhempaa taidetta, pian Benesse-museon ja muiden museoiden kantavaksi ideaksi tuli se, että taiteilijoilta tilattiin uusia teoksia varta vasten tiettyihin tiloihin ja paikkoihin.

1998 alkoi puolestaan Honmuran kylässä taidetaloprojekti, jossa vanhoja asuintaloja kunnostettiin taiteilijoiden työskentely- ja näyttelytiloiksi. 2000-luvulla Naoshimaan on perustettu uusia museoita ja taidekonseptia on levitetty myös muille Seto-sisämeren saarille. Mielenkiintoista olisikin kiertää useammilla saarilla joskus tulevaisuudessa.

 

Omia kokemuksia

Naoshiman julkiset liikennevälineetkin on koristeltu Yayoi Kusaman taiteella.

En ollut kuullut paikasta aiemmin, mutta sain vinkin ”taidesaarista” Suomen Japanin instituutin johtajalta Merja Karppiselta. Jonkin verran etsin tietoa Naoshimasta etukäteen, mutta kaiken kaikkiaan menimme paikalle ilman ennakko-oletuksia ja toiveita avoimin mielin. Olenkin miettinyt sitä, että olisi joskus hauska kokeilla, millaisia eroja jonkun uuden paikan kokemisessa tulee siitä, että tutustuu tulevaan jo mahdollisimman paljon ennakolta tai sitten menee johonkin täysin spontaanisti ja mitään odottamatta. Spontaanit kokemukset tuntuvat monesti merkityksellisemmiltä, vaikka totta kai kaikki aikaisempi kokemus ohjaa sitä, millä tavalla uusissakin paikoissa käyttäytyy ja miten niitä omaksuu.

Muille saarille emme nyt ehtineet, mutta pelkästään Naoshimakin oli näkemisen arvoinen. Majapaikka oli sopivasti yhden taidekeskittymän lähettyvillä. Tsutsujiso-leirintäalueelta löytyi jurttamajoitus. Vaikka sitä tietoa en ole vielä varmistanut, olettaisin, että kyseessä ovat samat jurtat, jotka tuotiin saarelle taiteilijoiden leirille 1989.

Vaikka jurtassa nukkuminen oli vähän kylmää kaasulämmittimestä huolimatta, oli pelkästään se mielenkiintoinen uusi kokemus. Tavallaan jurtta oli samanlainen kuin puolijoukkueteltta mutta tässä tapauksessa varsinkin paljon hienompi.

Kaiken kaikkiaan Naoshimassa oli poikkeuksellisen kansainvälinen ilmapiiri, paljon kävijöitä eri puolilta maailmaa, opastukset käytännössä kaikkiin paikkoihin löytyivät sekä japaniksi että englanniksi, ja majapaikan ja museoiden henkilökunta puhui englantia. Naoshimaan on siis verraten helppo tulla vierailulle japania taitamattomanakin esimerkiksi, jos hankkii ulkomaalaisten turistien JR-junapassin ja tekee Japanin-kierrosta vaikkapa Kansain alueelta käsin ja jatkaa Shikokun saarelle tai toisin päin.

Ehdimme katsoa vain osan Naoshiman taideteoksista emmekä vierailleet esimerkiksi Honmuran taidetaloissa, mutta monet ympäristötaideteokset olivat vaikuttavia. Luultavasti kaikkein suosituimpia ainakin kuvien ottopaikkoina olivat Yayoi Kusaman kurpitsatyöt, joista punainen oli saaren pääsatamassa Miyanourassa ja keltainen saaren toisessa päässä Tsutsujison alueella. Kusaharan keltaista kurpitsaa (1994) kutsutaankin useilla nettisivuilla saaren symboliksi, ja keltaisen kurpitsan laiturille ulottui jatkuva kävijöiden virta. Kusaman retrospektiivinen näyttely on tulossa syksyllä myös Suomeen, Helsingin taidemuseo HAMiin.

Mieleen jäivät myös George Rickeyn hitaasti liikkuneet paneelit (Three Squares Vertical Diagonal, 1972–1982) sekä Shinro Ohtaken laivatyöt (Shipyard Works: Cut Bow sekä Stern with Hole, 1990) sekä Walter De Marian ”kuulatyö” Seen/Unseen Known/Unknown (2000). De Marian teoksista suurempi ja vielä vaikuttavampi oli Chichu-taidemuseossa.

Teoksista ja koko saaresta mieleen tuli klassinen tietokonepeli Myst, sillä tuntui kuin teokset olisivat olleet osa jotain epätodellista ja mystistä seikkailua, jossa eri paikoissa käymällä, vipuja kääntämällä ja nappeja painamalla olisi saanut aikaan erilaisten mekanismien käynnistymisen ja sitä kautta ratkaistua arvoituksia.

 

Taidemuseoita

Kävimme kolmessa saaren taidemuseossa, joita olisi ollut vielä ainakin yksi enemmän, arkkitehti Andon työskentelyä esittelevä museo. Museoiden pääsymaksut olivat varsin kalliit (1100 jeniä ja 2000 jeniä), mutta ne olivat kannattavia käyntikohteita sekä arkkitehtuurinsa ja taideteosten takia.

Kaikki museot ovat Tadao Andon ”kriittiseksi regionalismiksi” kutsuttua betoniarkkitehtuuria. Niistä vanhin, 1992 avattu Benesse House muistutti kerrosten välillä kulkevine luiskineen vähän Helsingin Kiasmaa. Siellä oli muun muassa Alberto Giacomettin, Keith Haringin, Cy Twomblyn, Nam June Paikin, Bruce Naumanin, Andy Warholin ja kumppaneiden vanhempia teoksia, mutta myös varta vasten museoon suunniteltuja uudempia töitä, joista eniten pidin Kan Yasudan, Jannis Kounelliksen ja Richard Longin töistä, jotka yhdistivät muotoja ja pintoja, orgaanisia ja epäorgaanisia materiaaleja.

Lee Ufan -museo keskittyi Japanissa pitkään asuneen korealaissyntyisen taiteilijan töihin, joiden esittelyssä keskeisellä sijalla oli Andon suunnittelema museorakennus. Rakennuksen sisäänkäynti – kuten muidenkin Andon museoiden – toi mieleen vastikään vierailemamme Japanilaiset linnat, joissa varsinainen sisäänkäynti on piilotettu huomaamattomaksi kauas erilaisten valvottavien muurien ja sisääntulokäytävien jatkeeksi.

naoshima44naoshima22naoshima23naoshima24

Kaikista suurin labyrintti oli kukkulan sisään pitkälti rakennettu Chichu-taidemuseo, jossa oli vain kolmen taiteilijan töitä, mutta jossa silti oli eksymisvaara. Ajatus Claude Monet’n impressionistisista lummeteoksista ei lähtökohtaisesti tässä ympäristössä tuntunut kovin kiinnostavilta, mutta esillä oli vain muutama Monet’n myöhäisteos omassa huoneessaan, johon tuli luonnonvalo ylhäältä kattoikkunasta. Teoksia oli tarpeeksi vähän ja ne oli oikealla tavalla nostettu jalustalle, monumentalisoitu hiljentyvien katselijoiden tarkasteltaviksi. Museon pihassa oli myös kukkiva puutarha, joka oli saanut inspiraationsa Monet’n puutarhoista. Museo on havaittavissa oikeastaan vain ilmasta, josta näkyvät sen kattoikkunat ja valopihat.

naoshima42naoshima43

De Marian akustisista elementeistä, portaista ja kivikuulasta koostunut valoisa huone, jossa piti liikkua varovasti ja hiljaa, tuntui salaseuran temppeliltä, jossa joku varomaton liike tai ääni saisi kuulan vierimään alas portaita pelästyneen väkijoukon päälle.

James Turrelin valoteos oli jopa vielä mystisempi. Sitä pääsi katsomaan vain pieni ryhmä kerrallaan. Tässäkin tapauksessa kengät piti riisua ja jättää ulkopuolelle. Turrelin teos hehkui sinistä valoa, ja opas kehotti kävijöitä astumaan valoa kohti kuin enkeli paimentaisi ruumiista irtautuneita sieluja kohti jotain ikuista kirkkautta. Ensin menimme portaita ylös teoksen sisään, jossa valo pakeni kauemmas ja jota pystyi seuraamaan vielä hetken alaspäin viettävällä liuskalla. Sitten opas käski pysähtymään. Kirkkaus jäi saavuttamatta ja palasimme takaisin, puimme kengät jalkaamme ja jatkoimme matkaa labyrintissä.

Muutakin virvoitusta oli tarjolla – edelleen kalliiseen hintaan. Sekä Benessen että Chichun kahvilat oli sijoitettu niin, että niistä aukesi upea näköala merelle ja saaristoon, jossa rahtilaivat ja matkustajalautat jatkoivat loputonta liikettään sisämerta pitkin ja sen yli. Horisontissa näkyi kartionmuotoinen Ozuchi-saari, sen takana Honsun ja Shikokun yhdistävät valtavat riippusillat. Siltojen takaa pöllähtelivät teollisuusalueen valkoiset savupilvet. Ne olisi voinut kuvitella tulivuoren tuprahduksiksi, mutta mielikuvitus ei pystynyt ylittämään realismia: olimme nähneet teollisuusalueen ylittäessämme sillan aiemmin junalla. Benessen kahvila tarjosi – tietenkin – kurpitsakeittoa.

Taidepäivän lopuksi kävimme vielä Miyanouran kylään 2009 avatussa yleisessä I love Yu -kylpylässä (I♥︎湯). Sitäkin kävivät turistijoukot kuvaamassa, mutta harvempi vieraili sisällä istumassa lämpimässä kylvyssä nauttimassa pikkutuhmasta postmodernista remix-taiteesta, joka yhdisteli Hokusain puupiirroksia, vintage-näyttelijä- ja pin up -kuvastoa, lonkeroerotiikkaseinämaalauksia ja lähes aidon kokoisen elefanttiveistoksen. Pukuhuoneiden pöytään integroitu tabletti näytti vartaloja pitkin kameraa kuljettanutta vanhaa dokumenttia ama-helmensukeltajanaisista.

Tässä vielä oma taideperformanssi Naoshimalta: Ukemi Arts with Kusama, de Saint Phalle, Guo-Quang and Ohtake:

naoshima29naoshima35naoshima36naoshima49naoshima50naoshima51naoshima48naoshima45