Sähköaivo sinuiksi, tietokone tutuksi (2001) nyt verkossa

marraskuu 7, 2017

Lisää muinaista julkaisutuotantoani on nyt vapaasti verkosta ladattavissa:

Suominen, Jaakko (2000): Sähköaivo sinuiksi, tietokone tutuksi. Tietotekniikan kulttuurihistoriaa. Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 67. Jyväskylä, 2000. 368 s. [Getting familiar with the electric brain, getting to know the computer. Cultural History of Information Technology. Publications of the Research Centre for Contemporary Culture, no. 67. Jyväskylä 2000. 368 p.] Verkkoversio: https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/55762

 

Mainokset

Historiantutkimuksen päivien avaussanat 2017

lokakuu 19, 2017

Tässä ovat dekaanin avaussanani Historiantutkimuksen päiville 2017 Turussa:

Hyvät historioitsijakollegat!
Yle uutisoi verkkosivuillaan 19.9.2017  seuraavasti tieteellisestä tutkimuksesta:

”Sipilä paljasti yllätyshankkeen: historiatieteen huippuyksikkö Suomeen
Aamun tiedotustilaisuudessa oli paikalla myös akatemiaprofessori Hannu Salmi. Salmi korosti, että uudessa yksikössä perehdytään myös tekoälyyn ja koneoppimiseen.

Suomi saa uuden historiatieteen huippuyksikön. Se tarjoaa opetusta historiatieteen kaikilla keskeisillä aloilla, joita ovat muun muassa sivilisaatiohistoria ja yhteiskunnan rakenteiden muutoksen tutkimus. Erityisesti yksikössä keskitytään myös sovellettuun mikrohistoriaan ja aineistopohjaiseen päätöksentekoon.

Uusia professuureja saattaa tulla jopa 15 vuoteen 2022 mennessä. Hankkeeseen haetaan myös yksityistä rahoitusta.

Yksikön nimi on Finland Graduate School of History. FGSH:n valmistelu alkaa kolmen yliopiston yhteistyönä, ja täydessä laajuudessaan yksikkö toimii viimeistään vuonna 2022.

Pääministeri Juha Sipilä (kesk.) piti tiistaina tiedotustilaisuuden, jossa asia paljastettiin. Sipilän mukaan Suomen Muistipankki on vahvasti hankkeen takana.

Muistipankin pääjohtaja Laura Kolbe sanoi tilaisuudessa, että Suomi tarvitsee lisää suomenkielisiä huippuhistoriatieteilijöitä, joita yksiköstä on luvassa.

Pääministeri puolestaan totesi, että poliittisen päätöksenteon pitää perustua korkeatasoisiin arvioihin politiikan vaikutuksista yhteiskuntaan.

Tiedotustilaisuudessa olivat paikalla myös opetusministeri Sanni Grahn-Laasonen (kok.) ja Turun yliopiston kulttuurihistorian professori, akatemiaprofessori Hannu Salmi.

Digitaaliseen historiantutkimukseen perehtyneen Salmen mukaan vastaavia historiatieteen laitoksia on muun muassa Barcelonassa ja Tukholmassa. Yksiköissä tutkitaan myös tekoälyä ja koneoppimista, ja anti ja kokemukset ovat olleet hyviä.”

Tai itse asiassa, Sipilä ei tehnyt tuollaista julkistusta eikä esimerkiksi professori Hannu Salmi sanonut noita sanoja. Edellinen uutinen on minun tekemäni väärennös alkuperäisestä uutisesta. Korvasin talous-sanat historia-sanoilla ja muokkasin muutamia yksityiskohtia, kuten henkilönimiä.

Voimme käyttää tekemääni muokattua versiota kontrafaktuaalisen tarkastelun lähtökohtana. Miten olisi voinut syntyä sellainen vaihtoehtotodellisuus, jossa Suomen itsenäisyyden juhlavuonna pääministeri paljastaisi historiatieteeseen liittyvän yksikköhankkeen ja jossa historiatiede nauttisi suuren tieteellisen ja yhteiskunnallisen selittäjän asemasta?

Olisiko tällaiseen vähän vinksahtaneeseen todellisuuteen vaadittu sittenkään kovin suuria muutoksia verrattuna nykytilanteeseen? Tähän en osaa tai halua antaa nyt mitään hyvää vastausta. Jätän sen teidän pohdittavaksenne. Näillä sanoilla toivotan teidät tervetulleeksi Suomen Turkuun ja historiantutkimuksen päiville 2017.

Nappula-artikkelini verkossa

lokakuu 18, 2017

Tekniikan museon luvalla ”nappula-artikkelini” (Suominen, Jaakko (2017): “Nappuloita, nuppeja, vetimiä ja kytkimiä: aistimellinen retki teknologian kulttuurihistoriaan.” [Buttons, Handles, and Switches. A Sensory Excursion to Cultural History of Technology] Teoksessa Miten Suomesta tuli tekniikan maa. Toim. Tiina Männistö-Funk. Tekniikan Museo, Helsinki, 57–89) löytyy nyt myös sähköisenä verkosta. Koko teos on saatavissa upeana kovakantisena laitoksena esimerkiksi Tekniikan museosta tai Trafiikin verkkokaupasta.

Koneen kokemus -kirjani verkossa

Touko 30, 2017

Vastapaino julkaisi tällekin blogille nimensä antaneen Koneen kokemus -väitöskirjani 2003. Sain nyt kustantajalta luvan laittaa kirjan taittoversion verkkoon. Kirjan painos on ollut jo vuosia loppuunmyyty, eikä sitä välttämättä enää löydy kirjastoistakaan.

Väitöskirjani  lähdetiedot:
Suominen, Jaakko (2003): Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Vastapaino, Tampere. 299 s.[Taittoversio]

Suomen pelimuseossa

joulukuu 7, 2016

Osallistuin perjantaina 2.12. Tampereella museokeskus Vapriikissa Suomen pelimuseon joukkorahoittajille tarkoitettuun VIP-avajaistilaisuuteen. Tässä kirjoituksessa käsittelen vaikutelmiani uudesta museosta ja vertaan Suomen pelimuseota myös kahteen muuhun eurooppalaiseen pelimuseoon, joissa vierailin elokuussa, Berliinin tietokonepelimuseoon ja Puolan Karpaczin yksityiseen videopelimuseoon.

Suomen pelimuseo avautuu virallisesti tammikuussa 2017, mutta se on nyt avattu jo museon joukkorahoituskampanjan osallistujille. Viime vuonna Mesenaatti.me-palvelussa toteutettu joukkorahoituskampanja tuotti rahaa muun muassa museoesineiden entisöintiä varten, mutta ennen kaikkea se tarjosi hyvän markkinointialustan museohankkeelle ja toi yhteen erilaisia tahoja, jotka ovat kiinnostuneita pelikulttuuriperinnöstä: peliharrastajia, keräilijöitä, pelifirmojen edustajia, muistiorganisaatioita ja pelitutkijoita.

pelimuseo-20161202-01

Suomen pelimuseon tekijöitä lavalla

Joukkorahoittajat ja museon yhteistyökumppanit olivatkin perjantain VIP-tilaisuudessa mukana sankoin joukoin, ja tarkempi analyysi itse museosisällöistä täytyy tehdä myöhemmin paremmalla ajalla sitten, kun museoon pääsee tutustumaan vähän rauhallisimmissa merkeissä. Kuitenkin Suomen pelimuseosta tekee erityisen verrattuna moneen ulkomaiseen vastaavaan museoon nimenomaan se, että mukana pelimuseon toiminnassa on erilaisia ryhmiä ja että alan harrastajat, yritysten edustajat, museoammattilaiset sekä pelitutkijat ja historiantutkijat tekevät siinä yhteistyötä. Tämä on suuri vahvuus, joka mahdollistaa peleihin liittyvän kulttuuriperintötyön ja tutkimuksen kehittämisen. Monissa maissa museoprojektit ovat käytännössä yksittäisten harrastajien tai muutaman harrastajan porukoiden yksityispuuhailuja, joista puuttuu tutkimuksellista ja museoammatillista näkemystä ja jotka sortuvat helposti jopa kilpailemaan toisten vastaavien museoprojektien saman maan tai alueen sisällä.

Vaikka tällaiset projektit saattavat kutsua itseään museoiksi, niitä voisi nimittää ehkä ennemmin julkisiksi kokoelmiksi, jotka tyypillisesti keskittyvät esittelemään samoja kansainvälisesti tunnettuja videopelikulttuurisia virstanpylväitä kuin missä tahansa muualla. Ne ovat virtuaalisia ja fyysisiä laite- ja pelikatalogeja, joita yleisö pääsee ehkä pällistelemään ja joskus kokeilemaan. Kontekstitieto rajoittuu näissä yksityiskokoelmissa yleensä laitteen tai pelin nimeen ja julkaisuvuoteen, eikä esineistä ole kerrottu esimerkiksi sen yleiseen tai paikalliseen käyttöön liittyviä asioita tai siitä, miten ja miksi kyseinen esine on päätynyt sitä esittelevän keräilijän kokoelmiin. Nämä edellä esitellyt seikat koskevat Karpaczin pelimuseota, joka sinänsä tarjoaa mielenkiintoisen tutustumiskohteen vuoristokylän turistivieraille ja esittelee myös sellaista puolalaista pelikulttuuriesineistöä, johon harvemmin muualla törmää.

Suomen pelimuseon näyttelyn pohjana on Pelikonepeijoonit-keräilijäryhmän (Mikko ja Ville Heinonen sekä Manu Pärssinen) pitkäaikainen työ ja heidän kokoelmansa sekä heidän kontaktinsa ja kykynsä kehitellä edellä mainitun joukkorahoituskampanjan kaltaisia onnistuneita toimintatapoja. Museohanke on puhjennut kukkaan sen yhdistyessä Vapriikin ja Mediamuseo Rupriikin museoammatilliseen osaamiseen, jossa Outi Penninkankaalla ja Niklas Nylundilla sekä isommalla tekijätiimillä on ollut keskeinen rooli. Vielä kun tähän lisätään yhteistyö Tampereen yliopiston ja muiden yliopistojen kanssa sekä yhteistyö monen muun tahon kanssa, on saatu aikaan kansainvälisestikin ainutlaatuinen museo, joka sopii erinomaisesti Tampereen museokeskus Vapriikin kokonaisuuteen.

Suomen pelimuseon perusnäyttely on laajempi ja kattavampi kuin odotin. Museon neliöt on käytetty tehokkaasti, ja itse asiassa neliömäärä (noin 400) ei taida edes kalveta verrattuna Berliinin tietokonepelimuseoon. Berliinin tilat lienevät samaa kokoluokkaa, mutta niissä on mukana muun muassa pieni museokauppa sekä WC- ja muita huoltotiloja. Museoesineitä Berliinissä on museon nettisivujen mukaan yli 300. Berliinin vaihtuvien näyttelyiden tila on hieman Tamperetta suurempi.

Suomen pelimuseossa on esillä satakunta suomalaista peliä ja kaiken kaikkiaan satoja museoesineitä. Vaikka on selvä, etteivät Suomen pelikulttuurit ole kehittyneet missään umpiossa ja kansainvälisiä sidoksia voi aina tuoda enemmänkin esille, on hyvä että museo on painottaa suomalaisia pelejä ja pelikulttuurin ilmiöitä. Niitä kun ei museoista Suomen ulkopuolelta löydy. Museonäyttelyssä on hyvin huomioitu niin indie-pelejä kuin kaupallisia harvinaisuuksia ja menestyksiäkin. Noin 30 prosenttia esiteltävistä peleistä on muita kuin digipelejä, mikä sekin tekee Suomen pelimuseosta erityisen verrattuna esimerkiksi Berliinin tietokonepelimuseoon.

Museonäyttely etenee kronologisesti kohti nykypäivää. Vitriiniin aseteltujen esineiden lisäksi näyttelyssä on runsaasti pelattavaa, videopelien lisäksi muun muassa Speden Speleistä tuttu muisti- ja reaktiopeli. Nokian pelivaiheista muistuttavat muun muassa jättimäinen matopeliversio sekä nGage-pelipuhelin peleineen. Pelikonepeijoonien kokoelmista on yhdelle seinälle tietynlaisen luento- ja opetustilan yhteyteen koottu esitys joukosta pelikonsoleita.

pelimuseo-20161202-14

Kimblen kaksi versiota olivat päässeet mukaan näyttelyyn. Alkuperäinen on vuodelta 1967.

pelimuseo-20161202-18

Avajaisissa oli mahdollista kokeilla myös Suomen sisällissota -lautapeliä, joka osoittautui monimutkaisemmaksi kuin olin kuvitellut.

pelimuseo-20161202-17

Tämä nopeustesti on monelle tuttu Speden Spelit -tv-ohjelmasta.

pelimuseo-20161202-11

Normaalia isompi kännykän matopeli

pelimuseo-20161202-04

Pelikonsoleita eri vuosilta

Mukava lisä näyttelyyn ovat pelikauppaa muistuttavaksi rakennettu huone sekä interiöörit, jotka kuvaavat eri vuosikymmenien pelihuoneita kotitalouksissa. Vastaavantyyppisiä interiöörejä on nykyään myös Berliinin tietokonepelimuseossa, mutta Suomen pelimuseossa Tampereella interiöörit ovat vähän suurempia. Museointeriöörien välillä on kiinnostava tehdä vertailuja. Vaikka niissä on samankaltaisia elementtejä, suomalaisissa ja saksalaisissa toteutuksissa on eroja.

Esimerkkejä Suomen pelimuseon interiööreistä:

Esimerkkejä Berliinin tietokonepelimuseon interiööreistä:

Kuvia Suomen pelimuseon pelikauppahuoneesta:

pelimuseo-20161202-24

Suomen pelimuseossa on myös samankaltainen pelihalliosasto kuin Berliinin tietokonepelimuseossa. Molemmissa pääsee pelaamaan vanhoja hallivideopelejä, vaikka tilaratkaisut poikkeavat toisistaan. Suomen pelimuseon hallia voisi vielä sisustaa sellaisella oheismateriaalilla, että siellä pääsisi paremmin pelihallin hämyiseen tunnelmaan.

pelimuseo-20161202-21

Suomen pelimuseon pelihallissa on kolikkovideopelejä.

Vertailukohtana kuvia Berliinin tietokonepelimuseon pelihallista:

Kaiken kaikkiaan Suomen pelimuseo on ehdoton vierailukohde kaikille peleistä kiinnostuneille. Se on heti avautuessaan aihealueen ehdotonta eliittiä kansainvälisesti.

Mitä hyötyä on tutkimuksesta ja tutkimusyhteistyöstä?

lokakuu 21, 2016

Silloin tällöin, aika useinkin, opiskelijat kertovat ihan syystä, että haluavat tehdä gradu-tutkielman, josta on jotain hyötyä. Tällainen lausuma johtaa tavallisesti luennoivaan paasaukseeni siitä, että hyötyä pitää ajatella monella tasolla, tekijän itsensä ja muiden näkökulmista. Jätän opiskelijapaasaukseni ylös kirjaamisen blogimuotoon toiseen ajankohtaan ja keskityn nyt toiseen hyötyaiheeseen: mitä hyötyä yhteistyökumppanille on siitä, että osallistuu yliopistolliseen tutkimushankkeeseen? Yhteistyökumppani voi olla yritys, julkisyhteisö tai joku muu toimija.

En nyt mene pidemmälle hyödyn käsitteen filosofisiin koukeroihin, mutta totean, että hyödyllä voidaan tarkoittaa etua, jota tietty taho saavuttaa jostain toiminnasta. Tuo etu voi olla taloudellista tai sitten se voi merkitä sitä, että jostain tekemisestä tulee yksinkertaisesti hyvä mieli, vaikka tekemiseen kuluisi esimerkiksi rahaa ja aikaa.

Ennen kuin sukellan yliopistotutkimuksen taloudellisiin hyötyihin haluan todeta, että (potentiaalinen) yhteistyökumppani voi ajatella olevansa mukana tutkimuksessa tutkimuksen eksistentiaalisen relevanssin takia. Eksistentiaalisella relevanssilla ruotsalainen historioitsija Anders Florén viittaa käytännössä sivistykseen. Tällainen ihmisten ja yhteisöjen tutkimus ”antaa väriä olemassaololle” ja kiinnostaa tutkijoiden lisäksi myös muita antaen tietämiseen ja oivaltamiseen liittyvää nautintoa. (Dahlgren & Florén 1996, 157–158.) Lisääntyvä tieto on itsessään kiinnostavaa ja tavoittelemisen arvoista ja vie ihmiskuntaa eteenpäin. Kuitenkaan ajatus siitä, että joku hörhöilevä tutkija on tässä lisäämässä tiedon määrää maailmassa, ei yleensä riitä kovin monelle motivaattoriksi esimerkiksi satsata aikaa ja rahaa tutkimushankkeeseen, mutta kyllä ajatus sivistyksestä ja ”hengenviljelystä” toimii esimerkiksi useiden tutkimusta ja tutkijoita rahoittavan säätiön tausta-ajatuksena, vaikka säätiöillä voi olla myös muita tavoitteita.

Yleensä yhteistyökumppani kuitenkin haluaa suorempaa instrumentaalista eli välineellistä hyötyä tutkimuksesta. Toki se aikaväli, jolla sitä hyötyä odotetaan saavutettavan, vaihtelee. Joissain tapauksissa instrumentaalinen hyöty on epäsuoraa. Rahoittaja tai yhteistyökumppani haluaa tukea tutkimusta, koska tutkimuksen tekeminen vaikkapa tietyllä alueella tai paikkakunnalla tukee itsessään alueen elinvoimaisuutta, tukien samalla koulutusta ja tutkimusta tekevää organisaatiota. Tuki ja yhteistyö antavat tutkimusta tekevälle yksikölle mahdollisuuden kehittää toimintaansa ja olla mukana esimerkiksi kansainvälisissä tutkimusverkostoissa. Tutkimuksesta on siis vähintään epäsuoraa hyötyä sekä alueen imagotekijänä ja vireyden ylläpitäjänä ainakin pienessä mittakaavassa. Jos yhteistyökumppanin pääasiallinen motivaatio liittyy tällaiseen epäsuoraan instrumentaaliseen hyötyyn, sitä tarkastellaan pidemmän aikaperspektiivin ja potentiaalin näkökulmasta, ja yhteistyökumppani voi ottaa ikään kuin jonkinlaisen tutkimuksen mesenaatin roolin.

Mesenaatin roolin ottaessaan yhteistyökumppani voi ajatella myös sitä PR-hyötyä, jonka se itse saa yhteistyöstä. Yhteistyöllä voi toki olla muitakin vielä välineellisempiä tavoitteita, mutta olemalla mukana tutkimuksessa yhteistyökumppani osoittaa omaa tutkimusmyönteisyyttään ja jakavansa ajatuksen tutkimuksen ja koulutuksen merkityksestä sekä oman toimintansa että laajemmin esimerkiksi edellä mainitun alueellisen kehittämisen moottorina.

Tutkimusyhteistyö voi olla kumppanille myös tapa levittää omaa itseään tai alaansa liittyvää tietoisuutta. Kysymys ei tällöin ole yhden agendan yksipuolisesta ja kylmäverisestä syöttämisestä julkisuuteen vaan siitä, että tiettyä aihetta ja sen merkittävyyttä koskeva tietoisuus lisääntyy sitä koskevan tutkimuksen ja tutkimuksen saaman huomion kautta. Omakohtaisesti olen useasti todennut, miten jotain ilmiötä koskeva historiantutkimus toimii juuri näin. Esimerkiksi tietotekniikkaa, internetin käyttöä ja pelejä koskeva historiatieto on levinnyt laajemmalle tutkimusjulkaisujen lisäksi silloin, kun tutkimustietoa on käytetty erilaisissa näyttelyissä ja kun tutkijaa on haastateltu eri medioissa. Tutkimuksen kohteina olleet ilmiöt ovat saattaneet nousta laajempaankin keskusteluun ja joskus siitä on saattanut olla myös liiketoiminnallista hyötyä.

Silloin kun puhutaan etenkin yritysten kanssa tehtävästä yhteistyöstä, yhteistyökumppanin tavoitteena on monesti suorempi ja nopeampi hyöty. Tutkimus on luonteeltaan soveltavaa ja siihen liittyy konkreettisten ongelmien määrittely, ratkaisuehdotusten tuottaminen, mahdollisesti ratkaisujen kokeileminen ja tarvittaessa sen jälkeen uusien parempien ratkaisuehdotusten tuottaminen ja niin edelleen.

Ongelmanratkaisu voi liittyä esimerkiksi yhteistyökumppanien toiminta-, palvelu- tai tuotantoprosesseihin. Tutkimuksen avulla haetaan tapoja, millä voidaan tehdä asioita nopeammin, tehokkaammin, edullisemmin tai muuten paremmin. Tutkimus auttaa tunnistamaan tapoja, mitä ei kannata tehdä. Tutkimushanke voi myös auttaa löytämään uusia yhteistyökumppaneita, verkostoja ja asiakkaita.

Yhtä lailla tutkimus voi antaa parempaa tietoa kuluttajista ja asiakkaiden tarpeista. Tätä tietoa voidaan käyttää palveluiden ja tuotteiden markkinoinnissa sekä uusien tuotteiden ja palveluiden kehittämisessä. Kaikkea tätä voidaan tehdä myös silloin kuin yliopistollisena tutkimuksen toteuttajana on humanististen tieteiden yksikkö. Olemme myös havainneet sen, että yksi keskeinen hyöty yhteistyökumppaneille hankkeista on se, että monesti he löytävät hankeyhteistyön kautta esimerkiksi mukana olleista opiskelijoista tai tutkijoista sellaisia henkilöitä, jotka he voivat palkata omaan organisaatioonsa.

Keskeistä kaikessa edellä mainitussa ”hyötytutkimuksessa” on se, että tutkimuksen toteuttaja ja yhteistyökumppanit käyvät avointa ja jatkuvaa vuoropuhelua omista toiveistaan, tavoitteistaan ja tutkimuksen tuloksista sekä merkittävyydestä.

Lähteet

Dahlgren, Stellan & Anders Florén (1996). En introduktion till modern historieforskning. Lund: Studentlitteratur.
Suominen, Jaakko (ilmestyy): Soveltavaa kulttuurintutkimusta käsittelevä artikkeli kokoomateoksessa.

Miten perustella tutkimuksen merkittävyys

syyskuu 28, 2016

On taas lähes jokavuotisen rahoitushakemusblogikirjoitukseni aika. Kirjoituksen innoittajana toimivat tällä viikolla olevat Suomen Akatemian ja Koneen säätiön hakudeadlinet sekä se, että jälleen kerran olen lukemassa ja arvioimassa Turun yliopiston historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitoksen JUNO-tohtoriohjelmaan lähetettyjä hakemuksia ja tutkimussuunnitelmia.

Tutkimussuunnitelmista olen yleisellä tasolla kirjoittanut jo useita kertoja (ks. esim. tämä ja tämä), joten tänä vuonna keskityn siihen, miten tutkimussuunnitelmassa vakuutetaan lukijat tutkimuksen merkittävyydestä. Tutkimuksen merkittävyyden ohella esimerkiksi väitöskirjojen tutkimussuunnitelmien arvioinnissa olennaista on suunnitelmien toteuttamiskelpoisuus, mutta en käsittele sitä tällä kertaa.

Keskeinen lähtökohta tutkimuksessa on uuden tiedon tuottaminen. Kun kirjoitat tutkimussuunnitelmaa, satsaa erityisesti sen artikuloimiseen, millaista uutta tietoa tutkimuksesi tuottaa. Pidä tämä mielessä koko ajan.

Tutkimuksen tuottaman uuden tiedon merkittävyyttä on hyvä perustella kahdella pääalueella: 1) mikä on tutkimuksen uutuus tieteen kentällä ja 2) mikä on uuden tutkimuksen merkitys muuten yhteiskunnallisesti. Kun olet kirjoittanut tutkimussuunnitelman, tarkasta löytyvätkö kaikki seuraavassa mainitsemani merkittävyyden osa-alueet tai ainakin suuri osa niistä tutkimussuunnitelmastasi.

Tieteelliset perustelut tutkimukselle

Vaikka tutkimuksesi edustaisi nk. kansallisia tieteitä, tutkimuksellisen perustelun pitää olla aina kansainvälistä. Tutkimuksesi täytyy liittyä kansainväliseen tieteelliseen keskusteluun. Kun viittaat siihen, ainakin seuraavia seikkoja kannattaa pohtia: Onko tutkimuskohdettasi tai aihettasi tutkittu aiemmin? Onko tutkimuksesi kohde vasta hiljattain esiin noussut uusi ilmiö (vaikkapa joku sosiaalisen median laji tai toimintamuoto) tai tuottaako tutkimuksesi jonkun uuden näkökulman jo vaikkapa paljon tutkittuun tai käsiteltyyn aiheeseen, kuten vaikkapa Suomen rooliin toisessa maailmansodassa? Uutuusarvo voi olla esimerkiksi siinä, että hyödynnät tutun aiheen tutkimuksessa sellaista aineistoa, jota ei ole käytetty aiemmin.

Jos väität, että aihetta ei ole tutkittu aiemmin, sinun pitää pystyä todistamaan väitteesi. Jos taas tutkimuksesi liittyy johonkin pidempään traditioon, se voi toimia myös eduksesi, koska voit silloin käydä laajasti keskustelua aiemman tutkimuksen kanssa.

Tutkimusaiheen lisäksi tieteellisesti on paljon muita uutuusarvoja, joita voit tuoda esiin. Jos väität, että tutkimuksesi on monitieteiden tai tieteidenvälinen, perustele millä tavalla se on sellainen ja mitä lisäarvoa monitieteinen ja esim. monimetodinen tai -aineistoinen tarkastelu tuo (olen taas lukenut aivan liikaa tutkimussuunnitelmia, jossa monitieteisyyttä on käytetty ainoastaan bullshit-bingon taikasanana ilman konkreettisia selityksiä tai perusteluja).

Uutuusarvo voi liittyä myös tutkimusteoriaan tai metodeihin. Voit todeta, että tätä menetelmää tai menetelmiä ei ole ennen käytetty ollenkaan tai niitä ei ole aiemmin sovellettu (tähän aihepiiriin) tai olet todellakin kehittämässä uudenlaista tutkimusmenetelmää. Samat asiat koskevat tutkimusteorioita: niitä ei ole aiemmin sovellettu tai olet (jatko)kehittelemässä uutta teoriaa. Jos kehittelet uutta teoriaa, se on monesti erityisansio, mutta sinun pitää pystyä perustelemaan, mikä on teoriasi liittymäpinta aiempaan tutkimukseen ja aiemmin käsiteltyihin aihealueisiin.

Muut yhteiskunnalliset perustelut

Tutkimus ei ole muusta yhteiskunnasta irrallista. Tutkimussuunnitelmassa eivät yleensä riitä pelkät tieteen sisäiset perustelut vaan monia rahoittajia kiinnostaa myös laajempi ja muunlainen yhteiskunnallinen relevanssi. Se voi liittyä esimerkiksi taloudelliseen hyötyyn tai yhteiskunnalliseen keskusteluun. Väitän, että käytännössä mikä tahansa tutkimusaihe on mahdollista motivoida tällä tavalla, vaikka se aluksi tuntuisikin joissain tapauksissa vaikealta.

Yleensä yhteiskunnalliset perustelut liittyvät joko jonkun olemassa olevan ongelman ratkaisuun tai ainakin uudenlaiseen määrittelyyn. Ongelmanratkaisu(ehdotukse)t voivat olla joko konkreettisia tai enemmänkin ehdotuksia ja uudenlaisten näkökulmien esiin nostamista. Tutkija tuottaa siis uutta tietoa jonkun ongelman ratkaisemiseksi tai uudenlaiseksi määrittelyksi.

Tyypillisesti esimerkiksi väitöskirjantekijä viittaa siihen, miten tutkimusaihe on ajankohtainen esimerkiksi jonkun käynnissä olevan yhteiskunnallisen keskustelun takia. Myös ajallisesti kaukaisempia aiheita voi motivoida ajankohtaisen keskustelun kautta: keskustelu voi liittyä vaikkapa maahanmuuttoon, vähemmistöjen asemaan, teknologian käyttöön, kulutuskulttuureihin, vallan- ja voimankäyttöön, sukupuolijärjestelmiin, ympäristön resursseihin ja niin edelleen. Yleensä kuitenkaan ei riitä pelkästään se, että tutkija toteaa osallistuvansa ajankohtaiseen keskusteluun vaan hänen on ainakin lyhyesti selitettävä, miten hän konkreettisesti keskusteluun osallistuu ja miten hän kommunikoi ja toimii yleisöjensä, sidosryhmiensä ja yhteistyökumppaniensa kanssa.

Tutkijan osallisuus tutkimukseen

Useimmiten tutkija perustelee tutkimustaan myös henkilökohtaisen kiinnostuksensa kautta. Kiinnostus voi olla vain uteliaisuutta jotain tutkijalle tuntematonta kohtaan, mutta yhä useammin varsinkin kulttuurintutkimuksellisissa töissä tutkija tuo esiin oman osallisuutensa tutkittavaan ilmiöön. Aina hän ei tutkimussuunnitelmassa tai tutkimustekstissä tätä osallisuutta eksplikoi, vaikka se onkin olemassa, esimerkiksi jos hän ei joko tiedosta selkeästi osallisuutta tai osallisuuden tunnustaminen olisi liian intiimiä.

Kiinnostus tutkimuskohteen on melkein pakollinen lähtökohta. Kuitenkin jos tutkija on esimerkiksi tutkimansa yhteisön jäsen, hänen on pystyttävä aina tuomaan esiin myös osallisuuden tutkimuseettiset ja metodologiset edut ja haitat: mitä hyötyä siitä on, että tutkija tuntee jo entuudestaan tutkimuskohdettaan ja toisaalta, miten se esimerkiksi vaikuttaa tutkimuskohteeseen, käsittelytapaan ja esimerkiksi vaikeuttaa vaikeuden kysymysten nostamista esille tai voi jopa estää tutkijaa tunnistamatta olennaisia seikkoja tutkimuskohteesta.

Eli aina kun olet kirjoittamassa tutkimussuunnitelmaa, lähde liikkeelle tutkimuksesi uutuusarvosta ja muista perustella tutkimuksesi relevanssia sekä tieteellisesti että yleisempänä yhteiskunnallisena kysymyksenä. Muista myös käydä läpi omat sitoumuksesi ja osallisuutesi: miksi juuri sinun kannattaa tehdä tutkimusta tällä tavalla tästä aiheesta?

Menestystä hakuihin ja hankkeisiin!

Montrealin pelibaarit

heinäkuu 4, 2016

Konferenssimatkan yhteydessä vierailimme myös Motrealin Arcade MTL retropelibaarissa. Baari oli avattu tänä keväänä, kun lakiepäselvyydet oli saatu ratkaistua.

Peliautomaatit ja alkoholimyynnin samassa tilassa kieltävä vanha laki oli tehnyt tilanteen kinkkiseksi, mutta ratkaisu oli se, että pelien pelaaminen ei teknisesti vaadi rahaa. Baarin asiakas maksaa iltaisin pääsymaksun, jonka jälkeen itse automaattien käyttäminen on ilmaista. Päivisin pääsymaksuakaan ei peritä, mutta asiakkaalta odotetaan toki juomien ostamista.

Baarissa ei tarjoilla syötävää, mutta asiakkaat voivat tuoda ruokaa mukanaan tai tilata aterioita vaikkapa noutopitseriasta baariin. Juomapuolen erikoisuus on Mario-hanasta tarjoiltava yllätysolut, jonka tankki tosin vierailukäynnillämme osoittautui tyhjäksi ja jouduimme tyytymään muihin hanatuotteisiin.

Paikan pelivalikoima oli varsin tyypillinen. Joukossa oli Streetfighter II -teemainen flipperi ja muutama vanha pelikonsoli peleineen, mutta suurin osa peleistä oli kabinettivideopelejä. Niistä valtaosa puolestaan keskittyi mätkimiseen. Street Fighter ja Mortal Kombat -tyyppisten mätkimisten lisäksi baarissa saattoi mitellä taitojaan Nintendon vanhalla nyrkkeilypelillä.

Ei-mätkimistä edustivat muun muassa Tetris, Terminator 2 -sarja-ammuntapeli (joka oli kokemuksena puuduttava ja johon olisi joutunut syöttämään koko ajan kolikkoja, jos kolikkoja olisi tarvinnut syöttää), Ms. Pac-Man, Pac-Manin pöytäversio, Super Mario Bros. sekä yksi kömpelö ajopeli, josta en huomannut ottaa kuvaa. Ilmeisesti baarinpitäjät etsivät asiakkaiden käyttöön jotain toista ajopeliä ja myös muita vanhoja automaatteja.

Baarissa järjestetään myös pelikilpailuja ja muita teemailtoja. Uutisia niistä löytyy baarin Facebook-sivulta.

Montrealin baari on osa Pohjois-Amerikan pelibaaribuumia, jonka aloitti kymmenisen vuotta sitten, myöhemmin ketjuksi laajentunut, brooklyniläinen Barcade. Se on rekisteröinyt barcade-nimen, joten muut joutuvat tyytymään Beercade, Brewcade ja Arcade Bar -väännelmiin. Ilmeisesti pelivalikoimissa ei ole suuria eroavaisuuksia, mutta täytyy tehdä myöhemmin lisää empiiristä tutkimusta tuon seikan varmistamiseksi 🙂

Oppaanamme toiminut montrealilainen pelitutkija Carl Therrien esitteli  meille myös Randolph-lautapelibaarin. Sen erikoisuutena on yhden seinän täyttävän laajan pelikokoelman lisäksi suosittelupalvelu. Baarin työntekijät kysyvät asiakkailta, millaisia pelejä asiakkaat haluaisivat pelata ja suosittelivat ja tarvittaessa opastivat pelien pelaamisessa toiveiden perusteella.

Molemmat baarit sijaitsivat lähellä toisiaan nuorten suosimalla alueella Saint Denis -kadulla, jolta löytyi myös lautapelikauppa sekä karvaisemman ajanvietteen ystäville kissakahvila. Kaikkiin niihin tuntui riittävän asiakkaita.

Sumoturnauksessa

maaliskuu 29, 2016

Kävimme 23.3. Osakassa sumopainin kevätturnauksessa. Sumo kiinnostaa monia Japanin-matkaajia, ja tässä kirjoituksessa on muutamia vinkkejä turnauksessa käymiseen.

Turnaukset kestävät 15 päivää sunnuntaista sunnuntaihin ja niitä järjestetään kuusi kertaa vuodessa. Kolme turnauksista on Tokiossa. Osakassa, Nagoyassa ja Fukuokassa järjestetään yksi turnaus kussakin kaupungissa.

Turnaukset liput tulevat myyntiin noin kuukautta ennen turnauksen alkua, ja niiden hankkimisessa kannattaa olla ajoissa liikkeellä. Ostin liput heti ensimmäisenä myyntipäivänä verkkokaupasta, jolloin viikonloppupäivien liput olivat käytännössä myyty loppuun, eikä muillekaan päiville ollut kaikkien hintakategorioiden lippuja saatavilla.

Lippujen hinnat vaihtelevat sen mukaan, millaisia paikat ovat ja kuinka lähellä ja missä suunnassa ne ovat suhteessa otteluareenaan. Kalleimmat liput ovat lattiapaikkoja otteluringin ääressä. Niiden takana on tietynlaisia matalalla aidalla varustettuja aitioita, joihin mahtuu lattialle tyynyille ahtaalta näyttävään tilaan korkeintaan neljä henkeä. Aitioiden takana ylempänä on tavallisia istuimia.

sumo16

Paikkakartta hallin seinällä

Paremmille paikoille voi ilmeisesti tilata ruokakasseja, mutta ylemmät voivat ostaa paikoiltaan käytännössä ainoastaan jäätelöä. Ylempänäkin katsomossa voi toki syödä ja juoda, mutta tarjoilut pitää tuoda mukana tai hakea hallin käytävien myymälöistä, joissa on myynnissä myös erilaisia sumoon liittyviä matkamuistoja ja kuuluisien sumopainijoiden fanituotteita.

sumo36

Hallin ovet avataan kahdeksalta aamulla ja ottelut alkavat kello 8.30. Aluksi ottelevat alempien tasojen painijat. Enemmän säpinää tulee vasta kello 14 jälkeen, jolloin areenalle saapuvat toiseksi korkeimman tason painijat. He ovat varustautuneet jo hienompiin asuihin – samoin kuin erotuomarit, ja tällä tasolla varsinaisen ottelemisen lisäksi mukana on jo enemmän kaikenlaisia valmistautumiseleitä.

Käytännössä suuri osa yleisöstä tulee paikalle vasta katsomaan toiseksi korkeinta tai vasta korkeinta sarjaa. Me saavuimme hallille ensikertalaisina jo ennen puoltapäivää, jolloin katsomossa pystyi vapaammin liikkumaan ja käytävillä tekemään ostoksia ja muuten tutustua turnaukseen.

Netistä ostetut liput sai lunastettua sisääntuloaulan kosketusnäyttöisillä automaateilla joko lipunnumeroa tai luottokortin numeroa tunnuksena käyttäen. Lipun lisäksi automaatti tulosti istuinkartan. Automaatit toimivat myös englanniksi.

sumo02

Kun menimme sisään lipuntarkastuksesta, meille annettiin mukaan paikannäyttäjä, mikä oli hyvä, sillä halli olisi sokkeloinen ja osa opasteista oli vain japanilaisilla kirjoitusmerkeillä.

sumo22

Tässä mielessä kannatti tulla hallille ajoissa, koska paikannäyttäjät eivät olleet vielä kiireisiä. Meidän paikkamme olivat toiseksi halvimman luokan istuinpaikkoja varsin ylhäällä, mutta niiltäkin paikoilta ottelut näki hyvin. Kokeneemmat kävijät olivat tosin ottaneet mukaan pieniä kiikareita nähdäkseen paremmin yksityiskohtia.

sumo11

Japania ymmärtäville oli jaettu yksityiskohtainen otteluohjelma, mutta englanniksi löytyi sen tiivistelmä, jossa lueteltiin kahden ylimmän luokat painijat, heidän arvoasteensa, sen hetkinen voittotilanne (kuinka monta voittoa, tappiota ja mahdollista poissaolopäivää) sekä päivän otteluparit. Turnauksen voittaa se, joka kerää eniten voittoja viidentoista päivän aikana.

Varsinainen ottelu kestää yleensä lyhyen aikaa, mutta joitain pidempiäkin kamppailuja näimme. Mitään hidastuksia ei ole näyttöruuduilta nähtävistä, joten otteluja pitää seurata tarkkaavaisesti.

Valmisteluseremoniat ja rituaalit kestivät sitä pidempään mitä korkeampitasoisista painijoista oli kyse. Ottelun häviää se, joka ensimmäisenä astuu ulos kehästä tai joka koskettaa maata jollain muulla ruumiinosallaan kuin jalkapohjilla. Ottelun voi voittaa käyttämällä kymmeniä erilaisia tekniikoita, mutta tyypillisimmin voittaja sai tavalla tai toisella puskettua häviäjän ulos kehästä. Harvemmin voitto tapahtui heittämällä, ja jonkun kerran voitto perustui oikea-aikaiseen väistöön, jolloin aggressiivisesti liikkeellä ollut hyökkääjä rojahti omasta liikkeestään maahan.

Kamppailun jälkeen erotuomari julisti voittajan sekä hänen käyttämänsä tekniikan. Muutamassa tapauksessa lopputulos oli epäselvä, jolloin ottelua eri puolilla kehän vieressä seuranneet linjatuomarit nousivat ylös neuvottelemaan ja mahdollisesti äänestämään voittajasta.

Normaalien kuulutuksen lisäksi kehässä kävi ”mieslaulaja”, joka resitoi ottelijoiden nimet. Hänen hommanaan oli myös ottelualustan lakaiseminen valmistelujen aikana. Paremmille painijoille kannettiin omat nimikkotyynyt istuimiksi, mutta kaikkien alempien tasojen painijoille ei moista luksusta suotu. Erotuomari tuomitsi muutamia otteluita kerrallaan, jonka jälkeen tuomari vaihtui.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Noin kello 16.15 areenalle saapuivat juhlallisessa kulkueessa korkeimman tasoluokan painijat kahteen ryhmään, itään ja länteen jaettuina. Muiden painijoiden jälkeen areenalle tulivat kummankin ryhmät muutamat suurmestarit, yokozunat, jotka suorittivat erillisen seremonian. Yleisö tuntui fanittavan erityisesti tiettyjä ylimmän tason painijoita, mutta muitakin kannustettiin yksittäisin huudoin.

Suurmestarien saapuessa halli oli jo käytännössä täynnä. Parin katsojan seurueessa oli kiotolaisia maikoja, ja useat muutkin olivat pukeutuneet kimonoihin, vaikka tyypillisin yleisön asu turnauksessa oli arkinen. Ne sumopainijat, jotka eivät olleet otteluasuissa, liikkuvat käytävillä ja hallin liepeillä yukatoissa.

Ottelupäivä – turnauksen ollessa jo yhdennessätoista päivässä – huipentui suurmestarien ja muiden ylimpien arvojen ottelijoiden sekä parhaiten pärjänneiden keskinäisiin otteluihin. Siihen asti turnauksessa voittamaton Kisenosato kärsi ensimmäisen tappionsa mongolialaiselle Hakuholle. Yleisön suosikki, Osakan alueelta kotoisin oleva Goeido puolestaan voitti ottelunsa. Turnauksen voitti lopulta seuraavana sunnuntaina suurmestari Hakuho, 14 voitolla ja yhdellä tappiolla. Päivän ottelut päättyivät kuuden aikaan illalla, jonka jälkeen yokozuna suoritti vielä loppuseremonian.

Retropelikohteita Akihabarassa

maaliskuu 28, 2016

Japanin pelitallennussäätiön johtaja Joseph Redon antoi kolme retropelaamisen spesiaalivinkkiä Akihabaran elektroniikkakaupunginosaan. Niinpä vierailimmekin yhdessä kaupassa sekä kahdessa erityyppisessä pelihallissa alueella.

Taito Hey! oli Akihabaran pääkadulta löytyvä tupakanhajuinen ja äänekäs pelihalli, jonka kerroksissa oli tuttuun tapaan omat osastonsa erilaisille peleille. Osa peleistä oli uudempia, vanhimmat luultavasti 1980–1990-lukujen taitteesta. Ihan tuoreita uutuuksia paikasta ei löytynyt.

Vanhimmat pelikabinetit olivat vakiokoteloissa, ja monet pelit olivat Street Fighterin tapaisia mätkimispelejä sekä erilaisia ammuskelupelejä. Niitä pelasivat lähinnä nuorehkot miehet.

Tavalliseen tapaan hallin alakerrassa oli UFO Catchereitä. Muista kerroksista löytyivät edellä mainitut mätkimispelit, rytmipelit, pistooliohjaimella käytettävät ammuskelupelit (jotka lienevät hallin spesialiteetti) sekä esimerkiksi sellaiset pelit, joissa pelaamisessa käytettiin digitaalisen laitteen lisäksi kortteja, joiden sisällön kone pystyi lukemaan. Jotkut noista korttihybridipeleistä liittyivät ilmeisesti pelihahmojen pukemiseen ja muuhun niillä tapahtuvaan puuhailuun. Pelejä pelasivat sekä nuoret naiset, pojat ja vanhemmat miehet. Samaten rytmipelejä pelasivat sekä naiset että miehet.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Toiset korttipohjaiset pelit olivat jalkapallostrategiapelejä. Niiden pelaajia oli ainakin hallissa lauantaina iltapäivällä käydessämme vähemmän. Kaikkein suosituimpia pelejä tuntuivat olevan vanhemmat räiskintäpelit, jotka keräsivät pelaajien lisäksi katsojia.

Pääkadun takaisella sivukadulla kellarikerroksessa oli Beep-niminen vanhojen tietokoneiden ja pelitavaroiden kauppa, johon ei olisi kyllä vahingossa ilman vinkkiä löytänyt. Siinä missä suurin osa Akihabaran ja muiden alueiden retropelikaupoista on ketjuja, joiden päämyyntiartikkeleina ovat esim. Nintendo Famicom -tuotteet, Beepissä ei ollut juuri ollenkaan konsolitavaraa.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Beep oli selvästi keskittynyt PC-pelaamiseen ja muihin kotitietokoneisiin. Myytävänä oli sekä toimintakuntoisia tietokoneita että pelejä sekä myös joitakin pelihallikabinetteja, niiden varaosia sekä vähän konsolipelejä. Näin myös siellä pienikokoisen mobiilin emulaattorin, johon pystyi laittamaan Famicom-pelimoduuleita kiinni. Kaupassa myytiin myös vanhempia digitaalisia seksipelejä. Joitakin laitteita ja pelejä pystyi kaupassa kokeilemaan.

Kaikkein sympaattisin retropelipaikka oli yhden huoneen kokoinen Natsuge Museum. Se sijaitsi radan toisella puolella, alueella jolle ainakaan minä en ole koskaan suunnistanut Akihabarassa käydessäni. Paikka on auki vain viikonloppuisin.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Nimestään huolimatta se ei ollut museo vaan pelihalli, jossa jatkuvasta piipitysäänimatosta huolimatta desibelit eivät nousseet niin helvetillisiksi kuin monissa muissa pelihalleissa. Natsugessa oli samoja tuttuja 1980–1990-luvun vaihteen pelikabinetteja kuin monessa muussakin retropelihallissa, mutta niiden lisäksi sieltä löytyi myös vanhempia 1970–1980-lukujen videopelejä, ja joukossa oli myös sellaisia, jotka eivät ainakaan minun mielestäni olleet niitä kaikkein tavanomaisimpia vaan enemmänkin Space Invadersin ja Pac-Manin ideoita soveltavia klooneja tai jatkokehitelmiä. Paikassa oli myös jotain pelitavaraa myynnissä.

Kaikkein vanhimmat pelit olivat sähkömekaanisia. Kun yleensä kaikki pelit toimivat 100 jenin kolikoilla, vanhimmat pelit toimivat 10 jenin kolikoilla. Kaiken kaikkiaan Natsugessa oli mukavampi pelata pelejä kuin Game On -näyttelyssä. Pelejä ei ollut liikaa, ja paikka oli rehellinen pelihalli, jossa pelisessiot maksettiin kolikoilla. Se tavoitti jonkinlaista katoavaa, vanhanajan pelitunnelmaa eikä nimestään huolimatta imitoinut enempää eikä vähempää museota.