Archive for the ‘Pelit’ Category

Suomen pelimuseossa

joulukuu 7, 2016

Osallistuin perjantaina 2.12. Tampereella museokeskus Vapriikissa Suomen pelimuseon joukkorahoittajille tarkoitettuun VIP-avajaistilaisuuteen. Tässä kirjoituksessa käsittelen vaikutelmiani uudesta museosta ja vertaan Suomen pelimuseota myös kahteen muuhun eurooppalaiseen pelimuseoon, joissa vierailin elokuussa, Berliinin tietokonepelimuseoon ja Puolan Karpaczin yksityiseen videopelimuseoon.

Suomen pelimuseo avautuu virallisesti tammikuussa 2017, mutta se on nyt avattu jo museon joukkorahoituskampanjan osallistujille. Viime vuonna Mesenaatti.me-palvelussa toteutettu joukkorahoituskampanja tuotti rahaa muun muassa museoesineiden entisöintiä varten, mutta ennen kaikkea se tarjosi hyvän markkinointialustan museohankkeelle ja toi yhteen erilaisia tahoja, jotka ovat kiinnostuneita pelikulttuuriperinnöstä: peliharrastajia, keräilijöitä, pelifirmojen edustajia, muistiorganisaatioita ja pelitutkijoita.

pelimuseo-20161202-01

Suomen pelimuseon tekijöitä lavalla

Joukkorahoittajat ja museon yhteistyökumppanit olivatkin perjantain VIP-tilaisuudessa mukana sankoin joukoin, ja tarkempi analyysi itse museosisällöistä täytyy tehdä myöhemmin paremmalla ajalla sitten, kun museoon pääsee tutustumaan vähän rauhallisimmissa merkeissä. Kuitenkin Suomen pelimuseosta tekee erityisen verrattuna moneen ulkomaiseen vastaavaan museoon nimenomaan se, että mukana pelimuseon toiminnassa on erilaisia ryhmiä ja että alan harrastajat, yritysten edustajat, museoammattilaiset sekä pelitutkijat ja historiantutkijat tekevät siinä yhteistyötä. Tämä on suuri vahvuus, joka mahdollistaa peleihin liittyvän kulttuuriperintötyön ja tutkimuksen kehittämisen. Monissa maissa museoprojektit ovat käytännössä yksittäisten harrastajien tai muutaman harrastajan porukoiden yksityispuuhailuja, joista puuttuu tutkimuksellista ja museoammatillista näkemystä ja jotka sortuvat helposti jopa kilpailemaan toisten vastaavien museoprojektien saman maan tai alueen sisällä.

Vaikka tällaiset projektit saattavat kutsua itseään museoiksi, niitä voisi nimittää ehkä ennemmin julkisiksi kokoelmiksi, jotka tyypillisesti keskittyvät esittelemään samoja kansainvälisesti tunnettuja videopelikulttuurisia virstanpylväitä kuin missä tahansa muualla. Ne ovat virtuaalisia ja fyysisiä laite- ja pelikatalogeja, joita yleisö pääsee ehkä pällistelemään ja joskus kokeilemaan. Kontekstitieto rajoittuu näissä yksityiskokoelmissa yleensä laitteen tai pelin nimeen ja julkaisuvuoteen, eikä esineistä ole kerrottu esimerkiksi sen yleiseen tai paikalliseen käyttöön liittyviä asioita tai siitä, miten ja miksi kyseinen esine on päätynyt sitä esittelevän keräilijän kokoelmiin. Nämä edellä esitellyt seikat koskevat Karpaczin pelimuseota, joka sinänsä tarjoaa mielenkiintoisen tutustumiskohteen vuoristokylän turistivieraille ja esittelee myös sellaista puolalaista pelikulttuuriesineistöä, johon harvemmin muualla törmää.

Suomen pelimuseon näyttelyn pohjana on Pelikonepeijoonit-keräilijäryhmän (Mikko ja Ville Heinonen sekä Manu Pärssinen) pitkäaikainen työ ja heidän kokoelmansa sekä heidän kontaktinsa ja kykynsä kehitellä edellä mainitun joukkorahoituskampanjan kaltaisia onnistuneita toimintatapoja. Museohanke on puhjennut kukkaan sen yhdistyessä Vapriikin ja Mediamuseo Rupriikin museoammatilliseen osaamiseen, jossa Outi Penninkankaalla ja Niklas Nylundilla sekä isommalla tekijätiimillä on ollut keskeinen rooli. Vielä kun tähän lisätään yhteistyö Tampereen yliopiston ja muiden yliopistojen kanssa sekä yhteistyö monen muun tahon kanssa, on saatu aikaan kansainvälisestikin ainutlaatuinen museo, joka sopii erinomaisesti Tampereen museokeskus Vapriikin kokonaisuuteen.

Suomen pelimuseon perusnäyttely on laajempi ja kattavampi kuin odotin. Museon neliöt on käytetty tehokkaasti, ja itse asiassa neliömäärä (noin 400) ei taida edes kalveta verrattuna Berliinin tietokonepelimuseoon. Berliinin tilat lienevät samaa kokoluokkaa, mutta niissä on mukana muun muassa pieni museokauppa sekä WC- ja muita huoltotiloja. Museoesineitä Berliinissä on museon nettisivujen mukaan yli 300. Berliinin vaihtuvien näyttelyiden tila on hieman Tamperetta suurempi.

Suomen pelimuseossa on esillä satakunta suomalaista peliä ja kaiken kaikkiaan satoja museoesineitä. Vaikka on selvä, etteivät Suomen pelikulttuurit ole kehittyneet missään umpiossa ja kansainvälisiä sidoksia voi aina tuoda enemmänkin esille, on hyvä että museo on painottaa suomalaisia pelejä ja pelikulttuurin ilmiöitä. Niitä kun ei museoista Suomen ulkopuolelta löydy. Museonäyttelyssä on hyvin huomioitu niin indie-pelejä kuin kaupallisia harvinaisuuksia ja menestyksiäkin. Noin 30 prosenttia esiteltävistä peleistä on muita kuin digipelejä, mikä sekin tekee Suomen pelimuseosta erityisen verrattuna esimerkiksi Berliinin tietokonepelimuseoon.

Museonäyttely etenee kronologisesti kohti nykypäivää. Vitriiniin aseteltujen esineiden lisäksi näyttelyssä on runsaasti pelattavaa, videopelien lisäksi muun muassa Speden Speleistä tuttu muisti- ja reaktiopeli. Nokian pelivaiheista muistuttavat muun muassa jättimäinen matopeliversio sekä nGage-pelipuhelin peleineen. Pelikonepeijoonien kokoelmista on yhdelle seinälle tietynlaisen luento- ja opetustilan yhteyteen koottu esitys joukosta pelikonsoleita.

pelimuseo-20161202-14

Kimblen kaksi versiota olivat päässeet mukaan näyttelyyn. Alkuperäinen on vuodelta 1967.

pelimuseo-20161202-18

Avajaisissa oli mahdollista kokeilla myös Suomen sisällissota -lautapeliä, joka osoittautui monimutkaisemmaksi kuin olin kuvitellut.

pelimuseo-20161202-17

Tämä nopeustesti on monelle tuttu Speden Spelit -tv-ohjelmasta.

pelimuseo-20161202-11

Normaalia isompi kännykän matopeli

pelimuseo-20161202-04

Pelikonsoleita eri vuosilta

Mukava lisä näyttelyyn ovat pelikauppaa muistuttavaksi rakennettu huone sekä interiöörit, jotka kuvaavat eri vuosikymmenien pelihuoneita kotitalouksissa. Vastaavantyyppisiä interiöörejä on nykyään myös Berliinin tietokonepelimuseossa, mutta Suomen pelimuseossa Tampereella interiöörit ovat vähän suurempia. Museointeriöörien välillä on kiinnostava tehdä vertailuja. Vaikka niissä on samankaltaisia elementtejä, suomalaisissa ja saksalaisissa toteutuksissa on eroja.

Esimerkkejä Suomen pelimuseon interiööreistä:

Esimerkkejä Berliinin tietokonepelimuseon interiööreistä:

Kuvia Suomen pelimuseon pelikauppahuoneesta:

pelimuseo-20161202-24

Suomen pelimuseossa on myös samankaltainen pelihalliosasto kuin Berliinin tietokonepelimuseossa. Molemmissa pääsee pelaamaan vanhoja hallivideopelejä, vaikka tilaratkaisut poikkeavat toisistaan. Suomen pelimuseon hallia voisi vielä sisustaa sellaisella oheismateriaalilla, että siellä pääsisi paremmin pelihallin hämyiseen tunnelmaan.

pelimuseo-20161202-21

Suomen pelimuseon pelihallissa on kolikkovideopelejä.

Vertailukohtana kuvia Berliinin tietokonepelimuseon pelihallista:

Kaiken kaikkiaan Suomen pelimuseo on ehdoton vierailukohde kaikille peleistä kiinnostuneille. Se on heti avautuessaan aihealueen ehdotonta eliittiä kansainvälisesti.

Mainokset

Montrealin pelibaarit

heinäkuu 4, 2016

Konferenssimatkan yhteydessä vierailimme myös Motrealin Arcade MTL retropelibaarissa. Baari oli avattu tänä keväänä, kun lakiepäselvyydet oli saatu ratkaistua.

Peliautomaatit ja alkoholimyynnin samassa tilassa kieltävä vanha laki oli tehnyt tilanteen kinkkiseksi, mutta ratkaisu oli se, että pelien pelaaminen ei teknisesti vaadi rahaa. Baarin asiakas maksaa iltaisin pääsymaksun, jonka jälkeen itse automaattien käyttäminen on ilmaista. Päivisin pääsymaksuakaan ei peritä, mutta asiakkaalta odotetaan toki juomien ostamista.

Baarissa ei tarjoilla syötävää, mutta asiakkaat voivat tuoda ruokaa mukanaan tai tilata aterioita vaikkapa noutopitseriasta baariin. Juomapuolen erikoisuus on Mario-hanasta tarjoiltava yllätysolut, jonka tankki tosin vierailukäynnillämme osoittautui tyhjäksi ja jouduimme tyytymään muihin hanatuotteisiin.

Paikan pelivalikoima oli varsin tyypillinen. Joukossa oli Streetfighter II -teemainen flipperi ja muutama vanha pelikonsoli peleineen, mutta suurin osa peleistä oli kabinettivideopelejä. Niistä valtaosa puolestaan keskittyi mätkimiseen. Street Fighter ja Mortal Kombat -tyyppisten mätkimisten lisäksi baarissa saattoi mitellä taitojaan Nintendon vanhalla nyrkkeilypelillä.

Ei-mätkimistä edustivat muun muassa Tetris, Terminator 2 -sarja-ammuntapeli (joka oli kokemuksena puuduttava ja johon olisi joutunut syöttämään koko ajan kolikkoja, jos kolikkoja olisi tarvinnut syöttää), Ms. Pac-Man, Pac-Manin pöytäversio, Super Mario Bros. sekä yksi kömpelö ajopeli, josta en huomannut ottaa kuvaa. Ilmeisesti baarinpitäjät etsivät asiakkaiden käyttöön jotain toista ajopeliä ja myös muita vanhoja automaatteja.

Baarissa järjestetään myös pelikilpailuja ja muita teemailtoja. Uutisia niistä löytyy baarin Facebook-sivulta.

Montrealin baari on osa Pohjois-Amerikan pelibaaribuumia, jonka aloitti kymmenisen vuotta sitten, myöhemmin ketjuksi laajentunut, brooklyniläinen Barcade. Se on rekisteröinyt barcade-nimen, joten muut joutuvat tyytymään Beercade, Brewcade ja Arcade Bar -väännelmiin. Ilmeisesti pelivalikoimissa ei ole suuria eroavaisuuksia, mutta täytyy tehdä myöhemmin lisää empiiristä tutkimusta tuon seikan varmistamiseksi 🙂

Oppaanamme toiminut montrealilainen pelitutkija Carl Therrien esitteli  meille myös Randolph-lautapelibaarin. Sen erikoisuutena on yhden seinän täyttävän laajan pelikokoelman lisäksi suosittelupalvelu. Baarin työntekijät kysyvät asiakkailta, millaisia pelejä asiakkaat haluaisivat pelata ja suosittelivat ja tarvittaessa opastivat pelien pelaamisessa toiveiden perusteella.

Molemmat baarit sijaitsivat lähellä toisiaan nuorten suosimalla alueella Saint Denis -kadulla, jolta löytyi myös lautapelikauppa sekä karvaisemman ajanvietteen ystäville kissakahvila. Kaikkiin niihin tuntui riittävän asiakkaita.

Retropelikohteita Akihabarassa

maaliskuu 28, 2016

Japanin pelitallennussäätiön johtaja Joseph Redon antoi kolme retropelaamisen spesiaalivinkkiä Akihabaran elektroniikkakaupunginosaan. Niinpä vierailimmekin yhdessä kaupassa sekä kahdessa erityyppisessä pelihallissa alueella.

Taito Hey! oli Akihabaran pääkadulta löytyvä tupakanhajuinen ja äänekäs pelihalli, jonka kerroksissa oli tuttuun tapaan omat osastonsa erilaisille peleille. Osa peleistä oli uudempia, vanhimmat luultavasti 1980–1990-lukujen taitteesta. Ihan tuoreita uutuuksia paikasta ei löytynyt.

Vanhimmat pelikabinetit olivat vakiokoteloissa, ja monet pelit olivat Street Fighterin tapaisia mätkimispelejä sekä erilaisia ammuskelupelejä. Niitä pelasivat lähinnä nuorehkot miehet.

Tavalliseen tapaan hallin alakerrassa oli UFO Catchereitä. Muista kerroksista löytyivät edellä mainitut mätkimispelit, rytmipelit, pistooliohjaimella käytettävät ammuskelupelit (jotka lienevät hallin spesialiteetti) sekä esimerkiksi sellaiset pelit, joissa pelaamisessa käytettiin digitaalisen laitteen lisäksi kortteja, joiden sisällön kone pystyi lukemaan. Jotkut noista korttihybridipeleistä liittyivät ilmeisesti pelihahmojen pukemiseen ja muuhun niillä tapahtuvaan puuhailuun. Pelejä pelasivat sekä nuoret naiset, pojat ja vanhemmat miehet. Samaten rytmipelejä pelasivat sekä naiset että miehet.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Toiset korttipohjaiset pelit olivat jalkapallostrategiapelejä. Niiden pelaajia oli ainakin hallissa lauantaina iltapäivällä käydessämme vähemmän. Kaikkein suosituimpia pelejä tuntuivat olevan vanhemmat räiskintäpelit, jotka keräsivät pelaajien lisäksi katsojia.

Pääkadun takaisella sivukadulla kellarikerroksessa oli Beep-niminen vanhojen tietokoneiden ja pelitavaroiden kauppa, johon ei olisi kyllä vahingossa ilman vinkkiä löytänyt. Siinä missä suurin osa Akihabaran ja muiden alueiden retropelikaupoista on ketjuja, joiden päämyyntiartikkeleina ovat esim. Nintendo Famicom -tuotteet, Beepissä ei ollut juuri ollenkaan konsolitavaraa.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Beep oli selvästi keskittynyt PC-pelaamiseen ja muihin kotitietokoneisiin. Myytävänä oli sekä toimintakuntoisia tietokoneita että pelejä sekä myös joitakin pelihallikabinetteja, niiden varaosia sekä vähän konsolipelejä. Näin myös siellä pienikokoisen mobiilin emulaattorin, johon pystyi laittamaan Famicom-pelimoduuleita kiinni. Kaupassa myytiin myös vanhempia digitaalisia seksipelejä. Joitakin laitteita ja pelejä pystyi kaupassa kokeilemaan.

Kaikkein sympaattisin retropelipaikka oli yhden huoneen kokoinen Natsuge Museum. Se sijaitsi radan toisella puolella, alueella jolle ainakaan minä en ole koskaan suunnistanut Akihabarassa käydessäni. Paikka on auki vain viikonloppuisin.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Nimestään huolimatta se ei ollut museo vaan pelihalli, jossa jatkuvasta piipitysäänimatosta huolimatta desibelit eivät nousseet niin helvetillisiksi kuin monissa muissa pelihalleissa. Natsugessa oli samoja tuttuja 1980–1990-luvun vaihteen pelikabinetteja kuin monessa muussakin retropelihallissa, mutta niiden lisäksi sieltä löytyi myös vanhempia 1970–1980-lukujen videopelejä, ja joukossa oli myös sellaisia, jotka eivät ainakaan minun mielestäni olleet niitä kaikkein tavanomaisimpia vaan enemmänkin Space Invadersin ja Pac-Manin ideoita soveltavia klooneja tai jatkokehitelmiä. Paikassa oli myös jotain pelitavaraa myynnissä.

Kaikkein vanhimmat pelit olivat sähkömekaanisia. Kun yleensä kaikki pelit toimivat 100 jenin kolikoilla, vanhimmat pelit toimivat 10 jenin kolikoilla. Kaiken kaikkiaan Natsugessa oli mukavampi pelata pelejä kuin Game On -näyttelyssä. Pelejä ei ollut liikaa, ja paikka oli rehellinen pelihalli, jossa pelisessiot maksettiin kolikoilla. Se tavoitti jonkinlaista katoavaa, vanhanajan pelitunnelmaa eikä nimestään huolimatta imitoinut enempää eikä vähempää museota.

Game On -näyttely – maailmaa kiertänyt pelihistorian esitys

maaliskuu 28, 2016

Vuodesta 2002 maailmaa kiertänyt Game On -näyttely on tänä keväänä esillä Tokion tieteeseen ja innovaatioihin erikoistuneessa Miraikan-museossa. Digitaalisen pelaamisen historiaa ja nykypäivää esittelevä näyttely tehtiin alun perin Lontooseen Barbican -taidegalleriaan, mutta se on kerännyt jo miljoonia kävijöitä eri maissa. Näyttelystä on tehty myös uudelleen kuratoitu versio, mutta Tokion näyttely perustui ilmeisesti alkuperäiseen konseptiin, vaikka kussakin näyttelyssä on aina muuttuvaa ja paikallisiin tarpeisiin sovitettua sisältöä.

Game On oli tuoreeltaan näytteillä myös Helsingissä 2003, jolloin vierailimme siellä digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa. En muista silloisesta näyttelystä paljoakaan, vain sen että siellä oli esillä erityisesti varhaisia japanilaisia ja yhdysvaltalaisia videopelejä. Helsingin näyttelystä mieleen on jäänyt myös japanilainen pachinko-peli, jonka toimintaperiaate oli yksityiskohtaisesti selitetty. Se oli ensimmäinen kerta, kun näin pachinko-laitteen ja pääsin sitä kokeilemaan. Pachinkoa ei Tokion näyttelyssä näkynyt.

Helsingissä oli muistaakseni myös esillä suomalaisen Remedyn Max Payne -peliin (2001) liittyviä hahmosuunnitteludokumentteja. Miraikanissa Tokiossa oli myös vastaavantyyppistä sisältöä, mutta esimerkkipelinä oli Rockstarin Grand Theft Auto III (myös vuodelta 2001).

gameon34

Tutustuin Miraikanin näyttelyyn professori Keiji Amanon sekä Japanin pelitallennussäätiön johtajan Joseph Redonin kanssa. Redon esimerkiksi kertoi, että Tokion Game On -version näytteillä olevista laitteista ainakin jotkut olivat japanilaisten keräilijöiden kokoelmista, esimerkiksi futuristisen näköinen punainen Computer Space -kabinetti (1971) sekä siitä tehty pelattava uusversio. Laitteiden yhteydessä luki ainoastaan, että ne ovat peräisin yksityisestä kokoelmasta, mutta mitään muuta tietoa laitteista, niiden keräilijöistä, kokoelmista saati niiden ylläpidosta ei näyttelyssä ollut. Esitystapa voi liittyä siihen, että Game On on rakennettu alun perin Lontooseen Barbicaniin taidemuseokontekstiin, mutta mielenkiintoista on, miten eri maat ja museokontekstit vaikuttavat näyttelyyn ja sen vastaanottoon.

Suomessa Game On oli Helsingin taidemuseon näyttelytiloissa Tennispalatsissa. Taidemuseoiden ohella Game On -näyttelyjä on usein järjestetty tiedekeskuksissa ja teknologiamuseoissa. Tokiossakin näyttelyn kärkinä tuntuivat olevan enemmän uusiin innovaatioihin liittyvät asiat kuin pelihistoria. Muun muassa Game Onin näyttelyjuliste ratsasti vahvasti myöhemmin tänä vuonna julkaistavalla Sonyn virtuaalisilmikolla, jota näyttelyvieraat pääsivät kokeilemaan. Lauantaina ennen näyttelyn avautumista paikalle tulleet kävijät jonottivat nimenomaan lippuja virtuaalilaitteiden kokeiluun. Toinen erikseen varattava esittely liittyi Minecraft-peliin ja sen opetussovelluksiin. Myös Minecraft-esittelyt olivat pian loppuunmyytyjä.

Varsinainen Game On oli jaettu osastoihin, jotka esittelivät eri pelialustoja hallipeleistä tietokonepeleihin, konsoleihin ja mobiilipeleihin mutta jotka jakautuivat myös pelityyppien mukaisiin alalajeihin ja käsittelivät esimerkiksi tiettyjä merkkipaalupelejä tai vaikkapa pelihahmoihin liittyviä asioita. Näyttelyssä oli jonkin verran englannin- ja japaninkielisiä esittelytekstejä, mutta luultavasti suuri osa kävijöistä sivutti ne eikä pohtinut myöskään näyttelyn jäsentelyä.

Suuri osa suunnisti oman nykyisen tai vanhan suosikkipelinsä pariin sitä kokeilemaan. Näyttelyn avauduttua monen jonottaessa vielä Sony VR -lippuja pelejä pystyi pelaamaan varsin rauhassa, mutta pian lähes kaikkien pelien ympärillä oli paljon kokeiluvuoroaan odottavia. Vain muutamat vähemmän tunnetut tai suositut pelit eivät keränneet jonoa.

Keskityin näyttelyssä vähän turhankin paljon itse näyttelyn kuvaamiseen enkä älynnyt ensin pelata pelejä ennen jonojen muodostumista. Kokeilin kuitenkin vähän tylsästi taas Pongia, Space Invadersia sekä niiden lisäksi ainakin Segan vanhaa moottoripyöräsimulaattoria, yhtä Atarin 2600 -konsolin sokkelopeliä, Simon-muistipeliä sekä Playstation 3:n seikkailupeliä.

Japanilainen konteksti ei tullut näyttelyssä kovin vahvasti esiin. Joseph Redonin mukaan varhaisten konsolien lisäksi esimerkiksi näyttelyn laaja Nintendon Game&Watch-pelien vitriinivalikoima oli japanilaisen keräilijän kokoelmista. Vitriinin yhteydessä mainittiin keräilijän nimi, mutta ei sen enempää mitään kokoelmista eikä edes Game&Watch-peleistä.

gameon27gameon26

1980-luvun japanilaiset tietokonepelit, joiden säilyttämiseen ja joita koskevan tiedon keräämiseen Redonin säätiö on keskittynyt, loistivat näyttelyssä myös poissaolollaan. Näyttelyssä esiteltiin Commodore 64:n tapaisia laitteita mutta ei 1980-luvun japanilaisia suosittuja PC-tietokoneita ja muita mikrotietokoneita, joihin liittyvä pelaaminen oli varsinkin vuosikymmenen alkupuolella Japanissa konsolipelaamista merkittävämpää. Tässä näkyy se, miten suuri osa Game On -näyttelyn sisällöstä pysyy samanlaisena paikasta riippumatta ja paikallisille elementeille on vain tietty pieni, luultavasti pitkälti ennalta käsikirjoitettu osa näyttelyssä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Yhdelle seinälle oli koottu myös japanilaisten pelaajien videohaastatteluja. Merkille pantavaa oli se, että kaikki haastatellut olivat miehiä. Pelihistoriasta tehtiin vahvasti sukupuolittunutta.

Käynti Game Onissa jätti minut ristiriitaisiin tunnelmiin. Näyttely toimii enemmän nostalgiaelementtiä hyödyntävänä pelihallina kuin esimerkiksi pelikulttuurien moninaista historiaa esittelevänä ja opettavana näyttelynä. En tiedä, kuinka suurta väliä sillä seikalla loppujen lopuksi on, ja näyttely varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisia kävijöitä, jotka harvoin käyvät museossa. Kaikista teksteistään huolimatta näyttelyn yleinen informaatioarvo jäi kuitenkin vähän valjuksi ja yksipuoliseksi, ja kävijälle itsellään pitää käytännössä olla etukäteen pelaamiseen liittyvää kontekstitietoa – ellei hän halua vain mennä paikalle kokeilemaan omia tuttuja suosikkejaan vuosien takaa.

Näyttelystä poistuminen tapahtui tuttuun tapaan museokaupan kautta. Myös myytävät tuotteet olivat tuttuja: kirjoja, paitoja ja peleihin liittyviä pikkuesineitä.

gameon40

Huis Ten Bosch – hollantilainen virtuaalimaailma Japanissa

maaliskuu 21, 2016

Huis Ten Bosch on 1992 avattu Hollanti-teemapuisto Kyushun saarella Japanissa. Kuulit oikein: Hollanti-teemapuisto Japanissa. On tulppaaneja, tuulimyllyjä, kanavia, kanavalaivoja, tee- ja leivonnaiskauppoja, hollantilaisen näköisiä taloja, palatseja ja kirkkoja. Puukenkiäkin – ainakin jättimäisinä istuimina – mutta geneveriä en löytänyt. Aiemmin kirjoitin teemapuiston yhteydessä olevasta pelimuseosta ja robottihotellista. Nyt on itse puiston vuoro.

Huis Ten Boschin rautatieasemalla puhalsi leppeä tuuli 11. maaliskuuta, kun nousimme asemalaiturilta ylös varsinaiselle asemalle. Kanavan toisella puolella kangasteli hollantilaisen palatsin näköinen rakennus, joka todellakin näytti kangastukselta keskellä japanilaista maaseutua. Se oli hotelli.

Siltaa ylittäessä tolppien kaiuttimista kuului Disney-elokuvien tyyppisiä säveliä, jotka välillä vaihtuivat lännenelokuvavaikutteisiin ralleihin. Musiikki lisäsi outouden tunnelmaa. Voin vain kuvitella, miten sävelmät iskostuvat teemapuiston työntekijöiden korvamadoiksi jäytäen siellä tietään päivästä toiseen. Idea Hollanti-teemapuistoon oli  tullut Japanin ja Alankomaiden vuosisataisista kauppasuhteista, ja puiston nimikin, ”Talo metsässä”, oli peräisin kuninkaalliselta palatsilta Haagista.

Puiston ohi kävellessämme musiikin säestäessä askeliamme näimme aidan takana ensimmäiset välähdykset teko-Hollannin arkkitehtuurista: kirkontorneja ja muita rakennuksia. Kun olimme kirjautuneet robottihotelliin ja jättäneet matkatavaramme, lähdimme tutustumaan itse puistoon. Puiston yhden osan, seikkailupuiston, asiakkaat vilahtelivat vaijerilla päiden yli. Vaijerilaitteen suhina sekoittui raivostuttavaksi käyvään taustamusiikkiin. Aurinko paistoi, mutta oli kylmä. Kylmässä oli se hyvä puoli, että puisto ei ollut aivan täynnä asiakkaita.

huis03

Robottihotellin läheisen puiston sisäänkäynnin luota lähti lampea kiertävä polku. Sen varrella oli muovikukista koostuva tekokirsikkapuiden rivistö. Puiston talvikauden teeman, valaistuksen maailman, pystyi havaitsemaan päivälläkin.

Teemapuiston kaupasta sai popcorneja kaikilla mahdollisilla karkkimausteilla ja väreillä. Pihalla myytiin kukkien taimia, tulppaanien ja muiden kasvien lisäksi muun muassa Suomessa tuttua joka paikkaan levinnyttä vieraslajia, lupiinia. Olimme saapuneet kanavien ja hollantilaistyylisten talojen keskelle. Tulppaaneista oli yhdelle aukiolle tehty Fuji-vuorta muistuttava installaatio.

Teemapuiston maamerkkinä toimi satakunta metriä korkea ”kirkon torni”, jonka esikuva oli Utrechtin kirkko. Illalla tornin sivulla loisti valoilla tehty virtuaalinen vesiputous, maailman korkeimmaksi sanottu. Tornin lähellä oli erikseen mainostettu valokuvauspaikka, josta kohti sai oikein kunnon otoksen kanavineen, torneineen ja palatseineen.

huis07

Teemapuistossa vietettiin myös toisen kanavakaupungin mieleen tuovaa juhla-aikaa, karnevaalia. Kaikilla työntekijöillä oli karnevaalinaamiot, joihin he sonnustautuivat pimeän tultua, ja naamioita jaettiin myös puiston keskellä olevan hollantilaistyylisen hotellin asiakkaille. Emme päässeet mukaan karnevaalikarkeloihin, joissa rokokooasuihin ja maskeihin pukeutuneet esitanssijat vetivät kasarikuntotanssia hotellivieraille. Seurasimme sitä sivusta.

 

Virtuaalisuutta ja lisättyä todellisuutta

 

Teemapuistossa oli tietenkin myös huvitteluhärveleitä. Suurin osa huvituksista sisältyi puiston sisäänpääsymaksuun, mutta uusintakierroksesta joutui pulittamaan lisämaksua. Jotkut viihdykkeet, kuten kanava-ajelut, olivat heti ensi kerrasta lisämaksullisia.

Huis Ten Boschissa ei ollut vuoristoratoja tai muita g-voimakieputtimia. Enemmänkin attraktiot perustuivat virtuaalitodellisuuteen, lisättyyn todellisuuteen tai multimediaan. Tietenkin koko puisto itsessäänkin oli virtuaalitila, ikään-kuin-Hollanti.

Ehdimme tutustua vain muutamaan viihdykkeeseen. Pelimuseon vieressä oli virtuaalisilmikkoihin perustuva kohde, jossa pystyi kokeilemaan lohikäärmeenlahtauspeliä. Siinä pelaaja seisoi paikallaan, otti välillä muutamia askelia keräten aarteita ja ampui käsiä liikuttaen ammuksia kohti fantasiapetoa. Sen jälkeen pelaajat pääsivät kokeilemaan muun muassa ratsastuspeliä. Virtuaalilaseja kokeilemaan pääsi vain muutama pelaaja kerrallaan, emmekä jääneet odottamaan omaa vuoroa.

Kokeilimme sen sijaan muun muassa kalastuspeliä. Siinä valtavan virtuaalilammen eri puolille kokoontuneet pelaajat heittelivät virveliä, jossa oli vain kahvaosa. Digitaalinen siima ilmestyi lammen pinnalle, ja välillä kalat nappasivat siihen, jolloin virveliohjain antoi signaalin ja pelaajan piti aloittaa varovainen siiman kelaus ja kalan väsytys.

Tietynlaista hybridipelisovellusta edusti myös pelihalleista tuttu rummuntakomisrytmipeli, jonka puitteet olivat vain nyt suureellisemmat. Neljän pelaajan suoritukset heijastettiin kanavan toiselle puolelle leveän rakennuksen seinään. Eli useammat pelisovellukset muistuttivat Nintendo Wiin ja muiden kotikonsolien sovelluksia, mutta niitä pelattiin useamman pelaajan voimin suuremmilla areenoilla.

Kävimme myös kokeilemassa luistelua muovialustalla. Se oli tuskaisen hidasta ja kömpelöä. Muistutti enemmän hiihtoa kuin luistelua. Lisäksi kävimme katsomassa kabaree-esitystä, yhden palatsin kitchisessä taidemuseossa sekä puiston valo- ja äänishowta katsomassa, One Piece -mangajuna-ajelulla, jonka yhdessä kohdassa pääsi ampumaan merirosvolaivoja sekä katsomassa maapallon ja kuun yhteyksistä kertovaa piirrettyä suuressa teatterissa, jonka seinät ja lattia olivat peilejä ja jossa kuva heijastettiin etuseinän lisäksi kattoon.

Puiston ruokatarjoilu muistutti Hollannin lisäksi muista kansainvälisistä yhteyksistä. Useissa paikoissa tarjoiltiin Sasebon hampurilaisia. Yhdysvaltain laivastotukikohdan takia myös hampurilaiset olivat tehneet maihinnousun alueelle.

Kun palasimme takaisin kohti hotellia, valokirsikat olivat puhjenneet tuikkivaan kukkaan.

huis23

Huis Ten Boschin digipelimuseo

maaliskuu 12, 2016

Sasebon alueella sijaitsevan jättiläismäisen Huis Ten Bosch -teemapuiston yksi pieni osa on digitaalisten pelien museo. Se ei ole niinkään museoammatillisesti hoidettu instituutio vaan pelihalli, jossa on myös pelien vaiheita koskevaa informaatiosisältöä.

Museon sisäänpääsy on ilmainen teemapuiston kävijöille, mutta ilmeisesti museossa voi vierailla myös erikseen omalla pienellä sisäänpääsymaksulla. Rakennuksessa on kaksi kerrosta, ja sisääntuloaulaa hallitsee suuri ”pelipuu”, jonka näytöillä kerrotaan kronologisesti digitaalisten pelien kehityksestä ja pelisuunnittelun käännekohdista. Ylipäätään informaatiosisältö keskittyy kuitenkin pelilaitteisiin ja peleihin, ei niinkään pelikulttuureihin tai laajemmin pelisuunnitteluun.

Pelipuun toisilla sivuilla on myös yksinkertaisia liiketunnistukseen perustuvia pelejä, joissa käden liikkeillä esimerkiksi kerätään rahaa tai muuten kosketellaan näyttöjen virtuaalisia esineitä.

Museon alakerrassa on tyypillistä vitriinitavaraa: aikakausien mukaan järjestettyjä laitteistoja. Myös tekstit käsittelevät pelievoluutiota lineaarisesti ja laitesukupolviajattelun mukaan. Vitriineissä on erityisesti pelikonsoleita ja myös jonkin verran varhaisia pelaamiseen käytettyjä kotitietokoneita. Joitakin konsoleita ja niiden keskeisiä pelejä oli mahdollista myös pelata. Käytännössä kaikki tekstit ja pelit olivat japaninkielisiä.

Alakerrassa oli myös pari peli-interiööriä, joissa pystyi ottamaan valokuvia, Batmanin ja Teräsmiehen patsaat, kolikkopelejä vanhemmista uudempiin sekä museokauppa ja kahvila. Alakerran kolikkopelit olivat maksullisia. Kokeilin neljän pelaajan Pac-Man Royalea, jonka ulkonäkö muistuttaa alkuperäistä Pac-Mania mutta jonka pelimekaniikkaa on helpotettu ja muutettu neljän pelaajan yhtäaikaisen kamppailun mahdollistamaan muotoon.

Museokaupassa oli myytävänä museon mainospaitoja ja muita peliaiheisia vaatteita ja tekstiilejä sekä muun muassa peliaiheista pikkutavaraa, maskotteja, avaimenperiä ja sen sellaista. Valikoima oli aika suppea, mutta ostin silti kaksi t-paitaa.

Yläkerrassa oli maksuttomia peliautomaatteja sekä uusien konsolien pelejä. Vanhat konsolipelit vaikuttivat alkuperäisiltä, ja mukana oli paljon samoja automaatteja kuin Amanon pelimuseossa Nagoyan lähellä, jossa vierailimme muutama vuosi sitten. Suurin osa vanhimmista automaateista oli pöytämallisia, ja osaa niistä pystyi pelaamaan pöydän kummaltakin puolelta vuorotellen. Pöytämallisista peleistä kokeilin Donkey Kongia ja Space Invadersia.

Toisella puolella yläkertaa oli 1980–1990-luvun taitteen pelejä, kuten Street Fighter ja vastaavia taistelupelejä. Pelit olivat identtisissä peruskabineteissa. Kokeilin itselleni aiemmin tuntematonta peliä, jossa yhtenä osana ainakin pelattiin jonkinlaista polttopalloa.

Museon ovella oli pari minulle aiemmin tuntematonta hybridityyppistä peliä, joissa pelaaja rakenteli hiekankaltaisesta materiaalista rakennelmia laatikkoon pelin antamien ohjeiden mukaan. Välillä peli projisoi hiekkaan leppäkerttuja, joita piti käden siirrellä hiekkakulhoon ja sitten saada sieltä pois.

Ulkopuolella oli puolestaan pieni Pac-Man-labyrintti sekä QBert-hahmomaskotti. Tavallaan museoon kuului myös toisessa rakennuksessa sijaitseva 3D-pelitila, jossa pystyi kokeilemaan virtuaalisilmikko päässä paria erilaista ryhmässä pelattavaa peliä, lohikäärmeen tappamista ja ratsastusta.

Huis Ten Boschin peli”museo” esitteli taas yhden toteutustavan, jolla uutta ja vanhaa pelaamista voi yhdistää toisiinsa. Keskeistä oli mahdollisuus päästä pelaamaan pelejä. Pelihistoriaa koskeva informaatiosisältö jäi vähäisemmäksi.

Karaokea ja muutamia suosittuja digisovelluksia Japanista

maaliskuu 6, 2016

Syvennyn Japanin ajankohtaisiin digi-ilmiöihin ja pelihistoriallisiin kohteisiin myöhemmin tarkemmin, mutta tässä on jo muutamia ensi havaintoja tämän kertaiselta vierailulta.

Nagoyan Karaoke JoyJoyn sisustus näytti samalta kuin aiemmin ja paikka vaikutti muutenkin varsin muuttumattomalta. Karaokelaitteiston käyttökonsoli oli kuitenkin sellainen, jota en ollut aiemmin nähnyt. Nyt sitä ei täytynyt käyttää enää kosketuskynällä vaan se oli monikosketusruutu, johon pystyi kirjoittamaan käsin. Siihen sai englanninkielisen käyttöliittymän ja kappaleet pystyi valitsemaan joko kappaleen nimen tai artistin nimen perusteella. Hauska yksityiskohta oli se, että masiina ei löytänyt esimerkiksi Doorsia, kun kirjoitti pelkästään Doors vaan piti kirjoittaa The Doors.

karaoke-20160304-01

JoyJoy etsi myös uusia työntekijöitä. Työpaikkailmoitus löytyi ainakin vessojen seiniltä ja siitä saa käsityksen karaoketyöntekijän vaatimuksista ja palkkatasoista. Paikka on auki vuorokauden ympäri, joten työntekijöitä kaivataan kolmeen vuoroon.

karaoke-20160304-02

Pelipuolella informanttiemme mukaan on aukko konsolien AAA-pelien ja mobiililaitteiden free-to-play-pelien välillä eikä välttämättä kaikille pelaajille oikein tunnu löytyvän enää mieleisiä uusia pelejä. Suosituista mobiilipeleistä mainittakoon kissakeräilypeli Neko Atsume (2014), joka on tuttu joillekin suomalaisillekin. Sitä japanilaiset pelitutkijat ovat tutkineet muun muassa pelaajayhteisön näkökulmasta.

Toisenlaista eläimistöä löytyy Puzzle & Dragons -pelistä (2012), josta taitaa olla Suomessa ladattavissa ainoastaan iOS-versio. Peliä on ladattu yli 50 miljoonaa kertaa ja vaikka sitäkin voi pelata ilmaiseksi, jotkut pelaajat käyttävät pelissä paljon rahaa hankkiakseen lisäominaisuuksia. Peliä on versioitu monin tavoin ja samalla nimellä myydään nykyään myös korttipeliä ja kaikkea muuta. Animaatiosarjakin on tulossa.

Pelihallipelien uusista tuulista kerron myöhemmin toisissa kirjoituksissa.

Sosiaalisen median sovelluksista varsinkin Japanin teini-ikäisten keskuudessa suosiotaan – esimerkiksi Facebookin kustannuksella – on kasvattanut Line-niminen pikaviestipalvelu (ensimmäinen versio 2011). Latasin laitteen omalle kännykälleni, mutta en ole vielä kokeillut sitä ja havainnoinut sen eroja muihin vastaaviin verrattuna. Kiinnostavaa sovelluksessa on ainakin sen korealais-japanilainen alkuperä eli yhdysvaltalaiset palvelut eivät sittenkään jyrää täysin muualta tulevia palveluita, vaikka taas välillä siltä näytti. Hauska yksityiskohta on Linesta tehty animaatiosarja Line Office (esimerkkejä jaksoista), joka kertoo Line-yhtiön työntekijöistä. Sarjan jaksojen alku valottaa myös hieman sitä, miltä Line-keskustelu näyttää.

Päiväni zombina

Touko 3, 2015

Harvoin työpäiväni ovat niin mukavia kuin lauantaina 25.4.2015 Zombie Run Pori -tapahtumassa. Tai ovathan työpäiväni usein ihan kivoja, eikä työn ja vapaa-ajan tai työn ja harrastusten rajaa ole helppo vetää, joten en lauantainakaan oikeastaan ollut töissä vaan zombi-osallistujan roolissa vapaapäivää viettämässä. Siitä näkökulmasta kirjoitan tämänkin tekstin, vaikka vähän tieteen puolelle teksti lopuksi nyrjähtää.

Olin saanut idean pukeutua Super Mario -zombiksi, koska minulla sattuu olemaan valmista Mario-varustusta: lakki, sopiva kokohaalari ja rannenauha. Mario-zombeja löytyi Googlen kuvahaulla, mutta en niistä varsinaisesti ottanut mallia.

Tarkoitukseni oli laittaa päälle myös Mario-paita, mutta se olikin jäänyt Helsinkiin. Sen takia otin käyttöön vanhan valkoisen Nuijasota-paidan, jota koristelin tekoverellä.

zombie01

Maskeerauksessa halusin päästä suhteellisen helpolla ja ajattelin käyttää meillä ennestään olevia kasvomaaleja. Jouduin kuitenkin ostamaan Mario-tekoviikset Helsingin Punanaamiosta, ja kysyin samassa yhteydessä sopivaa maskeerausvarustusta. Kaupasta löytyikin valmis zombi-paketti, joka sisälsi rasvaliukoisia kasvomaaleja, puhdistusaineita, geeliä kasvojen epämuodostumien tekoon, maalit kiinnittävää puuteria sekä maalia hampaiden värjäämiseen. Hammasmaalia en loppujen lopuksi käyttänyt, koska hampaani eivät juuri näkyneet viiksien alta. Ostin myös pullollisen siirappipohjaista tekoverta.

zombie02 zombie03 zombie04 zombie05 zombie06 zombie07 zombie08

Kuvasarjassa näkyy maskeeraukseni eteneminen sekä sen jälkeen otos itse tapahtumapaikalta sekä tapahtuman jälkeen kotoa.

Maskeeraukseen meni aikaa vähän yli tunti. Olisin voinut käyttää värejä rajummin, ja lisäilinkin kontrasteja zombien kokoontumispaikassa Porin yliopistokeskuksessa ennen tapahtuman alkua. Selkeämmin valkoinen tai vaalean harmaa väri olisi sopinut pohjaväriksi.

Alkuvalmistelujen ja tehtävänannon jälkeen siirryimme juoksureitin varrelle. Väijyin ensimmäisellä zombialueella heti lähdön jälkeen Puuvillan ja Kokemäenjoen välisellä alueella Sukkula-patsaan tuntumassa. Kollegani Anna päivysti samalla alueella.

zombie09 zombie10

Ilmoittauduin ryntääjä-zombiksi, ja koska zombeja ilmestyi paikalle vähemmän kuin oli ilmoittautunut, ryntäilin sitten aika pitkän matkaa ensimmäiseltä väijypaikalta. Olin piiloutunut lähtösuoralle roskiksen taakse (ks. Kari Vuorion kuva), ja nousin sieltä siinä vaiheessa kun ensimmäiset juoksijat olivat kohdalla. Juoksijaporukassa syntyi jopa hieman vaarallista paniikkia, koska väistelevät juoksijat eli selviytyjät törmäilivät toisiinsa ja jotkut kaatuivat. Alkusuoralla oli myös muita zombeja, joten selviytyjät pääsivät heti kunnolla tunnelmaan (ks. Mikael Peltomaan kuva).

Hamuilin hetken selviytyjien elämänauhoja alkuasemissa ja lähdin sitten juoksemaan heidän perässään kohti Pormestarin siltaa. Sainkin juoksijoita kiinni, eivätkä kaikki tajunneet, että uusi uhka tuli takaapäin. Kun he tajusivat sen, paniikki oli taas valmis. Jäin välillä hengähtämään reitin varrelle ja uhkailin vielä jäljempänä juosseita (ks. Mikael Peltomaan kuva).

Kun aloimme kerääntyä zombikulkueeksi, jäimme vielä hetkeksi Kirjurinluodon puolelle vaanimaan takalenkin tehneitä selviytyjiä. Enää en ryöstänyt elämänauhoja, koska emme olleet enää meidän omalla ”zombialueellamme”, vaan keskityin enemmän tai vähemmän uupuneiden juoksijoiden uhkailuun (suoritukseni ikuistivat reitin varrella mm. Niina Varheenmaa ja Juhani Lemmetti).

Kun juoksijat olivat ohittaneet tuonkin paikan, kiersimme vielä koko reitin läpi kävellen ja keräsimme matkan varrelta zombit kulkueeksi ja saavuimme yhdessä laahustaen maalialueelle etelärantaan (ks. esim. Mikael Peltomaan kuva ja Niina Varheenmaan kuva). Säätila oli tapahtumalle täydellinen: lämmin mutta pilvinen

Zombie Run -tapahtumat osana leikillistymisen kulttuuria

Zombi Run Porin suunnittelivat Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opiskelijat osana aineopintojen kurssia Porin yliopistokeskuksessa. Kurssin vetivät Riikka Turtiainen ja Usva Friman, ja tapahtuma oli myös osa Suomen Akatemian rahoittamaa Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty –tutkimusprojektia. Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhteishankkeessa tutkitaan, millä tavoin leikistä ja pelaamisesta on muodostunut osa erilaisia kulttuuri-ilmiöitä ja miten yhteiskunnan instituutiot ovat huomioineet muun muassa digitaalisen pelaamisen. Zombie Run Porin aineistoja tullaan käyttämään toivottavasti muutaman tieteellisen tutkimusartikkelin pohjana.

Zombit kuuntelevat ohjeistusta ennen lähtöä

Zombit kuuntelevat ohjeistusta ennen lähtöä

Zombie Run Pori -tapahtuma on malliesimerkki leikillistymisestä tai pelillistymisestä. Siinä on eräässä mielessä kyse juoksutapahtumasta, johon on tuotu mukaan fantasiaelementtejä, joiden tarkoituksena on lisätä tapahtuman kiinnostavuutta ja saada osallistujat eläytymään uudella tavalla tilanteeseen. Zombie Run antaa mahdollisuuden osallistua tapahtumaan eri rooleissa, ja se hyödyntää yhtäältä juoksukiinnostusta sekä kiinnostusta zombeihin ja muuhun populaarikulttuuriin, kuten roolipelaamiseen ja cosplay -harrastukseen. Tapahtuman tuottanut opiskelijaryhmä oli upeasti luonut tapahtumalle hypetystä etukäteisvideoiden, kilpailujen ja muiden tempausten avulla, joiden välittämisessä käytettiin Facebookia ja muita sosiaalisia medioita hyväksi. Yhteistyökumppanina toimineen henkilöstörekrytointifirman zombi-työntekijän haku ylitti jopa valtakunnallisen uutiskynnyksen ainakin Taloussanomissa ja aamutelevisiossa. Selviytymisjuoksussa oli myös taustatarina, joka osaltaan lisäsi immersiivisyyttä eli eläytymistä ja tapahtuman upottavuutta.

Selviytyjät saattoivat maskeerata itsensä tekoverellä, jotta pääsivät helpommin läpi Pormestarinsillan pahasta zombipaikasta

Selviytyjät saattoivat maskeerata itsensä tekoverellä, jotta pääsivät helpommin läpi Pormestarinsillan pahasta zombipaikasta

On mahdotonta luetella kaikkia niitä historiallisia juuria ja käänteitä, joista Zombie Run -tapahtumia voi jäljittää. Ilmiselvä kytkös löytyy populaarikulttuurin zombi-kiinnostuksesta, joka näkyy paitsi kirjallisuudessa, elokuvissa ja nettisisällöissä, myös zombi-aiheisissa tapahtumissa. Populaarikulttuurin kautta zombeille on vakiintunut omat konventionsa, yleinen käsitys siitä, miltä zombin kuuluu näyttää ja miten zombin kuuluu käyttäytyä.

Zombie Run -tapahtumia on järjestetty ainakin muutaman vuoden ajan eri puolilla maailmaa (esimerkkejä: Run for Your Lives ja Zombie Run Sävar 2013) ja tiettävästi ensi kerran Suomessa Riihimäellä 7.6.2014 (ks. myös Iltalehden uutinen tapahtumasta). Juoksutapahtumia vanhempia ovat Zombie Walk -kulkueet, joita on järjestetty ainakin vuosituhannen alusta lähtien.

Rullaluisteluzombit lopettelevat urakkaansa

Rullaluisteluzombit lopettelevat urakkaansa

Ainakaan nopealla haulla ei Zombie Run -tapahtumista ei vielä löydy tieteellistä tutkimusta, mutta totta kai tapahtumia voi tarkastella tieteellisesti esimerkiksi pelillistymisen ja leikillistymisen tai niin kutsuttujen pervasiivisten pelien tai vaihtoehtoisen todellisuuden pelien (ARG) tai roolipelien viitekehyksessä soveltaen. Pelillistymisen eli gamifikaation tutkimuksessa ei mainita Zombie Run -tapahtumia, mutta useamman kerran yksittäisille lenkkeilijöille tarkoitettu Zombies Run! -mobiilisovellus kyllä mainitaan.

Zombie Walk -tapahtumista löytyy muutamia tutkimusartikkeleita, joissa tapahtumia on käsitelty muun muassa karnevaalisuuden, ruumiillisuuden, kuluttajuuden, yhteisötaiteen ja julkisen tilan käytön näkökulmista. Jos tekisin Zombie Run Porista tutkimusartikkelia, käyttäisin näitä vertailukohtina ja lähtökohtina. Artikkeleita voi hakea esim. Google Scholarilla.

Yksi mahdollisuus olisi tarkastella Zombie Runeja osana juoksutapahtumien karnevalisoitumisen historiaa. Tällöin kiinnostavaa olisi tutkia, miten maratonien ja muiden juoksutapahtumien osallistujakunta on laajentunut ja monipuolistunut ja miten kilpailemisen ja parhaan mahdollisen ajan tavoittelun oheen on tullut muita elementtejä. Tässä mielessä Suomessakin voisi tutkia myös sellaisia juoksutapahtumia, joissa nopeimman juoksijan etsiminen on toissijaista yhdessä olon sijaan ja jossa palkitaan esimerkiksi parhaita asuja. Uraauurtava tapahtuma tässä suhteessa on ollut Helsingissä 1984 ensimmäistä kertaa järjestetty Naisten Kymppi, jonka vuonna 1983 perustettu taustayhdistys JuoksuAika Ry halusi ”enemmän iloa, virkistystä ja huumoria kuntoilutapahtumiin”[1]. Käytännössä samoista asioista on kyse myös Zombie Run -tapahtumissa, joissa on vielä lisänä erityinen tarinallinen ja populaarikulttuurinen genreulottuvuutensa. Zombie Runien karnevalistisia sukulaistapahtumia ovat myös Suomessakin parin vuoden aikana yleistyneet väriestejuoksut.

Helsingin tietokone- ja pelikonsolimuseossa

tammikuu 27, 2015

Vierailin sunnuntaina 25.1. Verkkokauppa.comin päämyymälässä Helsingin Jätkäsaaressa. Myymälän ja kahvilan lisäksi paikassa oli muutakin viihdykettä kävijöille. Seitsemännessä kerroksessa oli näköalatasanne, josta saattoi ihailla ulkonäkymiä Länsisatamaan ja merelle Viron suuntaan sekä Helsingin kaupunkiin ja lähialueille. Katolla oli turistien ja muiden kävijöiden ihmeteltävänä myös ilmavoimista poistettu Mig-21-suihkuhävittäjä.

verkkokauppa-20150125-02

Kahdessa kerroksessa – käytännössä kerrosten aulaosissa tosin – oli myös ”Helsingin Tietokonemuseo ja Pelikonsolimuseo”. Eihän se tietenkään mikään varsinainen museo ole vaan esillä oleva keräilijän kokoelma. Kokoelman kerännyt Ari Tommiska kirjoitti museon infotaulussa, että ensin hän halusi hankkia omassa käytössään olleet laitteet, sitten MikroBitti-lehdessä esitellyt laitteet ja sen jälkeen muita:

”Aikanaan syntyi ajatus kerätä takaisin koneet, joita olin vuosien varrella käyttänyt. Jatkona seurasivat koneet, joista olin haaveillut ja lehtien sivuilta lukenut. Jossain vaiheessa asetin tavoitteeksi kerätä kaikki vanhoissa MikroBitti -lehdissä esitellyt koneet. Vuosien jälkeen kerääminen jalostui ajatukseksi taltioida mahdollisimman paljon pelikone- ja tietokonehistoriaa jälkipolvien ihmeteltäväksi. Syntyi virtuaalinen http://www.tietokonemuseo.net -sivusto ja tavoite kokoelman esille saamisesta.”

verkkokauppa-20150125-01

Tommiskan haave oli toteutunut 13.8.2012, jolloin kokoelma avattiin ilmaiseksi yleisön nähtäville Verkkokauppa.comin myymälärakennukseen. Avaamisesta kertova lehdistötiedote toteaa, että ”Tommiskan 518 konetta on Suomen suurin yksittäisen ihmisen omistama pelikonekokoelma.” (http://www.verkkokauppa.com/fi/tiedote/1769830)

verkkokauppa-20150125-03

Masiinat ja niihin ohjelmistoa oli esillä vitriineissä, joiden yhteydessä oli mainittu ainoastaan suomenkielellä esineiden nimet, tekniset tiedot ja julkaisuvuodet – tosin informaation ollessa näin niukkaa, kielellä ei sinänsä ole juuri merkitystä sisällön ymmärrettävyyden kanssa. Infotaulussa teksti oli suomeksi ja englanniksi, ja nähtävillä olevat pelimainokset olivat pitkälti peräisin suurista pelimaista, kuten Yhdysvalloista ja Japanista.

Kummassakin kerroksessa yhdellä seinällä oli lisäksi julisteita ja niiden edessä jättiläismäisiä pelihahmofiguureita. Seinällä oli näyttöjä, joista saattoi seurata vanhoja tietokone- ja pelimainoksia. Toisessa museokerroksessa oli myös yksi pelikonsoli (PS2), jolla saattoi pelata kaksinpelinä autopeliä. Esineet oli järjestetty vitriineihin tiettyjen teemojen mukaan. Konsolikerroksessa oli esimerkiksi yhteen vitriiniin koottu Nintendon laitteiden kavalkadi ja toiseen sen kilpailijan Segan laitteita.

Pari vuotta ennen Verkkokauppa.comin näyttelyn avausta Ylioppilaslehden haastattelussa Tommiska kuitenkin mainitsi, että hän ei ole osallistunut kinasteluun tietokoneiden tai konsoleiden paremmuudesta: ”Jo nuorempana pystyin kuittaamaan, että aivan sama. Mulla on ne kaikki.” (http://ylioppilaslehti.fi/2010/03/pelikonekotimuseo/)

verkkokauppa-20150125-06

verkkokauppa-20150125-04

Kokoelman avajaisten yhteydessä Ilta-Sanomien IS-TV:n Aleksi Tuompo haastatteli Tommiskaa. Haastattelussa Tommiska totesi Nintendo-NES-konsolin julkaisemisen olleen suurin pelaamiseen liittynyt käännekohta. Toki hän toi esille myös Commodore 64 -tietokoneen merkityksen ja pohti vanhojen ja nykypelien eroja.(http://www.istv.fi/digi/vid-1288491760499.html)

Kokoelman esittely kytkeytyy laitenostalgiaan. Näyttelyn avauksen lehdistötiedote 13.8.2012 viittasi sekä vanhempaan että nuorempaan sukupolveen, joiden motiivit näyttelyvierailuun voivat vaihdella:

”Tietokone- ja pelikonsolimuseosta löydät kaikki vanhat rakkaat tuttavuudet kuten alkuperäisen Commodore 64:n, VIC-20:n, 128:n sekä Amigan 500, 1200 ja CD32-versiot tai pelikonsolipuolelta vanhat Atarin pelikoneet, ensimmäisen PlayStationin tai vaikkapa Game Boy:n useat eri versiot. Apple-faneja ihastuttaa Macintosh classic ja II Europlus -koneet ja netissä paljon viihtyvät voivat ihastella vanhoja puhelinmodeemeja, reikäkortteja tai lerppuja.”

verkkokauppa-20150125-05

Oli kyse sitten museosta tai kokoelman esittelystä, keräilijälle iloa tuottaa nimenomaan se, että laajan kokoelman saa kiinnostuneen yleisön nähtäville. ”Tarina jatkuu ja olen iloinen saadessani jakaa kanssanne tunteen, joka syntyy esimerkiksi vanhan kuusnepan tai Spectravideon näkemisestä :)”, kirjoittaa Ari Tommiska tietokone- ja pelikonsolimuseon infotaulussa. Mutta vaikka tunne olisi jaettu, se ei ole sama. Nelikymppinen Commodore-veteraani katsoo laitteita eri silmin kuin 10-vuotias kännykkäpelaaja.

Pelimusiikkia elävänä – Video Games Live Helsingin jäähallissa 6.11.2014

marraskuu 9, 2014

Pelaaja-lehti julkaisi loppukesästä 2005 jutun Video Games Live -konserttikiertueesta. Aloituskonsertissa Los Angelesin Hollywood Bowl -amfiteatterissa 6.7.2005 yleisö kuuli Los Angelesin filharmonisen orkesterin esittämänä teemoja uusista ja vanhoista peleistä, kuten the Legend of Zeldasta, Metal Gear Solidista ja Halosta. Tapahtuman järjestäjiä olivat pelimusiikkisäveltäjät Tommy Tallarico ja Jack Wall. He olivat puuhanneet konserttia jo muutaman vuoden ajan. Erityisesti Tallaricon rooli korostui jutussa.

Pelaaja-lehti kutsui Tallaricoa ”pelialan todelliseksi persoonaksi”. Yhdessä kuvassa Tallarico poseerasi urheiluauton äärellä haara-asennossa. Kuvatekstissä Pelaaja-lehti totesi: ”Tommy Tallarico on mielenkiintoinen kaveri. Miehen seurue E3-messuilla koostuu yleensä Playboy-tytöistä ja kääpiöistä”. Konserttilavalla oli nähty vierailemassa myös muita pelimusiikintekijöitä, kuten Hideo Kojima, Yuji Naka, Koji Kondo sekä Atarin perustaja Nolan Bushnell. Kitaristi Steve Vai oli myös käväissyt lavalla, mutta hänen loppuhuipennukseksi tarkoitettu kitaratiluttelunsa oli kärsinyt teknisistä ongelmista.

Pelaaja-lehti noteerasi sen, kuinka tärkeää oli pelimusiikin ja sinfoniaorkesterin naittaminen: ”Tapahtuma oli jälleen yksi osoitus siitä, että peliala hyväksytään viihteen muodoksi sekä taiteeksi siinä missä elokuvatkin.” Tätä vertausta alleviivasi nimenomaan se, että ensimmäinen konsertti tapahtui Hollywoodissa.

Yhdeksän vuotta ensi konsertin jälkeen Video Games Live on maailmankiertueella. Kiertue käväisi Helsingin jäähallissa 6.11.2014. Edelleen mukana oli Tommy Tallarico, joka viihtyi sekä kitaran varressa että huolehti pitkistä välispiikeistä, joissa hän hehkutti pelimusiikkia ja pelikulttuuria, kehui orkesteria, esiintyjiä, yleisöä ja konserttimaata sekä kauppasi levyjä, pelejä ja milloin mitäkin.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa  liian retron vaikutelman sisällöstä.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa liian retron vaikutelman sisällöstä.

Video Games Livestä on kasvanut pelikulttuurinen vientituote. Sitä voisi verrata Game On -näyttelykonseptiin. Molempia yhdistää pelikulttuuritematiikan lisäksi spektaakkelinomaisuus sekä kiertuemainen globaali toimintamuoto.  Peruskonsepti pysyy samana, mutta mukaan otetaan aina myös hitusen paikallisia elementtejä. Tällä kertaa paikallisuutta edustivat Tallaricon vähän väsyneiden historiaviittausten (talvisota, toinen maailmansota, viikingit, kansanluonne jne.) lisäksi yhdessä välianimaatiossa vilahtanut Angry Birds sekä säestävä orkesteri, joka ei ollut Los Angelesin filharmoninen vaan Vantaan Viihdeorkesteri Ensemble, joka konserttijärjestäjä Live Nationin mukaan koostui illan konsertissa ”27 soittajasta ja 16 hengen kuorosta”.  Orkesteria ja kuoroa johti kuitenkin kiertueen vakiokapellimestari Emmanuel Fratianni, joka kehui harjoitelleensa illan orkesterin kanssa vain kolme tuntia ennen esitystä.

Itse pidin erityisesti juuri niistä kappaleista, joissa kuoro oli mukana ja jotka saivat Carl Orffin Carmina Buranan tunnetuinta ”O Fortuna” -osaa muistuttavia sävyjä. Tähän vaikutti tietenkin se, että orkesteria ja pientä kuoroa oli vahvistettu sähköisesti ja osa taustoista oli peräisin tallenteilta. Helsingin jäähallin akustiikkaa ei kyllä voi kehua, ja ainakin takakatsomoon soundi oli todella kova, terävä ja diskanttivoittoinen. Korvatulpat tulivat tarpeeseen. Myös Tallaricon kitarointi puuroutui ja pätki välillä.

Konsertissa oli myös vierailevia artisteja. 2005 perustettu floridalainen pelimusiikkiyhtye Random Encounter, jonka erityinen elementti on hanuristi, kävi soittamassa pari kappaletta. Ainakin wikipedia-sivun perusteella yhtyeen jäsenistö on vaihtunut aika tiuhaan tahtiin, ja minusta yhtyeen esiintymiset jäivät vähän vaisuiksi oman tuotannon promoamiseksi. Parissa kappaleessa laulamassa piipahti myös englantilainen Riva Taylor – tietenkin spektaakkeliin sopivasti esiintymisasua välillä vaihtaen –  jonka Assassin’s Creed Unity -peliin tulevaa tulkintaa sekä ilmestynyttä musiikkivideota Tallarico ponnekkaasti mainosti. Juuri ilmestynyt video pyöri taustalla Taylorin esiintyessä. Mahtipontista ja aavistuksen pateettista.

Olin lukenut, että konsertissa olisi interaktiivisia elementtejä. Interaktiiviset elementit tuntuivat rajoittuvan yleisön laulattamisen ja välihuutojen lisäksi siihen, että yleisö saattoi osallistua kahteen Facebook-kisaan, joissa saattoi voittaa ”satojen dollarien arvosta” Video Games Live -oheistuotteita, kuten levyjä, paitoja ja muuta normaalia keikkatavaraa. Tavara teki myös kauppansa, sillä konsertin tauolla ja jälkeen Helsingin jäähallin käytävillä kulki iloisia asiakkaita Video Games Live -paperipussit käsissään.

Kahteen puoliaikaan jakautuneen konsertin valaistus oli vaikuttava. Kappaleiden välissä videotaululla esitettiin humoristisia välianimaatioita, joissa ikään kuin aina kahden eri pelin hahmot taistelivat keskenään. Kyse oli pelikulttuurin sisäisistä viittauksista ja tavasta luoda huumoria myös inkongruenssin avulla, eli laittamalla yhteen keskenään periaatteessa yhteensopimattomia elementtejä. Videoissa muun muassa toimintasankari Chuck Norris kohtasi Angry Birds -pelin röhöttävät possut. Ei liene yllättävää, että Chuck Norris voitti. Näissä pelivideoissa oli eniten retropelivirityksiä, mutta kriittinen tarkkailija voi myöskin miettiä sitä, että artikuloivatko uusien ja vanhojen hahmojen kohtaamiset pelikulttuurin sisäänrakennettua edistysajattelua: Space Invaders -hahmot tai alkuperäisen pelin Donkey Kong -apina olivat hätää kärsimässä uudempien ja paremmalla aseistuksella varustettujen pelihahmojen kanssa.

Hollywoodin konsertissa paikalla oli pelimusiikin tekijöitä vieraina. Maailmankiertueella Helsingissä oli tyydyttävä säveltäjien lyhyisiin videotervehdyksiin. Kappaleiden aikana suurimmalla videotaululla näytettiin yleensä peleihin tai pelisarjoihin liittyviä koostevideoita. Pienemmille tauluille välitettiin kuvaa lavalta. Päävideotaulun videot vaikuttivat suurelta osalta pelien myyntitrailereilta.

Vaikka konsertissa kuultiin muutamien vanhempien pelienkin musiikkia, suuri osa esitetyistä kappaleista oli peräisin uudehkoissa AAA-luokan suurtuotantopeleistä. Täytyy tunnustaa, että olen sen verran pudonnut pelien hittilistojen kärryiltä, että en olisi tunnistanut pelejä ilman, että niiden nimi suoraan mainittiin videoilla tai välispiikeissä. Seuraavan listan (ei esitysjärjestyksessä) onkin minulle lähettänyt pelejä paremmin tunteva Usva Friman:

Castlevania, Metal Gear Solid, Sonic the Hedgehog, Journey, Monkey Island, Earth Worm Jim, Silent Hill 2, Halo, Mass Effect, Skyrim, Chrono Cross (Chrono Trigger / Cross medley), World of Warcraft, Mega Man, Legend of Zelda, Final Fantasy VII & VIII (yhteensä 3 kappaletta), Kingdom Hearts, Street Fighter 2, Portal, Assassin’s Creed Unity sekä Shadow of the Colossus.

Kiitos Usvalle listasta!

Muun  muassa Earth Worm Jimin musiikki on Tallaricon omaa tuotantoa, ja hän mainosti kuulutuksessaan musiikkia omana suosikkinaan tuotannostaan.

Retropelejä vai klassikoita?

Super Marion musiikkia ei kuultu muuta kuin niin, että Tallarico laittoi yleisöön loppuvaiheessa lallattelemaan Marion teemaa. Konserttia ei voikaan tarkastella juuri ollenkaan retropelien kontekstissa vaan pelien (ja pelimusiikin) klassikoimisen kontekstissa. Tommy Tallarico itsekin totesi yhdessä puheenvuorossa heidän haluavan osoittaa, että pelimusiikki on muutakin kuin piippauksia (blips and bleeps) – mihin me takakatsomon SID-musiikkipoliisien (vrt. ns. rockpoliisit) osastossa tietenkin kommentoimme, että mitä vikaa 8-bittisissä piippauksissa on! Käytännössä kaikki konsertissa mukana olleet vanhempien pelien musiikkikappaleet olivat peräisin pitkäikäisistä pelisarjoista, eivät varsinaisesti pelivanhuksista.

Sinfoniaorkesterin ja pelien liitto omalta osaltaan kertoo klassikoimisen kontekstista. Liitto hyödyttää molempia osapuolia. Filharmoniset orkesterit saavat uutta yleisöä tekemällä yhteistyötä pop-muusikoiden kanssa sekä esittämällä elokuvateemoja ja viime aikoina myös pelimusiikkia.

Video Games Live -konserttikiertueen lisäksi moista on tehty paikallisesti ympäri maailmaa. Esiintyjinä ovat olleet niin suuret orkesterit kuin pienet kamarimusiikkikokoonpanot. Tänä vuonna Suomessa pelimusiikkia ovat esittäneet ainakin Turun Filharmoninen orkesteri ja Tampere Filharmonia. Viime vuonna kamarimusiikkiyhtye Quinsonitus ja Turun Oopperakuoro esiintyivät muun muassa Raisiossa. Japanissa on järjestetty Press Start -Symphony of Games- konserttisarjaa vuodesta 2006 lähtien, ja vastaavia konsertteja tuntuu olevan joka puolella. Nettilähteiden perusteella vaikuttaa siltä, että pelimusiikin orkestroinnin buumi on 10–11 vuoden ikäinen. Se on siis ajallisesti suunnilleen yhtä vanha kuin laajempi kiinnostus digitaalisia pelikulttuureja koskevien museonäyttelyjen järjestämiseen.

Samoihin aikoihin on alkanut myös laajempi ja kaupallisempi retropelaamisen buumi, mutta retropelaaminen on käsitteenä ja ilmiönä syntynyt jo viimeistään 1990-luvun puolivälissä.  Sen ilmiön keskeisenä osa-alueena on toiminut pelimusiikin – noissa tapauksissa juuri niiden ”piippausten” esittäminen, versiointi ja vanhojen tietokoneiden käyttö uusien kappaleiden tekemisessä. Näin ollen sinfoniset pelimusiikkikonsertit kertovat retroilun sijasta omalta osaltaan julkisesta keskustelusta, joka on liittynyt digitaalisten pelien asemaan osana populaarikulttuuria ja kulttuuriteollisuutta pelien kaupallisen menestyksen kasvaessa. Peliteollisuus on kaupallisesti vähintään haastanut muita kulttuurituotannon alueita, kuten elokuvateollisuutta, vaikka käytännössä alat ovat kietoutuneet toisiinsa.

Valaistusta konsertin aikana.

Valaistusta konsertin aikana.

Toki konsertteihin kuuluu klassikkokorostuksen lisäksi myös tietty ripaus nostalgiaa, katkeransuloista aiempien ilmiöiden ja kokemusten muistelua. Klassikko ei kuitenkaan esiinny katkeransuloisena tai hilpeän koomisena vanhana vaan ajattomana laatutuotteena. Klassikkoon liittyvät määreet ”eeppinen” ja ”spektaakkeli”.

Kuten jo Pelaaja-lehden uutisessa 2005 Tallarico painotti Helsingin-konsertin välispiikeissään digitaalisten pelien merkitystä tunnustettuna taide- ja kulttuurimuotona. Yhteistyö klassisen musiikin kokoonpanojen ja artistien kanssa tuo julki tätä merkitystä. Se on samantyyppinen keino legitimoida pelaamista ja pelimusiikkia kuin vaikkapa se, että Assembly-tapahtumaa on alettu nimittää digitaalisen kulttuurin tapahtumaksi. Kulttuuri-sanan merkitys viittaa noissa tapauksissa selkeämmin korkeakulttuuriin ja taiteeseen kuin laajaan kulttuurin määrittelyyn.

Kenelle suunnattu?

Hallikeikoilla takakatsomoissa ei yleensä koskaan ole paras tunnelma. Meidän paikoiltamme oli pitkä matka lavalle, ja jäähallin mediakuutio peitti osan lavan videotauluista. Parempi tunnelma oli taatusti permantokatsomossa, jonne innokkaat peliharrastajat olivat ryhmittyneet. Suurin osa ehkä parin kolmen tuhannen hengen yleisöstä lienee ollut 20–30-vuotiaita aktiivisia pelaajia.  Yleisössä oli myös tuota ydinryhmää nuorempaa ja vanhempaa väkeä. Jotkut olivat pukeutuneet konsertin henkeen sopivasti pelihahmoasuihin.

Kohdeyleisö luultavasti nautti konsertissa. Itsekin viihdyin kohtalaisesti, mutta koin itseni enemmän ulkopuoliseksi tarkkailijaksi, joka seurasi fanien kokoontumista, kuin varsinaiseksi kohdeyleisöksi. Samantyyppinen olo oli kesällä Porin Jazzeilla, kun seurasin lavan edessä Hurts-yhtyeen keikkaa. Pystyn ymmärtämään kohteen fanittamista ilmiönä ja tunnen tiettyä sukulaisuutta, mutta sukulaisuussuhde ei ole enää sisaruksellinen vaan setämäinen.
Konserttin encore-osuus päättyi yhteislauluna esitettyyn Portal-pelin (2007) Still Alive -kappaleen yhteislauluun. Oheinen YouTube-video on kuvattu kiertueen Manchesterin keikalta: