Archive for the ‘Museomedia’ Category

Suomen pelimuseossa

joulukuu 7, 2016

Osallistuin perjantaina 2.12. Tampereella museokeskus Vapriikissa Suomen pelimuseon joukkorahoittajille tarkoitettuun VIP-avajaistilaisuuteen. Tässä kirjoituksessa käsittelen vaikutelmiani uudesta museosta ja vertaan Suomen pelimuseota myös kahteen muuhun eurooppalaiseen pelimuseoon, joissa vierailin elokuussa, Berliinin tietokonepelimuseoon ja Puolan Karpaczin yksityiseen videopelimuseoon.

Suomen pelimuseo avautuu virallisesti tammikuussa 2017, mutta se on nyt avattu jo museon joukkorahoituskampanjan osallistujille. Viime vuonna Mesenaatti.me-palvelussa toteutettu joukkorahoituskampanja tuotti rahaa muun muassa museoesineiden entisöintiä varten, mutta ennen kaikkea se tarjosi hyvän markkinointialustan museohankkeelle ja toi yhteen erilaisia tahoja, jotka ovat kiinnostuneita pelikulttuuriperinnöstä: peliharrastajia, keräilijöitä, pelifirmojen edustajia, muistiorganisaatioita ja pelitutkijoita.

pelimuseo-20161202-01

Suomen pelimuseon tekijöitä lavalla

Joukkorahoittajat ja museon yhteistyökumppanit olivatkin perjantain VIP-tilaisuudessa mukana sankoin joukoin, ja tarkempi analyysi itse museosisällöistä täytyy tehdä myöhemmin paremmalla ajalla sitten, kun museoon pääsee tutustumaan vähän rauhallisimmissa merkeissä. Kuitenkin Suomen pelimuseosta tekee erityisen verrattuna moneen ulkomaiseen vastaavaan museoon nimenomaan se, että mukana pelimuseon toiminnassa on erilaisia ryhmiä ja että alan harrastajat, yritysten edustajat, museoammattilaiset sekä pelitutkijat ja historiantutkijat tekevät siinä yhteistyötä. Tämä on suuri vahvuus, joka mahdollistaa peleihin liittyvän kulttuuriperintötyön ja tutkimuksen kehittämisen. Monissa maissa museoprojektit ovat käytännössä yksittäisten harrastajien tai muutaman harrastajan porukoiden yksityispuuhailuja, joista puuttuu tutkimuksellista ja museoammatillista näkemystä ja jotka sortuvat helposti jopa kilpailemaan toisten vastaavien museoprojektien saman maan tai alueen sisällä.

Vaikka tällaiset projektit saattavat kutsua itseään museoiksi, niitä voisi nimittää ehkä ennemmin julkisiksi kokoelmiksi, jotka tyypillisesti keskittyvät esittelemään samoja kansainvälisesti tunnettuja videopelikulttuurisia virstanpylväitä kuin missä tahansa muualla. Ne ovat virtuaalisia ja fyysisiä laite- ja pelikatalogeja, joita yleisö pääsee ehkä pällistelemään ja joskus kokeilemaan. Kontekstitieto rajoittuu näissä yksityiskokoelmissa yleensä laitteen tai pelin nimeen ja julkaisuvuoteen, eikä esineistä ole kerrottu esimerkiksi sen yleiseen tai paikalliseen käyttöön liittyviä asioita tai siitä, miten ja miksi kyseinen esine on päätynyt sitä esittelevän keräilijän kokoelmiin. Nämä edellä esitellyt seikat koskevat Karpaczin pelimuseota, joka sinänsä tarjoaa mielenkiintoisen tutustumiskohteen vuoristokylän turistivieraille ja esittelee myös sellaista puolalaista pelikulttuuriesineistöä, johon harvemmin muualla törmää.

Suomen pelimuseon näyttelyn pohjana on Pelikonepeijoonit-keräilijäryhmän (Mikko ja Ville Heinonen sekä Manu Pärssinen) pitkäaikainen työ ja heidän kokoelmansa sekä heidän kontaktinsa ja kykynsä kehitellä edellä mainitun joukkorahoituskampanjan kaltaisia onnistuneita toimintatapoja. Museohanke on puhjennut kukkaan sen yhdistyessä Vapriikin ja Mediamuseo Rupriikin museoammatilliseen osaamiseen, jossa Outi Penninkankaalla ja Niklas Nylundilla sekä isommalla tekijätiimillä on ollut keskeinen rooli. Vielä kun tähän lisätään yhteistyö Tampereen yliopiston ja muiden yliopistojen kanssa sekä yhteistyö monen muun tahon kanssa, on saatu aikaan kansainvälisestikin ainutlaatuinen museo, joka sopii erinomaisesti Tampereen museokeskus Vapriikin kokonaisuuteen.

Suomen pelimuseon perusnäyttely on laajempi ja kattavampi kuin odotin. Museon neliöt on käytetty tehokkaasti, ja itse asiassa neliömäärä (noin 400) ei taida edes kalveta verrattuna Berliinin tietokonepelimuseoon. Berliinin tilat lienevät samaa kokoluokkaa, mutta niissä on mukana muun muassa pieni museokauppa sekä WC- ja muita huoltotiloja. Museoesineitä Berliinissä on museon nettisivujen mukaan yli 300. Berliinin vaihtuvien näyttelyiden tila on hieman Tamperetta suurempi.

Suomen pelimuseossa on esillä satakunta suomalaista peliä ja kaiken kaikkiaan satoja museoesineitä. Vaikka on selvä, etteivät Suomen pelikulttuurit ole kehittyneet missään umpiossa ja kansainvälisiä sidoksia voi aina tuoda enemmänkin esille, on hyvä että museo on painottaa suomalaisia pelejä ja pelikulttuurin ilmiöitä. Niitä kun ei museoista Suomen ulkopuolelta löydy. Museonäyttelyssä on hyvin huomioitu niin indie-pelejä kuin kaupallisia harvinaisuuksia ja menestyksiäkin. Noin 30 prosenttia esiteltävistä peleistä on muita kuin digipelejä, mikä sekin tekee Suomen pelimuseosta erityisen verrattuna esimerkiksi Berliinin tietokonepelimuseoon.

Museonäyttely etenee kronologisesti kohti nykypäivää. Vitriiniin aseteltujen esineiden lisäksi näyttelyssä on runsaasti pelattavaa, videopelien lisäksi muun muassa Speden Speleistä tuttu muisti- ja reaktiopeli. Nokian pelivaiheista muistuttavat muun muassa jättimäinen matopeliversio sekä nGage-pelipuhelin peleineen. Pelikonepeijoonien kokoelmista on yhdelle seinälle tietynlaisen luento- ja opetustilan yhteyteen koottu esitys joukosta pelikonsoleita.

pelimuseo-20161202-14

Kimblen kaksi versiota olivat päässeet mukaan näyttelyyn. Alkuperäinen on vuodelta 1967.

pelimuseo-20161202-18

Avajaisissa oli mahdollista kokeilla myös Suomen sisällissota -lautapeliä, joka osoittautui monimutkaisemmaksi kuin olin kuvitellut.

pelimuseo-20161202-17

Tämä nopeustesti on monelle tuttu Speden Spelit -tv-ohjelmasta.

pelimuseo-20161202-11

Normaalia isompi kännykän matopeli

pelimuseo-20161202-04

Pelikonsoleita eri vuosilta

Mukava lisä näyttelyyn ovat pelikauppaa muistuttavaksi rakennettu huone sekä interiöörit, jotka kuvaavat eri vuosikymmenien pelihuoneita kotitalouksissa. Vastaavantyyppisiä interiöörejä on nykyään myös Berliinin tietokonepelimuseossa, mutta Suomen pelimuseossa Tampereella interiöörit ovat vähän suurempia. Museointeriöörien välillä on kiinnostava tehdä vertailuja. Vaikka niissä on samankaltaisia elementtejä, suomalaisissa ja saksalaisissa toteutuksissa on eroja.

Esimerkkejä Suomen pelimuseon interiööreistä:

Esimerkkejä Berliinin tietokonepelimuseon interiööreistä:

Kuvia Suomen pelimuseon pelikauppahuoneesta:

pelimuseo-20161202-24

Suomen pelimuseossa on myös samankaltainen pelihalliosasto kuin Berliinin tietokonepelimuseossa. Molemmissa pääsee pelaamaan vanhoja hallivideopelejä, vaikka tilaratkaisut poikkeavat toisistaan. Suomen pelimuseon hallia voisi vielä sisustaa sellaisella oheismateriaalilla, että siellä pääsisi paremmin pelihallin hämyiseen tunnelmaan.

pelimuseo-20161202-21

Suomen pelimuseon pelihallissa on kolikkovideopelejä.

Vertailukohtana kuvia Berliinin tietokonepelimuseon pelihallista:

Kaiken kaikkiaan Suomen pelimuseo on ehdoton vierailukohde kaikille peleistä kiinnostuneille. Se on heti avautuessaan aihealueen ehdotonta eliittiä kansainvälisesti.

Game On -näyttely – maailmaa kiertänyt pelihistorian esitys

maaliskuu 28, 2016

Vuodesta 2002 maailmaa kiertänyt Game On -näyttely on tänä keväänä esillä Tokion tieteeseen ja innovaatioihin erikoistuneessa Miraikan-museossa. Digitaalisen pelaamisen historiaa ja nykypäivää esittelevä näyttely tehtiin alun perin Lontooseen Barbican -taidegalleriaan, mutta se on kerännyt jo miljoonia kävijöitä eri maissa. Näyttelystä on tehty myös uudelleen kuratoitu versio, mutta Tokion näyttely perustui ilmeisesti alkuperäiseen konseptiin, vaikka kussakin näyttelyssä on aina muuttuvaa ja paikallisiin tarpeisiin sovitettua sisältöä.

Game On oli tuoreeltaan näytteillä myös Helsingissä 2003, jolloin vierailimme siellä digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa. En muista silloisesta näyttelystä paljoakaan, vain sen että siellä oli esillä erityisesti varhaisia japanilaisia ja yhdysvaltalaisia videopelejä. Helsingin näyttelystä mieleen on jäänyt myös japanilainen pachinko-peli, jonka toimintaperiaate oli yksityiskohtaisesti selitetty. Se oli ensimmäinen kerta, kun näin pachinko-laitteen ja pääsin sitä kokeilemaan. Pachinkoa ei Tokion näyttelyssä näkynyt.

Helsingissä oli muistaakseni myös esillä suomalaisen Remedyn Max Payne -peliin (2001) liittyviä hahmosuunnitteludokumentteja. Miraikanissa Tokiossa oli myös vastaavantyyppistä sisältöä, mutta esimerkkipelinä oli Rockstarin Grand Theft Auto III (myös vuodelta 2001).

gameon34

Tutustuin Miraikanin näyttelyyn professori Keiji Amanon sekä Japanin pelitallennussäätiön johtajan Joseph Redonin kanssa. Redon esimerkiksi kertoi, että Tokion Game On -version näytteillä olevista laitteista ainakin jotkut olivat japanilaisten keräilijöiden kokoelmista, esimerkiksi futuristisen näköinen punainen Computer Space -kabinetti (1971) sekä siitä tehty pelattava uusversio. Laitteiden yhteydessä luki ainoastaan, että ne ovat peräisin yksityisestä kokoelmasta, mutta mitään muuta tietoa laitteista, niiden keräilijöistä, kokoelmista saati niiden ylläpidosta ei näyttelyssä ollut. Esitystapa voi liittyä siihen, että Game On on rakennettu alun perin Lontooseen Barbicaniin taidemuseokontekstiin, mutta mielenkiintoista on, miten eri maat ja museokontekstit vaikuttavat näyttelyyn ja sen vastaanottoon.

Suomessa Game On oli Helsingin taidemuseon näyttelytiloissa Tennispalatsissa. Taidemuseoiden ohella Game On -näyttelyjä on usein järjestetty tiedekeskuksissa ja teknologiamuseoissa. Tokiossakin näyttelyn kärkinä tuntuivat olevan enemmän uusiin innovaatioihin liittyvät asiat kuin pelihistoria. Muun muassa Game Onin näyttelyjuliste ratsasti vahvasti myöhemmin tänä vuonna julkaistavalla Sonyn virtuaalisilmikolla, jota näyttelyvieraat pääsivät kokeilemaan. Lauantaina ennen näyttelyn avautumista paikalle tulleet kävijät jonottivat nimenomaan lippuja virtuaalilaitteiden kokeiluun. Toinen erikseen varattava esittely liittyi Minecraft-peliin ja sen opetussovelluksiin. Myös Minecraft-esittelyt olivat pian loppuunmyytyjä.

Varsinainen Game On oli jaettu osastoihin, jotka esittelivät eri pelialustoja hallipeleistä tietokonepeleihin, konsoleihin ja mobiilipeleihin mutta jotka jakautuivat myös pelityyppien mukaisiin alalajeihin ja käsittelivät esimerkiksi tiettyjä merkkipaalupelejä tai vaikkapa pelihahmoihin liittyviä asioita. Näyttelyssä oli jonkin verran englannin- ja japaninkielisiä esittelytekstejä, mutta luultavasti suuri osa kävijöistä sivutti ne eikä pohtinut myöskään näyttelyn jäsentelyä.

Suuri osa suunnisti oman nykyisen tai vanhan suosikkipelinsä pariin sitä kokeilemaan. Näyttelyn avauduttua monen jonottaessa vielä Sony VR -lippuja pelejä pystyi pelaamaan varsin rauhassa, mutta pian lähes kaikkien pelien ympärillä oli paljon kokeiluvuoroaan odottavia. Vain muutamat vähemmän tunnetut tai suositut pelit eivät keränneet jonoa.

Keskityin näyttelyssä vähän turhankin paljon itse näyttelyn kuvaamiseen enkä älynnyt ensin pelata pelejä ennen jonojen muodostumista. Kokeilin kuitenkin vähän tylsästi taas Pongia, Space Invadersia sekä niiden lisäksi ainakin Segan vanhaa moottoripyöräsimulaattoria, yhtä Atarin 2600 -konsolin sokkelopeliä, Simon-muistipeliä sekä Playstation 3:n seikkailupeliä.

Japanilainen konteksti ei tullut näyttelyssä kovin vahvasti esiin. Joseph Redonin mukaan varhaisten konsolien lisäksi esimerkiksi näyttelyn laaja Nintendon Game&Watch-pelien vitriinivalikoima oli japanilaisen keräilijän kokoelmista. Vitriinin yhteydessä mainittiin keräilijän nimi, mutta ei sen enempää mitään kokoelmista eikä edes Game&Watch-peleistä.

gameon27gameon26

1980-luvun japanilaiset tietokonepelit, joiden säilyttämiseen ja joita koskevan tiedon keräämiseen Redonin säätiö on keskittynyt, loistivat näyttelyssä myös poissaolollaan. Näyttelyssä esiteltiin Commodore 64:n tapaisia laitteita mutta ei 1980-luvun japanilaisia suosittuja PC-tietokoneita ja muita mikrotietokoneita, joihin liittyvä pelaaminen oli varsinkin vuosikymmenen alkupuolella Japanissa konsolipelaamista merkittävämpää. Tässä näkyy se, miten suuri osa Game On -näyttelyn sisällöstä pysyy samanlaisena paikasta riippumatta ja paikallisille elementeille on vain tietty pieni, luultavasti pitkälti ennalta käsikirjoitettu osa näyttelyssä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Yhdelle seinälle oli koottu myös japanilaisten pelaajien videohaastatteluja. Merkille pantavaa oli se, että kaikki haastatellut olivat miehiä. Pelihistoriasta tehtiin vahvasti sukupuolittunutta.

Käynti Game Onissa jätti minut ristiriitaisiin tunnelmiin. Näyttely toimii enemmän nostalgiaelementtiä hyödyntävänä pelihallina kuin esimerkiksi pelikulttuurien moninaista historiaa esittelevänä ja opettavana näyttelynä. En tiedä, kuinka suurta väliä sillä seikalla loppujen lopuksi on, ja näyttely varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisia kävijöitä, jotka harvoin käyvät museossa. Kaikista teksteistään huolimatta näyttelyn yleinen informaatioarvo jäi kuitenkin vähän valjuksi ja yksipuoliseksi, ja kävijälle itsellään pitää käytännössä olla etukäteen pelaamiseen liittyvää kontekstitietoa – ellei hän halua vain mennä paikalle kokeilemaan omia tuttuja suosikkejaan vuosien takaa.

Näyttelystä poistuminen tapahtui tuttuun tapaan museokaupan kautta. Myös myytävät tuotteet olivat tuttuja: kirjoja, paitoja ja peleihin liittyviä pikkuesineitä.

gameon40

Huis Ten Boschin digipelimuseo

maaliskuu 12, 2016

Sasebon alueella sijaitsevan jättiläismäisen Huis Ten Bosch -teemapuiston yksi pieni osa on digitaalisten pelien museo. Se ei ole niinkään museoammatillisesti hoidettu instituutio vaan pelihalli, jossa on myös pelien vaiheita koskevaa informaatiosisältöä.

Museon sisäänpääsy on ilmainen teemapuiston kävijöille, mutta ilmeisesti museossa voi vierailla myös erikseen omalla pienellä sisäänpääsymaksulla. Rakennuksessa on kaksi kerrosta, ja sisääntuloaulaa hallitsee suuri ”pelipuu”, jonka näytöillä kerrotaan kronologisesti digitaalisten pelien kehityksestä ja pelisuunnittelun käännekohdista. Ylipäätään informaatiosisältö keskittyy kuitenkin pelilaitteisiin ja peleihin, ei niinkään pelikulttuureihin tai laajemmin pelisuunnitteluun.

Pelipuun toisilla sivuilla on myös yksinkertaisia liiketunnistukseen perustuvia pelejä, joissa käden liikkeillä esimerkiksi kerätään rahaa tai muuten kosketellaan näyttöjen virtuaalisia esineitä.

Museon alakerrassa on tyypillistä vitriinitavaraa: aikakausien mukaan järjestettyjä laitteistoja. Myös tekstit käsittelevät pelievoluutiota lineaarisesti ja laitesukupolviajattelun mukaan. Vitriineissä on erityisesti pelikonsoleita ja myös jonkin verran varhaisia pelaamiseen käytettyjä kotitietokoneita. Joitakin konsoleita ja niiden keskeisiä pelejä oli mahdollista myös pelata. Käytännössä kaikki tekstit ja pelit olivat japaninkielisiä.

Alakerrassa oli myös pari peli-interiööriä, joissa pystyi ottamaan valokuvia, Batmanin ja Teräsmiehen patsaat, kolikkopelejä vanhemmista uudempiin sekä museokauppa ja kahvila. Alakerran kolikkopelit olivat maksullisia. Kokeilin neljän pelaajan Pac-Man Royalea, jonka ulkonäkö muistuttaa alkuperäistä Pac-Mania mutta jonka pelimekaniikkaa on helpotettu ja muutettu neljän pelaajan yhtäaikaisen kamppailun mahdollistamaan muotoon.

Museokaupassa oli myytävänä museon mainospaitoja ja muita peliaiheisia vaatteita ja tekstiilejä sekä muun muassa peliaiheista pikkutavaraa, maskotteja, avaimenperiä ja sen sellaista. Valikoima oli aika suppea, mutta ostin silti kaksi t-paitaa.

Yläkerrassa oli maksuttomia peliautomaatteja sekä uusien konsolien pelejä. Vanhat konsolipelit vaikuttivat alkuperäisiltä, ja mukana oli paljon samoja automaatteja kuin Amanon pelimuseossa Nagoyan lähellä, jossa vierailimme muutama vuosi sitten. Suurin osa vanhimmista automaateista oli pöytämallisia, ja osaa niistä pystyi pelaamaan pöydän kummaltakin puolelta vuorotellen. Pöytämallisista peleistä kokeilin Donkey Kongia ja Space Invadersia.

Toisella puolella yläkertaa oli 1980–1990-luvun taitteen pelejä, kuten Street Fighter ja vastaavia taistelupelejä. Pelit olivat identtisissä peruskabineteissa. Kokeilin itselleni aiemmin tuntematonta peliä, jossa yhtenä osana ainakin pelattiin jonkinlaista polttopalloa.

Museon ovella oli pari minulle aiemmin tuntematonta hybridityyppistä peliä, joissa pelaaja rakenteli hiekankaltaisesta materiaalista rakennelmia laatikkoon pelin antamien ohjeiden mukaan. Välillä peli projisoi hiekkaan leppäkerttuja, joita piti käden siirrellä hiekkakulhoon ja sitten saada sieltä pois.

Ulkopuolella oli puolestaan pieni Pac-Man-labyrintti sekä QBert-hahmomaskotti. Tavallaan museoon kuului myös toisessa rakennuksessa sijaitseva 3D-pelitila, jossa pystyi kokeilemaan virtuaalisilmikko päässä paria erilaista ryhmässä pelattavaa peliä, lohikäärmeen tappamista ja ratsastusta.

Huis Ten Boschin peli”museo” esitteli taas yhden toteutustavan, jolla uutta ja vanhaa pelaamista voi yhdistää toisiinsa. Keskeistä oli mahdollisuus päästä pelaamaan pelejä. Pelihistoriaa koskeva informaatiosisältö jäi vähäisemmäksi.

Bletchley Park

lokakuu 25, 2015

Pienen juna-aseman läheltä löytyvä lappu viitoittaa tietä kohti kyläpubia. Houkutuksesta huolimatta on valittava toinen reitti ja sysättävä pubien ilot mielestä iltaan asti. Aamupäivän työohjelmassa on käynti Bletchley Parkin koodinpurkumuseossa.

Birminghamiin matkalla ollut juna on jättänyt kävijät Bletchleyn asemalle vähän yli puolen tunnin taivalluksen jälkeen. Eustonin asemalta lähtenyt matka on osoittanut, kuinka loppujen lopuksi nopeasti urbaani Lontoo vaihtuu kumpuilevaksi englantilaiseksi maalaismaisemaksi, jossa pusikot valtaavat alaa, kylät seuraavat toisiaan nauhoina ja lehmät nauttivat niityillä kuulaan syyspäivän auringonsäteistä ja tuoreesta ruohosta.

Museo on vasta avautunut aamulla, kun saavumme paikalle puoli kymmen jälkeen. Porttivahti tervehtii meitä ja ohjaa samalla autoja eteenpäin parkkipaikalle. Sisääntuloaulassa kiemurtelee jonoa ohjaava kehikko, joka on vielä tyhjä. Lippukassa kauppaa pääsymaksun lisäksi museosta kertovan opaskirjan. Jostain peremmältä tiskin takaa kuuluu marssimusiikkia ja mahtipontista multimediaesityksen selostusta. Nyt kerrotaan toisen maailmansodan sankarillisesta taistelusta.

Museon aulassa vanhempi vapaaehtoinen hymyilee ja kysyy, mitä haluaisimme nähdä. Emme osaa vastata, joten hän viittoo vasemmalta löytyvän vessat, oikealta kahvilan tarjoilut ja edestä multimediaalisen näyttelyn. Suuntaamme räjähdyksiä kohti näyttelyyn. Vitriinissä vastaan tulee ensimmäinen Enigma, saksalainen salakirjoituslaite, johon tämä kaikki kytkeytyy, jonka koodin purkaminen muodostaa museota määrittävän kehyskertomuksen. Tuo Enigma on kolmikiekkoinen. Niitä on muitakin, muistelen, ja opin lisää saleissa vaeltaessani.

Elokuvaesityksen äänet kaikuvat betonisista seinistä. Kosketusnäytöt kehottavat kokeilemaan ja tutustumaan. Ne ovatkin oikeastaan ainoita objekteja, joihin saa tarttua. Enigmat ja muut esineet ovat vitriineissä, suojaköysien takana tai varustettu koskemisen kieltävillä varoituksilla.

Suunnistamme takaisin pihalle. Puiston lammikossa ui kyhmyjoutsenpari. Talvenvaralle turkkia kasvattaneet ja rasvakerrosta rakentaneet pulleat maaoravat juoksevat nurmella. Auringonvalossa kullanhohteen saanut kartano kimmeltää pienen rinteen päällä lammen takana. Kartanon maille levittäytyneet parakit ovat olleet varsinaisen koodinpurkutyön näyttämöitä. Nyt osassa niistä on museonäyttelyitä. Kohta pihalle ryntäävät myös historiaan tutustuvat koululuokat ja muut museokävijät, mutta aamulla on vielä rauhallista.

Astumme sisään yhteen museorakennukseen. Olemme päivän ensimmäiset vieraat, kertoo Bombea, sähkömekaanista koodinpurkulaitetta esittelevä vapaaehtoisherra. Hän esittelee meille laitteen tekniikkaa ja valittelee, että olemme sattuneet tulemaan paikalle juuri tiistaina, käytännössä ainoana aukiolopäivänä, jolloin laitetta ei pääse näkemään kunnolla työn touhussa. Kytkee hän kuitenkin siihen virran ja hurisuttaa Bombea hieman.

Laite on muutamia vuosia sitten rakennettu kopio. Opas kertoo, että Churchill määräsi alkuperäiset laitteet hävitettäviksi sodan jälkeen, etteivät sotasalaisuudet paljastu. Tajuan osan hänen puheistaan, ainakin ne osat, jotka tunnen jo näkemieni televisiodokumenttien ja lukemieni kirjojen perusteella. Saksassa oli useita erilaisia salakirjoitussysteemejä. Enigmaa pidettiin luotettavana, mutta avaimet sillä salattujen viestien purkamiseen löytyivät muun muassa siitä, että sen kautta muunnettu kirjain ei koskaan ollut sama kuin alkuperäinen. Viesteissä oli myös säännönmukaisuuksia, kuten Heil Hitler -tervehdyksiä ja sukellusveneille tarkoitettuja säätietoja, jotka helpottivat purkamista.

Enigman ja Bomben toiminnan teknisemmät piirteet englanniksi selitettyinä menivät havaintohorisonttini yli. Ne jäivät arvoituksiksi.

Kuunneltuamme Bombe-esitelmän silmäilemme lisää Enigmoja ja muita laitteita vitriineissä. Menemme myös pimeään koppiin, ja nappia painamalla käynnistämme 3D-esityksen, joka kertaa Bletchley Parkin ja sen kuuluisimpien asukkaiden, kuten Alan Turingin vaiheita. Otan kännykällä taidekuvia valkokankaasta punavihreiden lasien läpi.

Miniteatterista ulos tultaessa eteen tulee mustanpuhuva Turingin patsas. Mitähän hän itse mahtaisi ajatella omasta jalusta-asemastaan ajoittaista paatoksellisuutta tavoittelevan militäärikerronnan keskipisteenä? Turingin jäämistöstä löytynyt pehmonalle on sekin vitriinissä muiden muistoesineiden vieressä. Entä mitähän Turing tuumaisi siitä, että hänen Porgy-nallensa kopioita myydään museokaupassa siinä missä koodikielellä varustettuja jääkaappimagneetteja, kirjoja, elokuvia tai muuta tilpehööriä?

Kuljemme eteenpäin. Vanhoihin uniformuihin tai sotilasmoottoripyörään ei niihinkään saa koskea. Saksalaisen salakirjoituksen lisäksi pieni osasto on omistettu japanilaisen salakirjoituksen purkamiselle. Kiipeämme portaat ylös toiseen kerrokseen, jossa on lisää salakirjoituslaitteita, mukana Hitlerin henkilökohtaisten viestien kryptaamiseen tarkoitettu massiivisempi laite, jonka dramatiikkaa on esittelyteknisesti lisätty hakaristidekoraatioilla. Saksalaisen konejätin sanomat saatiin selvitettyä, kun yksi radisti varomattomuuksissaan rikkoi turvallisuusprotokollaa. Rikkeen kautta britit pääsivät koodiin kiinni.

Vaikka koodinpurkamistyössä olleiden satojen ja tuhansien henkilöiden työpanos tulee esille, kerronta keskittyy erityisesti miespuolisiin matemaatikkoneroihin, jotka suunnittelivat teknistä apuvälineistöä ja jotka loivat perusperiaatteita koodien murtamiselle.

Käytävän retrokyltti varoittaa juoruilusta. Meitä vastaan vaeltaa koululuokka opettajineen ja avustajineen matkalla opetustilaan. Ulkona koululaisia ja muita kävijöitä näkyy jo enemmän. Kävelemme kartanolle, joka läheltä osoittautuu pienemmäksi, nuhruisemmaksi ja kulissimaisemmaksi kuin mitä kauempaa mäen alta näytti. Perspektiiviharha on rakennettu taitavalla elementtien sommittelulla. Imperiuminsa menettäneen Iso-Britannian metonymia?

Kartanon huoneet ovat verraten tyhjiä. Seinillä roikkuu sekä ihmisten kuvia että kultakehyksiin laitettuja kuvia muun muassa Colossus-tietokoneesta, joka löytyisi naapurin kansallisesta tietokonemuseosta. Sinne emme nyt ehdi. Toiseen kerrokseen ei pääse, mutta takimmaisesta huoneesta löytyy varsinainen lavasteiden lavaste: elokuvaa varten lavastettu baari ja Bombe-kulissi. Huoneessa esitellään, miten kartanossa filmattiin viikon ajan Alan Turingista kertonutta The Imitation Game -elokuvaa, jota tähdittivät muun muassa Benedict Cumberbatch ja Keira Knightley. Baari ja tiskin takana hyllyllä olevat pullot ovat tyhjiä.

Lähdemme takaisin Lontooseen kohti työkokousta. Paluujuna on hitaampi ja pysähtelee useammalla asemalla. Se ei ole myöhässä, toisin kuin aikataulutiedotteen mukaan sitä seuraava vähän nopeampi juna. Infotaulun mukaan viivästyksen on aiheuttanut junassa riehunut matkustaja.

Kaunis päivä, totesivat ohittamamme museovieraat toisilleen. Kaunis päivä. Sade alkoi vasta seuraavana kotiinpaluuaamuna. Haukkasin aamiaisella palan omenaa, mutta en silloin muistellut Turingia.

Helsingin tietokone- ja pelikonsolimuseossa

tammikuu 27, 2015

Vierailin sunnuntaina 25.1. Verkkokauppa.comin päämyymälässä Helsingin Jätkäsaaressa. Myymälän ja kahvilan lisäksi paikassa oli muutakin viihdykettä kävijöille. Seitsemännessä kerroksessa oli näköalatasanne, josta saattoi ihailla ulkonäkymiä Länsisatamaan ja merelle Viron suuntaan sekä Helsingin kaupunkiin ja lähialueille. Katolla oli turistien ja muiden kävijöiden ihmeteltävänä myös ilmavoimista poistettu Mig-21-suihkuhävittäjä.

verkkokauppa-20150125-02

Kahdessa kerroksessa – käytännössä kerrosten aulaosissa tosin – oli myös ”Helsingin Tietokonemuseo ja Pelikonsolimuseo”. Eihän se tietenkään mikään varsinainen museo ole vaan esillä oleva keräilijän kokoelma. Kokoelman kerännyt Ari Tommiska kirjoitti museon infotaulussa, että ensin hän halusi hankkia omassa käytössään olleet laitteet, sitten MikroBitti-lehdessä esitellyt laitteet ja sen jälkeen muita:

”Aikanaan syntyi ajatus kerätä takaisin koneet, joita olin vuosien varrella käyttänyt. Jatkona seurasivat koneet, joista olin haaveillut ja lehtien sivuilta lukenut. Jossain vaiheessa asetin tavoitteeksi kerätä kaikki vanhoissa MikroBitti -lehdissä esitellyt koneet. Vuosien jälkeen kerääminen jalostui ajatukseksi taltioida mahdollisimman paljon pelikone- ja tietokonehistoriaa jälkipolvien ihmeteltäväksi. Syntyi virtuaalinen http://www.tietokonemuseo.net -sivusto ja tavoite kokoelman esille saamisesta.”

verkkokauppa-20150125-01

Tommiskan haave oli toteutunut 13.8.2012, jolloin kokoelma avattiin ilmaiseksi yleisön nähtäville Verkkokauppa.comin myymälärakennukseen. Avaamisesta kertova lehdistötiedote toteaa, että ”Tommiskan 518 konetta on Suomen suurin yksittäisen ihmisen omistama pelikonekokoelma.” (http://www.verkkokauppa.com/fi/tiedote/1769830)

verkkokauppa-20150125-03

Masiinat ja niihin ohjelmistoa oli esillä vitriineissä, joiden yhteydessä oli mainittu ainoastaan suomenkielellä esineiden nimet, tekniset tiedot ja julkaisuvuodet – tosin informaation ollessa näin niukkaa, kielellä ei sinänsä ole juuri merkitystä sisällön ymmärrettävyyden kanssa. Infotaulussa teksti oli suomeksi ja englanniksi, ja nähtävillä olevat pelimainokset olivat pitkälti peräisin suurista pelimaista, kuten Yhdysvalloista ja Japanista.

Kummassakin kerroksessa yhdellä seinällä oli lisäksi julisteita ja niiden edessä jättiläismäisiä pelihahmofiguureita. Seinällä oli näyttöjä, joista saattoi seurata vanhoja tietokone- ja pelimainoksia. Toisessa museokerroksessa oli myös yksi pelikonsoli (PS2), jolla saattoi pelata kaksinpelinä autopeliä. Esineet oli järjestetty vitriineihin tiettyjen teemojen mukaan. Konsolikerroksessa oli esimerkiksi yhteen vitriiniin koottu Nintendon laitteiden kavalkadi ja toiseen sen kilpailijan Segan laitteita.

Pari vuotta ennen Verkkokauppa.comin näyttelyn avausta Ylioppilaslehden haastattelussa Tommiska kuitenkin mainitsi, että hän ei ole osallistunut kinasteluun tietokoneiden tai konsoleiden paremmuudesta: ”Jo nuorempana pystyin kuittaamaan, että aivan sama. Mulla on ne kaikki.” (http://ylioppilaslehti.fi/2010/03/pelikonekotimuseo/)

verkkokauppa-20150125-06

verkkokauppa-20150125-04

Kokoelman avajaisten yhteydessä Ilta-Sanomien IS-TV:n Aleksi Tuompo haastatteli Tommiskaa. Haastattelussa Tommiska totesi Nintendo-NES-konsolin julkaisemisen olleen suurin pelaamiseen liittynyt käännekohta. Toki hän toi esille myös Commodore 64 -tietokoneen merkityksen ja pohti vanhojen ja nykypelien eroja.(http://www.istv.fi/digi/vid-1288491760499.html)

Kokoelman esittely kytkeytyy laitenostalgiaan. Näyttelyn avauksen lehdistötiedote 13.8.2012 viittasi sekä vanhempaan että nuorempaan sukupolveen, joiden motiivit näyttelyvierailuun voivat vaihdella:

”Tietokone- ja pelikonsolimuseosta löydät kaikki vanhat rakkaat tuttavuudet kuten alkuperäisen Commodore 64:n, VIC-20:n, 128:n sekä Amigan 500, 1200 ja CD32-versiot tai pelikonsolipuolelta vanhat Atarin pelikoneet, ensimmäisen PlayStationin tai vaikkapa Game Boy:n useat eri versiot. Apple-faneja ihastuttaa Macintosh classic ja II Europlus -koneet ja netissä paljon viihtyvät voivat ihastella vanhoja puhelinmodeemeja, reikäkortteja tai lerppuja.”

verkkokauppa-20150125-05

Oli kyse sitten museosta tai kokoelman esittelystä, keräilijälle iloa tuottaa nimenomaan se, että laajan kokoelman saa kiinnostuneen yleisön nähtäville. ”Tarina jatkuu ja olen iloinen saadessani jakaa kanssanne tunteen, joka syntyy esimerkiksi vanhan kuusnepan tai Spectravideon näkemisestä :)”, kirjoittaa Ari Tommiska tietokone- ja pelikonsolimuseon infotaulussa. Mutta vaikka tunne olisi jaettu, se ei ole sama. Nelikymppinen Commodore-veteraani katsoo laitteita eri silmin kuin 10-vuotias kännykkäpelaaja.

Tapaamassa Totoroa, Kikiä, robottia ja muita: Tokion Ghibli-museo

huhtikuu 13, 2014

Jatketaan Chuo-linjaa Shinjukusta länteen paljon pidemmälle kuin Nakanoon. Jäädään pois Mitakan asemalla, josta löytyy muun muassa uuden sukupolven juoma-automaatti. Siinä muoviset esimerkkituotteet on korvattu kuvaruudulla, jolla voi virvoitusjuomien ostajalle näyttää mainoksia, uutisia tai vaikkapa pelejä.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakasta pääsisi suureen Inokashira Koen -puistoon, mutta emme mene nyt sinne. Otamme asema-aukiolta bussin kohti Ghibli-museota, kunhan ostamme ensin edestakaisen liput automaatista bussipysäkin vierestä. Bussi ei ole mikään Totoro-elokuvan kissabussi, mutta Ghiblin elokuvien hahmoja on kuvattu bussin kylkeen. Noin kymmenen minuutin bussiajelun jälkeen saavumme Ghiblin pysäkille, jonka tolppaa koristaa Totoron hahmo. Univormupukuinen mies opastaa vieraat kohti museota, jonka seiniä verhoavat köynnöskasvit. Museo on paljon orgaanisempi kuin monet muut museot. Museon katolla näkyy Laputa – Linna taivaalla -elokuvasta tuttu robotti.

ghibli-20140407-02

Museoliput on pitänyt ostaa jo etukäteen Suomesta, ja vierailupäivä on pitänyt päättää etukäteen. Kassalta lippuja ei saa ollenkaan, ja ilmeisesti Japanista ostettaessa lipussa on päivämäärän lisäksi myös kellonaika, jolloin paikalle pitää saapua. Moni haluaa Ghibli-museoon, joten kävijämääriä on säädeltävä.

Museon sisätiloissa ei saa ottaa valokuvia, joten tyydymme ulkokuviin. Yksi suosittu poseerauspaikka kattoterassin robottipuutarhan lisäksi on sisääntuloväylän kellotaulun alla. Sisällä käymme ensin lipputiskillä ja kävelemme puiset portaat alas. Aamupäivästä museossa ei ole vielä tungosta, mutta pian paikka täyttyy. Suunnistamme ensin tavaralokerikkojen kautta kahvila-ravintolaan, jossa on tilaa. Myöhemmin päivästä sinne joutuu jonottamaan pidempään. Jos ei jaksa jonottaa, ulkoa kioskin luukulta saa hodareita, jäätelöä, teetä – ja lähiseudun pienpanimo-olutta pullossa! Sisällä samaa olutta lasketaan hanasta ja ravintolan työntekijät kokoavat taidokkaita jäätelöannoksia asuissaan, jotka näyttävät olevan kuin piirroselokuvista. Tiskin ääressä istuessa ravintolan työskentelyä on mukava seurata, ja toiminta tuntuu tehokkaalta mutta erittäin rauhalliselta ja tarkalta. Tuntuu kuin elokuvaa katselisi. Ravintolassa on jäätelöannosten ja oluen lisäksi tarjolla muun muassa keittoja ja voileipiä.

ghibli-20140407-03

Lounastauon jälkeen lähdemme tutustumaan itse museoon. Museon sokkeloisiin mutta samalla avariin tiloihin on haettu nostalgista tunnelmaa. Museon esitteessä kävijää kehotetaankin eksymään ja löytämään yllättäviä paikkoja ja reittejä. Museon esittelyhuoneet on sijoiteltu korkean keskusaulan ympärille. Katto- ja sivuikkunoiden maalauksia koristavat Ghibli-elokuvien tutut hahmot.

Tutustumme ensiksi alakerran huoneisiin, joissa esitellään erilaisia optisia tekniikoita, joilla silmää huijataan näkemään liike yhtenäisenä ja jatkuvana. Ghibli-museo onkin paljon enemmän kuin Ghiblin elokuvien museo: vaikka museossa nimenomaan Ghiblin elokuvat ovat esillä, museo on laajemmalti elokuvan arkeologian, teknologian, optiikan ja animaation historian museo. Tekstit ovat pelkästään japaniksi, mutta japania ymmärtämätönkin saa paljon irti elokuvan historiasta ja arkeologiasta ja Ghibli-tuotannoista katselemalla ja itse kaikenlaisia kojeita kokeilemalla. Englantilainen turisti yrittää kuvata kännykällä animaatiota strobovaloefektin kanssa demonstroivaa installaatiota, mutta ystävällinen museon henkilökunnan edustaja palauttaa hänet nopeasti ruotuun.

Museovieraat saavat saapuessaan lipun, jossa on muutama ruutu Ghibli-elokuvista. Museokävijät saavat erilaisia lippuja, joita voi yhdessä huoneessa laittaa koneeseen ja heijastaa seinälle. Lipulla pääsee kerran katsomaan kahdenkymmenen minuutin välein näytettävää animaatiota, harvinaista lyhytelokuvaa, jota ei tiettävästi näytetä museon ulkopuolella. Lyhytelokuvat vaihtuvat säännöllisesti. Tällä kertaa filmi käsittelee päiväkotilasten veneenrakennusleikkiä, jossa luokkaan rakennettu vene lähteekin oikeasti vesille ja veneilijät kohtaavat merimatkallaan ystävällisen valaan.

Yleisö purkautuu ulos täpötäydestä teatterista. Moni suuntaa takorautaisia kapeita kierreportaita kohti ylempiä kerroksia. Me odotamme hiukan ja menemme sitten samaa reittiä. Ylemmissä kerroksissa jatkuvat optiikan, animaation ja elokuvatekniikan esittelyt ja kokeilut. Välillä käymme ulkoterassilla välipalalla ja palaamme takaisin. Kuljemme matalista yllätysoviaukoista, kurkimme aulan ylittävältä kävelysillalta ja parvekkeilta ja lopulta suunnistamme kattoterassille odottamaan omaa vuoroamme kuvanottoon robotin kupeella. Sen jälkeen jatkamme kattopuutarhan läpi toiselle rauhallisemmalle kuvauspaikalle ja palaamme takaisin alemmas. Lapset telmivät pehmustetussa kissabussihuoneessa, jonka lattialla on paikka nokipalleropehmoleluille. Kun seuraavan kerran ohitamme huoneen, nokipallerot ovat hävinneet.

ghibli-20140407-04

Kukapa voisi poistua museosta käymättä museokaupassa? Siellä kaupataan moniin Ghibli-elokuviin liittyviä tuotteita: leluja, maskotteja, pienoismalleja, vaatteita, koruja ja paljon muuta. Museokaupan hittituote näkyy olevan Totoron kissabussipehmolelu, joka kainalossaan useampi nuorempi ja vanhempi vieras poistuu paikalta. Me tyydymme kuitenkin kortteihin, Totoro-origamipapereihin ja nokipallerosukkiin. Vanhemmat ja nuoremmat Ghibli-fanit poistuvat tyytyväisinä museosta odottamaan jonossa bussin saapumista pysäkille ja kuljetusta takaisin Mitakan asemalle. Kahdenkymmenen minuutin junamatkan päässä odottaa taas Shinjuku, maailman vilkkain rautatieasema.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Ritsumeikanin peliarkistoprojekti kerää tietoa, pelejä ja laitteistoja

lokakuu 27, 2011

Tutustuimme keskiviikkona 26.10. Ritsumeikanin yliopiston pelitutkimuskeskuksen peliarkistoprojektiin. Peliarkistoprojekti on paljon vanhempi kuin tänä vuonna perustettu pelitutkimuskeskus, sillä hanke alkoi vuonna 1998. Hankkeen tarkoituksena oli alun perin koota tutkimusta varten tietoja erityisesti Nintendon varhaisista Famicom-konsolipeleistä. Yliopistolla tuotettiin tietokanta, jossa on tietoa muun muassa pelien tekijöistä, julkaisuajankohdasta, hinnasta ja visuaalisesta ilmeestä. Vaikka projekti keskittyi nimenomaan tiedonkeruuseen, yliopistossa oli aluksi lainassa myös fyysisiä pelikopioita Nintendon kokoelmista.

Suuri osa peliesineistä oli pakattu muovisiin tai muihin laatikoihin.

Projektin edetessä ja Famicom-konsolin 20-vuotispäivien lähestyessä Tokion kaupungin valokuvamuseo kiinnostui ideasta järjestää konsolipelejä koskeva näyttely. Vuonna 2003 järjestetystä näyttelystä tulikin erittäin suosittu, ja vaikuttaa siltä, että näyttely oli eräs käännekohta japanilaisessa retropelikulttuurissa, vaikka se ei ensimmäinen näyttely ollutkaan. Vuoden 2003 jälkeen pelejä on alettu julkaista uudestaan, ja samana vuonna aloitti suosittu retropelaamista käsittelevä tv-sarja, josta kirjoitin aiemmin.

Tokion näyttelyn jälkeen yliopisto palautti Nintendon kokoelmat takaisin yhtiölle, ja pelejä on esitelty silloin tällöin myöhemmin muissa näyttelyissä. Nintendon vanhat pelit ovat löytäneet paikkansa muun muassa Wii-konsolin Virtual Console -palvelussa.

Tällä hetkellä peliarkistoprojektin kokoelmissa on tietojen lisäksi monenlaista peleihin liittyvää aineistoa: aikalaiskirjallisuutta ja lehtiä, pelihistoriatutkimusta, pelifiguureita, jonkin verran muun muassa Segan ja Nintendon pelimoduuleita sekä laitteistoa. Arkistoprojekti on ostanut tavaroita, mutta osa on saatu myös lahjoituksina.

Nintendo Love tester (1969)

Tutustuimme muutamaan esimerkkilaitteeseen, muun muassa Nintendon Love tester -vehkeeseen vuodelta 1969. Sormenpäiden tai kämmenten hikoilun perusteella laite määrittelee, kuinka hyvin laitetta näpelöivän kahden henkilön välillä synkkaa. Laite oli ensimmäinen tai ensimmäisiä Nintendon elektroniikkavirityksiä. Sitä ennen yhtiö oli keskittynyt painettuihin pelikortteihin ja leluihin.

Color TV-Game 6:n pakkaus (1977)

Toinen varhainen Nintendon elektroniikkapeli oli vuonna 1977 esitelty Color TV Game 6, jolla pystyi pelaamaan kuutta erilaista Pong-pelin versiota (”tennistä”, ”jääkiekkoa” ja vastaavia). Arkistossa oleva laite on poikkeuksellinen värinen, vaalea eikä oranssi, joten se on ehkä suurempi keräilyharvinaisuus. Laitteen tekee ainutlaatuiseksi myös se, että käyttäjä oli tuunannut laitetta värittämällä itse sen pintaa. Valitettavasti ainakaan laitteen yhteydestä ei löytynyt tietoa sen käyttöhistoriasta. Paikalla ollut professori Inaba muisteli, että vastaava laite oli hänelle itselleen ensimmäinen kokemus elektronisista peleistä. Hän joutui aikanaan tappelemaan peliajasta sisarustensa kanssa – ja yleensä tappelut voitti hänen vanhin veljensä. Myös vanhemmat rajoittivat peliaikaa, koska halusivat välillä katsoa televisiota perheen ainoalla vastaanottimella, johon myös pelilaite oli kytketty.

Joku käyttäjä on itse värittänyt pelikonsolin kuorta vihreällä ja punaisella.

Kiinnostava – ja minulle tuiki tuntematon – kokoelman laite oli Nintendon Virtual Boy -konsoli, joka tuli markkinoille ensin Japanissa ja myöhemmin Yhdysvalloissa 1995, mutta jonka myynti lopetettiin jo alle vuoden kuluttua heikon menestyksen takia. Laitteelle ehdittiin tehdä lyhyen myyntiperiodin aikana ainoastaan parisenkymmentä peliä. Laitteesta on tullut keräilyharvinaisuus, eikä sitä ole ainakaan toistaiseksi juuri tuotteistettu retropelimarkkinoilla. Luultavasti syynä on tietynlainen tekninen outous ja harvinaisuus, jonka takia se ei ehkä kiinnostaisi nostalgianälkäisiä pelaajia. Tosin monet muut vähän aikanaan myyneet laitteet ja niiden pelit ovat nousseet kulttisuosioon.

Nintendo Virtual Boy (1995)

Virtual Boyn tekee kiinnostavaksi siinä käytetty 3D-tekniikka, joka oli tavallaan aikaansa edellä, tavallaan jo jäljessä vektorigrafiikoineen ja vähine väreineen. Teknisesti laite oli jossain kannettavan Gameboy-taskukonsolin ja televisioihin kytkettävien konsoleiden välimaastossa. Se oli suhteellisen pienikokoinen, ja käyttäjän piti tuijottaa kuvaa pienistä kummallekin silmälle omista kurkistusluukuista. Vaikuttaa siltä, että konsoli oli Nintendon vastaus 1990-luvun alun virtuaalitodellisuushypetykseen, joka sittemmin vähän lässähti.

Power Glove (1989)

Toinen vielä varhaisempi Nintendon virtuaalitodellisuusfloppi oli vuonna 1989 NESille (Famicomille) julkaistu hanskaohjain Power Glove. Se oli kehitetty yhdessä amerikkalaisen Mattelin sekä japanilaisten ja yhdysvaltalaisten virtuaalitodellisuusyritysten kanssa. Kehitystyössä oli mukana myös virtuaalitodellisuuspioneeri Jaron Lanier. Tuotteen myynti jäi vaatimattomaksi, mutta se on jäänyt elämään keräilijöiden kokoelmien lisäksi populaarikulttuuriviittauksina. Tätä kirjoittaessani törmäsin Wikipedia-artikkelin kautta jopa Powerglove-”videopelimetalliyhtyeeseen”, joka versioi pelimusiikkiklassikoita. Ohessa on esimerkki Powergloven Super Mario -versioinnista:

Nintendo-kuriositeettien lisäksi meille esiteltiin Ritsumeikanin peliarkistotilassa Segan varhaista SC3000H-kotitietokonetta sekä piirtoalustaa.

Sega Personal Computer SC-3000H

Sega Personal Computer SC-3000H -koneen pakkauksen mainoskuvat kuvaavat länsimaisia käyttäjiä, vaikka ainakin tämä laite oli tarkoitettu Japanin markkinoille.

Sega-piirtoalusta

Yksi peliarkistoprojektin ylpeydenaihe oli ainutlaatuinen aito Nintendon tekemä Famicom-emulaattori, jolla saattoi pelata alkuperäisiä pelejä, ei tosin alkuperäisille pelimoduuleille tallennettuna, vaan PC-tietokoneen kovalevyltä. PC-tietokoneen lisäksi laitekokonaisuuteen kuului omaan koteloon sijoitettu emulaattorirauta ja siihen yhdistetty alkuperäinen Famicom, jota tarvittiin peliohjaimien käyttöön. Alkuperäisillä ohjaimilla myös pelikokemuksesta tuli vähän autenttisempi. Kokeilimme emulaattorilla Marion ja Donkey Kongin pelaamista.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Donkey Kong -peli käynnissä.

Berliinin viestintämuseo – kommunikaation historiaa suurimpien turistivirtojen katveessa

kesäkuu 19, 2011

Viestintämuseo (Museum für Kommunikation Berlin) ei ole Berliinin museoista tunnetuimpia ja suosituimpia, vaikka se sijaitsee vain muutaman askeleen päässä kaupungin keskustan tärkeimmistä turistinähtävyyksistä. Postilaitoksen ja televiestinnän historiaa esittelevä museo jää jälkeen myös Berliinin tekniikan museosta kokonsa puolesta, mutta viestintämuseo tarjoaa kuitenkin hallittavissa olevan katsauksen viestintään myös modernin museomedian ja -arkkitehtuurin keinoin.

Museon näyttelytilat kiertävät katettua valopihaa (kuva Päivi Lahdelma)

Museon näyttelytilat kiertävät katettua valopihaa (kuva Päivi Lahdelma)

Berliinin museo on yksi Saksan neljästä alan museosta, jotka perustettiin 1995 osana postilaitoksen uudelleenjärjestelyjä ja joiden tehtävänä on viestintäalan laaja-alainen dokumentointi. Kun kävijä astuu sisään Leipziger strassen vanhaan museorakennukseen, hän voi yllättyä kirkkomaisesta akustiikasta ja tuoksusta mutta samalla modernista vaikutelmasta, joka syntyy kiertäessä valoisan keskuskupolin ympärille sijoitettuja näyttelykerroksia. Sisääntulokerroksessa on hyvä wieniläistyyppinen kahvila, pieni museokauppa sekä erityisesti lapsille suunnattuja kokeiltavia näyttelyesineitä ja pieni tila vaihtuville näyttelyille.

Museon kellarikerroksen päätila on pimeä, ja sinne on sijoitettu posti- ja teleliikenteen historiaan liittyviä yksittäisiä esineitä ja dokumentteja, joiden esittelypylväät aktivoituvat ja valaistuvat kävijän astuessa niiden ääreen. Pylväissä on tekstit saksaksi ja englanniksi, ja lisäksi pylväisiin kuuluu saksankielinen ääniselostus. Museoteknisesti järjestely tuntui erittäin onnistuneelta, koska se pakotti keskittymään ja kiinnittämään huomion rauhassa yksittäisiin, huolellisesti valikoituihin artefakteihin. Näyttelytilassa esiteltiin muun muassa postimerkkien virhepainoksia, väärennöksiä, röntgenputkia, Morsen patenttihakemusta, DDR:n julkaisemattomia Los Angelesin vuoden 1984 kesäolympialaisten juhlapostimerkkejä sekä 1800-luvun lopulla solmittua sopimusta postilähetysten kansainvälisen maksujärjestelmän yhtenäistämisestä. Kun kävijä oli tutustunut esineeseen ja astui kauemmaksi, pylväs ”sammui”, jonka jälkeen huomion saattoi kiinnittää taas seuraavaan kohteeseen.

Postilaatikoita ja -torvia (kuva Päivi Lahdelma)

Postilaatikoita ja -torvia (kuva Päivi Lahdelma)

 

Museon kakkoskerros oli laajuudeltaan suurin. Se sisälsi muun muassa hienosti osa osalta kattoon kiinnitetyt postivaunut ja postitorvia, laatikoita, postin tunnuksia ja teleliikennetekniikka esittelevät osastot. Kerroksessa saattoi tutustua myös postileimoihin, sinetteihin sekä aihepiirikohtaisesti järjestettyihin postimerkkeihin. Niiden esittely noudatteli aika tavanomaista vitriinijärjestelyä, eikä kaikista esineistä ollut muita kuin saksankielisiä tekstejä luettavissa.

Vanhat postivaunut roikkuivat katosta osa kerrallaan (kuva Päivi Lahdelma)

Vanhat postivaunut roikkuivat katosta osa kerrallaan (kuva Päivi Lahdelma)

Museon kolmas kerros oli pienempi, ja siellä oli muun muassa erikoisnäyttely viestinnän ja sodankäynnin historiallisista yhteyksistä. Kerroksessa esiteltiin myös televisiotekniikkaa ja viestintää saksalaisesta näkökulmasta. Lisäksi kerroksessa oli nettipäätteitä yleisön käyttöön sekä tila laajemmalle vaihtuvalle näyttelylle.

Vaihtuva näyttely käsitteli tällä kertaa juorujen ja huhujen historiaa sekä niiden kulttuurista ja yhteiskunnallista merkitystä. Juorunäyttely oli rakennettu hienosti vihreän häkkyrän ympärille ja se esitteli erittäin kattavasti juoruamista arkisessa ja rajallisessa yksilökontekstissa sekä yhtä lailla laajempana yhteiskunnallisena kysymyksenä. Näyttelyssä esiteltiin monia historiallisia huhuesimerkkejä läheltä ja kaukaa, muun muassa Marilyn Monroen kuolemaan liittyviä huhuja, huhujen vaikutusta yritysten osakkeisiin ja jalkapallopelaajien kauppahintoihin sekä Baijerin viimeisen Ludvig-kuninkaan rakastajattareen liittyviä juoruja, jotka johtivat osaltaan mellakoihin ja kuninkaan eroon 1848.

Kävijät saattoivat kirjoittaa omia juorujaan lapuille näyttelytilan seinälle (kuva Päivi Lahdelma)

Kävijät saattoivat kirjoittaa omia juorujaan lapuille näyttelytilan seinälle (kuva Päivi Lahdelma)

Toisin kuin museon muilla osastoilla juorunäyttelyn painotus oli kansainvälinen, ei pelkästään saksalainen. Näyttelyn interaktiivisessa osiossa kävivät pystyivät keskustelemaan huhuista tietokoneen kautta oikean näyttelijän tai virtuaalihahmon kanssa. Kävijä pystyi myös testaamaan omaa suhtautumistaan huhuihin sekä tulostamaan ”taivaalta tippuneen” lööpin itsestään. Sen tietokoneohjelma sommitteli käyttäjälle esitettyjen kysymysten perusteella. Näyttelytilaan piilotettujen minikaiuttimien kautta välitetyt supatukset ja kuiskaukset loivat hyvin tunnelmaa.

Monipuolisesti uutta ja vanhaa – Berliinin tekniikan museo

kesäkuu 8, 2011

Kanavan varressa, Potsdamer Plazin lähettyvillä Berliinissä sijaitseva Deutsches Technikmuseum on massiivinen kokonaisuus. Vuonna 1982 avattu museo esittelee uutta ja vanhaa teknologiaa hyödyntäen niin perinteisiä kuin uusia museopedagogiikan ja -median keinoja. Museoalue koostuu vanhasta rautatieasemasta, varastorakennuksista, myllyistä ja vesitornista sekä uudisrakennuksesta, jossa on erityisesti opetustiloja sekä ilmailuun ja merenkulkuun liittyvät näyttelyt. Museosäätiön hallinnassa on myös yksiköitä muualla kaupungissa, kuten sokerimuseo ja observatorio.

Rusinapommittaja kattoterassilla

Museo vangitsee tulijan katseen lentokoneilla. Museon uudisrakennuksen kattoterassille on sijoitettu ”rusinapommittaja” (Rosinenbomber), yksi lentokoneista, joilla amerikkalaiset sotilaat toivat elintarvikkeita kaupunkiin Berliinin saarron aikana 1949. Lentokoneita alettiin kutsua rusinapommittajiksi tai karkkipommittajiksi sen jälkeen, kun eräät lentäjät olivat pudottaneet koneista makeisia ja rusinapakkauksia pienillä laskuvarjoilla. Teko sai paljon huomiota, ja Yhdysvalloissa vapaaehtoiset alkoivat lahjoittaa makeisia sekä tehdä minilaskuvarjoja ”pommituksia” varten.

Mathias Rustin Cessna

Museon sisääntuloaulan katossa on toinen kuuluisa lentokone, Cessna 172, jolla Mathias Rust lensi 18-vuotiaana Suomen kautta Moskovan punaisen torin viereen toukokuussa 1987. Siinä missä Rustin lento ja hänen myöhemmät vaiheensa ovat kiinnostavia, myös koneen matka Berliinin museoon on ollut vaiheikas. Oltuaan jonkin aikaa todisteena Neuvostoliitossa kone myytiin kosmetiikkafirmalle mainostarkoituksiin. Sittemmin kone päätyi Japaniin, josta Berliinin tekniikan museon säätiö hankki sen pari vuotta sitten museon kokoelmiin.

Museossa on myös paljon muita lentokoneita (mm. kolmionmuotoinen prototyyppilentokone 1930-luvun lopulta), lentokoneiden muotoilukokemusten perusteella suunniteltu auto sekä mainio osasto Saksan varhaisesta siviili-ilmailusta, jossa yhtiöt kävivät kovaa keskinäistä kilpailua. Mieleen jäi kuitenkin ehkä voimakkaammin osasto, joka esitteli varhaisen ilmailupioneerin Otto Lilienthalin (1848-1896) toimintaa. Lilienthal teki Berliinin liepeillä 1800-luvun lopulla useita kokeiluja riippuliittimillä ja suunnitteli myös moottorilentokonetta. Lilienthal kuoli 1896 riippuliidinonnettomuudessa.

Stereogrammikuva vanhasta lentokoneesta

Stereogrammikuva vanhasta lentokoneesta

Lentokoneet oli sijoitettu museon uudisrakennukseen, jonka isojen ikkunoiden ja avoimen rakenteen takia lentokoneita pystyi ihailemaan ikään kuin taivaalla. Lentokoneosastojen alapuolella olivat veneet ja laivat. Yhden osaston laivojen pienoismallit oli sijoitettu vaikuttavasti pyöreisiin vitriineihin. Näytteillä oli myös varhainen puinen pikavene, jolla oli suomalainen nimi (Toinen) ja jossa oli pieni Suomen-lippu. Esineen esittelykyltti ei kuitenkaan kertonut mitään veneen suomalaisesta alkuperästä. Uudisrakennuksessa oli myös luentotiloja sekä työpajanurkkauksia lapsille.

Laivapienoismalleja pyöreissä vitriineissä

Suomalaisvalmisteinen puupikavene?

Tietotekniikan historiaan Zusen kautta

Omaa tutkimusaihettani lähimpänä oli museon sisääntulorakennukseen sijoitettu tietokoneosasto. Se oli koottu keksijä-yrittäjä Konrad Zusen (1910-1995) tuotannon ympärille. Museo esitteli Zusen Z1-konetta (1938) maailman ensimmäisenä ohjelmoitavana tietokoneena. Varhaisissa Zusen koneissa käytettiin tiedonsiirtoon elokuvafilminauhaa, mikä johtui siitä, että Zusen elokuvastudiolla työskentelevä sukulainen toimitti filmiä hänelle. Vitriineihin sijoitettujen koneiden joukossa olivat myös Zusen ainoa elektroniputkikone, graafiseen piirtämiseen erityisesti suunniteltu laite sekä kone, joka aiheutti Zusen yritykselle miljoonatappiot, koska ei mennyt kaupaksi suunnitellulla tavalla. 1960-luvulla Zusen yritys myytiin. Zusen persoonaa avattiin myös perhevalokuvien sekä hänen tekemiensä maalausten kautta. Osasto esitteli myös tietotekniikan historian laajempaa viitekehystä kronologioiden, muistiyksikkö- ja tallennusmediaesimerkkien, filmien, tekstien ja kuvien avulla.

Tietokoneosasto

Tietokoneosaston viereinen näyttelyosasto keskittyi kommunikaatioteknologioihin lennättimestä radioon ja televisioon. Kuuntelukopeissa saattoi kuunnella otteita varhaisista radiolähetyksistä ja osastolla ihailla saksalaista laitemuotoilua. Vastaanottimien lisäksi osastolle oli rakennettu esimerkkejä varhaisista studioista sekä esineitä viestintäyritysten ja virastojen rakennuksista. Tieto- ja viestintätekniikkaan kytkeytyvät luontevasti tekstiiliteollisuutta ja graafista teollisuutta esittelevät osastot, sillä museossa esiteltiin kutomakoneita, joita ohjattiin reikänauhoilla.

Gramofoni ja radiokuuntelija?

Perinteisempää (näyttely)tekniikkaa kuivin suin

Vanhalle Anhalter Bahnhof -asemalle koottu veturi- ja junanäyttely edusti perinteistä näyttelyrakentamista. Siellä oli suuria, voiteluöljyltä tuoksuvia koneita ja suurmieskeksijöiden patsaita ja esittelyjä. Näyttelyhallin hämärässä oli helteisenä päivänä öljyntuoksuineen jotain vangitsevaa. Aseman sivusiivessä oli myös pieni osasto, jossa esiteltiin koruteollisuutta ja matkalaukkuteollisuutta. Osastolla pidetään työnäytöksiä.

Junaosastolta pääsi museon sisäpihan laajaan ja viehkeään puutarhaan, jossa olisi voinut syödä omia eväitä. Ne olisivatkin olleet tarpeen, sillä varastorakennuksessa ollut panimo osoittautui ”historialliseksi panimoksi” eli panimonäyttelyksi, jossa ei myyty mallasjuomia. Panimon katolle pääsi sentään ihailemaan näköaloja, jotka eivät olleet tosin yhtä hienoja kuin museon uudisosan ”rusinapommittajaterassilla”. Puiston kautta pääsi myös ihailemaan tuulimyllyä ja vesitornia.

Museoalueella, erillisessä varastorakennuksessa on tila vaihtuville näyttelylle sekä tiedekeskus, jossa pääsee kokeilemaan itse erilaisia matematiikkaan, mekaniikkaan, optiikkaan ja muuhun fysiikkaan liittyviä asioita. Tiedekeskuksen rappukäytävästä löytyi myös tiedemuseoiden vakioesine, Foucault’n heiluri. Kokeilimme useita kojeita, mutta emme jaksaneet helteisenä päivänä pitkän museoretken päätteeksi kiivetä enää kolmanteen näyttelykerrokseen. Emme myöskään tutustuneet autoiluun liittyvään erikoisnäyttelyyn rakennuksen toisessa päässä.

Monistettu Päivi

Kuvaaja jalustalla

Touko 29, 2011

Torstai-iltapäivänä 26.5. astuimme sisään Jebenstrasse 2:ssa sijaitsevaan valokuvausmuseoon (Museum für Fotographie). Kaikki vaihtuvat näyttelyt olivat parhaillaan rakenteilla, joten pääsimme tutustumaan ainoastaan alakerran perusnäyttelyyn, joka esittelee saksalais-australiasta Helmut Newtonia (1920-2004) ja hänen töitään.

Näyttely toimii hyvänä esimerkkinä siitä, miten tähtikulttia rakennetaan, sillä perusnäyttelyssä nimeltään ” ”Helmut Newton’s Private Property” ei ollut niinkään Newtonin ottamia kuvia vaan kuvia Newtonista ja hänen maineteoistaan. Pohjakerroksen näyttelyä voisikin käyttää hyvin ennakkopuffina, jolla kävijä saataisiin ikään kuin viritettyä sopivaan mielentilaan ennen siirtymistä toiseen näyttelytilaan, jossa Newtonin pyhät teokset sijaitsevat. Tällä kerralla mitään muuta näyttelyä ei ollut, joten kokemus jäi keskeneräiseksi. Tunnelma ikään kuin latistui huonosti valmistetun kohokkaan lailla, mutta ehkäpä se kuitenkin viritti sellaiseen tilaan, että museoon tulee palattua, kun vaihtuvat näyttelyt (sekä Newtonin tuotannosta lohkaistut ja muut) valmistuvat.

Newton-tähtikultin pyhätössä oli valokuvia itse kuvaajasta lapsena, nuorena, työssä, vanhempana, sairaalassa, ateljeessa ja niin edelleen. Monet myöhemmät kuvat on ottanut Newtonin vaimo June Newton (alias Alice Springs). Kävijä saattoi pysähtyä myös seuraamaan huonolaatuista videotallennetta yhdestä kuvaussessiosta julkkiskuvattavineen Monte Carlosta. Heti kun museovieras astuu näyttelytilaan sisään, hänelle väännetään Newtonin suuruus rautalangasta. Kävijä kulkee ohi seinän, joka on täynnä Newton-näyttelyiden julisteita sekä kuvia hänen ottamistaan lehtien kansista. Salissa on myös kirjekopioita, Newtonin kuvauskalustoa sekä kuvauksissa käytettyä fetissirekvisiittaa tekorinnoista ja -karvasta käsirautoihin, leikkipistooleihin, tekoraajoihin ja luonnonlakeja uhmaaviin korkeakorkoisiin kenkiin.

Saliin on rakennettu Newtonin kuvausateljee moderneine huippuhuonekaluineen ja Andy Warholin ja kumppanien taideteoksineen. Siellä on lisäksi rosteripintainen avomaastoauto, jonka on suunnitellut automuotoilijaguru Giugiaro. Paljaan pinnan ja visiaalisen namedroppingin hyöky mykistää kävijän sopivassa koossa. Helmut Newton on ollut Suuri Valokuvaaja. Kenenkään on turha mennä väittämään muuta.