Archive for the ‘Tokio’ Category

Retropelikohteita Akihabarassa

maaliskuu 28, 2016

Japanin pelitallennussäätiön johtaja Joseph Redon antoi kolme retropelaamisen spesiaalivinkkiä Akihabaran elektroniikkakaupunginosaan. Niinpä vierailimmekin yhdessä kaupassa sekä kahdessa erityyppisessä pelihallissa alueella.

Taito Hey! oli Akihabaran pääkadulta löytyvä tupakanhajuinen ja äänekäs pelihalli, jonka kerroksissa oli tuttuun tapaan omat osastonsa erilaisille peleille. Osa peleistä oli uudempia, vanhimmat luultavasti 1980–1990-lukujen taitteesta. Ihan tuoreita uutuuksia paikasta ei löytynyt.

Vanhimmat pelikabinetit olivat vakiokoteloissa, ja monet pelit olivat Street Fighterin tapaisia mätkimispelejä sekä erilaisia ammuskelupelejä. Niitä pelasivat lähinnä nuorehkot miehet.

Tavalliseen tapaan hallin alakerrassa oli UFO Catchereitä. Muista kerroksista löytyivät edellä mainitut mätkimispelit, rytmipelit, pistooliohjaimella käytettävät ammuskelupelit (jotka lienevät hallin spesialiteetti) sekä esimerkiksi sellaiset pelit, joissa pelaamisessa käytettiin digitaalisen laitteen lisäksi kortteja, joiden sisällön kone pystyi lukemaan. Jotkut noista korttihybridipeleistä liittyivät ilmeisesti pelihahmojen pukemiseen ja muuhun niillä tapahtuvaan puuhailuun. Pelejä pelasivat sekä nuoret naiset, pojat ja vanhemmat miehet. Samaten rytmipelejä pelasivat sekä naiset että miehet.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Toiset korttipohjaiset pelit olivat jalkapallostrategiapelejä. Niiden pelaajia oli ainakin hallissa lauantaina iltapäivällä käydessämme vähemmän. Kaikkein suosituimpia pelejä tuntuivat olevan vanhemmat räiskintäpelit, jotka keräsivät pelaajien lisäksi katsojia.

Pääkadun takaisella sivukadulla kellarikerroksessa oli Beep-niminen vanhojen tietokoneiden ja pelitavaroiden kauppa, johon ei olisi kyllä vahingossa ilman vinkkiä löytänyt. Siinä missä suurin osa Akihabaran ja muiden alueiden retropelikaupoista on ketjuja, joiden päämyyntiartikkeleina ovat esim. Nintendo Famicom -tuotteet, Beepissä ei ollut juuri ollenkaan konsolitavaraa.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Beep oli selvästi keskittynyt PC-pelaamiseen ja muihin kotitietokoneisiin. Myytävänä oli sekä toimintakuntoisia tietokoneita että pelejä sekä myös joitakin pelihallikabinetteja, niiden varaosia sekä vähän konsolipelejä. Näin myös siellä pienikokoisen mobiilin emulaattorin, johon pystyi laittamaan Famicom-pelimoduuleita kiinni. Kaupassa myytiin myös vanhempia digitaalisia seksipelejä. Joitakin laitteita ja pelejä pystyi kaupassa kokeilemaan.

Kaikkein sympaattisin retropelipaikka oli yhden huoneen kokoinen Natsuge Museum. Se sijaitsi radan toisella puolella, alueella jolle ainakaan minä en ole koskaan suunnistanut Akihabarassa käydessäni. Paikka on auki vain viikonloppuisin.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Nimestään huolimatta se ei ollut museo vaan pelihalli, jossa jatkuvasta piipitysäänimatosta huolimatta desibelit eivät nousseet niin helvetillisiksi kuin monissa muissa pelihalleissa. Natsugessa oli samoja tuttuja 1980–1990-luvun vaihteen pelikabinetteja kuin monessa muussakin retropelihallissa, mutta niiden lisäksi sieltä löytyi myös vanhempia 1970–1980-lukujen videopelejä, ja joukossa oli myös sellaisia, jotka eivät ainakaan minun mielestäni olleet niitä kaikkein tavanomaisimpia vaan enemmänkin Space Invadersin ja Pac-Manin ideoita soveltavia klooneja tai jatkokehitelmiä. Paikassa oli myös jotain pelitavaraa myynnissä.

Kaikkein vanhimmat pelit olivat sähkömekaanisia. Kun yleensä kaikki pelit toimivat 100 jenin kolikoilla, vanhimmat pelit toimivat 10 jenin kolikoilla. Kaiken kaikkiaan Natsugessa oli mukavampi pelata pelejä kuin Game On -näyttelyssä. Pelejä ei ollut liikaa, ja paikka oli rehellinen pelihalli, jossa pelisessiot maksettiin kolikoilla. Se tavoitti jonkinlaista katoavaa, vanhanajan pelitunnelmaa eikä nimestään huolimatta imitoinut enempää eikä vähempää museota.

Mainokset

Game On -näyttely – maailmaa kiertänyt pelihistorian esitys

maaliskuu 28, 2016

Vuodesta 2002 maailmaa kiertänyt Game On -näyttely on tänä keväänä esillä Tokion tieteeseen ja innovaatioihin erikoistuneessa Miraikan-museossa. Digitaalisen pelaamisen historiaa ja nykypäivää esittelevä näyttely tehtiin alun perin Lontooseen Barbican -taidegalleriaan, mutta se on kerännyt jo miljoonia kävijöitä eri maissa. Näyttelystä on tehty myös uudelleen kuratoitu versio, mutta Tokion näyttely perustui ilmeisesti alkuperäiseen konseptiin, vaikka kussakin näyttelyssä on aina muuttuvaa ja paikallisiin tarpeisiin sovitettua sisältöä.

Game On oli tuoreeltaan näytteillä myös Helsingissä 2003, jolloin vierailimme siellä digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa. En muista silloisesta näyttelystä paljoakaan, vain sen että siellä oli esillä erityisesti varhaisia japanilaisia ja yhdysvaltalaisia videopelejä. Helsingin näyttelystä mieleen on jäänyt myös japanilainen pachinko-peli, jonka toimintaperiaate oli yksityiskohtaisesti selitetty. Se oli ensimmäinen kerta, kun näin pachinko-laitteen ja pääsin sitä kokeilemaan. Pachinkoa ei Tokion näyttelyssä näkynyt.

Helsingissä oli muistaakseni myös esillä suomalaisen Remedyn Max Payne -peliin (2001) liittyviä hahmosuunnitteludokumentteja. Miraikanissa Tokiossa oli myös vastaavantyyppistä sisältöä, mutta esimerkkipelinä oli Rockstarin Grand Theft Auto III (myös vuodelta 2001).

gameon34

Tutustuin Miraikanin näyttelyyn professori Keiji Amanon sekä Japanin pelitallennussäätiön johtajan Joseph Redonin kanssa. Redon esimerkiksi kertoi, että Tokion Game On -version näytteillä olevista laitteista ainakin jotkut olivat japanilaisten keräilijöiden kokoelmista, esimerkiksi futuristisen näköinen punainen Computer Space -kabinetti (1971) sekä siitä tehty pelattava uusversio. Laitteiden yhteydessä luki ainoastaan, että ne ovat peräisin yksityisestä kokoelmasta, mutta mitään muuta tietoa laitteista, niiden keräilijöistä, kokoelmista saati niiden ylläpidosta ei näyttelyssä ollut. Esitystapa voi liittyä siihen, että Game On on rakennettu alun perin Lontooseen Barbicaniin taidemuseokontekstiin, mutta mielenkiintoista on, miten eri maat ja museokontekstit vaikuttavat näyttelyyn ja sen vastaanottoon.

Suomessa Game On oli Helsingin taidemuseon näyttelytiloissa Tennispalatsissa. Taidemuseoiden ohella Game On -näyttelyjä on usein järjestetty tiedekeskuksissa ja teknologiamuseoissa. Tokiossakin näyttelyn kärkinä tuntuivat olevan enemmän uusiin innovaatioihin liittyvät asiat kuin pelihistoria. Muun muassa Game Onin näyttelyjuliste ratsasti vahvasti myöhemmin tänä vuonna julkaistavalla Sonyn virtuaalisilmikolla, jota näyttelyvieraat pääsivät kokeilemaan. Lauantaina ennen näyttelyn avautumista paikalle tulleet kävijät jonottivat nimenomaan lippuja virtuaalilaitteiden kokeiluun. Toinen erikseen varattava esittely liittyi Minecraft-peliin ja sen opetussovelluksiin. Myös Minecraft-esittelyt olivat pian loppuunmyytyjä.

Varsinainen Game On oli jaettu osastoihin, jotka esittelivät eri pelialustoja hallipeleistä tietokonepeleihin, konsoleihin ja mobiilipeleihin mutta jotka jakautuivat myös pelityyppien mukaisiin alalajeihin ja käsittelivät esimerkiksi tiettyjä merkkipaalupelejä tai vaikkapa pelihahmoihin liittyviä asioita. Näyttelyssä oli jonkin verran englannin- ja japaninkielisiä esittelytekstejä, mutta luultavasti suuri osa kävijöistä sivutti ne eikä pohtinut myöskään näyttelyn jäsentelyä.

Suuri osa suunnisti oman nykyisen tai vanhan suosikkipelinsä pariin sitä kokeilemaan. Näyttelyn avauduttua monen jonottaessa vielä Sony VR -lippuja pelejä pystyi pelaamaan varsin rauhassa, mutta pian lähes kaikkien pelien ympärillä oli paljon kokeiluvuoroaan odottavia. Vain muutamat vähemmän tunnetut tai suositut pelit eivät keränneet jonoa.

Keskityin näyttelyssä vähän turhankin paljon itse näyttelyn kuvaamiseen enkä älynnyt ensin pelata pelejä ennen jonojen muodostumista. Kokeilin kuitenkin vähän tylsästi taas Pongia, Space Invadersia sekä niiden lisäksi ainakin Segan vanhaa moottoripyöräsimulaattoria, yhtä Atarin 2600 -konsolin sokkelopeliä, Simon-muistipeliä sekä Playstation 3:n seikkailupeliä.

Japanilainen konteksti ei tullut näyttelyssä kovin vahvasti esiin. Joseph Redonin mukaan varhaisten konsolien lisäksi esimerkiksi näyttelyn laaja Nintendon Game&Watch-pelien vitriinivalikoima oli japanilaisen keräilijän kokoelmista. Vitriinin yhteydessä mainittiin keräilijän nimi, mutta ei sen enempää mitään kokoelmista eikä edes Game&Watch-peleistä.

gameon27gameon26

1980-luvun japanilaiset tietokonepelit, joiden säilyttämiseen ja joita koskevan tiedon keräämiseen Redonin säätiö on keskittynyt, loistivat näyttelyssä myös poissaolollaan. Näyttelyssä esiteltiin Commodore 64:n tapaisia laitteita mutta ei 1980-luvun japanilaisia suosittuja PC-tietokoneita ja muita mikrotietokoneita, joihin liittyvä pelaaminen oli varsinkin vuosikymmenen alkupuolella Japanissa konsolipelaamista merkittävämpää. Tässä näkyy se, miten suuri osa Game On -näyttelyn sisällöstä pysyy samanlaisena paikasta riippumatta ja paikallisille elementeille on vain tietty pieni, luultavasti pitkälti ennalta käsikirjoitettu osa näyttelyssä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Yhdelle seinälle oli koottu myös japanilaisten pelaajien videohaastatteluja. Merkille pantavaa oli se, että kaikki haastatellut olivat miehiä. Pelihistoriasta tehtiin vahvasti sukupuolittunutta.

Käynti Game Onissa jätti minut ristiriitaisiin tunnelmiin. Näyttely toimii enemmän nostalgiaelementtiä hyödyntävänä pelihallina kuin esimerkiksi pelikulttuurien moninaista historiaa esittelevänä ja opettavana näyttelynä. En tiedä, kuinka suurta väliä sillä seikalla loppujen lopuksi on, ja näyttely varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisia kävijöitä, jotka harvoin käyvät museossa. Kaikista teksteistään huolimatta näyttelyn yleinen informaatioarvo jäi kuitenkin vähän valjuksi ja yksipuoliseksi, ja kävijälle itsellään pitää käytännössä olla etukäteen pelaamiseen liittyvää kontekstitietoa – ellei hän halua vain mennä paikalle kokeilemaan omia tuttuja suosikkejaan vuosien takaa.

Näyttelystä poistuminen tapahtui tuttuun tapaan museokaupan kautta. Myös myytävät tuotteet olivat tuttuja: kirjoja, paitoja ja peleihin liittyviä pikkuesineitä.

gameon40

Videopelihallien rakennemuutos

huhtikuu 16, 2014

Japanissa on tapahtumassa videopelihallien rakennemuutos. Yrittäjät hakevat uusia asiakasryhmiä tilanteessa, jossa pelihallit joutuvat kilpailemaan muun muassa kotipelikonsolien ja älypuhelinten pelisovellusten kanssa. Pienet, laitakaupunkien pelihallit ovat vaikeuksia, jos eivät pysty uudistumaan. Suuret peliyritykset yhdistyvät ja hakevat toimintaansa inter- ja transmediaalisia lisäarvoja.

Pelihallit pyrkivät tarjoamaan sellaisia pelikokemuksia, joita kännyköillä tai kotitietokoneilla tai konsoleilla ei voi saavuttaa. Tämä tarkoittaa muun muassa massiivisia näyttöjä ja käyttöliittymiä sekä eri keinoin tuettua yhteisöllisyyden tuntua joko pelitilassa tai virtuaalisesti. Halliautomaatteihin haetaan yhä enemmän elementtejä verkkopelaamisesta. Yhä useammin pelejä pelataan kolikkojen sijasta korteilla, joiden avulla pelaaja voi loggautua peliin, säilyttää saavutuksensa ja kilpailla tosia pelaajia vastaan. Peliautomaatit on saatettu linkittää saman ketjun toisten hallien vastaaviin peleihin.

MaiMai-rytmipelin valmistaja Sega tekee yhteistyötä japanilaisen videopalvelun kanssa. Listahittien lisäksi videopalvelusta poimitaan amatöörikappaleita ja videoita, jotka toimivat rytmipelin taustoina. Mahdollisuus saada tällä tavalla huomiota peleissä innostaa myös musiikin tekijöitä.

Professori Keiji Amano pelaamassa MaiMai-peliä.

Professori Keiji Amano pelaamassa MaiMai-peliä.

MaiMaissa pelaaja painelee pyöreän ruudun reunoja ja välillä liuttaa sormea näytön yli.

MaiMaissa pelaaja painelee pyöreän ruudun reunoja ja välillä liuttaa sormea näytön yli.

Toinen, ehkä tutumpi tapa integroida peliä johonkin toiseen kulttuurituotteeseen oli nähtävissä Bandai Namcon Midnight Maximum Tune -autopelissä, joka perustui tunnettuun Wangan Midnight –sarjakuvaan. Niinpä pelien välianimaatioiden sijasta pelaaja saattoi lueskella näytöltä sarjakuvia odotellessaan seuraavan ajosession alkamista. Pelaajat saattoivat myös ostaa erillisestä korttiautomaatista lisäominaisuuksia autoihinsa. Kaiken kaikkiaan fyysisten korttien rooli oli tärkeä monessa hallipelissä, erityisesti urheilumanagerointiin tai sotastrategiaan liittyvissä sovelluksissa.

Midnight Maximum Tune -autopeli

Midnight Maximum Tune -autopeli

Vaikka Japani onkin pelaamisen suhteen omanlaisensa, minusta suomalaisten pelifirmojenkin pitäisi miettiä yhä useammin laajempaa kokonaisuutta: yksittäisen pelin sijasta olisi hyvä miettiä sarjamuotoa tai sitä, miten pelin hahmomaailmasta olisi mahdollista kehittää myös pelin ulkopuolelle levittäytyviä kokonaisuuksia tai ilmiöitä. Moinen on onnistunut erityisesti Roviolta Angry Birdsin yhteydessä, mutta muunkinlaisia sovellusmahdollisuuksia kuin valtava hahmolisensointi voisi olla.

Karkeasti ottaen Japanissa on kolmenlaisia pelihalleja: isojen pelivalmistajien ketjupaikkoja, riippumattomampia ketjuja, jotka käyttävät ensin mainittujen pelejä sekä yksittäisten omistajien itsenäisiä pelihalleja. Kuten todettua, viimeinen kategoria on harvinaistumassa ja perustuu monesti vanhojen pelikoneiden aktiiviseen fanikuntaan, retropeliharrastajiin tai muihin hard core -pelaajiin.

Suurten kaupunkien keskustoissa isoilla ketjuilla on monikerroksisia jättihalleja, joissa jokainen kerroksessa on vaihtuva teema. Yleensä alimmissa kerroksissa ovat lapsille tarkoitetut nosturipelit (crane games) eli UFO catcherit, joissa yritetään ohjailla nosturia tarttumaan johonkin leluun. Lelut liittyvät monesti sarjakuviin ja animaatioihin. Nosturipelikerrokset ovat yleensä yleisilmeiltään vaaleita ja huonekorkeus saattaa olla suurempi. Vähäpukeisempia mangahahmoja sisältävät nosturilaitteet on tavallisesti sijoitettu samaan kerrokseen mutta takimmaiseen nurkkaan. Lasten kerroksissa voi olla myös joitakin rummutus- ja muita rytmipelejä.

Nagoyan Osun alueen vähän aikaa sitten avatussa Taito Station -pelihallissa pelit on jaoteltu eri kerroksiin.

Nagoyan Osun alueen vähän aikaa sitten avatussa Taito Station -pelihallissa pelit on jaoteltu eri kerroksiin.

Korkeammalle mentäessä nörtti- ja ehkä äijäkerroin lisääntyy, ja ylhäällä saattavat sijaita erilaiset uhkapeliautomaatit ja esimerkiksi darts-tikkaautomaatit. Niiden yleisväritys on musta ja tunnelma tunkkaisempi. Myös lapsille saattaa olla tarjolla erilaisia rahakkeisiin perustuvia yksinkertaisia automaatteja esimerkiksi Nintendon Super Mario -teemalla. Rytmi- ja musiikkipeleille on yleensä oma osastonsa – samaten teinityttöjen purikura-valokuva-automaateille. Purikura-osastolle on yleensä yksittäisiltä miehiltä tai poikaporukoilta pääsy kielletty.

UFO catcher -nosturipelit sijaitsevat yleensä pelihallien pohjakerroksissa.

UFO catcher -nosturipelit sijaitsevat yleensä pelihallien pohjakerroksissa.

Suurilla ketjuilla (esim. Sega Club, Taito Station) on pelihalleja myös uudenaikaisempien ostoskeskusten yhteydessä. Niissä saattaa olla pachinko-laitteita, mutta pääsääntöisesti ne on suunnattu lapsiperheille. Yleisilme on jälleen vaalea, tilat avarampia ja pääpaino pienempiä lapsia kiinnostavissa peleissä, joita he pelaavat yhdessä vanhempien tai isovanhempien kanssa. Samoissa kerroksissa saattaa olla leikkipaikkoja tai vaikkapa Pokemon Centerin tapaisia yhdistettyä tuotemyynti- ja pelipisteitä.

UFO catchereitä oli myös Urban Square -hallissa.

UFO catchereitä oli myös Urban Square -hallissa.

Suurista valmistajista itsenäisemmät ketjut ovat astetta tunkkaisempia. Esimerkiksi käydessäni Nagoyan Osu-kauppa-alueen Urban Square -ketjun pelihallissa paikan yleistuoksu toi mieleeni vanhat ruotsinlaivat kulahtaneine lattiamattoineen ja pinttyneine tupakansavuineen. Näissä halleissa on hieman vähemmän pelejä ja osa peleistä on vanhempia. Käyttäjäkunta painottuu vielä enemmän nuoriin aktiivipelaajiin. Yksittäisten omistajien itsenäisissä pelihalleissa pelit ovat monesti vielä vanhempia ja paikat ovat pienempiä. Pelihallit sijaitsevat kauempana keskustassa tai Tokion Nakano Broadwayn tyyppisissä paikoissa, joissa liikkuu muutenkin paljon populaarikulttuurin harrastajia.

Nakano Broadwayn ylimmän kerroksen pieni pelihalli oli erikoistunut taistelupeleihin.

Nakano Broadwayn ylimmän kerroksen pieni pelihalli oli erikoistunut taistelupeleihin.

Nagoyassa professori Keiji Amano näytti minulle videon myös toisenlaisesta tavasta laajentaa pelihallien käyttäjäkuntaa. Jotkut ketjut ovat alkaneet markkinoida pelihalleja myös Japanin ikääntyvälle väestölle. Vanhusväestön halleissa tai osastoilla pelataan muun muassa virtuaalisia laukkapelejä, ja paikoissa on kiinnitetty enemmän huomiota myös esimerkiksi tuolien mukavuuteen. Keiji Amanon mukaan tällaisia halleja ei ole niinkään keskustoissa vaan sellaisissa satelliittikaupunginosissa, joissa asuu enemmän vanhempaa väkeä. Uhkapelien lisäksi vanhusväestölle olisi mielekästä markkinoida fyysistä ja psyykkistä kuntoa ylläpitäviä pelisovelluksia.

Tunnettu pelivalmistaja Konami onkin laajentanut kuntosalibisnekseen. Videopelipuolen jäteistä puolestaan Sega, Bandai Namco ja Capcom ovat liittoutuneet pachinko-ja muun uhkapeliteollisuuden kanssa joko suoraan tai holding-yhtiöiden kautta tai ovat niiden kanssa muuten yhteistyössä. Tätä kautta pachinko-automaatteihin tuotetaan myös videopeleistä tuttua hahmokuvastoa ja muuta sisältöä sekä teknologiaa. Myös Konamilla on yhteyksiä pachinkoon. Taito on taasen muun muassa Final Fantasy -pelisarjasta tunnetun Square Enixin omistuksessa.

pelihallit-20140404-10

Tapaamassa Totoroa, Kikiä, robottia ja muita: Tokion Ghibli-museo

huhtikuu 13, 2014

Jatketaan Chuo-linjaa Shinjukusta länteen paljon pidemmälle kuin Nakanoon. Jäädään pois Mitakan asemalla, josta löytyy muun muassa uuden sukupolven juoma-automaatti. Siinä muoviset esimerkkituotteet on korvattu kuvaruudulla, jolla voi virvoitusjuomien ostajalle näyttää mainoksia, uutisia tai vaikkapa pelejä.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakasta pääsisi suureen Inokashira Koen -puistoon, mutta emme mene nyt sinne. Otamme asema-aukiolta bussin kohti Ghibli-museota, kunhan ostamme ensin edestakaisen liput automaatista bussipysäkin vierestä. Bussi ei ole mikään Totoro-elokuvan kissabussi, mutta Ghiblin elokuvien hahmoja on kuvattu bussin kylkeen. Noin kymmenen minuutin bussiajelun jälkeen saavumme Ghiblin pysäkille, jonka tolppaa koristaa Totoron hahmo. Univormupukuinen mies opastaa vieraat kohti museota, jonka seiniä verhoavat köynnöskasvit. Museo on paljon orgaanisempi kuin monet muut museot. Museon katolla näkyy Laputa – Linna taivaalla -elokuvasta tuttu robotti.

ghibli-20140407-02

Museoliput on pitänyt ostaa jo etukäteen Suomesta, ja vierailupäivä on pitänyt päättää etukäteen. Kassalta lippuja ei saa ollenkaan, ja ilmeisesti Japanista ostettaessa lipussa on päivämäärän lisäksi myös kellonaika, jolloin paikalle pitää saapua. Moni haluaa Ghibli-museoon, joten kävijämääriä on säädeltävä.

Museon sisätiloissa ei saa ottaa valokuvia, joten tyydymme ulkokuviin. Yksi suosittu poseerauspaikka kattoterassin robottipuutarhan lisäksi on sisääntuloväylän kellotaulun alla. Sisällä käymme ensin lipputiskillä ja kävelemme puiset portaat alas. Aamupäivästä museossa ei ole vielä tungosta, mutta pian paikka täyttyy. Suunnistamme ensin tavaralokerikkojen kautta kahvila-ravintolaan, jossa on tilaa. Myöhemmin päivästä sinne joutuu jonottamaan pidempään. Jos ei jaksa jonottaa, ulkoa kioskin luukulta saa hodareita, jäätelöä, teetä – ja lähiseudun pienpanimo-olutta pullossa! Sisällä samaa olutta lasketaan hanasta ja ravintolan työntekijät kokoavat taidokkaita jäätelöannoksia asuissaan, jotka näyttävät olevan kuin piirroselokuvista. Tiskin ääressä istuessa ravintolan työskentelyä on mukava seurata, ja toiminta tuntuu tehokkaalta mutta erittäin rauhalliselta ja tarkalta. Tuntuu kuin elokuvaa katselisi. Ravintolassa on jäätelöannosten ja oluen lisäksi tarjolla muun muassa keittoja ja voileipiä.

ghibli-20140407-03

Lounastauon jälkeen lähdemme tutustumaan itse museoon. Museon sokkeloisiin mutta samalla avariin tiloihin on haettu nostalgista tunnelmaa. Museon esitteessä kävijää kehotetaankin eksymään ja löytämään yllättäviä paikkoja ja reittejä. Museon esittelyhuoneet on sijoiteltu korkean keskusaulan ympärille. Katto- ja sivuikkunoiden maalauksia koristavat Ghibli-elokuvien tutut hahmot.

Tutustumme ensiksi alakerran huoneisiin, joissa esitellään erilaisia optisia tekniikoita, joilla silmää huijataan näkemään liike yhtenäisenä ja jatkuvana. Ghibli-museo onkin paljon enemmän kuin Ghiblin elokuvien museo: vaikka museossa nimenomaan Ghiblin elokuvat ovat esillä, museo on laajemmalti elokuvan arkeologian, teknologian, optiikan ja animaation historian museo. Tekstit ovat pelkästään japaniksi, mutta japania ymmärtämätönkin saa paljon irti elokuvan historiasta ja arkeologiasta ja Ghibli-tuotannoista katselemalla ja itse kaikenlaisia kojeita kokeilemalla. Englantilainen turisti yrittää kuvata kännykällä animaatiota strobovaloefektin kanssa demonstroivaa installaatiota, mutta ystävällinen museon henkilökunnan edustaja palauttaa hänet nopeasti ruotuun.

Museovieraat saavat saapuessaan lipun, jossa on muutama ruutu Ghibli-elokuvista. Museokävijät saavat erilaisia lippuja, joita voi yhdessä huoneessa laittaa koneeseen ja heijastaa seinälle. Lipulla pääsee kerran katsomaan kahdenkymmenen minuutin välein näytettävää animaatiota, harvinaista lyhytelokuvaa, jota ei tiettävästi näytetä museon ulkopuolella. Lyhytelokuvat vaihtuvat säännöllisesti. Tällä kertaa filmi käsittelee päiväkotilasten veneenrakennusleikkiä, jossa luokkaan rakennettu vene lähteekin oikeasti vesille ja veneilijät kohtaavat merimatkallaan ystävällisen valaan.

Yleisö purkautuu ulos täpötäydestä teatterista. Moni suuntaa takorautaisia kapeita kierreportaita kohti ylempiä kerroksia. Me odotamme hiukan ja menemme sitten samaa reittiä. Ylemmissä kerroksissa jatkuvat optiikan, animaation ja elokuvatekniikan esittelyt ja kokeilut. Välillä käymme ulkoterassilla välipalalla ja palaamme takaisin. Kuljemme matalista yllätysoviaukoista, kurkimme aulan ylittävältä kävelysillalta ja parvekkeilta ja lopulta suunnistamme kattoterassille odottamaan omaa vuoroamme kuvanottoon robotin kupeella. Sen jälkeen jatkamme kattopuutarhan läpi toiselle rauhallisemmalle kuvauspaikalle ja palaamme takaisin alemmas. Lapset telmivät pehmustetussa kissabussihuoneessa, jonka lattialla on paikka nokipalleropehmoleluille. Kun seuraavan kerran ohitamme huoneen, nokipallerot ovat hävinneet.

ghibli-20140407-04

Kukapa voisi poistua museosta käymättä museokaupassa? Siellä kaupataan moniin Ghibli-elokuviin liittyviä tuotteita: leluja, maskotteja, pienoismalleja, vaatteita, koruja ja paljon muuta. Museokaupan hittituote näkyy olevan Totoron kissabussipehmolelu, joka kainalossaan useampi nuorempi ja vanhempi vieras poistuu paikalta. Me tyydymme kuitenkin kortteihin, Totoro-origamipapereihin ja nokipallerosukkiin. Vanhemmat ja nuoremmat Ghibli-fanit poistuvat tyytyväisinä museosta odottamaan jonossa bussin saapumista pysäkille ja kuljetusta takaisin Mitakan asemalle. Kahdenkymmenen minuutin junamatkan päässä odottaa taas Shinjuku, maailman vilkkain rautatieasema.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Fanitavaran keidas Tokiossa: Nakano Broadway

huhtikuu 12, 2014

Nakano Broadway on vähän kulahtanut tokiolainen kauppakeskus, joka sijaitsee parin pysäkin päässä Shinjukun vilkkaalta asemalta Chuo-rautatielinjan varressa. Toimittaja ja tutkija Patrick W. Galbraith on kutsunut Otaku-ensyklopediassaan (2009) Nakano Broadwaytä yhdeksi viidestä otakujen eli nörttien pyhästä kohteesta Japanissa. Muita kohteita ovat hänen mukaansa Tokion Akihabara ja tyttö-otakujen suosikki Otome Road, Osakan Nipponbashi eli Den-Den Town sekä Osu-kauppakeskittymä Nagoyassa.

Saimme vinkin Nakano Broadwaystä sattumalta Hachijo-jiman saarella Hachijo-jima Fuji -vuoren laella tapaamiltamme kolmelta suomalaiselta tietokoneharrastajalta. Niinpä kun saavuimme Tokioon, päätimme vierailla Nakano Broadwayllä meille jo aiemmilta matkoilta tutun Akihabaran sijaan. Vaikka molemmilla paikoilla on yhtäläisyyksiä, niin erot ovat merkittävämpiä. Akihabara on menettänyt loistoaan ja muuttunut viime vuosina. Nakano Broadway on selvästi keskittynyt elektroniikan sijaan manga- ja anime-aiheisiin uusiin ja käytettyihin tuotteisiin. Kauppakeskuksena se on helpommin hahmotettavissa ja hallittavissa, sokkeloisesta rakenteestaan huolimatta. Nakano Broadwayllä on myös tavallisia vaatekauppoja ja kellarikerroksessa kauppahallimaisia elintarvikemyymälöitä ja käsityökauppoja. Kauppakeskuksen ylemmät kerrokset on pyhitetty nörttitavaroille, ja voin kuvitella kuinka innoissaan paikasta ovat manga- ja animesarjoihin erikoistuneet harrastajat ja keräilijät. Retropelinäkökulmasta en itse löytänyt sieltä yhtä paljon kiinnostavaa.

Nakanon asemalta kauppakeskukseen johtaa katettu kauppakäytävä, jonka varrella on ravintoloita, vaatekauppoja ja muita myymälöitä. Ravintolatarjontaa on huomattavasti lisää sivukujilla. Varsinaisessa kauppakeskuksessa silmään pisti erityisesti Mandrake-ketjun myymälöiden suuri määrä. Mandrake-myyntipisteet olivat kukin keskittyneet johonkin tiettyyn osa-alueeseen, rakennussarjoihin, fantasiahahmoihin, uusiin sarjakuviin, käytettyihin sarjakuviin, vanhoihin leluihin, robotteihin, fanien itsensä tekemiin sarjakuviin, animeen ja niin edelleen. Yhdessä pisteessä ihmiset saattoivat myydä omia vanhoja sarjakuvalehtiään Mandrakelle.

Kun tulimme paikalle sunnuntaina 6.4.2014 aamupäivällä, osa liikkeistä oli kiinni ja availi oviaan puolilta päivin. Ja varsinkin ylimmässä kerroksessa metalliset suojaovet pysyivät kiinni koko päivän. Joko jotkut liikkeet olivat sunnuntaina kiinni tai osa liiketiloista oli tyhjillään.

Ylimmässä kerroksessa oli myös pieni vanhoihin Street Fighter -peleihin keskittynyt pelihalli. Muutenkin Nakano Broadwayn pelihallit olivat pieniä ja nukkavieruja eli kaukana suurten pelifirmojen ja koko perheen kauppakeskuksen puunatuista ja valoisista pelitaivaista. Ylimmässä kerroksessa jouduimme myös paikalliskanavan tv-haastatteluun. Muutaman päivän päästä uutisiin oli tulossa joku pätkä Nakano Broadwaystä, ja meiltä kysyttiin muun muassa, mitä pidimme paikasta, miten päädyimme tulemaan sinne ja mikä oli suosikkiliikkeemme. Minä mainitsin Mecano-levykaupan, joka oli erikoistunut konemusiikkiin sekä vanhempiin uuden aallon ja syntsapopin artisteihin. Ostin kaupasta muun muassa soimassa olleen, minulle aiemmin tuntemattoman Omodakan levyn (ks. esim. Hietsuki Bushi -kappaleen hieno video). Kansien perusteella valitsin lisäksi Plumsonicin ja 8Bit Projectin levyt.

Nakano Broadway tarjoaa nähtävää ja ostettavaa erityisesti figuurien ja maskottien ystäville. Käytettyjä tavaroita on muutamassa toisen kerroksen Cube Style -kirpputorimyymälässä, joissa myyjien tavarat oli laitettu numeroituihin lukollisiin läpinäkyviin kaappeihin. Jos ostaja oli kiinnostunut jostain tuotteesta, hän painoi hyllyn päällä ollutta kutsunappia, jolloin liikkeen hoitaja tuli paikalle avaamaan kaapin. Kaapeissa oli erityisesti kortteja ja hahmofiguureita, mutta jotkut myivät myös esimerkiksi itse tekemiään koruja.

Löysimme ainoastaan yhden vanhoihin peleihin erikoistuneen liikkeen, mutta retropeliliikkeitä olisi pitänyt ainakin blogikirjoitusten perusteella olla enemmän. Ehkä joku kaupoista oli suljettu tai emme vain huomanneet niitä. Lisäksi Nakano Broadwayssä oli populaarikulttuuriaiheisten tekstiilien kauppoja, tavanomaisempi kirja- ja paperikauppa, vanhempaa elektroniikkaa myynyt liike, omat erikoisliikkeensä (Trio) naispuolisten ja miespuolisten J-Pop-artistien levyille ja oheistuotteille, pari seksiliikettä, joissa myytiin muun muassa manga- ja animehahmojen pukeutumistyylin mukaisia asuja ja alusasuja sekä nukkeihin erikoistuneita kauppoja.

Nakano Broadwaytä voi suositella kaikille populaarikulttuurista kiinnostuneille Tokion-kävijöille. Liikkeet ovat auki noin puolesta päivästä kello kahdeksaan illalla. Sunnuntaisin kaupat mennevät kiinni jo viimeistään kuudelta.