Archive for the ‘Media-arkeologia’ Category

Game On -näyttely – maailmaa kiertänyt pelihistorian esitys

maaliskuu 28, 2016

Vuodesta 2002 maailmaa kiertänyt Game On -näyttely on tänä keväänä esillä Tokion tieteeseen ja innovaatioihin erikoistuneessa Miraikan-museossa. Digitaalisen pelaamisen historiaa ja nykypäivää esittelevä näyttely tehtiin alun perin Lontooseen Barbican -taidegalleriaan, mutta se on kerännyt jo miljoonia kävijöitä eri maissa. Näyttelystä on tehty myös uudelleen kuratoitu versio, mutta Tokion näyttely perustui ilmeisesti alkuperäiseen konseptiin, vaikka kussakin näyttelyssä on aina muuttuvaa ja paikallisiin tarpeisiin sovitettua sisältöä.

Game On oli tuoreeltaan näytteillä myös Helsingissä 2003, jolloin vierailimme siellä digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa. En muista silloisesta näyttelystä paljoakaan, vain sen että siellä oli esillä erityisesti varhaisia japanilaisia ja yhdysvaltalaisia videopelejä. Helsingin näyttelystä mieleen on jäänyt myös japanilainen pachinko-peli, jonka toimintaperiaate oli yksityiskohtaisesti selitetty. Se oli ensimmäinen kerta, kun näin pachinko-laitteen ja pääsin sitä kokeilemaan. Pachinkoa ei Tokion näyttelyssä näkynyt.

Helsingissä oli muistaakseni myös esillä suomalaisen Remedyn Max Payne -peliin (2001) liittyviä hahmosuunnitteludokumentteja. Miraikanissa Tokiossa oli myös vastaavantyyppistä sisältöä, mutta esimerkkipelinä oli Rockstarin Grand Theft Auto III (myös vuodelta 2001).

gameon34

Tutustuin Miraikanin näyttelyyn professori Keiji Amanon sekä Japanin pelitallennussäätiön johtajan Joseph Redonin kanssa. Redon esimerkiksi kertoi, että Tokion Game On -version näytteillä olevista laitteista ainakin jotkut olivat japanilaisten keräilijöiden kokoelmista, esimerkiksi futuristisen näköinen punainen Computer Space -kabinetti (1971) sekä siitä tehty pelattava uusversio. Laitteiden yhteydessä luki ainoastaan, että ne ovat peräisin yksityisestä kokoelmasta, mutta mitään muuta tietoa laitteista, niiden keräilijöistä, kokoelmista saati niiden ylläpidosta ei näyttelyssä ollut. Esitystapa voi liittyä siihen, että Game On on rakennettu alun perin Lontooseen Barbicaniin taidemuseokontekstiin, mutta mielenkiintoista on, miten eri maat ja museokontekstit vaikuttavat näyttelyyn ja sen vastaanottoon.

Suomessa Game On oli Helsingin taidemuseon näyttelytiloissa Tennispalatsissa. Taidemuseoiden ohella Game On -näyttelyjä on usein järjestetty tiedekeskuksissa ja teknologiamuseoissa. Tokiossakin näyttelyn kärkinä tuntuivat olevan enemmän uusiin innovaatioihin liittyvät asiat kuin pelihistoria. Muun muassa Game Onin näyttelyjuliste ratsasti vahvasti myöhemmin tänä vuonna julkaistavalla Sonyn virtuaalisilmikolla, jota näyttelyvieraat pääsivät kokeilemaan. Lauantaina ennen näyttelyn avautumista paikalle tulleet kävijät jonottivat nimenomaan lippuja virtuaalilaitteiden kokeiluun. Toinen erikseen varattava esittely liittyi Minecraft-peliin ja sen opetussovelluksiin. Myös Minecraft-esittelyt olivat pian loppuunmyytyjä.

Varsinainen Game On oli jaettu osastoihin, jotka esittelivät eri pelialustoja hallipeleistä tietokonepeleihin, konsoleihin ja mobiilipeleihin mutta jotka jakautuivat myös pelityyppien mukaisiin alalajeihin ja käsittelivät esimerkiksi tiettyjä merkkipaalupelejä tai vaikkapa pelihahmoihin liittyviä asioita. Näyttelyssä oli jonkin verran englannin- ja japaninkielisiä esittelytekstejä, mutta luultavasti suuri osa kävijöistä sivutti ne eikä pohtinut myöskään näyttelyn jäsentelyä.

Suuri osa suunnisti oman nykyisen tai vanhan suosikkipelinsä pariin sitä kokeilemaan. Näyttelyn avauduttua monen jonottaessa vielä Sony VR -lippuja pelejä pystyi pelaamaan varsin rauhassa, mutta pian lähes kaikkien pelien ympärillä oli paljon kokeiluvuoroaan odottavia. Vain muutamat vähemmän tunnetut tai suositut pelit eivät keränneet jonoa.

Keskityin näyttelyssä vähän turhankin paljon itse näyttelyn kuvaamiseen enkä älynnyt ensin pelata pelejä ennen jonojen muodostumista. Kokeilin kuitenkin vähän tylsästi taas Pongia, Space Invadersia sekä niiden lisäksi ainakin Segan vanhaa moottoripyöräsimulaattoria, yhtä Atarin 2600 -konsolin sokkelopeliä, Simon-muistipeliä sekä Playstation 3:n seikkailupeliä.

Japanilainen konteksti ei tullut näyttelyssä kovin vahvasti esiin. Joseph Redonin mukaan varhaisten konsolien lisäksi esimerkiksi näyttelyn laaja Nintendon Game&Watch-pelien vitriinivalikoima oli japanilaisen keräilijän kokoelmista. Vitriinin yhteydessä mainittiin keräilijän nimi, mutta ei sen enempää mitään kokoelmista eikä edes Game&Watch-peleistä.

gameon27gameon26

1980-luvun japanilaiset tietokonepelit, joiden säilyttämiseen ja joita koskevan tiedon keräämiseen Redonin säätiö on keskittynyt, loistivat näyttelyssä myös poissaolollaan. Näyttelyssä esiteltiin Commodore 64:n tapaisia laitteita mutta ei 1980-luvun japanilaisia suosittuja PC-tietokoneita ja muita mikrotietokoneita, joihin liittyvä pelaaminen oli varsinkin vuosikymmenen alkupuolella Japanissa konsolipelaamista merkittävämpää. Tässä näkyy se, miten suuri osa Game On -näyttelyn sisällöstä pysyy samanlaisena paikasta riippumatta ja paikallisille elementeille on vain tietty pieni, luultavasti pitkälti ennalta käsikirjoitettu osa näyttelyssä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Yhdelle seinälle oli koottu myös japanilaisten pelaajien videohaastatteluja. Merkille pantavaa oli se, että kaikki haastatellut olivat miehiä. Pelihistoriasta tehtiin vahvasti sukupuolittunutta.

Käynti Game Onissa jätti minut ristiriitaisiin tunnelmiin. Näyttely toimii enemmän nostalgiaelementtiä hyödyntävänä pelihallina kuin esimerkiksi pelikulttuurien moninaista historiaa esittelevänä ja opettavana näyttelynä. En tiedä, kuinka suurta väliä sillä seikalla loppujen lopuksi on, ja näyttely varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisia kävijöitä, jotka harvoin käyvät museossa. Kaikista teksteistään huolimatta näyttelyn yleinen informaatioarvo jäi kuitenkin vähän valjuksi ja yksipuoliseksi, ja kävijälle itsellään pitää käytännössä olla etukäteen pelaamiseen liittyvää kontekstitietoa – ellei hän halua vain mennä paikalle kokeilemaan omia tuttuja suosikkejaan vuosien takaa.

Näyttelystä poistuminen tapahtui tuttuun tapaan museokaupan kautta. Myös myytävät tuotteet olivat tuttuja: kirjoja, paitoja ja peleihin liittyviä pikkuesineitä.

gameon40

Mainokset

Henn-na – robotisoitu hotelli

maaliskuu 19, 2016

Alkaessani suunnitella uutta matkaa Japaniin mietin mahdollisia vierailukohteita. Peliaiheisten paikkojen lisäksi minua kiehtoi erityinen hotelli. Olin lukenut netistä uutisia ja artikkeleita Kyushun saarelle kesällä 2015 avatusta ”maailman ensimmäisestä robottihotellista”. Juttujen kuvissa ja videoissa robottiportieerit ottivat vastaan asiakkaita ja erilaiset masiinat siirtelivät matkatavaroita.

Onnistuin varaamaan huoneen hotellin omilta nettisivuilta. Huoneen hinta oli pikemminkin muita majapaikkoja kalliimpi kuin että se olisi automatisoituna ollut jotenkin erityisen halpa.

Ennakko-odotukset olivat virittäneet tunnelmat korkealle. Saavuimme Sasebon alueella vähän yli tunnin matkan päässä sekä Nagasakista että toisesta suunnasta Fukuokasta sijaitsevalle Henn-na-hotellille 11. maaliskuuta 2016. Hotelli sijaitsee Hollanti-aiheisen Huis Ten Bosch -teemapuiston kyljessä, joten hintoja selittää myös yleinen huvipuistotaso. Erikoisjännitystä aiheutti se, että olin luvannut tehdä vierailusta videoraportin Turun yliopiston kauppakorkeakoulun eMBA-koulutusta varten.

hennna06

Henn-na edusti rakennuksena matalaa yksinkertaista betoniarkkitehtuuria – toisin kuin teemapuiston muut Hollannin palatseja mukailevat hotellit. Rakennuksen ulko- ja sisätilat toivat mieleen jonkin muutaman vuosikymmenen takaisin modernin tai futuristisen kuvitelman. Eräänlaista retrofuturismia siis?

Odottelimme jännittyneinä virallisen sisäänkirjoitusajan alkamista kello 15. Olin lukenut Guardian-lehden jutusta, että liian aikaisin on turha sisään yrittää, koska vastaanottorobotit eivät ole toiminnassa. Kolmelta kaikki oli kuitenkin valmista uusien vieraiden tulla, ja dinosaurus- ja ihmiskasvoiset mekaaniset vastaanottovirkailijat liikehtivät hillitysti.

hennna01

Dinorobotti kysyi nimeäni. Nimen sanominen sai aikaan ainakin jonkin reaktion, sillä robotti toivotti tervetulleeksi hotelliin. Kirjautuminen ei sentään sujunut ihan automaattisesti ja nappia painamalla. Henkilötiedot piti kirjoittaa kynällä paperille, joka sitten sujautettiin lokerosta vastaanottovirkailijoiden puolelle. Vieressä mustissa vaatteissa seisonut hotellin henkilökunnan edustaja pyysi saada passit valokopioiden ottamista varten. Käytännössä vastaanotossa oli ihmisiä varmaan ihan yhtä paljon töissä kuin normaalissakin hotellissa, vaikka he ikään kuin toimivatkin robottivirkailijoiden ja asiakkaiden avustajina, mustilta vaatteiltaankin näkymättömämmässä roolissa.

hennna02

hennna11

Automaattiflyygeli soitti nurkassa klassista musiikkia. Väkisinkin mieleen tuli Kurt Vonnegutin klassinen automaatiodystopia, romaani nimeltä Player Piano (1952). Pehmeät sävelet johdattelivat tietotekniikan kulttuurihistorian tutkijan miettimään assosiaatioketjussa myös Tonava kaunoisen kautta Kubrickin Avaruusseikkailu: 2001 -elokuvaa (1968). Laukunkantoautomaatit liikkuivat taustalla, laukkuja varastolaatikkoihin pinoava teollisuusrobotti oli hiljaa omassa lasikopissaan, samoin pieni pöydällä istuva Nao-robotti, jonka vasta jälkeenpäin luin olevan hotellissa antamassa tietoja asiakkaille ja tilaamassa vaikkapa takseja. Naon päivittäinen työaika taisi olla vastaanottojien tapaan aika lyhyt. Enää illalla tai seuraavana aamuna sitä ei näkynyt.

hennna05

Valssin tai marssin askelin kuljimme huoneemme ovelle. Meille ei tarjottu robottien laukunkantoapua, vaikka ilmeisesti huone oli juuri siinä siivessä, mihin robottivaunukin olisi pystynyt tulemaan. Huoneeseen pääsi vastaanotosta saadulla avainkortilla, mutta havaitsimme, että myös mainostettu kasvontunnistus toimi. Ilman korttia huoneeseen pääsi omaa naamaa kameran edessä näyttämällä, kunhan naamavärkin oli huoneeseen ensin rekisteröinyt avainkortin avulla.

Huoneesta kuului japaninkielistä puhetta, ja huoneen valot syttyivät ja sammuivat automaattisesti. Huoneen pöydällä pälätti avustajarobotti Churi-chan (Chan-liitteen merkityksistä ks. https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_honorifics#Chan). Ilmeisesti Churi-chan kertoi huoneen ominaisuuksista ja omasta toiminnastaan vähän samaan tapaan kuin normaalin hotellihuoneen tervetuloa toivotteleva televisioruutu. Tässä huoneessa oli robotin lisäksi myös tablettitietokone, jonka avulla pystyi hakemaan lisätietoja ja säätämään valojen automatiikkaa.

hennna04

Churi-chan ymmärsi jotain japaninkielisiä kysymyksiä. Englanti oli tulossa käyttökieleksi vasta myöhemmin, mutta huoneesta löytyivät ohjeet japaninkielisiksi komennoiksi. Churi-chanin saattoi pyytää sytyttämään ja sammuttamaan huoneen valot (toimi vaihtelevasti), kertomaan kellonajan sekä paikallisen sääennustuksen. Robotti toimi myös herätyskellona, ja saimmekin sen aloittamaan herätyspälätyksen juuri siihen kellonaikaan kuin oli tarvetta. Tätäkään herättäjää ei tosin meinannut saada kytkettyä pois päältä.

hennna09

Keskustelu Churi-chanin kanssa alkoi sen nimeä huutelemalla. Aina robotti ei vastannut ihan heti, vaikka sen nimeä kailotti aivan sen kasvoja vasten. Oli mielenkiintoista huomata, miten sitä kohteli kuin elollista olentoa. Ensimmäisen kerran sitä kutsui normaalilla äänellä, mutta jos Churi-chan ei vastannut, sitten äänen voimakkuus kasvoi, nimen huutelusta tuli terävämpää ja käskevämpää ja sitten venyttelevää ja anelevampaa.

 

Oliko outoa?

Japanin sana henna tarkoittaa suomeksi outoa. Hotellin omat sivut antavat sanalle toisen selityksen: ”One of the definitions of the Japanese word ‘Henn’ is ‘to change,’ which represents our commitment for evolution in striving for the extraordinary sensation and comfort that lies beyond the ordinary.”

Itse mietin, oliko kyse lopulta varsinaisesta muutoksesta tai kummoisesta outoudesta. Yhtäältä osa hotellin roboteista ja niiden esittely asettuvat mekaanisten nukkejen ja ihmishahmoisten ja liikkuvien robottien pitkään jatkumoon. Kulttuurihistorioitsija mietiskelee tässä tapauksessa esimerkiksi Kiasman robotti-näyttelyä vuodelta 2000, näyttelyä, joka sattuvasti oli saanut nimen Outoäly. Samaten hän mietiskelee japanilaista vuosisataista karakuri-perinnettä, kansanperinteen ja tieteisfiktion robottihahmoja ja kaikkia niitä 1900-luvun alkupuolelta lähtien tehtyjä erilaisten robottihahmojen esittelyä, joita on tapahtunut Suomessakin ja joista Suomessa on uutisoitu. Esittelytilaisuuksista robotit ovat puhuneet, polttaneet tupakkaa, käynnistäneet sähkölaitteita ja liikutelleet raajojaan. Sama on jatkunut vuosikymmenestä toiseen. Robotit ovat Henn-na-hotellin outoja attraktioita, mikä sopiikin hyvin hotellin sijainnille tietynlaisen virtuaalitodellisuusteemapuiston yhteydessä.

Toisaalta kun hotellista riisutaan pois attraktiokerros, huomataan, että automaation taso ei ole juuri sen kummoisempi kuin vaikkapa kotimaisissa Omena-hotelleissa. Itse asiassa Omena-hotellit ovat Henn-na-hotellia tehokkaampia rationaalisen hotelliasumisen koneina. Halvempia, selkeämpiä ja enemmän tietojärjestelmiin tukeutuvia. Kaikista robottikuljettimista, imuri- ja ruohonleikkaajaroboteista huolimatta Henn-nassa oli vastaanottohenkilökuntaa, huoltohenkilökuntaa, kokkeja ja tarjoilijoita hotelliaamiaisella ja niin edelleen.

Itse asiassa mielenkiintoista hotellissa oli se tavallinen japanilainen automaatio, joka on todellakin niin jokapaikkaista että sitä ei enää maassa pidempään ollessa edes huomaa. Hotellin aulassa oli automaatteja, joista saattoi ostaa matkamuistoja, juomia ja jopa aterioita, jotka automaatti sulattaa ja lämmittää odottaessa. Kaikkia näitä löytyy oikeastaan mistä tahansa ympäri Japania. Varsinkin juoma-automaatteja on Japanissa miljoonia, ja museoissa ja kylpylöissä ja muissa kohteissa liput ostetaan monesti automaatista ja esitetään sitten henkilökunnalle. Japanissa kiehtovaa on se, miten automaatit ovat joka paikassa, mutta toisaalta monissa sellaisissa tehtävissä on ihmisiä, joissa Suomessa sama homma olisi annettu liikennevaloille, varoitusmerkeille tai mekaanisille kulunvalvojille. Henn-na-hotellisa huomio kannattaa kiinnittää erojen lisäksi myös yhtäläisyyksiin, niihin samankaltaisuuksiin, mitä sillä on muiden paikkojen kanssa.

Osittain automatisoitu hotellikokemus oli sitä mitä piti. Androidihahmot tuottivat niille varatun attraktioelämyksen, ja myös kasvojentunnistus ja puheohjaus toimivat – ainakin välillä. Japaninkieltä taitamaton joutui kuitenkin usein hämmennyksen tilaan: valot eivät totelleet ohjausta, ja huoneessa oli todella kylmä. Mitään lämpötilan säätöjä ei löytynyt, tai ehkäpä huoneen automaatio totesi meidät niin kuumaverisiksi, että lämmitystä ei ollut tarpeen kytkeä päälle. Hotellissa kannatti yöpyä yksi keväinen yö. Vain yksi.

hennna10

Tapaamassa Totoroa, Kikiä, robottia ja muita: Tokion Ghibli-museo

huhtikuu 13, 2014

Jatketaan Chuo-linjaa Shinjukusta länteen paljon pidemmälle kuin Nakanoon. Jäädään pois Mitakan asemalla, josta löytyy muun muassa uuden sukupolven juoma-automaatti. Siinä muoviset esimerkkituotteet on korvattu kuvaruudulla, jolla voi virvoitusjuomien ostajalle näyttää mainoksia, uutisia tai vaikkapa pelejä.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakasta pääsisi suureen Inokashira Koen -puistoon, mutta emme mene nyt sinne. Otamme asema-aukiolta bussin kohti Ghibli-museota, kunhan ostamme ensin edestakaisen liput automaatista bussipysäkin vierestä. Bussi ei ole mikään Totoro-elokuvan kissabussi, mutta Ghiblin elokuvien hahmoja on kuvattu bussin kylkeen. Noin kymmenen minuutin bussiajelun jälkeen saavumme Ghiblin pysäkille, jonka tolppaa koristaa Totoron hahmo. Univormupukuinen mies opastaa vieraat kohti museota, jonka seiniä verhoavat köynnöskasvit. Museo on paljon orgaanisempi kuin monet muut museot. Museon katolla näkyy Laputa – Linna taivaalla -elokuvasta tuttu robotti.

ghibli-20140407-02

Museoliput on pitänyt ostaa jo etukäteen Suomesta, ja vierailupäivä on pitänyt päättää etukäteen. Kassalta lippuja ei saa ollenkaan, ja ilmeisesti Japanista ostettaessa lipussa on päivämäärän lisäksi myös kellonaika, jolloin paikalle pitää saapua. Moni haluaa Ghibli-museoon, joten kävijämääriä on säädeltävä.

Museon sisätiloissa ei saa ottaa valokuvia, joten tyydymme ulkokuviin. Yksi suosittu poseerauspaikka kattoterassin robottipuutarhan lisäksi on sisääntuloväylän kellotaulun alla. Sisällä käymme ensin lipputiskillä ja kävelemme puiset portaat alas. Aamupäivästä museossa ei ole vielä tungosta, mutta pian paikka täyttyy. Suunnistamme ensin tavaralokerikkojen kautta kahvila-ravintolaan, jossa on tilaa. Myöhemmin päivästä sinne joutuu jonottamaan pidempään. Jos ei jaksa jonottaa, ulkoa kioskin luukulta saa hodareita, jäätelöä, teetä – ja lähiseudun pienpanimo-olutta pullossa! Sisällä samaa olutta lasketaan hanasta ja ravintolan työntekijät kokoavat taidokkaita jäätelöannoksia asuissaan, jotka näyttävät olevan kuin piirroselokuvista. Tiskin ääressä istuessa ravintolan työskentelyä on mukava seurata, ja toiminta tuntuu tehokkaalta mutta erittäin rauhalliselta ja tarkalta. Tuntuu kuin elokuvaa katselisi. Ravintolassa on jäätelöannosten ja oluen lisäksi tarjolla muun muassa keittoja ja voileipiä.

ghibli-20140407-03

Lounastauon jälkeen lähdemme tutustumaan itse museoon. Museon sokkeloisiin mutta samalla avariin tiloihin on haettu nostalgista tunnelmaa. Museon esitteessä kävijää kehotetaankin eksymään ja löytämään yllättäviä paikkoja ja reittejä. Museon esittelyhuoneet on sijoiteltu korkean keskusaulan ympärille. Katto- ja sivuikkunoiden maalauksia koristavat Ghibli-elokuvien tutut hahmot.

Tutustumme ensiksi alakerran huoneisiin, joissa esitellään erilaisia optisia tekniikoita, joilla silmää huijataan näkemään liike yhtenäisenä ja jatkuvana. Ghibli-museo onkin paljon enemmän kuin Ghiblin elokuvien museo: vaikka museossa nimenomaan Ghiblin elokuvat ovat esillä, museo on laajemmalti elokuvan arkeologian, teknologian, optiikan ja animaation historian museo. Tekstit ovat pelkästään japaniksi, mutta japania ymmärtämätönkin saa paljon irti elokuvan historiasta ja arkeologiasta ja Ghibli-tuotannoista katselemalla ja itse kaikenlaisia kojeita kokeilemalla. Englantilainen turisti yrittää kuvata kännykällä animaatiota strobovaloefektin kanssa demonstroivaa installaatiota, mutta ystävällinen museon henkilökunnan edustaja palauttaa hänet nopeasti ruotuun.

Museovieraat saavat saapuessaan lipun, jossa on muutama ruutu Ghibli-elokuvista. Museokävijät saavat erilaisia lippuja, joita voi yhdessä huoneessa laittaa koneeseen ja heijastaa seinälle. Lipulla pääsee kerran katsomaan kahdenkymmenen minuutin välein näytettävää animaatiota, harvinaista lyhytelokuvaa, jota ei tiettävästi näytetä museon ulkopuolella. Lyhytelokuvat vaihtuvat säännöllisesti. Tällä kertaa filmi käsittelee päiväkotilasten veneenrakennusleikkiä, jossa luokkaan rakennettu vene lähteekin oikeasti vesille ja veneilijät kohtaavat merimatkallaan ystävällisen valaan.

Yleisö purkautuu ulos täpötäydestä teatterista. Moni suuntaa takorautaisia kapeita kierreportaita kohti ylempiä kerroksia. Me odotamme hiukan ja menemme sitten samaa reittiä. Ylemmissä kerroksissa jatkuvat optiikan, animaation ja elokuvatekniikan esittelyt ja kokeilut. Välillä käymme ulkoterassilla välipalalla ja palaamme takaisin. Kuljemme matalista yllätysoviaukoista, kurkimme aulan ylittävältä kävelysillalta ja parvekkeilta ja lopulta suunnistamme kattoterassille odottamaan omaa vuoroamme kuvanottoon robotin kupeella. Sen jälkeen jatkamme kattopuutarhan läpi toiselle rauhallisemmalle kuvauspaikalle ja palaamme takaisin alemmas. Lapset telmivät pehmustetussa kissabussihuoneessa, jonka lattialla on paikka nokipalleropehmoleluille. Kun seuraavan kerran ohitamme huoneen, nokipallerot ovat hävinneet.

ghibli-20140407-04

Kukapa voisi poistua museosta käymättä museokaupassa? Siellä kaupataan moniin Ghibli-elokuviin liittyviä tuotteita: leluja, maskotteja, pienoismalleja, vaatteita, koruja ja paljon muuta. Museokaupan hittituote näkyy olevan Totoron kissabussipehmolelu, joka kainalossaan useampi nuorempi ja vanhempi vieras poistuu paikalta. Me tyydymme kuitenkin kortteihin, Totoro-origamipapereihin ja nokipallerosukkiin. Vanhemmat ja nuoremmat Ghibli-fanit poistuvat tyytyväisinä museosta odottamaan jonossa bussin saapumista pysäkille ja kuljetusta takaisin Mitakan asemalle. Kahdenkymmenen minuutin junamatkan päässä odottaa taas Shinjuku, maailman vilkkain rautatieasema.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Ritsumeikanin peliarkistoprojekti kerää tietoa, pelejä ja laitteistoja

lokakuu 27, 2011

Tutustuimme keskiviikkona 26.10. Ritsumeikanin yliopiston pelitutkimuskeskuksen peliarkistoprojektiin. Peliarkistoprojekti on paljon vanhempi kuin tänä vuonna perustettu pelitutkimuskeskus, sillä hanke alkoi vuonna 1998. Hankkeen tarkoituksena oli alun perin koota tutkimusta varten tietoja erityisesti Nintendon varhaisista Famicom-konsolipeleistä. Yliopistolla tuotettiin tietokanta, jossa on tietoa muun muassa pelien tekijöistä, julkaisuajankohdasta, hinnasta ja visuaalisesta ilmeestä. Vaikka projekti keskittyi nimenomaan tiedonkeruuseen, yliopistossa oli aluksi lainassa myös fyysisiä pelikopioita Nintendon kokoelmista.

Suuri osa peliesineistä oli pakattu muovisiin tai muihin laatikoihin.

Projektin edetessä ja Famicom-konsolin 20-vuotispäivien lähestyessä Tokion kaupungin valokuvamuseo kiinnostui ideasta järjestää konsolipelejä koskeva näyttely. Vuonna 2003 järjestetystä näyttelystä tulikin erittäin suosittu, ja vaikuttaa siltä, että näyttely oli eräs käännekohta japanilaisessa retropelikulttuurissa, vaikka se ei ensimmäinen näyttely ollutkaan. Vuoden 2003 jälkeen pelejä on alettu julkaista uudestaan, ja samana vuonna aloitti suosittu retropelaamista käsittelevä tv-sarja, josta kirjoitin aiemmin.

Tokion näyttelyn jälkeen yliopisto palautti Nintendon kokoelmat takaisin yhtiölle, ja pelejä on esitelty silloin tällöin myöhemmin muissa näyttelyissä. Nintendon vanhat pelit ovat löytäneet paikkansa muun muassa Wii-konsolin Virtual Console -palvelussa.

Tällä hetkellä peliarkistoprojektin kokoelmissa on tietojen lisäksi monenlaista peleihin liittyvää aineistoa: aikalaiskirjallisuutta ja lehtiä, pelihistoriatutkimusta, pelifiguureita, jonkin verran muun muassa Segan ja Nintendon pelimoduuleita sekä laitteistoa. Arkistoprojekti on ostanut tavaroita, mutta osa on saatu myös lahjoituksina.

Nintendo Love tester (1969)

Tutustuimme muutamaan esimerkkilaitteeseen, muun muassa Nintendon Love tester -vehkeeseen vuodelta 1969. Sormenpäiden tai kämmenten hikoilun perusteella laite määrittelee, kuinka hyvin laitetta näpelöivän kahden henkilön välillä synkkaa. Laite oli ensimmäinen tai ensimmäisiä Nintendon elektroniikkavirityksiä. Sitä ennen yhtiö oli keskittynyt painettuihin pelikortteihin ja leluihin.

Color TV-Game 6:n pakkaus (1977)

Toinen varhainen Nintendon elektroniikkapeli oli vuonna 1977 esitelty Color TV Game 6, jolla pystyi pelaamaan kuutta erilaista Pong-pelin versiota (”tennistä”, ”jääkiekkoa” ja vastaavia). Arkistossa oleva laite on poikkeuksellinen värinen, vaalea eikä oranssi, joten se on ehkä suurempi keräilyharvinaisuus. Laitteen tekee ainutlaatuiseksi myös se, että käyttäjä oli tuunannut laitetta värittämällä itse sen pintaa. Valitettavasti ainakaan laitteen yhteydestä ei löytynyt tietoa sen käyttöhistoriasta. Paikalla ollut professori Inaba muisteli, että vastaava laite oli hänelle itselleen ensimmäinen kokemus elektronisista peleistä. Hän joutui aikanaan tappelemaan peliajasta sisarustensa kanssa – ja yleensä tappelut voitti hänen vanhin veljensä. Myös vanhemmat rajoittivat peliaikaa, koska halusivat välillä katsoa televisiota perheen ainoalla vastaanottimella, johon myös pelilaite oli kytketty.

Joku käyttäjä on itse värittänyt pelikonsolin kuorta vihreällä ja punaisella.

Kiinnostava – ja minulle tuiki tuntematon – kokoelman laite oli Nintendon Virtual Boy -konsoli, joka tuli markkinoille ensin Japanissa ja myöhemmin Yhdysvalloissa 1995, mutta jonka myynti lopetettiin jo alle vuoden kuluttua heikon menestyksen takia. Laitteelle ehdittiin tehdä lyhyen myyntiperiodin aikana ainoastaan parisenkymmentä peliä. Laitteesta on tullut keräilyharvinaisuus, eikä sitä ole ainakaan toistaiseksi juuri tuotteistettu retropelimarkkinoilla. Luultavasti syynä on tietynlainen tekninen outous ja harvinaisuus, jonka takia se ei ehkä kiinnostaisi nostalgianälkäisiä pelaajia. Tosin monet muut vähän aikanaan myyneet laitteet ja niiden pelit ovat nousseet kulttisuosioon.

Nintendo Virtual Boy (1995)

Virtual Boyn tekee kiinnostavaksi siinä käytetty 3D-tekniikka, joka oli tavallaan aikaansa edellä, tavallaan jo jäljessä vektorigrafiikoineen ja vähine väreineen. Teknisesti laite oli jossain kannettavan Gameboy-taskukonsolin ja televisioihin kytkettävien konsoleiden välimaastossa. Se oli suhteellisen pienikokoinen, ja käyttäjän piti tuijottaa kuvaa pienistä kummallekin silmälle omista kurkistusluukuista. Vaikuttaa siltä, että konsoli oli Nintendon vastaus 1990-luvun alun virtuaalitodellisuushypetykseen, joka sittemmin vähän lässähti.

Power Glove (1989)

Toinen vielä varhaisempi Nintendon virtuaalitodellisuusfloppi oli vuonna 1989 NESille (Famicomille) julkaistu hanskaohjain Power Glove. Se oli kehitetty yhdessä amerikkalaisen Mattelin sekä japanilaisten ja yhdysvaltalaisten virtuaalitodellisuusyritysten kanssa. Kehitystyössä oli mukana myös virtuaalitodellisuuspioneeri Jaron Lanier. Tuotteen myynti jäi vaatimattomaksi, mutta se on jäänyt elämään keräilijöiden kokoelmien lisäksi populaarikulttuuriviittauksina. Tätä kirjoittaessani törmäsin Wikipedia-artikkelin kautta jopa Powerglove-”videopelimetalliyhtyeeseen”, joka versioi pelimusiikkiklassikoita. Ohessa on esimerkki Powergloven Super Mario -versioinnista:

Nintendo-kuriositeettien lisäksi meille esiteltiin Ritsumeikanin peliarkistotilassa Segan varhaista SC3000H-kotitietokonetta sekä piirtoalustaa.

Sega Personal Computer SC-3000H

Sega Personal Computer SC-3000H -koneen pakkauksen mainoskuvat kuvaavat länsimaisia käyttäjiä, vaikka ainakin tämä laite oli tarkoitettu Japanin markkinoille.

Sega-piirtoalusta

Yksi peliarkistoprojektin ylpeydenaihe oli ainutlaatuinen aito Nintendon tekemä Famicom-emulaattori, jolla saattoi pelata alkuperäisiä pelejä, ei tosin alkuperäisille pelimoduuleille tallennettuna, vaan PC-tietokoneen kovalevyltä. PC-tietokoneen lisäksi laitekokonaisuuteen kuului omaan koteloon sijoitettu emulaattorirauta ja siihen yhdistetty alkuperäinen Famicom, jota tarvittiin peliohjaimien käyttöön. Alkuperäisillä ohjaimilla myös pelikokemuksesta tuli vähän autenttisempi. Kokeilimme emulaattorilla Marion ja Donkey Kongin pelaamista.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Donkey Kong -peli käynnissä.