Archive for lokakuu 2011

Suomi ja muu maailma digipelikulttuurien näkökulmasta

31 lokakuun, 2011

Pidin perjantaina 28.10.2011 Ritsumeikan-yliopiston kulttuurintutkimuksen luentosarjassa luennon otsikolla ” Videogames in the Globalization: The Case of Finland”. Luento käsitteli pelikulttuurien yleisiä ja paikallisia perustekijöitä suomalaisten esimerkkien kautta. Kirjoitan tässä lyhyen suomenkielisen tiivistelmän luennostani.

Luentoni jälkeen professori Keiji Amano Nagoyan Seijoh-yliopistosta piti kommenttipuheenvuoron, jossa hän kertoi muun muassa suomalaisesta yliopistosysteemistä, tutkimuksen ja teollisuuden yhteistyöstä, rahoituksesta sekä tiedepuistoista, joista hän on tehnyt tutkimusta. Huomaa myös asiaankuuluvat lakit. Oikealla puolellani on tulkki, joka simultaanitulkkasi minulle ja muutamalle muulle japaninkieliset puheenvuorot englanniksi sekä minun puheeni ja englanninkieliset kommentit ei-simultaanisti japaniksi.

Oman esittelyni jälkeen määrittelin luennon aluksi, mitä tarkoitan pelikulttuurilla ja pelikulttuureilla. Hyödynsin määrittelyssä 2000-luvun alussa piirtämääni kuviota, jonka keskiössä kolmiosuhteessa ovat pelaaja (tai pelisuunnittelija), pelilaite ja pelisovellus. Kutsun tätä triangelia pelaamisen ytimeksi, jota pelitutkimus usein käsittelee. Pelitutkimus voi olla kiinnostunut esimerkiksi pelin ja pelaajan vuorovaikutuksesta, pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta, pelikerronnallisuudesta, pelillisyydestä ja pelattavuudesta, peliestetiikasta ja niin edelleen.

Oma tutkimukseni koskettelee vahvemmin kolmiosuhdetta ympäröivää vyöhykettä, jota kutsun kontekstuaaliseksi viitekehykseksi. Kontekstuaalinen viitekehys sisältää muun muassa pelejä koskevan julkisen keskustelun, mainonnan ja markkinoinnin, lainsäädännön ja muun yhteiskunnallisen ja yhteisöllisen pelejä koskevan sääntelyn sekä niissä tapahtuvat muutokset.

Muistutin luennolla, että yhtenäisen pelikulttuurin sijasta on parempi puhua pelikulttuureista, joissa erilaiset pelaajien, pelien ja laitteiden suhteet sekä kontekstuaaliset viitekehykset törmäävät ja sekoittuvat keskenään.

Sen jälkeen käsittelin lyhyesti globaalin tai jonkinlaisen yhteisen pelikulttuurin piirteitä. Mainitsin, että tietynlainen yhteys löytyy jotakuinkin universaalista tarpeesta ja halusta leikkimiseen ja pelaamiseen, vaikka se saakin aina paikka- ja aikasidonnaisia sävyjä. Pelaamiseen ja leikkiin liittyy useimmiten myös mielihyvä.

Tällä hetkellä globaalia tasoa (digitaalisessa) pelaamisessa edustavat myös maasta toiseen esimerkiksi kaupan, muodin ja keskustelun kautta siirtyvät pelaamisen tavat, pelilaitteet ja pelisisällöt, vaikkei kyse olekaan mistään uudesta asiasta, jos ajatellaan vaikkapa shakkipelin levinneisyyttä. Käytännössä suuri osa peliyrityksistä tekee tuotteitaan myös kansallisten markkinoiden ulkopuolelle – varsinkin silloin, jos kotimarkkinat ovat pienet. Tietynlaista globaalia ulottuvuutta pelikulttuureissa edustaa myös akateeminen pelitutkimus, vaikka silläkin on joitakin kansallisia ja alueellisia erityispiirteitä.

Paikallisuus digipelikulttuureissa

Sitten käsittelin luennolla seikkoja, jotka tuottavat pelikulttuureihin paikallisia erityispiirteitä. Käsittelin erityisesti rakenteellisia tekijöitä, jotka jaottelin kiinteämpiin, jopa fyysisiin tekijöihin sekä epämääräisempiin mentaalisiin vaikutusrakenteisiin. Jaottelu ja sen osa-alueet perustuvat aikaisempiin omiin tutkimuksiini sekä muun muassa teknologia- ja innovaatiotutkimuksen esimerkkeihin. Kiinteillä rakenteilla tarkoitan esimerkiksi luonnonolosuhteita, maantieteellistä sijaintia, väestörakennetta, varallisuutta, kauppasuhteita, lainsäädäntöä, elinkeinorakennetta ja niin edelleen (siis kimppua hyvin erityyppisiä asioita).

Mentaaliset rakenteet tarkoittavat puolestaan pelikulttuureihin liittyviä arvoja, normeja, odotuksia, pelkoja sekä asetelmia, joiden kautta määritellään millainen pelaaminen on kenellekin tai millekin ihmisryhmälle suotavaa tai hyväksyttävää.

Kaikki edellä mainitut vaikuttavat esimerkiksi pelien vastaanottoon tai kansalliseen tai alueelliseen pelituotantoon. Vaikutukset voi jakaa kahtia sen mukaan, estävätkö tai mahdollistavatko ne tiettyjen pelisisältöjen tai tapojen siirron kokonaan tai muokkaavatko ne omaksuttuja tai kehitettyjä pelien ja pelaamisen muotoja tiettyyn suuntaan (primaarisiksi ja sekundaarisiksi seurauksiksi).

Selvensin edellisiä määrittelyjäni muutamalla suomalaisella esimerkillä. Ensiksi selitin, miksi digitaalinen pelaaminen ei varsinaisesti lähtenyt suuressa mittakaavassa liikkeelle ennen kotitietokoneiden aikaa 1980-luvun puolivälissä. On useita syitä, miksi Suomeen ei syntynyt esimerkiksi hallipelikulttuuria tai konsolipelaamista 1970–1980-lukujen taitteessa. Yksi syy hallipelien puuttumiselle lienee harvassa asutuksessa ja oudossa kielialueessa, jota varten isot yhtiöt eivät niin helposti lähteneet lokalisoimaan tuotteitaan. Myös verotus ja tullit ovat vaikuttaneet tuotteiden maahantuontiin, ja monopoliasemassa olleen Raha-automaattiyhdistyksen näkemykset ja vaikutus johtivat omalta osaltaan siihen, ettei varhaisia videopeliautomaatteja Suomessa ollut samassa paikassa useita – kenties ruotsinlaivoja ja joitakin huvipuistoja lukuun ottamatta vielä 1980-luvun alussa.

Yhdysvalloissa ja luultavasti Japanissa varhaisia kotivideopelikonsoleja mainostettiin sillä, että ne mahdollistivat tuttujen suosikkipelienpelaamisen halvemmalla ja turvallisissa kotiolosuhteissa koko perheen kesken. Enää ei tarvinnut mennä paheellisiin peliluoliin kuluttamaan aikaa ja tuhlaamaan rahojaan. Suomessa tällainen markkinointi ei purrut, koska ei ollut mitään pelihalliperinnettä, johon olisi voinut tilannetta verrata. Suomessa vaikutti voimakkaasti myös rationaalisen kuluttajuuden ja säästäväisyyden eetos: vähiä rahoja ei sosiaalisen normin takia ollut hyväksyttävää sijoittaa videopelien kaltaisiin kalliisiin viihdehömpötyksiin.

1980-luvun kotitietokoneet mahdollistivat ajatusrakennelman kierron. Vaikka laitteita hankittiin nimenomaan pelikoneiksi, niiden tarpeellisuutta voitiin perustella kotitaloustöiden tehostamisella (kirjanpito, luettelointi jne.) sekä tulevaisuuden tietoyhteiskunnan koulutuksellisilla tarpeilla. Mikrotietokoneita oppivat lapset olisivat aikuisina työmarkkinoiden kuninkaita ja kuningattaria ohjelmointi- ja muine tietokonetaitoineen. Markkinoinnissa oli voimassa siis tietynlainen kaksoisstrategia, jossa mentiin ”virallisilla” (työ ja koulutus) ja ”todellisilla” (pelaaminen) käyttösyillä. Myöhemmin laitteita oli jo helpompi kaupata myös pelikoneina.

Toinen rakenne-esimerkkini käsitteli 1990-luvun Nokia-Suomea ja Nokian synnyttämää ”mobiiliekosysteemiä”, joka tarjosi mahdollisuuksia myös kännykkäohjelmistojen ja jopa pelien ohjelmoitsijoille nimenomaan Suomessa. Ainakin osa pelitekijöistä oli saanut ohjelmointioppinsa 1980-luvun kotitietokoneilla ja osasi siten ottaa kaiken irti rajallisista teknisistä rajoitteista (tämä on ainakin yleinen selitys). Kerroin myös vuosituhannen vaihteen mobiileista TV-peleistä, joista tuli suomalainen erityispiirre mobiiliekosysteemin lisäksi myös televisiokulttuuriin silloin liittyneen mahdollisuuksien ikkunan takia: kanavat tarvitsivat täytettä ohjelmakaavioihinsa ja kyse oli myös tietynlaisesta interaktiivisen television kokeilusta, kuten Pauliina Tuomi on kirjoittanut.

Seuraavat historialliset esimerkkini käsittelivät peleihin liittyvien tuotteiden suomalaista muokkaamista 1980-luvulla. Kerroin taas vakioesimerkkini Tuijamarian esittämästä Pac-Man-kuume-kappaleesta (1983), joka oli suomalaistettu alkuperäisestä yhdysvaltalaisesta rock-hitistä sekä saundillisesti että sanoituksen puolesta. Vuotta aiemmin ilmestynyt Pac-Man Fever sijoittui videopelihallin tiiviiseen tunnelmaan, jossa mies syöttää kolikoita Pac-Man-koneeseen yrittäen saavuttaa huipputuloksen. Suomalaisessa versiossa nuori naispelaaja kamppailee peliennätyksien saavuttamisessa poikia vastaan kotona – koska Suomessa ei ollut videopelihalleja. Kappaleessa myös kuvataan videopelaamisen olevan jännempää kuin Tarzanin lukeminen tai Dallas-sarjan katseleminen, mikä suhteuttaa videopelaamista tutumpaan mediakulttuuriseen viitekehykseen. Kappaleen iskelmätoteutus oli kuitenkin sen verran naiivi ja aihe outo, ettei kappale saavuttanut Suomessa menestystä.

Vertaa itse: Buckner & Garcia: Pac-Man Fever (1982)

Tuijamaria: Pac-Man-Kuume (1983)

Toisena esimerkkinä muokkaamisesta esittelin Commodore-tietokoneiden mainontaa 1980-luvun alkupuolella. Näyttää siltä, että suositun Commodore 64 -tietokoneen mainonta oli alkuvaiheessa 1983 teemoiltaan kansainvälisempää Vapaudenpatsas- ja karatekuvineen, mutta Commodoren maahantuoja otti laitteen saavuttaessa suosiota nopeasti käyttöön sloganin ”Tasavallan tietokone” sekä kuva-aiheiksi Suomen lippuja ja digiversioita Taistelevat metsot -maalauksesta, kuten Petri Saarikoski on huomioinut. Näin amerikkalainen Commodore-tietokone suomalaistettiin koko kansan koneeksi mainonnan keinoin. Saksassa varhaisempaa Commodore VIC-20-tietokonetta puolestaan kaupattiin sloganilla ”VolksComputer”, mikä viittasi suosittuun VolksWagenin Kuplaan. VIC-tietokoneen oli määrä tehdä tietokoneille sama kuin minkä Kupla oli tehnyt autoilulle. Esimerkeillä halusin myös selventää ajatustani pelikulttuurien kontekstuaalisten viitekehysten tutkimuksesta.

Pelejä suomalaisilla mausteilla?

Päätin luentoni pohdintaan, miten tällä hetkellä suomalaiset pelinkehittäjät hyödyntävät kansallisia elementtejä, vai hyödyntävätkö. Väittäisin, että suuri osa suomalaisista pelifirmoista pyrkii neutralisoimaan tuotteensa globaalien markkinoiden tarpeisiin. Suomalaiset vaikutteet näkyvät enemmälti korkeintaan pelien tuotantoprosesseissa (firmojen sijaintipaikat, työntekijät, rahoitus osittain) eivät niinkään lopputuotteissa. Remedyn Max Payne (2001) ja Alan Wake (2010) -pelit, noudattelevat enemmän angloamerikkalaisia Hollywood-elokuva- ja TV-konventioita ja maisemia, vaikka voivatkin sisältää joitain suomalaisia intertekstuaalisia viitteita. Ne edustavat tietynlaista ylikansallista jaettua populaarikulttuuria. Vaikka Rovion Angry Birds -mobiilipelin (2009) lähestymistapa ja visuaalinen ilme ovat tyystin erilaisia, ei siinäkään ole mitään näkyvän suomalaista (ainakaan minun silmiini ja korviini). Molemmat pelinyritykset liikkuvat kuitenkin kansallisilla tontilla sikäli, että ne ovat saaneet Suomessa ikonisen aseman, ja peliyhtiöiden edustajia käytetään usein pelialan tai uuden kulttuuriteollisuuden äänitorvina. Tuntuu siltä, että Suomen pelikeskusteluun mahtuu kerrallaan vain yksi peli, jonka ympärillä lähes kaikki pyörii. Tällä hetkellä tuo peli on Angry Birds.

Suomalaisissa peleissä ja muissa mediatuotteissa voi toki olla myös artikuloituja suomalaisuuden piirteitä, yleensä stereotyyppejä tai kantakuvia, jotka on helppo tunnistaa. Piirteet voivat olla mietoja intertekstuaalisia viittauksia, tai sitten suomalaista perushahmoa, maisemaa – tai sielunmaisemaa voi käyttää koko tuotteen tai sen brändäämisen pohjana. Miedosta viittailusta käytin esimerkkinä Renny Harlinin Hollywood-elokuvia, joista lähes poikkeuksetta löytyy joku suomalaisuusviite, Suomen lippu, Sibeliuksen Finlandia tai vaikkapa Finlandia Vodka -pullo. Tämä suomalainen kädenjälki on Harlinin allekirjoitus, jolla hän alleviivaa sitä pientä eroaan muiden ohjaajien joukossa ja joka uppoaa ainakin suomalaiseen yleisöön, joka katsoo ylpeänä ”meidän poikamme” tekemää Hollywood-spektaakkelia.

Suomi-viitteitä Renny Harlinin elokuvissa:

Toisena esimerkkinä esittelin folk metal -yhtyeitä, joiden visuaalinen ilme ja sanoitukset hakevat vaikutteita suomalaisesta ja skandinaavisesta mytologiasta sekä luonnosta.

Koska pidin luennon Japanissa, näytin myös kuvia Muumi-peleistä, jotka lähes poikkeuksetta on tehty Suomen ulkopuolella, esimerkiksi Japanissa tai Ruotsissa. Japani onkin parin viime vuosikymmenen Muumi-buumille keskeinen maa piirrettyine Muumi-sarjoineen. Muumeja käytetään nimenomaan Suomen markkinoinnissa Japanissa, ja esimerkiksi Suomen Tokion-suurlähetystö on lanseerannut vähän aikaa sitten Muumi-diplomatian Suomea markkinoidakseen.

Kuten todettua suomalaiset digipelifirmat eivät ole juuri suomalaisuutta hyödyntäneet, vaikka ”suomalaisempia” tuotteita taitaa olla enemmän indiepelipuolella ja esimerkiksi strategiapelien talvisotamodifikaatioissa ja vastaavissa. Luentoa tehdessäni löysin kuitenkin esimerkiksi tamperelaisen 10tons-yhtiön Heroes of Kalevala -pelin, joka perustaa juonensa ja toiminnallisuutensa kansalliseepoksemme maailmoihin. Voi olla, että tällaiset peliaihelmat tulevat lisääntymään, sillä monissa maissa, vaikkapa Koreassa ja Japanissa, kansalliset historialliset ja mytologiset aiheet peleissä ovat kovaa valuuttaa myös pelejä ulkomaille markkinoitaessa.

Luulisi, että tällaiset aiheet kiinnostaisivat myös kansallisia rahoittajia, sillä ne mahdollistaisivat parhaimmillaan (kulttuuri)teollisuuden eri alojen yhteistyön ja hyödyn lisäämisen. Ajatellaan vaikkapa turismia: tuskin kovin moni matkailija tulee Suomeen Allan Waken tai Angry Birdsin takia – ainakaan ennen kuin Suomeen perustetaan Angry Birds -teemapuisto (huom. kuitenkin, että Angry Birdsiä käytetään Finnairin Aasian-lentojen markkinointiin), mutta suomalaisuuden stereotyyppisiinkin piirteisiin kiinnittyvät pelit voisivat saada ihmisiä kiinnostumaan Suomesta ja lähtemään tutustumaan saunan, sisun, sääskien ja Koskenkorvan laulumaahan.

Luentosession puheenjohtajana toimi prosessori Hiroshi Yoshida Ritsumeikan-yliopistosta (vasemmalla).

Advertisement

Millainen on hyvä tutkimussuunnitelma?

31 lokakuun, 2011

Apurahahakusesongin käydessä taas kuumimmillaan olen lueskellut useamman väitöskirjantekijän tutkimussuunnitelmia. Ne poikkeavat toisistaan paitsi sisällöllisesti myös rakenteellisesti, vaikka periaatteessa tutkimussuunnitelmasta pitäisivät löytyä seuraavat osat: tutkimustyön taustoitus ja perustelu, tutkimustehtävä ja tutkimuskysymykset, teoreettinen viitekehys, tutkimusmenetelmät ja aineistot, aikataulu ja rahoitussuunnitelma sekä odotettavissa olevat tulokset. Joissain tapauksissa tutkimussuunnitelmaan laitetaan myös tulosten hyödyntämissuunnitelma ja tiedotussuunnitelma.

Tutkimussuunnitelman tekeminen ei ole yksinkertaista, koska itse asiassa tutkimussuunnitelmia täytyy tehdä moniin eri tarkoituksiin: jatko-opintohakua varten, rahoitushakua varten, yksittäisten tutkielmien ja tutkimusten tai laajempien tutkimushankkeiden tarpeisiin, ohjaajalle arvioitavaksi ja itselle työsuunnitelmaksi. Yksi suunnitelma ei sovellu kaikkiin näihin tarkoituksiin, joten tutkimussuunnitelmaa kirjoittaessa pitää aina miettiä kohderyhmä: kuka suunnitelmaa lukee ja miksi?

Annan tässä joitain perusohjeita apuraha-anomusten tutkimussuunnitelmia varten. Vaikka tärkeää on oman osaamisen ja oppineisuuden osoittaminen, apuraha-anomuksen liitteeksi ei kannata laittaa kymmensivuista ykkösen rivivälillä naputeltua yksityiskohtaista selitystä, jossa viljelee massoittain viitteitä aikaisempiin tutkimuksiin ja omiin tuotoksiin. Noudata aina annettuja sisältö- ja pituusohjeita! Jos pyydetään 4 sivun tutkimussuunnitelmaa, niin siihen se on sitten tiivistettävä ilman mitään liiallisia riviväli- ja kirjasinkokokikkailuja.

Jos tutkimussuunnitelmasi arvioitsija lukee vain sinun suunnitelmasi, se voi silloin olla yksityiskohtainen. Yleensä rahoittajat käyttävät kuitenkin tieteenalakohtaisia arvioitsijoita, jotka voivat joutua lukemaan kymmenittäin tutkimussuunnitelmia, yleensä kiireessä ja ilman kovin mahtavaa korvausta vaivoistaan. Silloin on eduksi, että tutkimuksen perusidea ja tuoreus tulevat esille heti alussa ja että tutkimussuunnitelma on kauttaaltaan selkeästi ja mieluummin tiiviisti rakennettu. Sinun on annettava vakuuttava kuva itsestäsi tutkijana, mutta tutkimussuunnitelma on tällöin myyntipaperi; se on mainos, jonka tarkoitus on vakuuttaa rahoittaja juuri sinun tutkimuksesi rahoittamisen välttämättömyydestä. Suunnitelmasi on erotuttava niistä muista kymmenistä jaarin-jaarin-suunnitelmista illan pitkinä tunteina, kun arvioitsija kahlaa harittavin silmin hakemuspinoa läpi.

On selvää, että suunnitelmat eivät aina toteudu. Tutkimus elää matkan varrella. Kysymykset tarkentuvat ja muuttuvat. Minusta tutkimus olisi jopa sangen outo, jos se menisi tismalleen alkuperäisen tutkimussuunnitelman mukaisesti. Jotkut rahoittajat kuitenkin vaativat, että alkuperäistä tutkimussuunnitelmaa – varsinkin hankkeiden osalta – pääpiirteissään noudatetaan. Viimeistään hankkeen loppuvaiheessa rahoittaja voi vaatia selityksiä suunnitelmiin tehdyistä muutoksista, jotka pitää perustella.

Tutkija voi myös tarkastella omia suunnitelmiaan ja niissä tapahtuneita muutoksia retrospektiivisesti. Hän voi lukea jälkikäteen monet suunnitelmansa ja tätä kautta luoda kuvaa oman tutkimuksellisen ajattelunsa muutoksista. Tätä puolta voi avata hiukan esimerkiksi opinnäytetyön johdanto-osuudessa tai loppuluvussa.

En voi tarjota patenttivastausta, millaisella tutkimussuunnitelmalla varmemmin saa rahoitusta, koska suunnitelmien lisäksi rahoituspäätöksiin vaikuttavat monet muutkin seikat (esim. suositukset, todistukset ja ansiot). Varmaa on, että jos yhdellä suunnitelmalla ei saa rahoitusta monista yrityksistä huolimatta, kannattaa tehdä muutoksia ja luetuttaa suunnitelmaa (uudestaan) myös muilla, esimerkiksi työn ohjaajilla tai muilla tutkijoilla: onko aiheessa tai sen esitystavassa jotain vikaa? Tätä voi ainoastaan spekuloida, sillä monetkaan rahoittajat eivät anna hylätyistä hakemuksista mitään palautetta. Minusta kuitenkin kannattaa ainakin soittaa apurahoittajien edustajille ja kysyä, miten hakemukset arvioidaan. Varmasti kaikki eivät vastaa kysymykseen, mutta joissain tapauksissa yhteydenoton avulla saa tärkeää tietoa hakemusta varten.

Samoin kuin muuhunkin tutkimustyöhön, myös erilaisten tutkimussuunnitelmien tekoon harjaantuu pikku hiljaa. Menestystä tutkimustyöhön ja rahoituksen hakuun toivottaen!

Ritsumeikanin peliarkistoprojekti kerää tietoa, pelejä ja laitteistoja

27 lokakuun, 2011

Tutustuimme keskiviikkona 26.10. Ritsumeikanin yliopiston pelitutkimuskeskuksen peliarkistoprojektiin. Peliarkistoprojekti on paljon vanhempi kuin tänä vuonna perustettu pelitutkimuskeskus, sillä hanke alkoi vuonna 1998. Hankkeen tarkoituksena oli alun perin koota tutkimusta varten tietoja erityisesti Nintendon varhaisista Famicom-konsolipeleistä. Yliopistolla tuotettiin tietokanta, jossa on tietoa muun muassa pelien tekijöistä, julkaisuajankohdasta, hinnasta ja visuaalisesta ilmeestä. Vaikka projekti keskittyi nimenomaan tiedonkeruuseen, yliopistossa oli aluksi lainassa myös fyysisiä pelikopioita Nintendon kokoelmista.

Suuri osa peliesineistä oli pakattu muovisiin tai muihin laatikoihin.

Projektin edetessä ja Famicom-konsolin 20-vuotispäivien lähestyessä Tokion kaupungin valokuvamuseo kiinnostui ideasta järjestää konsolipelejä koskeva näyttely. Vuonna 2003 järjestetystä näyttelystä tulikin erittäin suosittu, ja vaikuttaa siltä, että näyttely oli eräs käännekohta japanilaisessa retropelikulttuurissa, vaikka se ei ensimmäinen näyttely ollutkaan. Vuoden 2003 jälkeen pelejä on alettu julkaista uudestaan, ja samana vuonna aloitti suosittu retropelaamista käsittelevä tv-sarja, josta kirjoitin aiemmin.

Tokion näyttelyn jälkeen yliopisto palautti Nintendon kokoelmat takaisin yhtiölle, ja pelejä on esitelty silloin tällöin myöhemmin muissa näyttelyissä. Nintendon vanhat pelit ovat löytäneet paikkansa muun muassa Wii-konsolin Virtual Console -palvelussa.

Tällä hetkellä peliarkistoprojektin kokoelmissa on tietojen lisäksi monenlaista peleihin liittyvää aineistoa: aikalaiskirjallisuutta ja lehtiä, pelihistoriatutkimusta, pelifiguureita, jonkin verran muun muassa Segan ja Nintendon pelimoduuleita sekä laitteistoa. Arkistoprojekti on ostanut tavaroita, mutta osa on saatu myös lahjoituksina.

Nintendo Love tester (1969)

Tutustuimme muutamaan esimerkkilaitteeseen, muun muassa Nintendon Love tester -vehkeeseen vuodelta 1969. Sormenpäiden tai kämmenten hikoilun perusteella laite määrittelee, kuinka hyvin laitetta näpelöivän kahden henkilön välillä synkkaa. Laite oli ensimmäinen tai ensimmäisiä Nintendon elektroniikkavirityksiä. Sitä ennen yhtiö oli keskittynyt painettuihin pelikortteihin ja leluihin.

Color TV-Game 6:n pakkaus (1977)

Toinen varhainen Nintendon elektroniikkapeli oli vuonna 1977 esitelty Color TV Game 6, jolla pystyi pelaamaan kuutta erilaista Pong-pelin versiota (”tennistä”, ”jääkiekkoa” ja vastaavia). Arkistossa oleva laite on poikkeuksellinen värinen, vaalea eikä oranssi, joten se on ehkä suurempi keräilyharvinaisuus. Laitteen tekee ainutlaatuiseksi myös se, että käyttäjä oli tuunannut laitetta värittämällä itse sen pintaa. Valitettavasti ainakaan laitteen yhteydestä ei löytynyt tietoa sen käyttöhistoriasta. Paikalla ollut professori Inaba muisteli, että vastaava laite oli hänelle itselleen ensimmäinen kokemus elektronisista peleistä. Hän joutui aikanaan tappelemaan peliajasta sisarustensa kanssa – ja yleensä tappelut voitti hänen vanhin veljensä. Myös vanhemmat rajoittivat peliaikaa, koska halusivat välillä katsoa televisiota perheen ainoalla vastaanottimella, johon myös pelilaite oli kytketty.

Joku käyttäjä on itse värittänyt pelikonsolin kuorta vihreällä ja punaisella.

Kiinnostava – ja minulle tuiki tuntematon – kokoelman laite oli Nintendon Virtual Boy -konsoli, joka tuli markkinoille ensin Japanissa ja myöhemmin Yhdysvalloissa 1995, mutta jonka myynti lopetettiin jo alle vuoden kuluttua heikon menestyksen takia. Laitteelle ehdittiin tehdä lyhyen myyntiperiodin aikana ainoastaan parisenkymmentä peliä. Laitteesta on tullut keräilyharvinaisuus, eikä sitä ole ainakaan toistaiseksi juuri tuotteistettu retropelimarkkinoilla. Luultavasti syynä on tietynlainen tekninen outous ja harvinaisuus, jonka takia se ei ehkä kiinnostaisi nostalgianälkäisiä pelaajia. Tosin monet muut vähän aikanaan myyneet laitteet ja niiden pelit ovat nousseet kulttisuosioon.

Nintendo Virtual Boy (1995)

Virtual Boyn tekee kiinnostavaksi siinä käytetty 3D-tekniikka, joka oli tavallaan aikaansa edellä, tavallaan jo jäljessä vektorigrafiikoineen ja vähine väreineen. Teknisesti laite oli jossain kannettavan Gameboy-taskukonsolin ja televisioihin kytkettävien konsoleiden välimaastossa. Se oli suhteellisen pienikokoinen, ja käyttäjän piti tuijottaa kuvaa pienistä kummallekin silmälle omista kurkistusluukuista. Vaikuttaa siltä, että konsoli oli Nintendon vastaus 1990-luvun alun virtuaalitodellisuushypetykseen, joka sittemmin vähän lässähti.

Power Glove (1989)

Toinen vielä varhaisempi Nintendon virtuaalitodellisuusfloppi oli vuonna 1989 NESille (Famicomille) julkaistu hanskaohjain Power Glove. Se oli kehitetty yhdessä amerikkalaisen Mattelin sekä japanilaisten ja yhdysvaltalaisten virtuaalitodellisuusyritysten kanssa. Kehitystyössä oli mukana myös virtuaalitodellisuuspioneeri Jaron Lanier. Tuotteen myynti jäi vaatimattomaksi, mutta se on jäänyt elämään keräilijöiden kokoelmien lisäksi populaarikulttuuriviittauksina. Tätä kirjoittaessani törmäsin Wikipedia-artikkelin kautta jopa Powerglove-”videopelimetalliyhtyeeseen”, joka versioi pelimusiikkiklassikoita. Ohessa on esimerkki Powergloven Super Mario -versioinnista:

Nintendo-kuriositeettien lisäksi meille esiteltiin Ritsumeikanin peliarkistotilassa Segan varhaista SC3000H-kotitietokonetta sekä piirtoalustaa.

Sega Personal Computer SC-3000H

Sega Personal Computer SC-3000H -koneen pakkauksen mainoskuvat kuvaavat länsimaisia käyttäjiä, vaikka ainakin tämä laite oli tarkoitettu Japanin markkinoille.

Sega-piirtoalusta

Yksi peliarkistoprojektin ylpeydenaihe oli ainutlaatuinen aito Nintendon tekemä Famicom-emulaattori, jolla saattoi pelata alkuperäisiä pelejä, ei tosin alkuperäisille pelimoduuleille tallennettuna, vaan PC-tietokoneen kovalevyltä. PC-tietokoneen lisäksi laitekokonaisuuteen kuului omaan koteloon sijoitettu emulaattorirauta ja siihen yhdistetty alkuperäinen Famicom, jota tarvittiin peliohjaimien käyttöön. Alkuperäisillä ohjaimilla myös pelikokemuksesta tuli vähän autenttisempi. Kokeilimme emulaattorilla Marion ja Donkey Kongin pelaamista.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Donkey Kong -peli käynnissä.

Päivä- ja yökaraokessa

25 lokakuun, 2011

Lauantaina kävimme karaokessa varmuuden vuoksi kahteen kertaan eri paikoissa. Päivällä piipahdimme tunnin laulamassa japanilaisen emäntämme ja isäntämme kanssa Nagoyan keskustan karaokepaikan pikkukopissa. Yöllä kotibileiden jälkeen hoilotimme kaksi tuntia esikaupungin karaokepalatsin neukkarin näköisessä isommassa huoneessa suuremmalla porukalla.

Päivällä käyntikohde oli Karaoke Joyjoy.

Omat aikaisemmat karaokekokemukseni ovat ainoastaan Thaimaasta ja Tokiosta, joten en kovin asiantuntevasti osaa arvioida käymiemme paikkojen erityispiirteitä. Joka tapauksessa täkäläiseen tapaan karaokea mennään laulamaan privaattihuoneista koostuviin karaokeliikkeisiin. Huoneisiin voi tilata ovipuhelimella ruokia ja juomia. Japanissa kyllä tunnetaan myös suomalaistyyppinen julkisempi karaoke, jota voi harrastaa karaokepubeissa.

Karaokepaikkojen hinnat vaihtelevat vuorokaudenajan mukaan, ja aikaisin päivällä on halvinta lauleskella. Innokkaimmat varaavat karaokehuoneen vaikka kuudeksi tunniksi kerrallaan. Ne ovat myös nuorison suosimia treffipaikkoja, joissa saa kuherrella intiimissä ja hämärässä tilassa – toki valvontakameroiden katseen alla.

Langaton karaokekaukosäädin, rytmisoittimia, juomia ja ruokalistoja.

Laulut, joita löytyy lähinnä japaniksi ja englanniksi, vähän ainakin jossain paikoissa myös koreaksi ja kiinaksi, valitaan langattomilla kosketusnäyttöisillä kaukosäätimillä. Kaukosäätimellä voi hakea kappaleita artistin tai kappaleen nimen mukaan sekä tarvittaessa säätää kappaleen tempoa ja sävelkorkeutta itselle sopivalle tasolle. Säätimen näytölle saa myös näkymän valituista kappaleista, ja kappaleita voi tarvittaessa poistaa soittolistasta.

Laulun sanojen taustalla on laskeva aurinko ja merimaisema.

Kappalevalikoima oli suhteellisen laaja, ja kappaleita kuvitettiin lähinnä sekalaisilla japanilaisilla maisemilla, ihmisillä ja kaupunkinäkymillä. Poikkeuksena olivat vanhojen japanilaiselokuvien klassikkoviisut, joiden taustalla näkyi pätkiä elokuvista. Suomalaisia artisteja emme erityisesti etsineet, mutta listalta löytyi ainakin Lordin euroviisuhitti Hard Rock Hallelujah.

Päivän ensimmäisessä karaokepaikassa otimme paketin, jossa laulun ohessa käytävän automaatista sai hakea vapaasti virvoitusjuomia. Karaokekopissa oli lauluvehkeiden lisäksi myös marakasseja ja muita helistimiä, joilla saa tunnelmaa nostatettua entisestään. Yöllisestä karaokepalatsista moiset lisävarustukset puuttuivat. Siellä juomia ei myöskään saanut automaatista, vaan tarjoilija toi ne huoneeseen tilattaessa.

Illan iloista karaokeseuruetta.

Kesken karaokesession automaatti pysäyttää laulut hetkeksi: lauluporukasta otetaan ryhmäkuva karaokemasiinan webbikameralla. Kuvan saa myöhemmin ladattua itselleen määrätystä yksilöllisestä osoitteesta. Karaokesuorituksilla voi myös kilpailla jollain tavalla verkon kautta toisia laulajia vastaan.

Olen aiemminkin huomannut, että karaokelaulamiseen jää helposti koukkuun, ja luultavasti tälläkin reissulla vierailemme karaokepaikassa vielä uudelleen – ja uudelleen.

Illan laululista näytti yhdessä vaiheessa tällaiselta.

Pelimestari pelaa retropelejä

25 lokakuun, 2011

Pelihalleissa käymisen ohella minut tutustutettiin viikonloppuna suosittuun, alunperin Japanin Fuji TV 2 -kanavalla vuodesta 2003 pyörineeseen Game Center CX (Retro Game Master) -ohjelmasarjaan. Ohjelmassa japanilainen koomikko Shinya Arino pelaa retropelejä jonkinlaiseen insinöörin työtakkiin sonnustautuneena. Kunkin jakson pääjuonena on se, kuinka Arino yrittää pelata läpi jonkun vanhan pelin. Kertojaääni ja Arino itse kommentoivat pelisuoritusta. Tarvittaessa joku avustajista tulee auttamaan Arinoa selvittämään pelin pulmia, ja joutuupa pelaaja turvautumaan joskus myös kirjallisiin läpipeluuohjeisiin (esim. sarjakuvan muodossa esitettyihin) selvitäkseen urakastaan.

Tyypillisesti kovan vaivannäön jälkeen Arino saa pelattua pelin loppuun. Tunteja kestäneen pelisuorituksen aikana Arino on joutunut nauttimaan virvokkeita ja liimaillut otsaansa viilentäviä tarroja. Peliä kuvattaessa sen juoni ja esimerkiksi yksittäiset esineet ja viholliset käydään aika seikkaperäisesti läpi. Monet peleistä on alunperin tehty Nintendon Famicom -konsolille, mutta muidenkin laitteiden pelejä Arino pelaa.

Ohjelmassa esitellään myös muita pelejä ja kerrotaan, mikä niissä omana aikanaan on ollut merkittävää. Arino myös vierailee tapaamassa pelintekijöitä sekä tutustumassa mielenkiintoisiin videopelihalleihin. Tarkka englanninkielinen kuvaus ohjelmasta ja sen osioista sekä eri tuotantokausina käsitellyistä peleistä löytyy Wikipediasta.

YouTubesta löytyy myös useita kokonaisia englanniksi tekstitettyjä Game Center CX -ohjelman jaksoja. Esimerkiksi tässä jaksossa Arino yrittää selvitä Metroid-pelin (1986) haasteista:

Tässä puolestaan Arino pelaa Super Mario 64 -peliä (1996) ja käy läpi aluksi omaa pelihistoriaansa muiden Mario-pelien parissa.

Löytyisiköhän tällaiselle televisio-ohjelmalle katsojakuntaa Suomesta?

Retropelaajan julkinen olohuone

25 lokakuun, 2011

Olen nähnyt Japanissa ja muualla vanhoihin digipeleihin keskittyneitä pikkukauppoja. Vähän aikaa sitten pääsin käymään myös retropeliaiheisessa baarissa. Ja nyt Nagoyassa minulle tarjoutui tilaisuus vierailla paikassa, joka yhdisti retropelimyymälän, baarin ja tietynlaisen julkisen olohuoneen.

Liikkeen toimintaideana oli kaupata vanhoja pelimoduuleita ja luultavasti myös laitteita – ja tarjota samalla pelaajille mahdollisuutta tutustua peleihin paikan päällä nojatuoleissa istuen ja juomia nauttien. Ajanvietto tosin tuntui vähän kalliilta, sillä parin tunnin pelisessio ja yksi juoma olisivat irronneet noin 20 euron hintaan. Toisaalta liikkeen on oltava taloudellisesti kannattava, ja jos retropelit kiinnostavat, ei summa liene liian korkea.

Liike oli muuttanut juuri Nagoyan keskustasta uusiin tiloihin, ja meidän käydessämme siellä tilaa vasta järjesteltiin kuntoon. Ainakaan toistaiseksi se ei näyttänyt kovin puunatulta vaan enemmänkin nörttiseuran kerhotilalta laite- ja ohjelmistoromuvarastoineen ja parhaat päivänsä nähneine huonekaluineen. Mutta kohderyhmän huomioon ottaen moinen esillepano lienee tarkoituksenmukaista. Vanhojen digipelien myymälää ja peliluolaa olisi aika koomista sisustaa steriilin trendibaarin tai Apple-kaupan tapaan. Toisaalta retropeliympäristöjen habitus ei ole omiaan houkuttelemaan ydinporukan ulkopuolisia uusia kävijöitä ja käyttäjiä – joita ei ehkä edes haluta mukaan kuvioihin.

Liikkeessä oli pelinäyttöinä vanhoja kuvaputkitelevisioita. Osa alkuperäisistä pelikonsoleista oli vain näyttelyesineinä ja tietynlaisina kulttimonumentteina nähtävillä, ja pelejä oli mahdollista pelata enemmän emulaattorilaitteilla, jotka pystyivät pyörittämään esimerkiksi useamman vanhemman Nintendo-konsolin pelimoduuleita. Pelitarjontaa löytyi laidasta laitaan esimerkiksi 1980-luvun kotipelikonsoleille. Meille esiteltiin muun muassa alkuperäistä Famicomille tehtyä Mario-moduulia sekä muita kalliita harvinaisuuksia.

Kävimme etsimässä Nagoyan retropelikauppaa ensin vanhasta osoitteesta. Ulko-ovella oli enää kuvia ja muita somisteita. Yläpuolellani olevassa kuvassa poseeraavat luultavasti liikkeen omistaja sekä ensimmäinen japanilainen digipelien ammattipelaaja.

Liike löytyi pienen etsiskelyn jälkeen uudesta osoitteesta.

Paikka oli vasta "tavallaan" auki. Varsinaiset avajaiset ovat marraskuussa 2011.

Tällainen varastohallimainen sisustystyyli viehättää toisia, toisia taas ei. Pelejä saattoi pelata emulaattoreilla, mutta telineillä oli myös alkuperäisiä pelilaitteita.

Oheinen emulaattorilaite mahdollistaa sekä NESin (Nintendo Entertainment System) että Famicomin pelimoduulien pelaamisen.

PC Engine (1987) oli suosittu pelikonsoli etenkin Japanin markkinoilla. Sen vuonna 1989 julkaistussa versiossa oli ensimmäinen pelikonsolien CD-ROM-asema.

Sharp julkaisi Nintendon lisenssillä 1986 Twin Famicom -konsolin, jossa samoihin kuoriin oli pakattu pelikonsoli ja diskettiasema. Laitteen väritys ja jotkut muun ominaisuudet erosivat myös alkuperäisestä Nintendon Famicomista.

Sega Game Gear -laitetta (1991) saattoi kantaa kahvasta. Laite jäi aikoinaan mm. Nintendon käsikonsolien jalkoihin.

Professori Amano ja minä tutkimme Nintendon pelimoduuliharvinaisuuksia.

Super Famicomin Mario Kart -kantolaukku luultavasti 1990-luvun alusta.

Jubeat ja peruspelihallin sektorijako

24 lokakuun, 2011

Kävimme Nagoyassa myös keskustan katetun ostoskadun varren ”perusvideopelihallissa”, Urban Squaressa. Halli oli hyvä esimerkki siitä, miten yhdessä tasossakin olevassa tilassa pelit jakaantuvat osastoihin, jotka houkuttelevat erilaisia osallistujia, toisistaan poikkeavia kuluttajasegmenttejä. Yksi videopelihalli siis sisältää tavallaan useita eri halleja. Hallin toisen kerroksen sisääntuloaulan lähellä oli tanssipeli, jota lauantaina aamupäivänä pelasivat muutamat aktiiviset, spottivaatteisiin pukeutuneet nuoret miehet. Heillä oli mukanaan juomia, pyyhkeitä ja muuta hikisen pelisession vaatimaa rekvisiittaa.

Kauempana sisällä hallin toisessa kerroksessa olivat omat osastot onnenpeleille ja kolikkoautomaateille, laukkapelisimulaatiolle, jalkapallomanagerointipelille (molemmissa viimeksi mainituissa oli riveittäin useita pelipisteitä sekä niiden edessä yksi suuri näyttö itse ”urheilutapahtuman” esittämiseen), robottitaistelusimulaattorikopeille, rytmipeleille, verkko-mahjongille ja niin edelleen.

Ensimmäisestä kerroksesta löytyivät tavalliseen tapaan pehmolelujen ja muiden esineiden ”pyydystelypelit” (ks. ensimmäinen kuva alla).

Tällä kerralla kokeilimme Johannes K.:n suosittelemaa Jubeat-rytmipeliä, jonka ensimmäiset versiot oli otettu käyttöön Japanissa 2008. Tätäkin peliä pystyi pelaamaan kätevästi useampi pelaaja yhtä aikaa. Pelin käyttöliittymänä toimivat neljään riviin jaetut yhteensä 16 ruutua, joita piti painella musiikin tahtiin silloin kuin kukin ruutu aktivoitui valoisaksi. Kaksi pelaajaa saattoi jakaa ruudukon kahtia.

Peli ei mahdollista ainoastaan paikan päällä tapahtuvaa sosiaalista pelaamista, vaan siinä on keskeinen myös verkkopelitoiminto: peli etsii jostain muulta paikkakunnalta samaan aikaan samaa kappaletta pelaavan pelaajan, ja pelaajat pelaavat peliä ikään kuin verkon kautta vastakkain.

Kokeilimme taas hyvin helppoa tasoa. Viereisellä peliautomaatilla tottuneemman pelaajan sormet liikkuivat huomattavasti nopeampaa tahtia.

Pachinkon kotikaupungissa

22 lokakuun, 2011

Kävimme vierailulla Nagoyassa, joka on tiettävästi Pachinkon kotikaupunki. Kuulapelihalleja tuntuikin olevan joka puolella. Emme kuitenkaan vierailleet niissä, vaan suunnistimme videopelihalliin, jota Keiji Amano kuvaili perinteiseksi. Nukkavierun hallin pelaajakunta oli perjantai-iltana tupakkaa polttelevia nuoria miehiä, joita oli kerääntynyt joidenkin pelien ympärille seuraamaan toisten pelaamista.

Pelihallissa oli kaksi kerrosta, joista alemmassa oli vanhahkoja pelejä, ylemmässä vielä vanhempia. Hallista löytyi muun muassa Street Fighter II -klassikko sekä automaatti, jolla saattoi pelata neljääkymmentä klassikkopeliä Pac-Manista alkaen. Pelisessioiden hinnat lähtivät muutamasta kymmenestä jenistä. Alakerrassa pelattiin myös Mahjong-pelin nettiversiota, joka näytti muun muassa koko Japanin laajuiset pelaajien top-listat. Rytmipelit, joita oli tässä hallissa vain muutamia, olivat hinnoiltaan selvästi muita pelejä kalliimpia. Hallin ainoan ”nosturipeliautomaatin” pehmolelut ja muut palkinnot – joita tavoittelimme huonolla menestyksellä – näyttivät kälyisiltä ja vanhoilta.

Kuva pelihallin ulkopuolelta.

Muutkin pelit olivat vanhoja, mutta tämä oli varsinainen retropeliautomaatti.

Street Fighter II -peli.

Pelihalleja savuisista raikkaisiin

22 lokakuun, 2011

Toistaiseksi olemme vierailleet parissa videopelihallissa. Toinen, varsin pieni, sijaitsi Kioton keskustan katettujen ostoskatujen varrella ja toinen isossa kauppakeskuksessa. Ostoskadun halli oli ”perinteinen” tupakansavuinen, pimeä ja meluinen paikka, jossa oli useampia kerroksia. Ostoskeskuksen halli oli taas selkeästi suunnattu erilaiselle kohderyhmälle, lapsiperheille, ja lapsille oli hallissa omia automaattejaan. Hallissa oli myös Pachinko-pelejä, mutta ilmeisesti niidenkin uhkapeliominaisuuksia oli vähennetty. Professori Keiji Amano, joka vaimonsa kanssa kuljetti meitä halleissa, kertoi, että sekä videopelit että Pachinko-hallit elävät tietynlaista etsikkoaikaansa Japanissa.

Halleja on lopetettu syrjäisemmistä paikoista, ja niitä löytyy enää enemmän kaupunkien liikekeskustoista ja ostoskeskuksista. Pachinko-peleille haetaan nuorempaa kohderyhmää lisäämällä niihin digitaalisia näyttöjä ja uusia ominaisuuksia. Pelihallien videopeleissä puolestaan on yhä enemmän verkkopeliominaisuuksia, ja suuri osa automaateista on niin massiivisia, ettei vastaavia pelejä voi pelata kotikonsoleilla. Yksi suosittu verkkopeli perustuu robottitaistelusarjakuvaan ja animaatioon. Hallipeliversiossa pelaaja pääsee itse menemään taistelurobotin sisään ja pelaamaan verkon kautta toisia pelaajia vastaan.

Ostoskadun savuisessa peliluolassa kokeilimme kahta rytmipeliä, ja erilaisia musiikkipelejä tuntui olevankin hallissa runsaasti. Erittäin paljon hallin alakerrassa oli myös peliautomaatteja, joista saattoi yrittää nosturilla nostaa itselleen pehmoleluja tai muita leluja. Ilmeisesti moiset automaatit eivät joudu kilpailemaan yhtä kovasti koti- ja kännykkäpelaamisen kanssa kuin hallivideopeliautomaatit, koska taitoa ja tuuria yhdistävistä pelistä on mahdollista voittaa fyysisiä tuotteita. Hallivideopelien selviytymisstrategia perustuukin nähdäkseni kolmeen seikkaan: nuhjuisen maineen ainakin osittaiseen kasvojenpesuun, verkko-ominaisuuksien lisäämiseen ja pelikokemuksen materiaalisuuden korostamiseen.

Kokeilimme viereisessä hallissa myös teinityttöjen suosikkiautomaattityyppiä: valokuva-automaatteja, jotka vievät tavallisen passikuva-automaatin monta astetta pidemmälle. Ensimmäisessä kopissa otetaan yhdestä tai useammasta ihmisestä kuva (kuvattavat voivat sonnustautua kuvaa varten erikoisempiin asusteisiin, jos haluavat). Automaatti ilmeisesti tunnistaa kasvot. Muutaman kuvan ottamisen jälkeen siirrytään toiseen koppiin, jossa otoksista valitaan parhaat, joita sitten voi käsitellä helposti (tosin japaninkielisellä käyttöliittymällä) lisää. Laite softaa kasvot automaattisesti, mutta käyttäjä voi halutessaan siistiä ja vaikkapa kaventaa kasvoja ja muuttaa niiden väriä lisää. Kuvan päälle voi lisätä kaikenlaisia somisteita, tekstejä, tähtiä, sydämiä, virtuaalisia kultahippusia ja muuta sälää. Myös kuvan taustoja voi vaihdella. Kuvaamisesta ei tee elämystä pelkkä poseeraaminen vaan pikatahtinen ja helpohko jälkikäteistuunaus.

Rumpupeli Kioton ostoskadun pelihallissa

Halleissa mainostetaan Konamin pelikisaa.

Eräs rytmipeleistä.

Valokuva-automaatin kuvankäsittelyvaihe.

Kuva valokuva-automaattisalin ulkopuolelta.

Sisäänmeno robottitaistelualukseen.

Tämän peliautomaatin ruudulle laitetaan pelikortteja, joita voi ostaa viereisestä automaatista.

Nosturipeliautomaatti kauppakeskuksen pelihallissa. Takana mainostetaan lentoja erilaisiin eksoottisiin kohteisiin, kuten Curacaoon ja Maarianhaminaan.

Pelivalikoimasta löytyi mm. jalkapallopelejä.

Kuva kauppakeskuksen pelihallin "Plaza Capcom" ulkopuolelta.

Japanin digipelihistoriassa on paljon tuntemattomia puolia

20 lokakuun, 2011

Haastattelin eilen Ritsumeikan-yliopistolla professori Hiroshi Yoshidaa, joka tekee tutkimusta pelien tilallisista esityksistä ja estetiikasta. Professori Yoshidalla on myös vaikuttava kokoelma taiteentutkimuksen ja pelitutkimuksen kirjallisuutta sekä pelialan aikalaiskirjallisuutta. Hän on kerännyt myös japanilaista retropelaamiseen liittyvää aineistoa. Niinpä istuimme hänen työhuoneensa lattialla kirja- ja lehtipinojen keskellä ja hän kertoi minulle teosten sisällöstä ja taustasta. Minulle se oli oiva tilaisuus saada valaistusta japanilaisesta retropeliskenestä, koska japania osaamattomana itsenäinen tutustuminen kirjallisuuteen olisi jäänyt väistämättä todella pintapuoliseksi.

Yoshida esitteli myös NECin PC-tietokoneiden historiaa ja NECin koneista 2000-luvulla tehtyjä muistelu- ja pelikirjoja. Yoshidan mukaan japanilainen PC-pelaamisen historia on tuntemattomampaa Japanin ulkopuolella, koska NECin koneet tehtiin nimenomaan Japanin markkinoille. Vahvistin tuon huomion, sillä oma tietämykseni japanilaisten digipelikulttuurien historiasta oli rajoittunut pitkälti halli- ja konsolipelien maailmaan. Samantyylisesti kuin muualla, esimerkiksi Suomessa, NECin koneita kaupattiin hyötytarkoituksiin, mutta ne olivat myös tärkeitä pelikoneita, esimerkiksi NEC PC 8801 – joka ei itse asiassa ollut varmaankaan IBM-yhteensopiva PC-kone, mutta henkilökohtainen tietokone kumminkin. Prosessorina ainakin ensimmäisissa versioissa oli Zilogin Z-80, joka on tuttu monista muista saman aikakauden kotimikroista.

NECin koneiden lisäksi Japanissa tärkeitä kotimikroja 1980-luvulla olivat MSX-yhteensopivat tietokoneet (ks. MSX-käyttäjäyhteisö), joista niistäkin on tehty jälkikäteen populaareja esittelykirjoja. Omana aikanaan tyypillisiä mikrotietokoneita, konsoleita ja hallipelejä käsittelevät teokset olivat sellaisia, että niissä annettiin pelien läpipeluuohjeita.

Hiroshi Yoshidan mukaan Nintendo Entertainment System (NES, aluksi myyntiin Japanissa vuodesta 1983 nimellä Famicom, Family computer), oli Japanin digipelikulttuurille samantapainen käännekohta kuin Commodore 64 -mikrotietokone Suomessa. NESiä muistellaan nostalgisesti. Suuri osa Japanin retropelijulkaisuista keskittyykin NESin ja muiden Nintendon laitteiden ympärille, mutta muita ja tuoreempia laitteita ei ole unohdettu.

Ilmeisesti suuri osa japanilaisista retropelikirjoista ja lehdistä on katalookeja, joissa käydään läpi pelejä koskevia teknisiä triviatietoja ja kerrotaan, mikä on käytettyjen pelimoduulien hinta ja onko se saatavissa myös emulaattorin avulla pelattavaksi vaikkapa Nintendo Wii -konsolilla tai jollain muulla pelilaitteella. Kyse ei siis ole niinkään edes populaareista pelihistorian esityksistä – ainakaan kovin tarinallisessa mielessä. Kaiken kaikkiaan vaikuttaa siltä, että suuri osa Japanin retropelikulttuurista on ns. emulaattorikulttuuria, eli alkuperäisiä pelejä ei pelata alkuperäisillä laitteilla vaan uusilla konsoleilla ja tietokoneilla. Emulaattorikulttuuri on Yoshidan mukaan kytköksissä 2000-luvun alussa vahvistuneeseen vertaisverkkolatailuun , ja tekijänoikeuskysymykset aiheuttavat vanhojen pelisisältöjen osalta kahnauksia.

NES/Famicomin 20-vuotisjuhlan kunniaksi Tokion kaupungin valokuvausmuseossa järjestettiin 2003 juhlanäyttely, joka esitteli NES-pelejä, laitteita ja niiden tekijöitä. Näyttelyn syynä ei ollutkaan pelkästään tasavuosijuhla tai nouseva retropelibuumi tai se, että videopelisukupolvi oli kasvanut sellaiseen institutionaaliseen asemaan, että saattoi nostaa jalustalle oman nuoruuden harrastuksensa. Näyttelyllä haluttiin myös osoittaa varhaisten pelituotteiden teosarvo, taiteellinen arvo ja antaa peleille tekijöidensä kasvot. Tällä tavalla näyttelyn tuottajat halusivat vastustaa omalta osaltaan pelisisältöjen laittoman latauksen käytänteitä muistuttamalla vanhojenkin pelisisältöjen tekijöistä ja heidän oikeuksistaan.

Tokion näyttely ei ollut ensimmäinen vanhojen pelien museonäyttely mutta se oli yksi ensimmäisistä ja omana aikanaan suurin ja kattavin. Sittemmin retropelibuumi on laajentunut, ja monet retropelijulkaisut, joita professori Yoshida minulle esitteli, ovat parilta viime vuodelta. Yksi julkaisijayritys tuottaa laajemmin muutakin populaarikulttuuriin liittyvää kirjallisuutta, mutta monet retropelikatalookijulkaisijat ovat pikkufirmoja, joita Yoshidan mukaan tulee ja menee. Moniin julkaisuihin liittyy myös DVD- tai CD-ROM-lisäkkeitä, joilla on luultavasti emulaattoriohjelmia ja/tai pelejä. Jotkut on jaettu pelien ilmestymisvuosien mukaan, jotkut pelialustojen mukaan ja jotkut pelityyppien mukaan.

Ohessa joitakin kuvia retropelikirjallisuudesta sekä 1980-luvun aikalaiskirjallisuudesta:

1980-luvun kirjoissa käytiin esim. yksityiskohtaisesti läpi itse pelien lisäksi myös pelimusiikkeja.

NECin mikrotietokoneita koskevassa kirjallisuudessa käsitellään paljon pelejä.

Tyypillinen sivu retropelijulkaisusta, jossa kerrotaan pelin teknisiä tietoja ja hintatietoja.

Konsoli- ja PC-pelien lisäksi retropelikirjallisuus käsittelee hallivideopelejä.