Archive for the ‘Mainonta ja markkinointi’ Category

”Nyt jo – ”Yo-Yo” –  meitäkin kiinnostaa” – Jojo villitsi Suomessa syksyllä 1932

19 tammikuun, 2022

Nykyään kun yo-yo kuume raivoaa kaikkialla, arvelee kaiketi moni, että kysymyksessä on jokin uusi keksintö. Samalla tietenkin mietiskellään sitä kysymystä, mistä tuo peli oikeastaan on kotoisin? Kun ryhtyy tutkimaan tuon pyörivän ”trissan” alkuperää, huomaa pian, ettei asia ole niinkään helposti selvitettävissä.” (Kansan Lehti 19.11.1932.)

Tässä jojoa käsittelevässä kirjoituksessa liikuskelen entistä enemmän Turun ulkopuolella, mutta edelleen myös turkulainen pelitoiminta on tekstissä läsnä.

Jojo on tuhansia vuosia vanha leikkiväline. Se on kaksoiskiekko, jota voidaan kelata ja liikutella edestakaisin narun avulla. Saman tyyppisiä välineitä on ollut myös esimerkiksi Alaskan alkuperäisasukkailla, joiden tapauksessa kyse ei välttämättä aina ole leikkikalusta vaan jopa aseesta (Klistoff 2007). Jojosta on tullut viimeisen sadan vuoden aikana teollinen tuote, jota on valmistettu vaihtuvilla menetelmillä ja useista materiaaleista. Se on yksinkertaisuudessaan muuntunut matkamuistoksi ja mainostuotteeksi, jota on käyttänyt esimerkiksi Turun kulttuuripääkaupunkihanke 2011. Turun kulttuuripääkaupunkijojo on tehty oranssista läpinäkyvästä muovista, ja muovista tulikin jojojen päämateriaali toisen maailmansodan jälkeen, vaikka edelleen tehdään jonkin verran myös puisia sorvattuja jojoja. Jojoja on tehty myös muun muassa metallista ja savesta.

Jojo; Turku 2011 Myyntituote.
Turun museokeskus,
TMK22867:37.

Jojoja löytyy jonkin verran suomalaisten museoiden kokoelmista, ja noita kokoelmia pääsee kurkistamaan Finna-tietokannan kautta. Turun kulttuuripääkaupunkijojon lisäksi Finnasta löytyy pari muuta Turun museokeskuksen jojoa. Eniten huomiota kiinnittää kenties vähän vanhempi jojo, johon on maalattu kullanvärinen hakaristi sinisellä pohjalla. Sen tiedoissa ei mainita ajoitusta eikä sitä, onko se uniikkiesine vai teollista tuotantoa. Joka tapauksessa koristelun perusteella voisi kuvitella tuon jojon olevan peräisin sota-ajalta tai olevan sitä varhaisempi. Se voi olla itse asiassa vuodelta 1932, koska samanlaisesta jojosta näyttää olevan piirroskuva 17.12.1932 Turun Sanomissa julkaistussa Wiklundin mainoksessa.

Jojo. Turun museokeskus, TMK17097:110.
Osa Wiklundin joululahjamainoksesta Turun Sanomissa 17.12.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Kolmas museokeskuksen jojo on ajoitettu 1930-luvulle. Se on keltainen ja koostuu kahdesta yhteen liitetystä sorvatusta puukiekosta ja narusta. On mahdollista, että se on valmistettu Turussa, mutta yhtä hyvin se voi olla muualtakin. Tässä kirjoituksessa tulee esille pari vaihtoehtoista valmistajaa.

Jojo. Turun Museokeskus, TMK16572:32.

Ainakin viimeisen sadan vuoden aikana jojot ovat ponnahtaneet taustalta parrasvaloihin silloin tällöin. Viimeisin suuri jojobuumi lienee ollut Suomessa syksyllä 1991, jolloin jojojen myynti taisi liittyä Coca-Colan mainoskampanjaan (kertokaa kommenteissa, jos muistatte uudempia). (Ks. myös Yle Elävä Arkisto.)

Ensimmäinen vastaava puolestaan tapahtui luultavasti syksyllä 1932. Buumit ovat yleensä kansainvälisiä, ja ainakin 1960-luvulta lähtien Coca-Cola-yhtiö on käyttänyt jojoja mainoskampanjoissaan ja tehnyt yhteistyötä 1947 perustetun Russell-jojoyhtiön kanssa.

Laajamittainen teollinen jojotuotanto alkoi Yhdysvalloissa 1920-luvun lopussa. Filippiiniläissyntyinen Pedro Flores esitteli 1929 uudenlaisen jojotyypin, joka soveltui aiempaa paremmin erilaisten temppujen tekemiseen. Jojoa oli aiemmin pelattu Filippiineilläkin pitkään, ja sana jojo on sekin useiden lähteiden mukaan johdettavissa filippiiniläiskieliin (ks. esim. englanninkielinen Wikipedia). Tuo yhteys on myös kiistetty (Murfin 2012). Vastaavaa leikkivälinettä oli muissa maissa aiemmin kutsuttu eri nimillä. Ranskassa aivan 1700-luvun lopulla oli ollut jo yksi jojovillitys. Lelua kutsuttiin silloin erityisesti nimellä l’Émigrette, mutta ranskalaiset 1800-luvun sanakirjat tunsivat myös samaan välineeseen viitaten nimityksen Jou-jou eli lelu tai leikkikalu (Browne & Davis 1953, 100). Jojolla leikkivät ilmeisesti myös Ranskan kuninkaalliset sekä myöhemmin keisari Napoleon (A Brief History of Yo-Yo).  Björneborgs Tidningen kirjoitti 1.11.1932 jojon varhaisesta ranskalaisvillityksestä dramatisoiden asiaa jopa toteamalla, että kun kuninkaan pää katkesi giljotiinissa, niin ranskalaiset vain jatkoivat jojottelua: ”Och medan kungens huvud föll för giljotinen yo-yoade Paris.”

Vaikka Pariisissakin oli tuotettu kymmeniä tuhansia jojoja ja innostus oli levinnyt Ranskasta myös Britanniaan, niin aikaa vierähti noin 130 vuotta vielä suurempaan suosioon. Pedro Floresin aloitettua massatuotannon jojot levisivät nopeasti 1920–1930-lukujen taitteessa Yhdysvalloissa. Erityisesti liikemies Donald Duncan, joka osti Floresin jojojen oikeudet, sai leikkivälineiden suosion räjähtämään. Duncan teki yhteystyötä lehtimoguli William Randolph Hearstin kanssa. Hearst mainosti Duncanin yrityksen jojoja lehdissään ja julkaisi juttuja jojokilpailuista, joissa niissä sitten yritettiin houkutella Hearstin lehdille uusia tilaajia ja asiakkaita (A Brief History of Yo-Yo).

Syyskuun 12. päivänä 1932 järjestettiin ensimmäiset jojottelun maailmanmestaruuskilpailut Lontoossa Empire-teatterissa. Teatteri oli rakennettu alun perin näyttämötaidetta varten, mutta oli avattu 1928 kokonaan uudistettuna elokuvanäytäntöjä varten. Jojokilpailun voiton vei kanadalainen mutta kiinalaisten maahanmuuttajien perheeseen syntynyt 13-vuotias Harvey Lowe. Voitettuaan kisan hän jatkoi parin vuoden ajan näytöskiertueita Euroopassa ja tutustui aikakauden kuuluisuuksiin, kuten Walesin prinssiin, kunnes buumi meni ohi.

Samoin vuonna 1932 Ruotsissa alettiin tehdä myös Kalmartrissan-jojoja. Puiset Kalmartrissan-jojot oli valmistettu yhdestä kappaleesta toisin kuin monet muut puiset jojot, joissa kaksi puoliskoa oli liimattu tai liitetty tapilla toisiinsa. Kalmartrissaneita tekee edelleen Elfverson & Co -niminen yritys, jonka osakas Gösta Elfverson toi 1932 jojon mukanaan matkaltaan Englannista ja aloitti pian tuotannon kotimaassaan.

Jojo-pilapiirros Hufvudstadsbladetissa 30.10.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Syksyllä 1932 jojokuume valtasi myös Suomen. Jojojen yleistymistä kuvattiin lehdissä nimenomaan kuumeeksi, kuten muitakin nopeasti levinneitä muoti-ilmiöitä. (Esim. TS 9.10.1932; Länsi-Suomi 12.10.1932; Kalajokilaakso 15.10.1932; Kansan Lehti 19.11.1932; Ilta-Sanomat 2.1.1932.)

Kuume oli nimitys, jonka avulla voitiin korostaa uuden ilmiön epidemiamaista leviämistä. Se ei tuntenut paikkakuntien eikä valtioiden välisiä rajoja. Tartunnan leviäminen näkyi ensin erittäin voimakkaana metropoleissa, joihin väki oli pakkautunut. Sitten se levisi periferioihinkin. Kuume-vertauksella voitiin viitata myös epäterveeseen tilaan, johon uutuus ajoi suuria joukkoja. Kollektiivisen ulottuvuuden lisäksi kuume saatettiin nähdä myös yksilön ominaisuutena: tuotekuumeen valtaan joutunut henkilö hullaantui jostain asiasta ja hänen käytöksensä muuttui kuumeen seurauksena. Kuume ei tällöin liittynyt välttämättä johonkin muotiin tai uutuuteen vaan myös pidempään saatavilla olleeseen asiaan, johon kuumeen valtaan joutunut ei vain ollut aiemmin kiinnittänyt huomiota. Kuume saattoi tarkoittaa jonkun asian omakohtaista käyttöä, mutta myös jonkun asian seuraamista kauempaa.

Suomalaiset 1900-luvun alkupuolen lehdet kirjoittivat monenlaisista tuotekuumeista. Autokuume esiintyi teemana tavan takaa. Se näyttäytyi myös yksilöiden saamana tartuntana ja aluksi nimenomaan sellaisena tartuntana, että se vaaransi muiden tielläliikkujien turvallisuuden (esim. Karjalatar 23.7.1914; Iltalehti 24.9.1923.) Lentokuume puolestaan oli sellainen, jossa lentäminen ei koskenut laajoja kansanjoukkoja, mutta joka omakohtaisen lentämisen lisäksi saattoi tarkoittaa lentonäytösten ja lentoennätysten seuraamista (esim. HS 13.5.1910; Tampereen Sanomat 11.6.1910). Jazz-kuume nimitystä saatettiin käyttää puolestaan silloin, kun haluttiin yhdistää populaarikulttuurinen muoti analyysiin nyky-yhteiskunnan oletetusta hermostuneisuudesta ja rappiotilasta (Keski-Uusimaa 15.7.1922).

Sotien välisen ajan kuumeista tunnetuimpia lienee vuoden 1929 gramofonikuume. Sitä tutkineen historioitsija Tiina Männistö-Funkin (2009) mukaan gramofonikuume johtui monesta yhteen liittyneestä tekijästä. Vaikka gramofoneja oli ollut kaupan jo aiemmin, tullisäännöksen muuttaminen laski gramofonien hintaa nimenomaan vuonna 1929, juuri ennen pörssiromahdusta ja sitä seurannutta talouslamaa. Markkinoille oli tullut myös pienempiä ja helppokäyttöisempiä kannettavia gramofoneja. Itse musiikkilaitteiden lisäksi vaikutusta oli valtavasti lisääntyneellä kevyen musiikin levytuotannolla ja sillä, että myös alemmilla yhteiskuntaluokilla alkoi olla rahaa ja aikaa enemmän käytettävissä levyjen kuunteluun. Suurin gramofonikuume loppui, kun tulleja uudestaan korotettiin ja taloustilanne kääntyi huonommaksi.

Jojo oli tuotteena erilainen kuin gramofoni. Se oli halpa 2–3 markan hintainen kapistus, jota alettiin nopeasti valmistaa myös Suomessa. Sitä kutsuttiin peliksi, jota pelasivat erityisesti lapset mutta myös aikuiset.

Stockmann-tavaratalo mainosti jojoja muiden tuotteiden ohella Helsingin Sanomissa 8.10.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Digitoidusta lehtimateriaalista löytää jojomainoksia ja lehtijuttuja erityisesti loka–marraskuulta 1932. Toistaiseksi en ole jutuista löytänyt viitteitä jojon maailmanmestaruuskilpailuihin Lontoossa syyskuussa 1932, mutta voisi olettaa että samoihin aikoihin mestaruuskilpailujen kanssa jojobuumi alkoi nousta maailmalla. Itse jojojen suomalaisissa lisäksi mainoksissa kaupattiin sääntökirjasta pelaamiseen (esim. Hämeen Kansa 18.10.1932).

Joululahjamainoksissa joulukuussa jojo näkyi vielä silloin tällöin (esim. HS 11.12.1932; TS 17.12.1932). Sen jälkeen jojo katosi melkein kokonaan 1930-luvun lehtiviittauksista yksittäisiä, lähinnä muisteluluonteisia mainintoja lukuun ottamatta. Lalli-lehdessä 1.4.1937 kirjoitettiin esimerkiksi erilaisten asioiden kulta-ajoista, ja luettelossa mukana oli ”jo-jo”, polkkatukan, lyhyiden hameiden, autojen, tieteen, taiteen ja tekniikan kulta-aikojen kanssa.

Helsingin Sanomat julkaisi yhden varhaisimmista jojojutuista 30.9.1932. Siinä paljastettiin jojojen yllättävä kytkös Suomeen. Lehti aloitti jutun toteamuksella yleisestä luulosta, että kaikki hyvä ja hieno tulee ulkomailta, vaikka niin ei olisikaan. Jutussa kerrottiin jojoon liittyvää tarinaa: ”Eräänä päivänä tuli Stockmannin tavarataloon eräs englantilainen pyytäen saada ostaa Yo-Yo:n. Myyjä ihmetteli nimeä ja tiedusteltuaan asiaa ilmoitti, ettei heillä sellaista myyntitavaraa lainkaan tunnettu. Englantilainen oli hieman hämmästyneen näköinen ja selitti sen olevan ympyriäisen puuhyrrän, joka pyöri ylös ja alas lankaa pitkin sekä kertoi sen olevan erittäin suositun Englannissa. Eivät ainoastaan nuoret omaksuneet tätä hauskaa ja taitavuutta vaativaa leikkikalia, vaan vieläpä vanhatkin ihmiset ovat siihen innostuneet. Stockmann tilasikin heti tällaisia leikkikaluja, ja kun ne saapuivat tänne todettiin niissä kirjoitus ”Made in Finland”.”

Helsingin Sanomat jatkoi vielä kirjoittamalla kahdesta Helsingissä vierailleesta ”ranskalaisesta herrasmiehestä”, jotka kävellessään kaduilla ”leikkivät Yo-Yolla koko ajan”. Miesten mukaan jojoja näki kaikissa kahviloissa ja kaikilla bulevardeilla, millä he viittasivat todennäköisesti kotimaahansa. Helsingin Sanomien mukaan Tornator-yhtiö valmisti jojoja Lahdessa ja että ne olivat niin suosittuja ulkomailla, että ”200 miestä työskentelee päivin ja yöin niiden valmistamisessa.” Helsingin Sanomien juttu loppui arvailuun, milloin ”meikäläinen yleisö omaksuu tämän uuden ”kärpäsen” – ehkä vuoden perästä, kuten muunkin muodin.” (HS 30.9.1932.) Kuumeen lisäksi siis jutuissa toistui viittaus muotiin kärpäsenä tai kärpäsen puremana.

Tarina englantilaisesta Stockmannilla ja jojojen paljastuminen suomalaisiksi oli niin herkullinen, että monet muut lehdet toistelivat sitä. Kertomuksessa tapahtui pientä variaatiota, mutta pääpiirteittäin se pysyi samana. Tarinassa englantilainen mies saa Helsingin Stockmannin tavarataloon suomalaisen jojonsa ulkomailta tilattuna ja Tornator on se yritys, joka Suomessa jojoja valmistaa ja niitä joka viikko vaunulastillisen ulkomaille toimittaa, jopa Argentiinaan. (Ks. esim. Käkisalmen Sanomat 13.10.1932; Kalajokilaakso 15.10.1932.)

Tornatorin rooli jojobuumissa sai myyttisiä sävyjä. Suomi alkoi muuttua jopa maaksi, jossa koko leikkikalu olisi ollut keksitty. Raumalaisessa Länsi-Suomi -lehdessä 12.10.1932 pakinoitsija ”Piste” esitti, että Tornatorin lankarullatehdas olisi aloittanut jojojen valmistuksen jo vuonna aiemmin, mutta silloin niistä ei ollut kukaan kiinnostunut. Yhtiö oli valmistanut ”Suomen lasten ratoksi elefanttitautiasteelle lihonnutta lankarullaa muistuttavan pelin”, mutta lapset eivät olleet innostuneet. Tarvittiin markkinointia ulkomailla: ”Joku neropattikauppamatkustaja esitti sattumoisin Englannissa peliä. Eikä muuta tarvittu. Koko Englanti nousi takajaloilleen ja yo-yo kuume levisi kuin tse-tse kärpänen olisi ollut tartunnan levittäjä.” Länsi-Suomen pakinoitsija jatkoi kuvaamalla jojobuumin etenemistä: ”Ranska pelaa, Saksa pelaa, Italia pelaa – kaikki pelaavat. Suomikin pelaa. Raumakin pelaa, sillä eilen myi Länsi-Suomen kirjakauppa yo-yonsa loppuun.” Pakinoitsija pohti vielä jojon menestyksen yhteiskunnallista selitystä: ”Hakaneula on yksinkertainen keksintö, mutta miljoonien arvoinen. Yo-yolla ei ole taloudellista arvoa, mutta se tuntuu olevan välttämätön hermolääke nykyisenä superhermostuneena aikakautena.” Viittaus hermolääkkeeseen oli yleisempi, ja englanninkielisessä jojohistoriassa väitetään jo keisari Napoleonin käyttäneen jojoa stressinpoistossa (A Brief History of Yo-Yo).

Suomalaisten lehdistön jojouutisissa yhdistyi muutama asia. Niissä ihmeteltiin ja kuvattiin jojovillityksen etenemistä osittain selittämättömänä muoti-ilmiönä. Toisaalta selitysmalleja voitiin etsiä jonkinlaisesta ajan hengestä, Zeitgeistista, vaikka käsitettä ei suoraan käytettykään. Kolmanneksi uutisointi rakensi kuvaa suomalaisen teollisuuden aliarvioidusta ja huonosti arvostetusta potentiaalista sekä ulkomaankaupan roolista taloudellisen nousun mahdollistajana vaikean laman pitkittyessä.

Jos syyskuun lopulla 1932 Helsingin Sanomissa vielä spekuloitiin, olisiko jojovillitys ylipäätään tulossa Suomeen ja milloin, niin alle kuukautta myöhemmin jojot olivat levinneet kaikkialle. Paperikauppiaiden liiton Paperikauppias-lehdessä kirjoitettiin 20.10.1932 artikkelissa ”Nyt jo – ”Yo-Yo” –  meitäkin kiinnostaa”, että jojoja oli myyty Suomessa jo lähes neljännesmiljoona kappaletta. Myös Paperikauppias-lehden mukaan jojoja oli tarjottu myyntiin alan liikkeisiin jo vuoden 1931 syksynä, mutta silloin vielä ne eivät olleet herättäneet kiinnostusta. Vasta kun jojot olivat nousseet maailmalla suosioon, ne alkoivat mennä kaupaksi myös Suomessa. Lehti toivoi suosion jatkuvan: ”Toivokaamme vaan, että innostusta riittää ja että siitä tosiaankin sukeutuu jatkuvasti hyvä myyntiartikkeli paperikauppiaille.” Osa suomalaisten lehtien kirjoittajista oli toiveikkaita menestyksen jatkumisesta, mutta osa povasi nopeaa loppua jojobuumille.

Kansan Lehden piirros jojomestareista 19.11.1932. Lähde historiallinen sanomalehtikirjasto.

Lontoossa oli järjestetty maailmanmestaruuskilpailut, mutta Suomessakin järjestettiin jojokilpailuja – ainakin paikallisella tasolla. Esimerkiksi Vasabladet uutisoi 20.10.1932 ruotsinkielisessä tyttölyseossa järjestetystä kilpailusta. Ainakaan tuossa kilpailussa ei tehty erilaisia jojotemppuja vaan kilpailu perustui kelaustoistojen määrään. Voittaja Vera Åberg kelasi jojoa 1252 kertaa ja muutkin parhaat pääsivät selvästi yli tuhannen kelauksen lukemiin.

Paljon vaatimattomampia tuloksia saatiin Jyväskylän Uimaseuran karnevaalien jojokilpailussa. Syyksi todettiin se, että ”[k]ilpailuvälineet eivät olleet parhaimpia”. Voittaja, rouva Lahtinen, kelaili jojoa 132 kertaa kahdessa minuutissa. Parhaat saivat kuitenkin palkinnoiksi kahden käden jojot, ”joilla pelaaminen vaatii atleetin voimat.” (Sisä-Suomi 22.11.1932.)

Jojokilpailut ilmestyivät seurojen ja yhdistysten tapahtumien lisäksi vähäksi aikaa erityisesti ravintoloiden ohjelmatarjontaan (HS 8.10.1932; Käkisalmen Sanomat 13.10.1932; Satakunnan Kansa 13.10.1932; Suomen Sosialidemokraatti 21.10.1932).  Syynä tähän oli jojon pompottelun performatiivinen ja osallistava luonne. Kilpailun etenemistä oli helppo seurata yleisöstä ja jokainen pystyi itsekin kokeilemaan, kuinka hyvin kelailusta suoriutui.

Ilmoitus tanssiaisista ja jojokilpailusta Suomen Sosialidemokraatissa 21.10.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Lehdissä julkaistiin tietoja myös kestävyysennätyksistä. Uudenkaupungin Sanomat uutisoi 25.10. littoislaisesta Pentti Ahosta, joka oli nykäissyt ”rullaa käteensä saakka 17,510 kertaa.” Ahonen oli aloittanut urakkansa seitsemältä illalla ja lopettanut yöllä kello 1.30. Lehden kotikaupungin senhetkinen ennätys oli paljon matalampi, 3100, ja lehti esittikin uutisensa lopussa vetoomuksen: ”Uudenkaupungin ennätystä on nopeasti nostettava.”

Aina kaikilla kisailijoilla ei ollut puhtaita jauhoja pussissaan. Turun Sanomat kertoi 30.10., että lukijat olivat lähettäneet lehteen tietoja lukuisista jojon pompottelun ennätystuloksista. Tuloksia ei kuitenkaan voinut pitää kirjaimellisesti yhteismitallisina, koska osa oli käyttänyt pompottelussa jojoja, joiden narut olivat normaalia mittaa, yhtä metriä, huomattavasti lyhyempiä. (Narun pituuden vaikutuksista ks. myös Iisalmen Sanomat 11.10.1932.)

Jojottelu saattoi häiritä myös muuta kilpailemista. Pargas Kungrörelse julkaisi 23.11.1932  jutun siitä, miten Unkarissa jalkapallo-ottelussa puolustajapelaaja oli alkanut tehdä kesken kaiken jojotemppuja, joita yleisö oli alkanut seurata ottelun sijaan.

O.Y. Huonekalutehdas ja Sorvimon ”Yo-Yo”-mainos Turun Sanomissa 16.10.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Suomessa keskusteltiin 1930-luvun alussa kotimaisen tuotannon edistämisestä ja toisaalta suomalaisten tuotteiden viennistä ulkomaille. Taloudellisesta lamasta oli päästävä ylös. Jojokin näyttäytyi tässä keskustelussa yhtenä puutavarateollisuuden potentiaalisena vientituotteena, jota olisi ollut mahdollista kaupata esimerkiksi Iso-Britanniaan ja Ranskaan (Pohjois-Savo 5.11.1932). Turunmaa-lehden uutisen 20.10.1932 mukaan edellisessä kirjoituksessa esitelty raunistulalainen Huonekalutehdas ja Sorvimo oli hankkinut kaksi uutta sorvia, joiden avulla se pystyi valmistamaan jopa kymmeniä tuhansia jojoja päivässä, erityisesti Britannian vientiä varten. Marraskuun lopussa Lauttakylä-lehti puolestaan kertoi, että ”Ruotsissa on nyt jouduttu oikein perusteellisesti tämän vimman valtaan.” Ruotsiin oli lehden mukaan palkattu jojospesialisti opettamaan harrastajia, jotka välittävät tietoa eteenpäin luennoilla ja näytöksissä. Lehdissä puolestaan oli alettu julkaista jojo-osastoja. Lauttakylä-lehti mainitsi myös, että muualla buumi oli jo menossa ohitse ja että Suomessa Tornator olisi jo lopettanut jojojen valmistamisen.

Karjalainen-lehden mainoksessa 15.10.1932 viitattiin myös jojon suomalaisuuteen ja 200 hengen tehtaaseen. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Hyvä esimerkiksi kotimaisuus- ja vientikeskustelun kansanomaisemmasta versiosta on ”Reservikorpraalin” pakina Satakunnan Kansassa 5.11.1932. Siinä maalailtiin tilannetta, jossa kuvitteellinen kansanedustaja Lapikainen oli poikennut kotiseudulleen Tuohiniemeen eduskunnan ollessa lomalla. Tuohiniemi-niminen paikka löytyy Köyliöstä, joten sen verran ainakin kirjoittaja yhdisti tarinaansa todelliseen Satakuntaan.

Samaan aikaan Lapikaisen kotikäynnin kanssa maassa vietettiin kotimaista viikkoa, kotimaisen työn ja tavaran kampanjaa. Pakinassa viitattiin viikolla ilmeisesti Venäjän vallan aikana vuonna 1912 perustetun Kotimaisen Työn Liiton järjestämiin Suomalaisiin viikkoihin, joilla pyrittiin edistämään kotimaista teollisuutta.

Pakinassa Tuohiniemen paikallisasukas Tahvo tuli kansanedustajan kotiin kyläilemään. Tahvokin halusi tietää lisää kotimaisesta viikosta, jota hän piti tärkeänä. Hän ei kuitenkaan meinannut saada kansanedustajan huomiota, kun Lapikainen ja hänen vaimonsa kilpailivat intensiivisesti keskenään, kumpi pariskunnasta saisi pomputettua jojoa enemmän. Tahvo yritti avata keskustelua huonolla menestyksellä. Kansanedustaja jatkoi pelaamista:

”— Jo-jo, murahti Lapikainen, muljautti hätäisen silmäykseen Tahvoon ja jatkoi narun päässä olevan rullan hypyttämistä, sekä höpisi jotakin itsekseen. Lapikaisen Maija seisoi perimmäisen akkunan ääressä ja heiputti samanlaista vehjettä kuin hänen aviopuolisonsakin.”

Tahvo luuli herrasväen valmistavan pikilankaa. Sitten kun hän totesi, ettei siitä ollutkaan kyse, hän piti molempia seonneina. Lopulta Tahvoa valistettiin asioiden todellisesta pelillisestä luonteesta, mutta hän alkoi epäillä, että rullia tuodaan ulkomailta ”ja vastalahjaksi ulkomaille kieritetään meidän vähiä markkojamme”. Kansanedustaja Lapikainen rauhoitteli, että huoleen ei ollut aihetta: ”Kyllä nämä rustingit ovat suomalaista tevollisuutta. Lankarullatehtaassa niitä pyöritetään oman maan tarpeiksi ja viedään vielä laivalasteittain ulkomaillekin. […] Heruu siinä kerrakseen miljoonia meidän köyhään maahamme.”

Tahvokin sitten asiasta innostui. Seuraavana päivänä hän meni kaupunkiin myymään kananmunia ja osti saamillaan rahoilla 12 jojoa, yhden jokaiselle perheenjäsenelleen. Tähän kaupunkireissuun valistava tarina jojojen merkityksestä kansantaloudelle päättyi.(Satakunnan Kansa 5.11.1932.)

Liitto-lehden mainoksen 3.11.1932 mukaan ”Yo-Yo” oli hyvää ajanvietettä mutta Saimaa-tupakan polttaminen vielä parempaa. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Sosiaalihistorioitsija Riitta Matilainen (2017, 61) on kirjoittanut taloudellisesta nationalismista, ajattelutavasta, joka oli esimerkiksi suomalaisten rahapeliorganisaatioiden, Raha-automaattiyhdistyksen ja Veikkauksen, perustamisen taustalla. Kotimaisten rahapeliorganisaatioiden tarvetta perusteltiin muun muassa sillä, etteivät suomalaisten rahat joutuisi ulkomaille tai ulkomaalaisten käsiin. Sama taloudellinen nationalismi näkyi 1930-luvulla myös monen muun tuotteen yhteydessä, esimerkiksi kotimaisten pelituotteiden mainoksissa. 

Monessa lehdessä herättiin ennen pitkää siihen, ettei jojo sittenkään ollut suomalainen keksintö. Itse asiassa oli vaikea hahmottaa, milloin ja missä se oli keksitty, koska samanlaisesta leikkikalusta löytyi kuvia jo antiikin Kreikan maljakoista. Tästä syystä jojokuumeen aikana jojo esiteltiin myös aikoja ja yhteiskuntaluokkia lävistäneenä leikkivälineenä (TS 30.10.1932). Teollisen käänteen ohella lehdissä julkaistiin artikkeleita, joissa käsiteltiin laajemmin leikkivälineen vuosituhantista historiaa.(TS 6.11.1932; Kansan Lehti 19.11.1932; Björneborgs Tigning 1.11.1932).

Jojon historiaa käsitelleissä lehtijutuissa viitattiin erityisesti siihen, miten se oli yleistynyt Ranskan vallankumouksen aikaan 1700-luvun lopulla. Uusimaa-lehden jutussa 27.10. oli kuvituksena Élisabeth Vigée Le Brunin maalaus Marie Antoinetten ja Ludvig XVI:n pojasta prinssi Louis Charlesista jojon kanssa noin vuodelta 1790. Sittemmin on tosin kyseenalaistettu, onko teoksen tehnyt taitelija mme Vigée Le Brun ja onko malli prinssi.

Kuva Wikimedia Commons.

Maalauksessa oletetusti jojottelevan prinssin elämä päättyi traagisesti vain 10-vuotiaana vallankumouksen aikaan 1795, ei tosin väkivaltaisesti vaan imusolmuketuberkuloosin takia. Ranskan vallankumousta käsittelevän historiatarinan esittely mahdollisti senkin takia vuonna 1932 rinnastuksen ja pohdinnan siitä, oliko jojokuume merkki vaikeiden ja epävakaiden aikojen tulosta (Uusimaa 27.10.1932). 1930-luvun alun taloudellinen lama ja poliittiset levottomuudet vertautuivat Ranskan vallankumouksen käänteisiin.

Tämä kirjoitus liittyy Suomen Akatemian rahoittamaan pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön sekä Turun kaupunkitutkimusohjelman rahoittamaan Pelikaupunki Turku -projektiin. Kerron lisää turkulaisen pelitoiminnan historiasta seuraavissa blogikirjoituksissani tämän kevään aikana.

Kirjallisuutta

A Brief History of Yo-Yo, http://www.yoyomuseum.com/museum_view.php?action=profiles&subaction=yoyo_tom Haettu 19.1.2022.

Browne, Richard J. & M. C. Davis (1953). “Goethe and the Yo-Yo.” Modern Language Quarterly (1953) 14 (1): 98–101, https://german.washington.edu/sites/germanics/files/documents/newsletters/ddmlq_14_1_98.pdf

Klistoff, Alysa J. (2007). Weapon, Toy, Or Art? The Eskimo Yo-Yo As A Commodified Artic Bola And Marker Of Cultural Identity. Thesis (M.A.), University of Alaska Fairbanks, 2007, http://hdl.handle.net/11122/8567

Matilainen, Riitta (2017). Production and Consumption of Recreational Gambling in Twentieth Century Finland. PhD Dissertation. Helsinki: University of Helsinki, http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6

Murfin, Brian (2012). “Exploring the Yo-Yo: Filipino Physics Fun.” Science Activities, 49:1, 29-35, DOI: 10.1080/00368121.2011.591449

Männistö-Funk, Tiina (2008). ”Säveltulva kaupungissa – Gramofonimusiikkki uudenlaisena kaupungin äänenä ja makukysymyksenä Helsingissä 1929.” Ennen ja nyt, Vol 8 Nro 3–4 (2008): Aistien urbaania historiaa, https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108414/63424  

Helsingin tietokone- ja pelikonsolimuseossa

27 tammikuun, 2015

Vierailin sunnuntaina 25.1. Verkkokauppa.comin päämyymälässä Helsingin Jätkäsaaressa. Myymälän ja kahvilan lisäksi paikassa oli muutakin viihdykettä kävijöille. Seitsemännessä kerroksessa oli näköalatasanne, josta saattoi ihailla ulkonäkymiä Länsisatamaan ja merelle Viron suuntaan sekä Helsingin kaupunkiin ja lähialueille. Katolla oli turistien ja muiden kävijöiden ihmeteltävänä myös ilmavoimista poistettu Mig-21-suihkuhävittäjä.

verkkokauppa-20150125-02

Kahdessa kerroksessa – käytännössä kerrosten aulaosissa tosin – oli myös ”Helsingin Tietokonemuseo ja Pelikonsolimuseo”. Eihän se tietenkään mikään varsinainen museo ole vaan esillä oleva keräilijän kokoelma. Kokoelman kerännyt Ari Tommiska kirjoitti museon infotaulussa, että ensin hän halusi hankkia omassa käytössään olleet laitteet, sitten MikroBitti-lehdessä esitellyt laitteet ja sen jälkeen muita:

”Aikanaan syntyi ajatus kerätä takaisin koneet, joita olin vuosien varrella käyttänyt. Jatkona seurasivat koneet, joista olin haaveillut ja lehtien sivuilta lukenut. Jossain vaiheessa asetin tavoitteeksi kerätä kaikki vanhoissa MikroBitti -lehdissä esitellyt koneet. Vuosien jälkeen kerääminen jalostui ajatukseksi taltioida mahdollisimman paljon pelikone- ja tietokonehistoriaa jälkipolvien ihmeteltäväksi. Syntyi virtuaalinen http://www.tietokonemuseo.net -sivusto ja tavoite kokoelman esille saamisesta.”

verkkokauppa-20150125-01

Tommiskan haave oli toteutunut 13.8.2012, jolloin kokoelma avattiin ilmaiseksi yleisön nähtäville Verkkokauppa.comin myymälärakennukseen. Avaamisesta kertova lehdistötiedote toteaa, että ”Tommiskan 518 konetta on Suomen suurin yksittäisen ihmisen omistama pelikonekokoelma.” (http://www.verkkokauppa.com/fi/tiedote/1769830)

verkkokauppa-20150125-03

Masiinat ja niihin ohjelmistoa oli esillä vitriineissä, joiden yhteydessä oli mainittu ainoastaan suomenkielellä esineiden nimet, tekniset tiedot ja julkaisuvuodet – tosin informaation ollessa näin niukkaa, kielellä ei sinänsä ole juuri merkitystä sisällön ymmärrettävyyden kanssa. Infotaulussa teksti oli suomeksi ja englanniksi, ja nähtävillä olevat pelimainokset olivat pitkälti peräisin suurista pelimaista, kuten Yhdysvalloista ja Japanista.

Kummassakin kerroksessa yhdellä seinällä oli lisäksi julisteita ja niiden edessä jättiläismäisiä pelihahmofiguureita. Seinällä oli näyttöjä, joista saattoi seurata vanhoja tietokone- ja pelimainoksia. Toisessa museokerroksessa oli myös yksi pelikonsoli (PS2), jolla saattoi pelata kaksinpelinä autopeliä. Esineet oli järjestetty vitriineihin tiettyjen teemojen mukaan. Konsolikerroksessa oli esimerkiksi yhteen vitriiniin koottu Nintendon laitteiden kavalkadi ja toiseen sen kilpailijan Segan laitteita.

Pari vuotta ennen Verkkokauppa.comin näyttelyn avausta Ylioppilaslehden haastattelussa Tommiska kuitenkin mainitsi, että hän ei ole osallistunut kinasteluun tietokoneiden tai konsoleiden paremmuudesta: ”Jo nuorempana pystyin kuittaamaan, että aivan sama. Mulla on ne kaikki.” (http://ylioppilaslehti.fi/2010/03/pelikonekotimuseo/)

verkkokauppa-20150125-06

verkkokauppa-20150125-04

Kokoelman avajaisten yhteydessä Ilta-Sanomien IS-TV:n Aleksi Tuompo haastatteli Tommiskaa. Haastattelussa Tommiska totesi Nintendo-NES-konsolin julkaisemisen olleen suurin pelaamiseen liittynyt käännekohta. Toki hän toi esille myös Commodore 64 -tietokoneen merkityksen ja pohti vanhojen ja nykypelien eroja.(http://www.istv.fi/digi/vid-1288491760499.html)

Kokoelman esittely kytkeytyy laitenostalgiaan. Näyttelyn avauksen lehdistötiedote 13.8.2012 viittasi sekä vanhempaan että nuorempaan sukupolveen, joiden motiivit näyttelyvierailuun voivat vaihdella:

”Tietokone- ja pelikonsolimuseosta löydät kaikki vanhat rakkaat tuttavuudet kuten alkuperäisen Commodore 64:n, VIC-20:n, 128:n sekä Amigan 500, 1200 ja CD32-versiot tai pelikonsolipuolelta vanhat Atarin pelikoneet, ensimmäisen PlayStationin tai vaikkapa Game Boy:n useat eri versiot. Apple-faneja ihastuttaa Macintosh classic ja II Europlus -koneet ja netissä paljon viihtyvät voivat ihastella vanhoja puhelinmodeemeja, reikäkortteja tai lerppuja.”

verkkokauppa-20150125-05

Oli kyse sitten museosta tai kokoelman esittelystä, keräilijälle iloa tuottaa nimenomaan se, että laajan kokoelman saa kiinnostuneen yleisön nähtäville. ”Tarina jatkuu ja olen iloinen saadessani jakaa kanssanne tunteen, joka syntyy esimerkiksi vanhan kuusnepan tai Spectravideon näkemisestä :)”, kirjoittaa Ari Tommiska tietokone- ja pelikonsolimuseon infotaulussa. Mutta vaikka tunne olisi jaettu, se ei ole sama. Nelikymppinen Commodore-veteraani katsoo laitteita eri silmin kuin 10-vuotias kännykkäpelaaja.

Korkeita hankia ja pehmeitä innovaatioita: Sapporo digikulttuurin näkökulmasta

14 huhtikuun, 2014

Maaliskuun lopulla Japanin pohjoisimmalla pääsaarella Hokkaidolla sijaitsevassa miljoonakaupunki Sapporossa oli yhä metri tolkulla lunta. Karskimmasta ilmastostaan huolimatta rento kaupunki on vetänyt puoleensa muun muassa luovien alojen työntekijöitä muualta Japanista. Tapasin Sapporossa professori Mitsuhiro Takemuran ja apulaisprofessori Katsuya Ishidan Sapporo City Universitystä, jonka yksi kampusalue on erikoistunut taideteolliseen koulutukseen.

Sapporo City Universityn design-kampus oli maaliskuisena lomapäivänä hiljainen ja luminen.

Sapporo City Universityn design-kampus oli maaliskuisena lomapäivänä hiljainen ja luminen.

Professori Takemura on mediatuotannon tutkimuksen ja digikulttuurin japanilainen pioneeri, joka on toiminut useissa yliopistoissa. Tällä hetkellä on muun muassa järjestämässä tulevaa Sapporon kansainvälistä taidefestivaalia. Apulaisprofessori Ishida toimii sisällöntuotannon opettajana yliopistossa. Hän esitteli meille puolen tunnin ajomatkan päässä keskustassa luonnonkauniilla paikalla sijainnutta kampusaluetta, jossa koulutetaan erityisesti kandidaatteja, mutta jossa on myös joitakin tohtoriopiskelijoita. Koulutusohjelmia kampuksella oli ainakin sisällöntuotannosta, mediasta ja sisustusarkkitehtuurista. Alueella on myös taidemuseo.

Räntää sataessa ja lämpötilan lähennellessä nollaa oli hyvä viettää aikaa kauppakeskuksissa sekä Sapporon keskuskadun alle rakennetulla kävelyalueella. Siellä professori Takemura esitteli suunnittelemaansa kuudesta näytöstä koostuvaa julkista mediatilaa, jossa saattoi esitellä muun muassa mediataideteoksia. Osuimme paikalle juuri, kun näyttöjen äärellä palkittiin opiskelijoiden ja muiden sapporolaisten tekemiä taideteoksia, muun muassa valokuvasarjoja ja animaatioita, joista osa ei toistanut jokaisella näytöllä samaa kuvaa vaan hyödynsi taidokkaasti kuuden eri näytön keskinäistä dynamiikkaa. Takemuran mukaan oli vaatinut paljon työtä ja useita vuosia, ennen kuin kaupunki oli hyväksynyt ajatuksen moisesta julkisesta mediatilasta, mutta nyt se on kaupunkilaisten käytössä.

sapporo-media-20140321-02
sapporo-media-20140321-03

Myöhemmin päivällisellä professori Takemura kertoi lisää sapporolaisesta luovien alojen toiminnasta ja digikulttuurista. Hän mainitsi erityisesimerkkinä sapporolaisen Crypton Future Median 2007 lanseeraamaan laulusyntetisaattorituotteen Hatsune Mikun. Takemuran mukaan Hatsune Miku on ”pehmeä innovaatio” (soft innovation), jota hänen mukaansa ei olisi voinut syntyä Tokiossa, sillä hänen mukaansa maan pääkaupunki on konservatiivisempi keskitetyn median keskus. Sapporossa on sen sijaan paljon vilkkaampi tee-se-itse (DIY, Do it yourself) -ilmapiiri, joka tuottaa Tokiosta poikkeavia uutuuksia.

Takemura suositteli myös Hatsune Mikun livekonsertteja esimerkkinä uudenlaisesta mediaspektaakkelista, jota länsimaissa voi olla vaikea ymmärtää, mutta joka on kiehtova ilmiö. Konserteissa yleisön osallistuminen on tärkein tekijä. Livekonsertissa soittaa oikea bändi, mutta Hatsune Miku on hologrammikuva. Päätinkin sisällyttää Hatsune Mikun tapauksena seuraavan syksyn digitaalisen kulttuurin johdantokurssin ohjelmaan, jota olen uudistamassa työnimellä ”Digitaaliset maailmat”. Esimerkiksi digikulttuurisesta toiminnasta ja vuorovaikutuksesta aion ottaa myös Hatsune Miku -version Ievan polkasta, joka on saanut YouTubessa miljoonayleisön.

Takemuran käyttämä pehmeän innovaation käsite herätti sekin kiinnostukseni ja olen hakenut siitä lisätietoa. Aiheesta on kirjoittanut erityisesti Paul Stoneman 2010 julkaistussa kirjassaan Soft Innovation: Economics, Product Aesthetics, and the Creative Industries. Stoneman kritisoi sitä, miten innovaatiopolitiikka ja tutkimus ovat sivuuttaneet innovaatiomäärittelyissä luovat alat ja niiden menestykselliset uutuustuotteet.

Stoneman tarkoittaa pehmeillä innovaatioilla esteettisiä ja intellektuaalisia uutuuksia, jotka liittyvät esimerkiksi elokuviin, mainontaan, arkkitehtuuriin, musiikkiin, kirjallisuuteen ja peleihin ja jotka pohjaavat taiteisiin mutta jotka voivat tapahtua taiteiden rajojen ulkopuolella. Niissä keskeistä ovat muun muassa luovuus, tekijyys (ja tekijänoikeudet), design ja niihin tehtävät aineettomat sijoitukset. Stonemanin mukaan pehmeillä innovaatioilla on kaksi päätyyppiä: yhtäältä niihin kuuluvat luovien toimialojen puitteissa erityisesti niiden tuotteissa tapahtuneet muutokset (esim. uutuudet julkaisuissa). Toisaalta hän liittää pehmeisiin innovaatioihin myös muilla toimialoilla tuotteiden esteettisissä ja intellektuaalisissa ulottuvuuksissa tapahtuneet muutokset. Sillä hän viittaa muun muassa erilaisiin aistimellisiin muutoksiin, joilla parannetaan vaikkapa autoihin liittyvää käyttäjäkokemusta.

Stonemanin ajatukset ovat kiinnostavia ja niiden perusteella sapporolainen Hatsune Miku käy hyvin esimerkiksi pehmeästä innovaatiosta. Vierastan kuitenkin Stonemanin tapaa entisestään laajentaa ja hämärtää innovaation käsitettä kaikenlaisiin uutuuksiin, joita pitkälti tarkastellaan määrän ja menestyksen näkökulmasta. Ja esimerkiksi hänen tapansa käsitellä videopeliteollisuutta on varsin pinnallinen ja sovelluskauppojen myötä osin vanhentunut. Pehmeisiin innovaatioihin tuntuu pikemminkin liittyvän lopputuotteiden sijasta monenlaisia uusia tuotteen määrittelyn ja tuottamisen tapoja, joissa Takemuran korostama alhaalta päin ja mahdollisesti jonkinlaisesta periferiasta lähtevä itse tekeminen korostuvat.

Pohdin tätä lisää myöhemmin, mutta palaan nyt Sapporoon. Professori Takemura kysyi mielipidettäni peliteollisuudessa tapahtuneista muutoksista. Hänen näkemyksensä mukaan monialakonserni Sony on tällä hetkellä vaikeuksissa useilla kuluttajaelektroniikan aloilla, peli- ja pelilaitetuotanto mukaan lukien. Uusien Playstation-konsolien menestys on vielä epävarmaa, joten voi olla, että tulevaisuudessa Sony suuntaa aivan muualle. Takemuran mukaan Sonyn menestyneimpiä aloja on tällä hetkellä itse asiassa pankki- ja vakuutusala, ja ainakaan minä en ollut aiemmin edes kuullut Sonyn toimivan myös tuolla alueella. Myöhemmin Nagoyassa kuulin professori Keiji Amanolta, että Sony todennäköisesti laajensi rahoitusalalle siinä vaiheessa, kun Japanin rahoitusalaa koskeva lainsäädäntö vuosituhannen vaihteessa muuttui. Se mahdollisti uusien toimijoiden tulon alalle. Amanon mukaan Sonyn pankkeja ei juuri näe suurissa kaupungeissa vaan enemmälti pienemmillä paikkakunnilla ja netissä. Lisätietoja Sonyn toiminnasta rahoitusalalla löytyy vaikkapa Googlaamalla.

Törmäsimme Sapporossa vielä yhteen pehmeään innovaatioon, joka tosin ei liene japanilainen. Kun tavanomainen kuvan ottamisen aika tuli, apulaisprofessori Ishida kaivoi taskustaan iPhone-puhelimensa, johon hän oli ladannut Cycloramic-sovelluksen. Cycloramic ottaa panoraamakuvia liikuttamalla pystyssä pöydällä ollutta iPadia vähän kerrallaan värinätoimintoa hyödyntämällä. Puhelin värisi, liikkui ja otti kuvia, kunnes oli tehnyt täyden 360 asteen kierroksen. En ollut aiemmin törmännyt moiseen luovaan ja uudenlaiseen tapaan käyttää värinähälytystä. Tärisyttävä kokemus!

Uzumasa Sengkoku -festivaaleilla: kokemuksia ja ideoita myös tutkimuksen ja opetuksen kehittämiseen

27 marraskuun, 2011

Kävimme lauantaina 26.11. Kioton Uzumasa Sengoku -festivaaleilla. Tapahtuma järjestettiin Toei-elokuvastudioiden elokuvamaassa (Toei Uzumasa Eigamura), jossa pääsi myös seuraamaan muun muassa ninjashowta ja harjoittelemaan ninjataitoja. Festivaaleilla vieraili tuhansia kävijöitä, joista suuri osa oli pukeutunut historialliseen mangaan, animeen tai videopeleihin liittyviin asuihin. Tapahtuman nimi viittaa Japanin historian sisällissotien täyteiseen Sengoku-aikakauteen, ajanjaksoon 1400-luvun puolivälistä 1500-luvun lopulle, ennen Tokugawa-suvun shogunien hallitsemaa Edo-aikaa (1603-1868).

Harrastajat olivat pukeutuneet Sengoku Basara -pelien hahmoiksi tai joiksikin muiksi hahmoiksi. Valitettavasti tietämykseni japanilaisesta historia-animesta on niin heikkoa, että en tunnistanut hahmoja. Ilmeisesti suosittuja olivat kuitenkin myös Gin Tama -animaatiosarjan hahmot, vaikka sarja ei sijoitukaan Sengoku-aikakaudelle vaan Edo-periodille. Jotkut kävijät olivat pukeutuneet itse kehittämiinsä fantasia-asuihin. Joka tapauksessa pukujen tekemiseen tai tuunaamiseen ja maskeeraukseen oli käytetty runsaasti aikaa.

Tärkeää tapahtumassa olivat toisten harrastajien tapaaminen ja harrastajakorttien vaihtelu (englanniksi cure cards) mutta ennen kaikkea valokuvien ottaminen. Toei-elokuvastudioiden historiallista Japania kuvaavat lavasteet, joissa on kuvattu muun muassa tv-sarjoja, tarjosivat mainiot puitteet kuville. Kävijät olivatkin varustautuneet vaikuttavilla kameroilla ja apuvälineistöillä, kuten heijastinkankailla. Vaikutti siltä, että osalla harrastajaryhmistä oli mukana pelkästään kuvaamiseen erikoistuneita henkilöitä. Harrastajat suorittivat huolellisia sarjakuvista, animaatioista ja peleistä tuttuja poseerauksia ja toteuttivat kohtauksia. Olettaisin, että jotkut tekevät itse kuvien avulla kuvanovelleja, joissa kuvat yhdistetään itse käsikirjoitettuihin tarinoihin.

Luovan talouden liiketoiminta ja populaarikulttuurin harrastustoiminta ovatkin Japanissa aivan toiselta planeetalta kuin Suomessa. Myös Japanin historiasta riittää ammennettavaa, kun historiallisia tapahtumia yhdistää kansantaruihin magiikkaan ja jopa tieteisfiktioon. Yhtä rikasta alakulttuuria Suomessa tuskin saisi rakennettua nuijasodan tai edes talvisodan ympärille, mutta kotimarkkinat ovatkin paljon pienemmät ja populaarikulttuuriteollisuuden perinne samassa laajuudessa puuttuu. Yhtä lailla uusien ja vanhojen kulttuuripiirteiden viehätys ulkomailla on varsin vähäistä. Japani kiinnostaa maailmanlaajuisesti, Suomi ei kovin vahvasti.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Liikehdintää pelimessuilla

Festivaaleilla oli myös pelifirmoja, jotka esittelivät uutuustuotteitaan. Niistä osa oli historia-aiheisia, mutta osa käsitteli aivan muita teemoja. Messuosastot olivat osittain lavasterakennuksissa, mutta esittelyjä oli koottu myös Studio 13 -rakennuksessa järjestettyyn erikoisnäyttelyyn, jossa oli myös messuosastojen lisäksi lava esittelyjä, kilpailuja, luentoja ja paneelikeskusteluja varten. Tämän matkan aikana monet peliasiantuntijat ovat kertoneet, miten Japani on jäljessä mobiili- ja kasuaalipelien markkinoilla, mutta nyt monet tuotteet näyttivät liittyvän nimenomaan näihin aihepiireihin, vaikka mukana oli myös perinteisempiä konsolialustoille ja hard core -pelaajille tarkoitettuja sovelluksia.

Kokeilin muun muassa peliä, jossa kännykkää kallistelemalla ohjattiin ruudulla liikkuvaa kuulaa vanhan kunnon kuulalabyrinttipelin tyyliin. Testasin myös peliä, jossa sormea kännykän ruudulla liu’uttamalla heitettiin shuriken-heittotähtiä vihollisia kohti. Jälkimmäinen peli vaikutti vielä juonensa ja grafiikkojensa osalta keskeneräiseltä opiskelijatyöltä, mutta siinä kännykkäkäyttöliittymä oli yhdistetty videotykillä projisoituun kuvaan.

Oppilaitokset olivatkin mukana tapahtuman järjestämisessä. Saimme vinkin tapahtumasta Ritsumeikan-yliopiston professori Akinori Nakamuralta, ja tapahtumassa esiteltiin myös Ritsumeikanissa tehtyjä pelejä. Mukana oli lisäksi oppilaitos, jonkinlainen ”junior college”, joka tarjoaa lyhyempiä koulutuspaketteja pelisuunnittelusta. Satuimme näkemään pitchaustilaisuuden, jossa oppilaitoksen opiskelijat esittelivät lavalla kukin lyhyesti omia peli-ideoitaan, joita sitten kaksi peliyritysten edustajaa arvioi. Pelit liittyivät muun muassa Kioton kaupunkiin ja sen historiaan. Kaikki pelejään esitelleet olivat miehiä. Muutenkin naisia oli pelimessuilla hyvin vähän muina kuin peliesittelijöinä. Suuri osa ulkopuolella käyskennelleistä cosplay-harrastajista oli taasen naisia, jotka esittivät usein myös pelien, sarjakuvien ja animaatioiden mieshahmoja.

Monet paikalla olleet pelifirmat olivat Kioton alueelta, ja näimme muun muassa esittelyjä konsoleille tarkoitetusta robottitaistelupelistä, mangahahmoja hyödyntävästä Xbox360:n Kinect-ohjaimella toimivasta tenniksestä sekä Japanin feodaalihistoriaan sijoittuvasta kaupunginrakentelu/strategiapelistä. Eräs mielenkiintoisimmista sovelluksista oli PSP3:n uudelle Move-ohjaimelle suunniteltu sovellus, jota käyttämällä pelaaja pystyi ikään kuin kutomaan tilassa ambient-musiikkia. Musiikkia ei ole tarkoituskaan äänittää, vaan ideana on, että hyviä muusikoita voi seurata omilla kanavillaan netin kautta nettiradion tapaan. Ohjelma tuotti musiikin lisäksi myös visuaalisia efektejä, ja se on vasta tulossa markkinoille. Pelin tekijät kertoivat, että peli on tehty ainoastaan PS3:n Move-ohjaimelle, koska sen asento- ja kiihtyvyysanturit ovat monipuolisimmat.

Pari sanaa peliopetuksesta ja elinkeinoelämäyhteistyön kehittämisestä

Minun ja professori Rockwellin oppaina tapahtumassa toimivat kaksi Ritsumeikan-yliopiston opiskelijaa. Oli myös mielenkiintoista kuulla hollantilaisen vaihto-opiskelijan kommentteja opinnoistaan. Hän oli aiemmin suorittanut alemman tutkinnon Hollannissa animaatioon liittyen ja ollut silloinkin vaihdossa Japanissa. Nyt hän suoritti maisterintutkintoa Japanin kielestä ja kulttuurista, mutta oli ottanut vaihto-opiskelijana Ritsumeikanissa myös pelisuunnitteluun liittyviä kursseja, koska haluaisi työllistyä pelialalle. Hän kertoi muun muassa pelisuunnittelun historiaan ja pelien markkinointiin liittyvistä kursseista, jotka olivat ilmeisesti tarkoitettuja kandivaiheen opiskelijoille. Pelisuunnittelun historian kurssi alkoi opiskelijan mukaan hieman puuduttavalla johdanto-osiolla, jossa käytiin läpi digipelihistorian klassikoita ja niiden käänteentekeviä piirteitä. Kurssin loppuosan aikana opiskelijat suunnittelivat ryhmissä pelejä.

Pelien markkinoinnin kurssi keskittyi puolestaan suuren pelivalmistajan karaokepelin markkinointiin. Opiskelijaryhmät suunnittelivat pelille markkinointikampanjoita, jotka sitten esiteltiin yhtiön edustajalle, joka kommentoi suunnitelmia ja niiden toteuttamiskelpoisuutta (muun muassa hinta, oliko työmäärä tai suunnitelma ylipäätään realistinen, kuinka ammattimainen oli itse suunnitelman esittely).

Ilmeisesti monella kurssilla edetään niin, että suunnitelmista valitaan samalla tekniikalla parhaat, joita lähdetään sitten työstämään eteenpäin uusissa ryhmissä. Alun perin ryhmät valitaan mekaanisesti opiskelijoiden nimien aakkosjärjestyksen mukaan, mutta kun prosessi etenee, opiskelijoilla on itse enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa, minkä idean kanssa ja missä ryhmässä he haluavat työskennellä. Kaiken kaikkiaan suuri osa oppimisesta tapahtuu itsenäisesti: kurssilla annetaan ryhmätyöaihe, jota sitten opiskelijat alkavat työstää ja hakevat työn tekemiseen tarvittavia tietoja itse.

Olen kiinnittänyt huomiota siihen, että opiskelijat vaikuttavat hyvin motivoituneilta ja tekevät paljon työtä päästäkseen töihin esimerkiksi peli- tai animeteollisuuteen. Ja ainakin Ritsumeikanissa yhteistyö yliopiston ja elinkeinoelämän välillä on kiinteää. Olenkin miettinyt paljon, miten täällä saamiani kokemuksia voisi hyödyntää omassa yksikössäni Suomessa. Japanin tilanne on sinänsä totaalisesti erilainen, että luovilla aloilla toimivia yrityksiä on aivan eri tavalla kuin Suomessa. Tilanne korostuu Suomessa pienillä paikkakunnilla, jossa yrityksissä ja elinkeinoelämän kehittämisorganisaatioissa tuntuu edelleen elävän jonkinlainen humanisti- ja kulttuurialakielteinen ilmapiiri, vaikka eteenpäin onkin menty – tosin poikkeuksetta säännöllisten taka-askelien jälkeen. Päättävissä asemissa olevat ihmiset saattavat kysyä, että mitä oikein on teknologian ja kulttuurin (tai teknologian tutkimuksen ja kulttuurintutkimuksen) rajapinnassa. He eivät tunnu näkevän tai tajuavan ilmiselvää asiaa: siellä on muun muassa teknologian käyttäjiä, suunnittelijoita, suunnitteluprosesseja, palveluita ja käyttöjä!

Elämää on toki elinkeinoelämän ulkopuolellakin. Meille ovat jatkossakin erittäin tärkeitä yhteistyökumppaneita muun muassa yhdistykset ja julkisyhteisöt, mutta yhteistyötä elinkeinoelämän kanssa on lisättävä. Haluaisin lisätä sitä ilman välittäjäportaita, portinvartijoita ja ”tutkimustiedon tukkukauppiaita” olemalla yrityksiin suoraan yhteydessä. Ja jos yhteistyö olemassa olevien elinkeinoelämän tahojen kanssa ei onnistu, täytyy luoda itse uutta liiketoimintaa ja uusia yrityksiä. Ja niin kauan kuin yliopistojen rahoitus perustuu pitkälti kansainväliseen tutkimukseen (joka ilmenee julkaisuina ja väitöskirjoina) sekä opetukseen (joka ilmenee suoritettuina tutkintoina, jonkin verran opiskelijavaihtona, tehokkaana opintojen suorittamisena ja työllistymisenä), yhteistyön on palveltava näitä tavoitteita.

Den Den Town – eli takaisin unelmiin

12 marraskuun, 2011

Den Den Town, Osaka 11.11.11. Taivaalta vihmoi sadetta, mutta se ei veltostanut kiihkeää päivää miespuolisten nörttien japanilaisessa paratiisissa. Työntekijät nostelivat liikkeidensä metallikaihtimia kello yksitoista, ja kauppa saattoi jälleen käydä pelikaupoissa, elektroniikkakaupoissa, sarjakuva- ja animaatiokaupoissa, pelihalleissa, video- ja musiikkiliikkeissä, hifiliikkeissä, kännykkäliikkeissä, kamerakaupoissa, harrastekeskuksissa, tilpehööriputiikeissa, robottiliikkeissä, rakennussarjakaupoissa, cosplay- ja seksivälinemyymälöissä… Kahvilat ja ravintolat olivat aloittaneet päivänsä jo aiemmin tai avasivat vasta myöhemmin asiakasvirtojen käydessä kovemmiksi.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Jokaiselle tekniikkafetisistille tuntui löytyvän jotakin uutta tai sitten jotain vanhaa ja käytettyä sen mukaan, mikä kutakin miellyttää. Kaiken ”tavallisen” lisäksi kaupunginosassa majailivat vessanpönttöihin ja ostoskärryjen ja muiden kuljettimien pyöriin erikoistuneet pikkuliikkeet. Yksittäisenkin peliliikkeen valikoimien tutkimiseen voi varata tuntikausia aikaa, puhumattakaan liikkeestä liikkeeseen seilaavasta loppumattomalta tuntuvasta elektro-odysseijasta. Ja jos otakujen märät päiväunet eivät toteutuneet kauppojen tuotteita hypistellessä ja ostoksia tehdessä, he saattoivat jatkaa unelmointia erilaisissa Maid Café -paikoissa, hierontapaikoissa, revyyteattereiden ja väliseinillä intiimeihin osastoihin jaetuissa baaritiskibaareissa, joissa kimeä-ääniset sisäkkö- ja muihin fantasia-asuihin pukeutuneet nuoret naiset tarjoilivat heille virvokkeita ja leikkivät heidän kanssaan leikkejä ja joihin kävijöitä houkuttelivat myös kaduilla päivystäneet sarjakuva-asuiset neidot. Opastuksia Maid-paikkoihin tuli jo aiemmin: ”Tyttöystäväni työskentelee e-maid-kahvila-ravintolassa. Käykää siellä, jos teillä on aikaa”, virkkoi Osakan rautatieasemalla työskennellyt epätietoisia turisteja ohjeilla auttanut miestyöntekijä.

Heti Ebisucho-metroaseman vierestä löytyivät retropeleihin erikoistuneet myymälät Retro TV Game Revival ja Super Potato 7. Kummassakin oli kahteen kerrokseen lattiasta kattoon pakattuina vanhoja pelejä, alkuperäisiä pelilaitteita ja emulaattoreita, oheistuotteita, merkillisiä peliohjaimia, pelifiguureita ja keräilykortteja, joita aamupäivän tunteina raukeat nuoret ja vanhemmat miehet selailivat. Retropelikauppojen valikoimiin kuuluu myös cd- ja dvd-levyillä myytävä pelimusiikki, joka oli jaoteltu pelien ja pelivalmistajan mukaisesti. Kaupoissa pauhasivat aiheeseen liittyvät musiikit, kokeiltavat pelit ja tv-ohjelmat, kuten Game Center CX. Oikeastaan ainoa, mikä puuttui, olivat painotuotteet, kuten retropeliaiheiset lehdet ja kirjat ja julisteet. Ehkä niitä olisi saanut tiskin alta tai jostain muista kaupoista.

Satunnainen kävijä tunnisti valikoimasta yleismaailmallisia peli-ikoneita Super Mariosta, Pac-Maniin ja Final Fantasyyn. Ne toimivat liikkeiden tuotevalikoiman kiintopisteinä, ikonostaasin säteilevinä palvontakeskuksina. Japanilaisiin retropelikulttuureihin vihkiytynyt kävijä pystyi puolestaan erottamaan tarkempia nyansseja. Hän kykeni tunnistamaan erikoisuudet, kuriositeetit ja harvinaisuudet tavaroiden ja aistimusten kaikkialla läsnä olevasta vyörytyksestä. Kaupoissa törmäsi jatkuvasti oudoilta vaikuttaneisiin laitteisiin, mutta kielimuuri ja tietämättömyys suodattivat suuren osan havainnoista. Jostain löytyy varmasti myös asekeräilijä, jonka kokoelma koostuu pelikonsoleihin yhdistettävistä revolveri-, pistooli- ja kivääriohjaimista – puhumattakaan keräilijästä, joka on erikoistunut musiikki-instrumentteja muistuttaviin ohjaimiin.

Den Den Townin eli Nippombashin omassa infotoimistossa näkymää hallitsi kaupunginosan oma tunnussarjakuvahahmo, johon liittyviä tuotteita toimistossa oli myynnissä yksinkertaisista painetuista paperisuikaleista kännykkäkoruihin, kortteihin ja figuureihin. Toimistosta sai alueen karttoja, joista osaa hallitsivat Maiden Caféiden ja revyyteattereiden mainokset, visuaaliset seireeninlaulut, jotka houkuttelivat puoleensa pääkadulla ja sivukaduilla. Matkareittiään suunnitteleva kartanselailija loi huomionsa vähintään virtuaalisesti niiden vihjaileviin kuiskauksiin.

Nipponbashin infotoimiston virkailija merkitsi karttaan lisää vierailukohteita retropelikauppojen tarjontaa halajaville matkailijoille. Sakaisuji-pääkadulla ei vastaan kuitenkaan tullut enää yhtään Super Potaton 7:n ja Retro TV Game Revivalin veroista retropelikeidasta. Elektroniikkakomponenttiliikkeet myivät aurinkoenergialla toimivia leluautoja, ledivalorakennussarjoja (myös Super Marion muotoisena settinä) ja nippusiteitä, johtoja, johdonpidikkeitä ja komponentteja kaikissa kokoluokissa ja sateenkaaren väreissä. ”Tavalliset” pelikaupat, kuten Joshin, esittelivät kiiltäviä ja pauhaavia uutuuksiaan kerros ja hylly toisensa jälkeen. Niissä retro oli vain häivähdys menneestä, kapea katse Nintendo Famicomin ja muiden suurimpien japanilaissuosikkien maailmaan, joka ei ole tavoitettavissa niinkään alkuperäisillä laitteilla vaan ”Famulaatorilla” tai muilla emulaattoirella tai uusvanhoilla virityksillä, joissa vanhoihin Famicom-konsolin kuoriin on yhdistetty uusi verkkolaite ja televisioliitäntä, kenties uutta sisuselektroniikkaakin.

Uusien pelien ja retropelien hämärällä rajamailla olivat käytettyjen pelien osastot, jotka jälleenkauppasivat uusille ja häviämiskierteessä oleville pelilaitteille syötettävää tavaraa. Käytetyt pelit oli jaettu pelialustojen lisäksi joskus myös pelityyppien mukaisiin hyllyluokituksiin. Retropelipuolella moista genreluokitusta ei välttämättä ollut. Hämärän rajamailla oli jo muun muassa Sonyn Playstation 1 -konsoli peleineen. Niiden sijoittaminen retroon tai ei-retroon kuuluvaksi on lähinnä makuasia ja sukupolvikysymys. Mutta väistämättömästi Playstation 1 imeytyy kohti retromaailmaa, ja ennen pitkää sitä seuraa myös Playstation 2, vaikka sille vielä luultavasti ilmestyy myös uusia pelituotteita.

Kun pelikauppoja tutki kerros kerrokselta yhä ylemmäksi suuntautuvilla vaelluksilla, pelit sekoittuivat sarjakuviin ja dvd-elokuviin – ja sitä kautta yhä enemmän ja enemmän pornografisiin sisältöihin, jotka olivat katukuvassa läsnä vain lievempinä kiusoittelevina viitteinä, mutta jotka paljastivat enemmän liiketornien korkeuksissa, hekumien huipuilla. Joissain kaupoissa seksipeleille oli varattu kokonaisia kerroksia. PC-peleissä käyttäjä saattoi hipelöidä virtuaalisia unelmiensa kohteita molemmilla käsillä kahdella hiiriohjaimella. Hän pystyi myös luomaan unelmiensa palvelijattaria 3D-mallinnusohjelmalla vartalon kurveja ja sopivia asentoja ja vaatetuksia säätelemällä. Kuten antikvariaateissa vanhoja pornolehtiä, myös näitä pelejä myytiin käytettyinäkin. Pelikonsoleille pornografinen sisältö oli paljon harvinaisempaa, mutta tuskin aivan tavatonta.

Den Den Townin katujen sälä- ja roipekaupoissa oli niissäkin seksuaalista latausta, vaikka valtaosa tuotteista houkutteli ostajia erilaisilla tutuilla tuotemerkeillä ja brändeillä. Puolialastomat kolmiulotteiset poseerauskuvat olivat postereina kaupan, samoin hiirimatot, joissa käyttäjä pystyi tukemaan ranteensa sarjakuvahahmon kohollaan olevien rintojen väliin. Piirrettyjen ja pikselihahmojen painovoimaa uhmaavat muodot poikkesivat varsin runsaasti todellisuudesta. Lihallinen pornografia kohtasi konsumeristisen ja jopa rivon teknologiatulvan, jossa kaikesta pikseliluonteesta huolimatta kuluttaminen ja kokeminen ovat vahvasti materiaalista, fyysisesti kosketeltavaa, vaikka välillä epätodelliselta tuntuvaa fantasiaa. Vaihtoehtoa tälle edustivat lähinnä muutamat kaduilla nukkuneet ja vaeltaneet asunnottomat, jotka olivat keränneet ei-digitaalisen maallisen omaisuutensa kärryihin ja karsinoihin.

Väsymys iski ennen kuin Den Den Townin pohjoispuolella sijaitsevan ravintola- ja huvittelualueen kaksi retropelibaaria, Game Bar Continue ja Space Station Retro Videogame Bar, aukesivat. Niissä tulemme nauttimaan Space Invaders -drinkkejä joku toinen kerta.

Suomi ja muu maailma digipelikulttuurien näkökulmasta

31 lokakuun, 2011

Pidin perjantaina 28.10.2011 Ritsumeikan-yliopiston kulttuurintutkimuksen luentosarjassa luennon otsikolla ” Videogames in the Globalization: The Case of Finland”. Luento käsitteli pelikulttuurien yleisiä ja paikallisia perustekijöitä suomalaisten esimerkkien kautta. Kirjoitan tässä lyhyen suomenkielisen tiivistelmän luennostani.

Luentoni jälkeen professori Keiji Amano Nagoyan Seijoh-yliopistosta piti kommenttipuheenvuoron, jossa hän kertoi muun muassa suomalaisesta yliopistosysteemistä, tutkimuksen ja teollisuuden yhteistyöstä, rahoituksesta sekä tiedepuistoista, joista hän on tehnyt tutkimusta. Huomaa myös asiaankuuluvat lakit. Oikealla puolellani on tulkki, joka simultaanitulkkasi minulle ja muutamalle muulle japaninkieliset puheenvuorot englanniksi sekä minun puheeni ja englanninkieliset kommentit ei-simultaanisti japaniksi.

Oman esittelyni jälkeen määrittelin luennon aluksi, mitä tarkoitan pelikulttuurilla ja pelikulttuureilla. Hyödynsin määrittelyssä 2000-luvun alussa piirtämääni kuviota, jonka keskiössä kolmiosuhteessa ovat pelaaja (tai pelisuunnittelija), pelilaite ja pelisovellus. Kutsun tätä triangelia pelaamisen ytimeksi, jota pelitutkimus usein käsittelee. Pelitutkimus voi olla kiinnostunut esimerkiksi pelin ja pelaajan vuorovaikutuksesta, pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta, pelikerronnallisuudesta, pelillisyydestä ja pelattavuudesta, peliestetiikasta ja niin edelleen.

Oma tutkimukseni koskettelee vahvemmin kolmiosuhdetta ympäröivää vyöhykettä, jota kutsun kontekstuaaliseksi viitekehykseksi. Kontekstuaalinen viitekehys sisältää muun muassa pelejä koskevan julkisen keskustelun, mainonnan ja markkinoinnin, lainsäädännön ja muun yhteiskunnallisen ja yhteisöllisen pelejä koskevan sääntelyn sekä niissä tapahtuvat muutokset.

Muistutin luennolla, että yhtenäisen pelikulttuurin sijasta on parempi puhua pelikulttuureista, joissa erilaiset pelaajien, pelien ja laitteiden suhteet sekä kontekstuaaliset viitekehykset törmäävät ja sekoittuvat keskenään.

Sen jälkeen käsittelin lyhyesti globaalin tai jonkinlaisen yhteisen pelikulttuurin piirteitä. Mainitsin, että tietynlainen yhteys löytyy jotakuinkin universaalista tarpeesta ja halusta leikkimiseen ja pelaamiseen, vaikka se saakin aina paikka- ja aikasidonnaisia sävyjä. Pelaamiseen ja leikkiin liittyy useimmiten myös mielihyvä.

Tällä hetkellä globaalia tasoa (digitaalisessa) pelaamisessa edustavat myös maasta toiseen esimerkiksi kaupan, muodin ja keskustelun kautta siirtyvät pelaamisen tavat, pelilaitteet ja pelisisällöt, vaikkei kyse olekaan mistään uudesta asiasta, jos ajatellaan vaikkapa shakkipelin levinneisyyttä. Käytännössä suuri osa peliyrityksistä tekee tuotteitaan myös kansallisten markkinoiden ulkopuolelle – varsinkin silloin, jos kotimarkkinat ovat pienet. Tietynlaista globaalia ulottuvuutta pelikulttuureissa edustaa myös akateeminen pelitutkimus, vaikka silläkin on joitakin kansallisia ja alueellisia erityispiirteitä.

Paikallisuus digipelikulttuureissa

Sitten käsittelin luennolla seikkoja, jotka tuottavat pelikulttuureihin paikallisia erityispiirteitä. Käsittelin erityisesti rakenteellisia tekijöitä, jotka jaottelin kiinteämpiin, jopa fyysisiin tekijöihin sekä epämääräisempiin mentaalisiin vaikutusrakenteisiin. Jaottelu ja sen osa-alueet perustuvat aikaisempiin omiin tutkimuksiini sekä muun muassa teknologia- ja innovaatiotutkimuksen esimerkkeihin. Kiinteillä rakenteilla tarkoitan esimerkiksi luonnonolosuhteita, maantieteellistä sijaintia, väestörakennetta, varallisuutta, kauppasuhteita, lainsäädäntöä, elinkeinorakennetta ja niin edelleen (siis kimppua hyvin erityyppisiä asioita).

Mentaaliset rakenteet tarkoittavat puolestaan pelikulttuureihin liittyviä arvoja, normeja, odotuksia, pelkoja sekä asetelmia, joiden kautta määritellään millainen pelaaminen on kenellekin tai millekin ihmisryhmälle suotavaa tai hyväksyttävää.

Kaikki edellä mainitut vaikuttavat esimerkiksi pelien vastaanottoon tai kansalliseen tai alueelliseen pelituotantoon. Vaikutukset voi jakaa kahtia sen mukaan, estävätkö tai mahdollistavatko ne tiettyjen pelisisältöjen tai tapojen siirron kokonaan tai muokkaavatko ne omaksuttuja tai kehitettyjä pelien ja pelaamisen muotoja tiettyyn suuntaan (primaarisiksi ja sekundaarisiksi seurauksiksi).

Selvensin edellisiä määrittelyjäni muutamalla suomalaisella esimerkillä. Ensiksi selitin, miksi digitaalinen pelaaminen ei varsinaisesti lähtenyt suuressa mittakaavassa liikkeelle ennen kotitietokoneiden aikaa 1980-luvun puolivälissä. On useita syitä, miksi Suomeen ei syntynyt esimerkiksi hallipelikulttuuria tai konsolipelaamista 1970–1980-lukujen taitteessa. Yksi syy hallipelien puuttumiselle lienee harvassa asutuksessa ja oudossa kielialueessa, jota varten isot yhtiöt eivät niin helposti lähteneet lokalisoimaan tuotteitaan. Myös verotus ja tullit ovat vaikuttaneet tuotteiden maahantuontiin, ja monopoliasemassa olleen Raha-automaattiyhdistyksen näkemykset ja vaikutus johtivat omalta osaltaan siihen, ettei varhaisia videopeliautomaatteja Suomessa ollut samassa paikassa useita – kenties ruotsinlaivoja ja joitakin huvipuistoja lukuun ottamatta vielä 1980-luvun alussa.

Yhdysvalloissa ja luultavasti Japanissa varhaisia kotivideopelikonsoleja mainostettiin sillä, että ne mahdollistivat tuttujen suosikkipelienpelaamisen halvemmalla ja turvallisissa kotiolosuhteissa koko perheen kesken. Enää ei tarvinnut mennä paheellisiin peliluoliin kuluttamaan aikaa ja tuhlaamaan rahojaan. Suomessa tällainen markkinointi ei purrut, koska ei ollut mitään pelihalliperinnettä, johon olisi voinut tilannetta verrata. Suomessa vaikutti voimakkaasti myös rationaalisen kuluttajuuden ja säästäväisyyden eetos: vähiä rahoja ei sosiaalisen normin takia ollut hyväksyttävää sijoittaa videopelien kaltaisiin kalliisiin viihdehömpötyksiin.

1980-luvun kotitietokoneet mahdollistivat ajatusrakennelman kierron. Vaikka laitteita hankittiin nimenomaan pelikoneiksi, niiden tarpeellisuutta voitiin perustella kotitaloustöiden tehostamisella (kirjanpito, luettelointi jne.) sekä tulevaisuuden tietoyhteiskunnan koulutuksellisilla tarpeilla. Mikrotietokoneita oppivat lapset olisivat aikuisina työmarkkinoiden kuninkaita ja kuningattaria ohjelmointi- ja muine tietokonetaitoineen. Markkinoinnissa oli voimassa siis tietynlainen kaksoisstrategia, jossa mentiin ”virallisilla” (työ ja koulutus) ja ”todellisilla” (pelaaminen) käyttösyillä. Myöhemmin laitteita oli jo helpompi kaupata myös pelikoneina.

Toinen rakenne-esimerkkini käsitteli 1990-luvun Nokia-Suomea ja Nokian synnyttämää ”mobiiliekosysteemiä”, joka tarjosi mahdollisuuksia myös kännykkäohjelmistojen ja jopa pelien ohjelmoitsijoille nimenomaan Suomessa. Ainakin osa pelitekijöistä oli saanut ohjelmointioppinsa 1980-luvun kotitietokoneilla ja osasi siten ottaa kaiken irti rajallisista teknisistä rajoitteista (tämä on ainakin yleinen selitys). Kerroin myös vuosituhannen vaihteen mobiileista TV-peleistä, joista tuli suomalainen erityispiirre mobiiliekosysteemin lisäksi myös televisiokulttuuriin silloin liittyneen mahdollisuuksien ikkunan takia: kanavat tarvitsivat täytettä ohjelmakaavioihinsa ja kyse oli myös tietynlaisesta interaktiivisen television kokeilusta, kuten Pauliina Tuomi on kirjoittanut.

Seuraavat historialliset esimerkkini käsittelivät peleihin liittyvien tuotteiden suomalaista muokkaamista 1980-luvulla. Kerroin taas vakioesimerkkini Tuijamarian esittämästä Pac-Man-kuume-kappaleesta (1983), joka oli suomalaistettu alkuperäisestä yhdysvaltalaisesta rock-hitistä sekä saundillisesti että sanoituksen puolesta. Vuotta aiemmin ilmestynyt Pac-Man Fever sijoittui videopelihallin tiiviiseen tunnelmaan, jossa mies syöttää kolikoita Pac-Man-koneeseen yrittäen saavuttaa huipputuloksen. Suomalaisessa versiossa nuori naispelaaja kamppailee peliennätyksien saavuttamisessa poikia vastaan kotona – koska Suomessa ei ollut videopelihalleja. Kappaleessa myös kuvataan videopelaamisen olevan jännempää kuin Tarzanin lukeminen tai Dallas-sarjan katseleminen, mikä suhteuttaa videopelaamista tutumpaan mediakulttuuriseen viitekehykseen. Kappaleen iskelmätoteutus oli kuitenkin sen verran naiivi ja aihe outo, ettei kappale saavuttanut Suomessa menestystä.

Vertaa itse: Buckner & Garcia: Pac-Man Fever (1982)

Tuijamaria: Pac-Man-Kuume (1983)

Toisena esimerkkinä muokkaamisesta esittelin Commodore-tietokoneiden mainontaa 1980-luvun alkupuolella. Näyttää siltä, että suositun Commodore 64 -tietokoneen mainonta oli alkuvaiheessa 1983 teemoiltaan kansainvälisempää Vapaudenpatsas- ja karatekuvineen, mutta Commodoren maahantuoja otti laitteen saavuttaessa suosiota nopeasti käyttöön sloganin ”Tasavallan tietokone” sekä kuva-aiheiksi Suomen lippuja ja digiversioita Taistelevat metsot -maalauksesta, kuten Petri Saarikoski on huomioinut. Näin amerikkalainen Commodore-tietokone suomalaistettiin koko kansan koneeksi mainonnan keinoin. Saksassa varhaisempaa Commodore VIC-20-tietokonetta puolestaan kaupattiin sloganilla ”VolksComputer”, mikä viittasi suosittuun VolksWagenin Kuplaan. VIC-tietokoneen oli määrä tehdä tietokoneille sama kuin minkä Kupla oli tehnyt autoilulle. Esimerkeillä halusin myös selventää ajatustani pelikulttuurien kontekstuaalisten viitekehysten tutkimuksesta.

Pelejä suomalaisilla mausteilla?

Päätin luentoni pohdintaan, miten tällä hetkellä suomalaiset pelinkehittäjät hyödyntävät kansallisia elementtejä, vai hyödyntävätkö. Väittäisin, että suuri osa suomalaisista pelifirmoista pyrkii neutralisoimaan tuotteensa globaalien markkinoiden tarpeisiin. Suomalaiset vaikutteet näkyvät enemmälti korkeintaan pelien tuotantoprosesseissa (firmojen sijaintipaikat, työntekijät, rahoitus osittain) eivät niinkään lopputuotteissa. Remedyn Max Payne (2001) ja Alan Wake (2010) -pelit, noudattelevat enemmän angloamerikkalaisia Hollywood-elokuva- ja TV-konventioita ja maisemia, vaikka voivatkin sisältää joitain suomalaisia intertekstuaalisia viitteita. Ne edustavat tietynlaista ylikansallista jaettua populaarikulttuuria. Vaikka Rovion Angry Birds -mobiilipelin (2009) lähestymistapa ja visuaalinen ilme ovat tyystin erilaisia, ei siinäkään ole mitään näkyvän suomalaista (ainakaan minun silmiini ja korviini). Molemmat pelinyritykset liikkuvat kuitenkin kansallisilla tontilla sikäli, että ne ovat saaneet Suomessa ikonisen aseman, ja peliyhtiöiden edustajia käytetään usein pelialan tai uuden kulttuuriteollisuuden äänitorvina. Tuntuu siltä, että Suomen pelikeskusteluun mahtuu kerrallaan vain yksi peli, jonka ympärillä lähes kaikki pyörii. Tällä hetkellä tuo peli on Angry Birds.

Suomalaisissa peleissä ja muissa mediatuotteissa voi toki olla myös artikuloituja suomalaisuuden piirteitä, yleensä stereotyyppejä tai kantakuvia, jotka on helppo tunnistaa. Piirteet voivat olla mietoja intertekstuaalisia viittauksia, tai sitten suomalaista perushahmoa, maisemaa – tai sielunmaisemaa voi käyttää koko tuotteen tai sen brändäämisen pohjana. Miedosta viittailusta käytin esimerkkinä Renny Harlinin Hollywood-elokuvia, joista lähes poikkeuksetta löytyy joku suomalaisuusviite, Suomen lippu, Sibeliuksen Finlandia tai vaikkapa Finlandia Vodka -pullo. Tämä suomalainen kädenjälki on Harlinin allekirjoitus, jolla hän alleviivaa sitä pientä eroaan muiden ohjaajien joukossa ja joka uppoaa ainakin suomalaiseen yleisöön, joka katsoo ylpeänä ”meidän poikamme” tekemää Hollywood-spektaakkelia.

Suomi-viitteitä Renny Harlinin elokuvissa:

Toisena esimerkkinä esittelin folk metal -yhtyeitä, joiden visuaalinen ilme ja sanoitukset hakevat vaikutteita suomalaisesta ja skandinaavisesta mytologiasta sekä luonnosta.

Koska pidin luennon Japanissa, näytin myös kuvia Muumi-peleistä, jotka lähes poikkeuksetta on tehty Suomen ulkopuolella, esimerkiksi Japanissa tai Ruotsissa. Japani onkin parin viime vuosikymmenen Muumi-buumille keskeinen maa piirrettyine Muumi-sarjoineen. Muumeja käytetään nimenomaan Suomen markkinoinnissa Japanissa, ja esimerkiksi Suomen Tokion-suurlähetystö on lanseerannut vähän aikaa sitten Muumi-diplomatian Suomea markkinoidakseen.

Kuten todettua suomalaiset digipelifirmat eivät ole juuri suomalaisuutta hyödyntäneet, vaikka ”suomalaisempia” tuotteita taitaa olla enemmän indiepelipuolella ja esimerkiksi strategiapelien talvisotamodifikaatioissa ja vastaavissa. Luentoa tehdessäni löysin kuitenkin esimerkiksi tamperelaisen 10tons-yhtiön Heroes of Kalevala -pelin, joka perustaa juonensa ja toiminnallisuutensa kansalliseepoksemme maailmoihin. Voi olla, että tällaiset peliaihelmat tulevat lisääntymään, sillä monissa maissa, vaikkapa Koreassa ja Japanissa, kansalliset historialliset ja mytologiset aiheet peleissä ovat kovaa valuuttaa myös pelejä ulkomaille markkinoitaessa.

Luulisi, että tällaiset aiheet kiinnostaisivat myös kansallisia rahoittajia, sillä ne mahdollistaisivat parhaimmillaan (kulttuuri)teollisuuden eri alojen yhteistyön ja hyödyn lisäämisen. Ajatellaan vaikkapa turismia: tuskin kovin moni matkailija tulee Suomeen Allan Waken tai Angry Birdsin takia – ainakaan ennen kuin Suomeen perustetaan Angry Birds -teemapuisto (huom. kuitenkin, että Angry Birdsiä käytetään Finnairin Aasian-lentojen markkinointiin), mutta suomalaisuuden stereotyyppisiinkin piirteisiin kiinnittyvät pelit voisivat saada ihmisiä kiinnostumaan Suomesta ja lähtemään tutustumaan saunan, sisun, sääskien ja Koskenkorvan laulumaahan.

Luentosession puheenjohtajana toimi prosessori Hiroshi Yoshida Ritsumeikan-yliopistosta (vasemmalla).

Xbox 360:n klassikkopelikategoria

7 kesäkuun, 2011

Tein pienen retropelaamiseen liittyvän huomion Berliinin Real-supermarketin peliosastolla. XBox 360:n pelejä ei ollut järjestetty ainoastaan aakkosittain ja hittipeleihin, vaan pelihyllystä löytyivät erilliset kategoriat myös halvoille budjettipeleille ja klassikoille, joita edustivat muun muassa Need for Speed, Call of Duty sekä arkadipelien kokoelma Pac-Man-versioineen ja vastaavineen.

Muiden konsolien pelihyllyistä ei klassikkopelikategoriaa löytynyt, budjettipelejä kylläkin.

Xbox 360:n klassikkopelejä Real-marketissa

Apple mainostaa

22 toukokuun, 2011

Apple mainostaa iPad 2:sta näkyvästi myös Berliinin yhdessä turistivirtojen polttopisteessä, Checkpoint Charliella:

Apple iPad 2 -mainos, Checkpoint Charlie, Berliini

Tupakkainvaasio

9 toukokuun, 2011

Toistaiseksi Berliinin katutaiteessa ei ole tullut vastaan pahemmin digikulttuuriaiheita. Niitä kyllä on, sillä olen nähnyt sellaisia esim. monimediataiteilija Igor Stromajerin kuvaamina. Kiinnostava retropelien hyödyntäminen tuli kuitenkin vastaan viime perjantaina Prenzlauer Bergin alueella.

Pysähdyin ohi kulkiessani katukahvilan kohdalle, sillä kahvilan terassilla oli pöytä, jolla oli Space Invaders -heijastimia. Olin ostanut kolme heijastinta vuosi sitten Brysselistä, mutta heijastimista on jo yksi kadonnut ja yksi hajonnut, joten ajattelin hankkia lisää. Ohessa kuva osittain hajonneesta heijastimestani.

jaakko-space-invaders-heijastin

Yllätyksekseni Prenzlauer Bergin kahvilan heijastimet eivät olleet myynnissä, vaan ne olivat oheistuotteita. Heijastimen olisi saanut kaupanpäälliseksi vain ostamalla askin Fred-tupakkaa. Heijastimissa näyttikin olevan myös Fred-tupakkamerkin logo. Kieltäydyin tarjouksesta enkä kiireessä ja yllätyksessäni huomannut ottaa heijastimista edes valokuvaa. Kuvaan heijastimet, jos tupakkakonsulentit tulevat toiste vastaan Berliinin kaduilla. Oheisesta kuvakaappauksesta näkyy, että Fred-tupakka tosiaan käyttää Space Invaders -teemaa myynnin edistämisessä. Kuva on Fredin Internet-sivuilta 9.5.2011.

Fred cigarettes vs. Space Invaders
Mietin vaan, että onko pelin oikeuksien omistaja Taito tietoinen moisesta käytöstä. En ihan heti nimittäin yhdistäisi tupakointia retropelaamiseen, ja omissa heijastimissani on Taiton copyright 1979, 2009. Toisaalta röyhytelläänhän Japanissakin paljon tupakkaa, joten ehkä Taito on antanut oikeudet Space Invadersin käyttämiseen. Tai sitten tupakkavalmistaja luottaa siihen, että pikselimuoto ei käy itsessään tuotemerkistä, kun pelin nimeä ei mainita (vaikka ”kaikki” kyllä tunnistavat sen heti). Samaan tyyliin Pac-Man-kiekkoa on hyödynnetty siellä sun täällä aika vapaasti.