Archive for joulukuu 2011

Huomioita japanilaisista retropelikulttuureista

joulukuu 6, 2011

Tutkimusvierailuni Japanissa alkaa olla lopuillaan, ja olen koonnut listaksi joitain pinnallisia huomioitani japanilaisista retropelikulttuureista. Syvempi analyysi vaatisi pidempää oleskelua Japanissa, japaninkielen taitoa sekä retropeliharrastajien haastatteluja.

Japanilaiset retropelikulttuurit ammentavat voimakkaasti Japanin omista videopelituotteista, joko sellaisista jotka ovat olleet suosittuja vain Japanin markkinoilla tai joita on Japanista levitetty maailmanlaajuisesti. Muualta Japaniin levinneitä peli-ilmöitä tarkastellaan monesti japanilaisesta kontekstista (esim. Amano-videopelimuseossa olleen Gauntlet-pelin Japanin-versio sekä Tetris). Kuten muuallakin, retroihailun ja nostalgian kohteina ovat yhtäältä sellaiset tuotteet, jotka ovat olleet todella yleisiä eli sellaisia, joista on tullut tietynlaisen sukupolvikokemuksen osia. Toisaalta erityisesti keräilijöitä ja museoita kiinnostavat sellaiset teknologiat ja pelit, jotka ovat harvinaisia, mutta joihin yleensä liittyy kiinnostavia tarinoita: tällaisia ovat esimerkiksi Nintendon 1980-luvun ja 1990-luvun kokeilut 3D-teknologioilla.

Pelihallipeleihin eli arkadipeleihin liittyvä retroilu ja nostalgia eroavat osittain kotivideopelinostalgiasta, vaikka monet pelituotteet ovatkin levinneet pelihalleista kotiversioiksi. Tietynlainen ”Japanin Commodore 64” on ollut Nintendon Famicom -konsoli, joka dominoi retropelimarkkinoita ja kaikenlaista oheistuotantoa emulaattoreista peliaiheisiin ohjelmiin. Myös muut konsolit ja niiden pelit tuntuvat olevan suosittua keräilytavaraa. Seuraavaksi retroksi alkavat muuttua ainakin Playstation 1 ja ehkä jopa Playstation 2 –tuotteet. Uudemman sukupolven konsolit, kuten Nintendo Wii seurannevat perässä 10-15 vuoden kuluessa.

Lännessä tuntemattomampi japanilaisen pelikulttuurin ja myös retroilun puoli liittyy 1980-luvun kotitietokoneisiin. Tällekin skenelle löytyvät omat julkaisunsa ja keräilytuotteensa.

Final Fantasy -sarjan vanhemmat pelit ovat jo retroa, ja joukossa on muitakin sellaisia peli-ikoneita, jotka ovat tuttuja myös länsimaissa: Super Mario, Donkey Kong, Sonic, Legend of Zelda, Space Invaders (ehkä hiukan myös Pac-Man) jne., mutta joukossa on paljon sellaisia pelejä, joita minä en tunnista, koska minulla ei ole omakohtaisia kokemuksia peleistä.

Tuntuu siltä, että vanhoja kotivideopelejä pelataan enemmän halvoilla emulaattoreilla kuin että pyrittäisiin käyttämään alkuperäisiä laitteita. Jotenkin vaikuttaa, että jopa liian itsestään selvästi oletetaan, että alkuperäiset laitteet eivät toimi tai että niitä ei voi korjata. Tämä saattaa olla japanilaisen teknologisen kulutuskulttuurin yleisempi mentaliteetti. Emulaattorit tosin muistuttavat osittain ulkonäöltään Famicomia ja muita alkuperäislaitteita.

Musiikki on tärkeää eurooppalaisessakin retropelikulttuurissa (esim. C-64-musiikki ja pelimusiikkien uusversiot), mutta Japanissa pelimusiikin merkitys on vielä suurempi. Pelikaupoissa on yleensä aina oma osastonsa uusien ja vanhojen pelien musiikeille ja niiden pohjalta tehdyille uustulkinnoille. Kaiken kaikkiaan japanilaisessa pelikulttuurissa keskeistä on crossmediaalinen kytkös mangaan, animeen, kirjallisuuteen ja esimerkiksi kaikenlaisiin figuureihin ja muihin fanituotteisiin.

Vaikka retropelaaminen vaikuttaa Japanissa alakulttuurilta, sillä on myös laajempaa markkinapotentiaalia, ja pelkästään digitaalisten pelikulttuurien pitkäikäisyyden ja asukasmäärän takia tavallaan marginaalinenkin ilmiö kerää massoittain kiinnostuneita. Retropelipuolella on jopa omia julkkisia, idoleita ja tähtiä, jotka ovat pelintekijöitä, peliaiheisten ohjelmien juontajia tai jopa pelaajia.

En ole pystynyt havainnoimaan täällä kovin voimakkaasti taiteellisia tai institutionaalisia uudelleentulkintoja vanhoista peleistä – tutkimusta lukuun ottamatta (esim. näyttelyitä, museokokoelmia, taideteoksia), mutta vaikuttaa siltä, että videopelaaminen on alkanut voimakkaammin institutionalisoitua 2000-luvun aikana. Peliyritykset ovat heränneet vaalimaan ja tuotteistamaan vanhaa tuotantoaan, mutta niiden suhtautumista on vaikea hahmottaa ja suhtautuminen vanhoihin peleihin voi vaihdella yrityksen sisällä ja jopa yksittäisistä työntekijöistä riippuen: esimerkiksi pelintekijöillä, tekniikan keksijöillä, juristeilla ja markkinointiosastolla on erilaisia, jopa jännitteisiä, näkökulmia pelikulttuurien vaalimiseen, ja osa mahdollisesta tuesta esim. pelikulttuureja vaaliville yksityishenkilöille tai julkisorganisaatioille on vain puolivirallista.

Kuitenkin ainakin osa yrityksistä sietää tekijänoikeuksien harmaalla alueella olevaa harrastaja- ja fanitoimintaa, koska se tukee brändejä ja lisää tuotteiden käyttöikää ja ikään kuin tuottaa uusia merkityksiä uusille tuotteille ja rakentaa niille tietynlaista ”retrotulevaisuutta”. Retropelimarkkinasegmentit ovat aiheuttaneet sen, että isojen yritysten lisäksi on myös paljon pienempää toimintaa, lehtiä, katalookeja ja niiden julkaisijoita, retropelikauppoja, vanhoihin peleihin suuntautuneita pelihalleja ja niin edelleen. Kaiken kaikkiaan kuitenkin immateriaalioikeudet aiheuttavat rajoituksia ja ongelmia, jotka voivat lisääntyä tulevaisuudessa.

Pelikulttuurit ovat muutoksessa, ja useissa tutkijoiden puheenvuoroissa on tullut esille japanilaisten pelifirmojen hidasliikkeisyys: varsinkin isoilla pelialan yrityksiä ongelmia lähdössä mukaan sosiaaliseen pelaamiseen ja mobiilipuolelle, ja maailmanlaajuiset markkinaosuudet ovat pienentyneet. Toisaalta tämä on pitkälti tietoinen ratkaisu, ja Japaniin on syntymässä pieniä yrityksiä, jotka tuottavat mobiilipelejä ja sosiaalisen median pelejä. Isoja firmoja syytetään jopa liiasta oman historiansa ihannoinnista.

Yksi selkeä havainto näkyvimmistä retropelaamisen muodoista on se, että harrastakunta on vahvasti miesvoittoista. Naisten mahdollista retropelikulttuuria pitäisi etsiä jostain muualta kuin retropelihalleista tai kaupoista, esimerkiksi haastattelujen avulla, ja luultavasti naisten retropelaaminen liittyy voimakkaammin tiettyihin pelituotteisiin sekä kotikonsolien, kannettavien konsolien ja kännyköiden peleihin.

Japanilaisen pelikulttuurin erikoisuus on kuulapeli Pachinko, joka nykyään yhdistää sähkömekaanisen toiminnan digitaalisiin efekteihin. Voidaankin kysyä, eikö Pachinko ei ole retroa? Onko se liian pysyvää ja muuttumatonta, sillä retroksi käsittäminen vaatii nähdäkseni ajatuksen jatkuvasta edistyksestä ja tavallaan sen kyseenalaistamisesta. Keskusteluissa täkäläisten tutkijoiden kanssa olen kuullut Pachinkon retrottomuuteen pari mahdollista selitystä: vaikka Pachinko-koneet muuttuvat, peruspeli pysyy samana ja itse laitteiden elinkaari on niin lyhyt, ettei niistä jää paljon säilytettävää. Ja vaikka Pachinkon pelaaminen on ajankulua, se ei ole samalla tavalla hauskaa tai viihdyttävää kuin videopelaaminen, vaan pelaajat pelaavat Pachinkoa myöskin saadakseen voittoja. Koska pelaajat suhtautuvat Pachinkoon viha-rakkaussuhteena, sitä ei samalla tavalla nostalgisoida. Pachinkon vielä videopelaamistakin vahvemmat kytkennät alempaan sosiaaliseen statukseen ja järjestäytyneeseen rikollisuuteen tekevät siitä myös vähemmän houkuttelevan nostalgisoinnin kohteen.

Yksi näkyvä japanilaisen PC-pelaamisen piirre ovat erilaiset pornopelit. Voidaan myös kysyä, voivatko vanhat pornopelit olla myös retroa. Tavallaan varmaan kyllä, koska myynnissä on ainakin käytettyjä Windows 95- ja 98 -käyttöjärjestelmille tehtyjä seksipelejä. Pelimielessä ne voivat olla retroa, mutta ”pornomielessä” eivät ainakaan vielä, koska ”retropornon” ja ”vintagepornon” käsitteillä tunnutaan viittaavan pornografisiin tuotteisiin 1800-luvulta korkeintaan 1980-luvulle.

Mainokset

Anno Haruna – retropeli-idoli

joulukuu 6, 2011

Japanilaisessa retropelikulttuurissa on omia tähtiään ja idoleitaan, jotka voivat olla pelintekijöitä, retropeliohjelmien juontajia tai pelaajia. Törmäsin The Otaku Encyclopedia -kirjaa lukiessani myös retropelaaja/malliin Anno Harunaan, joka on poseerannut lehdissä ja julkaissut omia levyjä.

Hän pystyy myös pelaamaan Super Marion ensimmäisen tason läpi katsomatta kuvaruutua ja on mestari Street Fighter -pelissä.

Vähän yli kaksikymppinen Haruna, joka alkoi pelata vanhoja ja uudempia pelejä enemmän muutettuaan Tokioon 15-vuotiaana on myös perustamassa omaa videopelimuseotaan.

Vastaavia retropeli-idoleita voi varmaan olla nyt tai tulevaisuudessa Japanin ulkopuolellakin, mutta luultavasti nimenomaan japanilainen populaarikulttuuri on omiaan tuottamaan tällaisia tähtiä. Tähtien tietynlainen teiniseksi-imago voi yhdistyä nörttiyteen ja retropeleihin, ja silloin jopa leikin laskeminen Atari-merkkisistä kondomeista herättää huomiota.

Retro tekee kauppansa

joulukuu 5, 2011

Kun katetulta Teramachi-ostoskadulta jatkaa samaa katua etelään katteettomalle kadunpätkälle, päättyy Kioton elektroniikka- ja populaarikulttuurialueelle. Alueella oli vielä noin kymmenen vuotta sitten enemmän liikkeitä, mutta varsinkin monet pienet erikoisliikkeet ovat lopettaneet muun muassa nettikaupan puristuksessa. Silti vieläkin historialliselta Teramachi-kadulta löytyy manga- ja animeliikkeitä, pelikauppoja ja elektroniikkatavarataloja sulassa sovussa antiikkiliikkeiden kanssa. Yleisvaikutelma on toki paljon vaatimattomampi kuin Tokion Akihabarassa tai Osakan Den Den Townissa.

Japanilainen populaarikulttuuri on kauttaaltaan inter- tai transmediaalista. Monet samat hahmot pyörivät peleissä, sarjakuvissa, animaatioissa, oheistuotteissa ja kirjoissa sekä kaikkien edellä mainittujen faniversioissa, joita niitäkin on useissa liikkeissä myynnissä.

Liikkeiden kerrokset on jaettu mediatyypeittäin, mutta yleensä mitä korkeammalle noustaan, sitä tuhmemmaksi myytävä materiaali muuttuu. Ylimmät kerrokset saattavat olla kokonaan K-18-valtakuntaa. Kadun peli- ja retropelikauppa oli tyypillinen esimerkki tällaisesta jaottelusta. Alimmassa kerroksessa oli myytävänä jonkin verran uusia pelejä mutta myös käytettyjä Sony Playstation 1 ja 2 -pelejä, Nintendon Famicom- ja SuperFamicon ja Gameboy-pelejä (Famicomin tai NESin pelimoduulien monen väriset muovikuoret näyttävät paljon mielenkiintoisemmilta kuin uudenpien laitteiden tylsän harmaat moduulit, vaikka niissäkin on värikkäitä etikettejä). Kerroksessa oli myös tyttöbändien fanituotteita, ja hyllyjen yläosan ilmoituksissa tarjottiin myytäviksi ja ostettaviksi vanhoja pelejä ja pelilaitteita.

Seuraavassa kerroksessa oli muun muassa dvd-elokuvia, ja oma verhoilla erotettu alueensa eroottisille K-18-elokuville. Ylin kerros oli varattu kokonaan pornografisille peleille, jotka ovat PC-pelien osalta suuri teollisuudenala nimenomaan Japanissa. Kerroksesta löytyi myös pari hyllyllistä jonkinlaista retropelipornoa tai retropornopelejä, jotka oli tarkoitettu 1990-luvun Windows 95- ja Windows 98 -käyttöjärjestelmille. Myös tällaisille tuotteille tuntuu olevan markkinoita siinä missä ”retroseksille” ja ”vintagepornolle” ylipäätään – tai sitten ei-eroottisille retrovideopeleille.

Ihmeiden torni ja meluisat pelisalit

joulukuu 5, 2011

Sunnuntaina 4.12. teimme tutkimusmatkan Kioton Namco Wonder Tower -pelikeskukseen. ”Ihmeiden torni” koostui seitsemästä kerroksesta, joista jokaiseen oli koottu tietyn erikoisteeman tai parin teeman mukaisia pelejä.

Sisääntulokerroksessa oli tyypilliseen tapaan yksinkertaisia nosturipelejä. Sadan jenin panostuksella pelaaja pääsi hamuamaan parilla haparoivalla liikkeellä pehmoleluja, figuureja ja jopa jäätelöitä nostokurjen kömpelöihin leukoihin, jotka useimmiten haukkaavat tyhjää. Pelaaja jää ilman saalista.

Kun sisääntulokerroksesta käveli portaat alas, saapui söpöyden pinkin ja valkoisuuden valtakuntaan. Siellä nuoret – etupäässä tytöt – peilailivat, meikkailivat ja kampailivat itseään. Osa sonnustautui fantasia-asuihin valokuvaa varten. Valokuva-automaatit, joita mainoslauseet kehuivat muun muassa erityisen söpöyden tai vaalean ihon loihtijoiksi, houkuttelivat sisuksiinsa käyttäjiä poseeraamaan vihreää kangasta vasten. Masiina käsitteli kuvia automaattisesti niin, että ihosta tuli tasainen ja silmistä suuret – niin suuret, että käsiteltyjen kuvien ihmiset näyttävät olevan aineissa suurine tummine silmäterineen.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Kuviin saattoi lisätä hektisessä ja kellotetussa jälkituotantovaiheessa koristeita, huudahduksia, omaa tekstiä – ja tarvittaessa vielä muokata hipiää ehommaksi. Otimme supersöpöautomaatissa joulukorttikuvia. Näytämmekö niissä ihanilta vai piripäisiltä vahatontuilta, se on katsojan päätettävissä.

Kakkoskerros oli rytmien valtakunta. Kerroksesta löytyi erilaisia rumpupelejä, rytmipelejä sekä klassinen Dance Dance Revolution -tanssipeli, jonka helppoa tasoa itsekin kokeilimme. Siellä oli lisäksi Pirates of the Caribbean -merirosvozombintapposimulaattori, keinuvalla korilla varustettuna. Ja taisi siellä olla myös Project Diva -vocaloidpelin halliversio, jonka hallintalaitteet muistuttivat Sonyn Playstation -konsolista tuttuja nappuloita. Näin kotikonsolipelaaminen on ikään kuin tullut takaisin halleihin, vaikka yleensä suunta käy halleista koteihin.

Kun pelaaja jatkoi retkeään yhä ylemmäs, hän kuuli kolikkojen kilinää ja näki jättimäisiä automaatteja, joissa mekaniikka ja elektroniikka sekä virtuaalinen ja materiaalinen yhdistyivät. Pelikoneisiin syötettiin liukuhihnalta rahakkeita, joita yritetään saada osumaan oikeisiin lokeroihin tai jotka käynnistävät mekanismin, jonka avulla voi esimerkiksi napata virtuaalisia kaloja. Rahakkeiden kahminen ja sijoittelu antaa konkreettisen näppituntuman ja hyvänolon tunteen, jota ei pelkällä virtuaalisuudella pelaava pelikone voi samalla tavalla tuottaa.

Namco-rahakkeita sai vaihdettua rahalla automaatista, ja kokeilimme kalanpyydystyspelin lisäksi erityisesti Mario Party -pelin teemaa hyödyntävää automaattia, jossa oikeisiin lokeroihin – harvoin – sujahtaneet kolikot liikuttivat pelihahmoa virtuaalisella näytöllä. Välillä bonusrahakkeita kävi jakelemassa Mario Party -pelin papukaijahahmo, ja välillä onnistunut suoritus aktivoi nosturitoiminnon. Nostokurjella saattoi tavoitella yllätysmunia, joita oli vähän helpompi kahmia kuin alakerran nosturipeleillä. Onnistunut nosto ei tosin antanut välitöntä palkintoa, sillä muovimuna tippui rahakevirran päälle, niin lähelle odottamaan syöksymistä alas putouksesta pelaajan ulottuville. Mutta ei se kuitenkaan tippunut.

Porttiteoriaa mukaillen nämä masiinat toimivat sisäänheittotuotteina Pachinko-automaattien käyttöön. Ne ovat automaatteja, joiden avulla voi todella tuhlata rahaa pienten voittojen toivossa. Tutut Mario-hahmot houkuttelevat lapset rahakepelin pariin ja hiukan vanhempina he voivatkin siirtyä näpelöimään Pachinko-koneita, joita samasta kerroksesta löytyi. Niistä voi sitten jatkaa tupakansavuisiin mökäkeskuksiin, Pachinko-halleihin, joita saman kadunkin varresta löytyi useita.

Namcon Wonder Tower -kompleksissa löytyi vielä muutakin ihmeteltävämpää. Ylemmissä kerroksissa tupakansavu tiheni ja pelaajakunta muuttui entistä miesvoittoisemmaksi ja vanhemmaksi. Niissä oli aina vain suurempia rahakepelejä ja yksikätisiä rosvoja mutta myös jalkapallomanagerointi- sekä laukkapelejä ja korttien avulla pelattavia historiallisia sotastrategiapelejä. Yksi kerros oli täynnä uusia sekä retropeleiksi luokiteltavia mätkimis- ja ammuskelupelejä.

Ylin kerros oli varattu tietynlaiseksi pubiympäristöksi ilman alkoholijuomia. Siellä oli mahdollista pelata muovikärkisillä tikoilla Dartsia; automaatit oli yhdistetty keskenään samaan verkkoon ja ilmeisesti myös niin, että pelaaja saattoi kisata toisessa kaupungissa olevan Dartsin pelaajan kanssa. Kerroksen nurkassa oli muutamia flippereitä, joista yksi oli rakennettu Sopranos-tv-sarjan teeman mukaan, yksi Jurassic Parkin ja yksi World Poker Tourin mukaan.

Huipulta oli vain yksi suunta: alas. Ja se suunta johti Pachinko-luolien savuun ja korviahuumaavaan automaattien sähkömekaaniseen säksätykseen.

Kawaramachi-kadulla, lähellä Shijo-kadun risteystä on useampi Pachinko-paikka, enkä edes muista, oliko se Pachinko King vai esimerkiksi Amusement Space Mikado, missä vierailimme. Käytännössä paikkojen välillä ei ole merkittävää eroa, vaikka ne kilpailevat keskenään, ja puoliammattilainen pelaaja analysoi tarkkaan, mikä pelihalli ja mikä sen sadoista automaateista olisi juuri tänään eniten voittoja tarjoavassa kunnossa. Hän haluaa olla fiksumpi kuin systeemi ja harjoittaa taitoa pelissä, joka perustuu kuitenkin pitkälti onnenkauppaan.

Aloittelijan tuhatlappunen (noin 10 euroa) hupenee hetkessä, kun neljän jenin kuulia syöttää koneeseen liukuhihnalta, säätöpyörää hieman kääntäen, jotta kuulat poukkoilisivat juuri oikeasta aukosta sisään. Ja jos kuulan saa oikeaan aukkoon, se vain aktivoi mekanismin, jossa digitaalisella ruudulla valintoja tekemällä pelaaja yrittää saada onnen puolelleen – ja onnekkaita valintoja täytyy tulla useampi peräkkäin ennen kuin pelaajat laarit täyttyvät Pachinko-kuulista.

Joillekin pelaajille se onnistui: keski-ikäinen nainen lopetti pelinsä lievä hymynkare kasvoillaan. Hänen tuolinsa viereen oli kerääntynyt useita muovilaatikollisia kuulia. Pelinhoitaja tuli paikalle, kumarsi, lastasi kuulat kärryyn ja vei tuhannet kuulat automaatin laskettavaksi. Myhäilevä nainen lipui ikään kuin mekaanisen metelin yläpuolella tiskille, jossa hän sai voittokuittiaan vastaan valita palkintoja. Hetkeä myöhemmin nainen poistui hallista, livahti sivukadun pienelle luukulle ja vaihtoi voittonsa käteiseksi rahaksi.