Archive for huhtikuu 2014

Videopelihallien rakennemuutos

16 huhtikuun, 2014

Japanissa on tapahtumassa videopelihallien rakennemuutos. Yrittäjät hakevat uusia asiakasryhmiä tilanteessa, jossa pelihallit joutuvat kilpailemaan muun muassa kotipelikonsolien ja älypuhelinten pelisovellusten kanssa. Pienet, laitakaupunkien pelihallit ovat vaikeuksia, jos eivät pysty uudistumaan. Suuret peliyritykset yhdistyvät ja hakevat toimintaansa inter- ja transmediaalisia lisäarvoja.

Pelihallit pyrkivät tarjoamaan sellaisia pelikokemuksia, joita kännyköillä tai kotitietokoneilla tai konsoleilla ei voi saavuttaa. Tämä tarkoittaa muun muassa massiivisia näyttöjä ja käyttöliittymiä sekä eri keinoin tuettua yhteisöllisyyden tuntua joko pelitilassa tai virtuaalisesti. Halliautomaatteihin haetaan yhä enemmän elementtejä verkkopelaamisesta. Yhä useammin pelejä pelataan kolikkojen sijasta korteilla, joiden avulla pelaaja voi loggautua peliin, säilyttää saavutuksensa ja kilpailla tosia pelaajia vastaan. Peliautomaatit on saatettu linkittää saman ketjun toisten hallien vastaaviin peleihin.

MaiMai-rytmipelin valmistaja Sega tekee yhteistyötä japanilaisen videopalvelun kanssa. Listahittien lisäksi videopalvelusta poimitaan amatöörikappaleita ja videoita, jotka toimivat rytmipelin taustoina. Mahdollisuus saada tällä tavalla huomiota peleissä innostaa myös musiikin tekijöitä.

Professori Keiji Amano pelaamassa MaiMai-peliä.

Professori Keiji Amano pelaamassa MaiMai-peliä.

MaiMaissa pelaaja painelee pyöreän ruudun reunoja ja välillä liuttaa sormea näytön yli.

MaiMaissa pelaaja painelee pyöreän ruudun reunoja ja välillä liuttaa sormea näytön yli.

Toinen, ehkä tutumpi tapa integroida peliä johonkin toiseen kulttuurituotteeseen oli nähtävissä Bandai Namcon Midnight Maximum Tune -autopelissä, joka perustui tunnettuun Wangan Midnight –sarjakuvaan. Niinpä pelien välianimaatioiden sijasta pelaaja saattoi lueskella näytöltä sarjakuvia odotellessaan seuraavan ajosession alkamista. Pelaajat saattoivat myös ostaa erillisestä korttiautomaatista lisäominaisuuksia autoihinsa. Kaiken kaikkiaan fyysisten korttien rooli oli tärkeä monessa hallipelissä, erityisesti urheilumanagerointiin tai sotastrategiaan liittyvissä sovelluksissa.

Midnight Maximum Tune -autopeli

Midnight Maximum Tune -autopeli

Vaikka Japani onkin pelaamisen suhteen omanlaisensa, minusta suomalaisten pelifirmojenkin pitäisi miettiä yhä useammin laajempaa kokonaisuutta: yksittäisen pelin sijasta olisi hyvä miettiä sarjamuotoa tai sitä, miten pelin hahmomaailmasta olisi mahdollista kehittää myös pelin ulkopuolelle levittäytyviä kokonaisuuksia tai ilmiöitä. Moinen on onnistunut erityisesti Roviolta Angry Birdsin yhteydessä, mutta muunkinlaisia sovellusmahdollisuuksia kuin valtava hahmolisensointi voisi olla.

Karkeasti ottaen Japanissa on kolmenlaisia pelihalleja: isojen pelivalmistajien ketjupaikkoja, riippumattomampia ketjuja, jotka käyttävät ensin mainittujen pelejä sekä yksittäisten omistajien itsenäisiä pelihalleja. Kuten todettua, viimeinen kategoria on harvinaistumassa ja perustuu monesti vanhojen pelikoneiden aktiiviseen fanikuntaan, retropeliharrastajiin tai muihin hard core -pelaajiin.

Suurten kaupunkien keskustoissa isoilla ketjuilla on monikerroksisia jättihalleja, joissa jokainen kerroksessa on vaihtuva teema. Yleensä alimmissa kerroksissa ovat lapsille tarkoitetut nosturipelit (crane games) eli UFO catcherit, joissa yritetään ohjailla nosturia tarttumaan johonkin leluun. Lelut liittyvät monesti sarjakuviin ja animaatioihin. Nosturipelikerrokset ovat yleensä yleisilmeiltään vaaleita ja huonekorkeus saattaa olla suurempi. Vähäpukeisempia mangahahmoja sisältävät nosturilaitteet on tavallisesti sijoitettu samaan kerrokseen mutta takimmaiseen nurkkaan. Lasten kerroksissa voi olla myös joitakin rummutus- ja muita rytmipelejä.

Nagoyan Osun alueen vähän aikaa sitten avatussa Taito Station -pelihallissa pelit on jaoteltu eri kerroksiin.

Nagoyan Osun alueen vähän aikaa sitten avatussa Taito Station -pelihallissa pelit on jaoteltu eri kerroksiin.

Korkeammalle mentäessä nörtti- ja ehkä äijäkerroin lisääntyy, ja ylhäällä saattavat sijaita erilaiset uhkapeliautomaatit ja esimerkiksi darts-tikkaautomaatit. Niiden yleisväritys on musta ja tunnelma tunkkaisempi. Myös lapsille saattaa olla tarjolla erilaisia rahakkeisiin perustuvia yksinkertaisia automaatteja esimerkiksi Nintendon Super Mario -teemalla. Rytmi- ja musiikkipeleille on yleensä oma osastonsa – samaten teinityttöjen purikura-valokuva-automaateille. Purikura-osastolle on yleensä yksittäisiltä miehiltä tai poikaporukoilta pääsy kielletty.

UFO catcher -nosturipelit sijaitsevat yleensä pelihallien pohjakerroksissa.

UFO catcher -nosturipelit sijaitsevat yleensä pelihallien pohjakerroksissa.

Suurilla ketjuilla (esim. Sega Club, Taito Station) on pelihalleja myös uudenaikaisempien ostoskeskusten yhteydessä. Niissä saattaa olla pachinko-laitteita, mutta pääsääntöisesti ne on suunnattu lapsiperheille. Yleisilme on jälleen vaalea, tilat avarampia ja pääpaino pienempiä lapsia kiinnostavissa peleissä, joita he pelaavat yhdessä vanhempien tai isovanhempien kanssa. Samoissa kerroksissa saattaa olla leikkipaikkoja tai vaikkapa Pokemon Centerin tapaisia yhdistettyä tuotemyynti- ja pelipisteitä.

UFO catchereitä oli myös Urban Square -hallissa.

UFO catchereitä oli myös Urban Square -hallissa.

Suurista valmistajista itsenäisemmät ketjut ovat astetta tunkkaisempia. Esimerkiksi käydessäni Nagoyan Osu-kauppa-alueen Urban Square -ketjun pelihallissa paikan yleistuoksu toi mieleeni vanhat ruotsinlaivat kulahtaneine lattiamattoineen ja pinttyneine tupakansavuineen. Näissä halleissa on hieman vähemmän pelejä ja osa peleistä on vanhempia. Käyttäjäkunta painottuu vielä enemmän nuoriin aktiivipelaajiin. Yksittäisten omistajien itsenäisissä pelihalleissa pelit ovat monesti vielä vanhempia ja paikat ovat pienempiä. Pelihallit sijaitsevat kauempana keskustassa tai Tokion Nakano Broadwayn tyyppisissä paikoissa, joissa liikkuu muutenkin paljon populaarikulttuurin harrastajia.

Nakano Broadwayn ylimmän kerroksen pieni pelihalli oli erikoistunut taistelupeleihin.

Nakano Broadwayn ylimmän kerroksen pieni pelihalli oli erikoistunut taistelupeleihin.

Nagoyassa professori Keiji Amano näytti minulle videon myös toisenlaisesta tavasta laajentaa pelihallien käyttäjäkuntaa. Jotkut ketjut ovat alkaneet markkinoida pelihalleja myös Japanin ikääntyvälle väestölle. Vanhusväestön halleissa tai osastoilla pelataan muun muassa virtuaalisia laukkapelejä, ja paikoissa on kiinnitetty enemmän huomiota myös esimerkiksi tuolien mukavuuteen. Keiji Amanon mukaan tällaisia halleja ei ole niinkään keskustoissa vaan sellaisissa satelliittikaupunginosissa, joissa asuu enemmän vanhempaa väkeä. Uhkapelien lisäksi vanhusväestölle olisi mielekästä markkinoida fyysistä ja psyykkistä kuntoa ylläpitäviä pelisovelluksia.

Tunnettu pelivalmistaja Konami onkin laajentanut kuntosalibisnekseen. Videopelipuolen jäteistä puolestaan Sega, Bandai Namco ja Capcom ovat liittoutuneet pachinko-ja muun uhkapeliteollisuuden kanssa joko suoraan tai holding-yhtiöiden kautta tai ovat niiden kanssa muuten yhteistyössä. Tätä kautta pachinko-automaatteihin tuotetaan myös videopeleistä tuttua hahmokuvastoa ja muuta sisältöä sekä teknologiaa. Myös Konamilla on yhteyksiä pachinkoon. Taito on taasen muun muassa Final Fantasy -pelisarjasta tunnetun Square Enixin omistuksessa.

pelihallit-20140404-10

Karaokessa voit harjoittaa nyt myös basismia

15 huhtikuun, 2014

Karaokepaikoilla menee Japanissa edelleen hyvin. Niissä viihtyvät eri-ikäiset, niinpä me tälläkin kerralla kävimme japanilaisen tuttavaperheen kahden sukupolven kanssa tutussa nagoyalaisessa Karaoke JoyJoy -ketjupaikassa lauleskelemassa.

nagoya-karaoke-20140401-03

Japanissa karaokelaulanta ei tapahdu yleensä yleisissä baareissa vaan suljetuissa kopeissa, ja esimerkiksi Karaoke JoyJoy:ssa saa samaan hintaan rajattomasti virvoitusjuomia itse noudettuna automaatista. Sitten vain käännetään katkaisijasta katon valopallo pyörimään, napsaistaan mikrofonit päälle ja valitaan langattomalta kosketusnäyttöohjaimelta sopiva laulu kajautettavaksi.

Laulettavat kappaleet valitaan kosketusnäyttöiseltä kaukosäätimeltä, josta saa myös englanninkielisen käyttöliittymän - kunhan tietää oikean näppäimen. Laulujen numerokoodit löytyvät yleensä myös paksuista puhelinluettelomaisista kirjoista, ja japanilaisten laulujen lisäksi tarjolla on mm. englannin- ja koreankielistä valikoimaa.

Laulettavat kappaleet valitaan kosketusnäyttöiseltä kaukosäätimeltä, josta saa myös englanninkielisen käyttöliittymän – kunhan tietää oikean näppäimen. Laulujen numerokoodit löytyvät yleensä myös paksuista puhelinluettelomaisista kirjoista, ja japanilaisten laulujen lisäksi tarjolla on mm. englannin- ja koreankielistä valikoimaa.

Karaokekoppeihin voi tilata myös hinta-laatusuhteeltaan hyvää välipalaa, ja karaoke on myös suosittu teinien ja nuorten aikuisten treffipaikka – jossa voi tarvittaessa rauhassa myös vähän kuherrella. Teinien suosiossa ovat viihdekompleksit, joissa samasta rakennuksesta löytyvät karaoken lisäksi pelihallit.

Esimerkki nagoyalaisesta viihdekompleksista, jossa saman katon alla sijaitsevat karaoke ja Segan pelihalli. Vähän matkan päässä on pachinko- ja raha-automaattihalli.

Esimerkki nagoyalaisesta viihdekompleksista, jossa saman katon alla sijaitsevat karaoke ja Segan pelihalli. Vähän matkan päässä on pachinko- ja raha-automaattihalli.

Viime vuosina karaokelooseihin ovat tykästyneet myös uudet käyttäjäryhmät. Varsinkin päivisin tuntihinta on niin halpa, että muusikoiden kannattaa mennä karaokeen harjoittelemaan soittamista. Ammattimaisemmat tilat ovat kalliimpia ja jatkuva soittaminen voisi koetella kerrostalonaapureiden hermoja. Tästä syystä karaoke toimii ratkaisuna, vaikka sieltä ei kappaleita hoilattavaksi valitsisikaan vaan tarvitsisi vain akustoitua huonetta.

Mutta on sitä karaokea myös (wannabe-)kitaravirtuooseille (ks. Rocket Newsin juttu aiheesta parin vuoden takaa). Joissain karaokepaikoissa kitaristit – ja ilmeisesti myös basistit – voivat ottaa oman soittimensa mukaan kekkereihin. Kytkemällä piuhat kiinni koneeseen taustanauhan mukana voi soittaa vaikka Paranoidia. Musiikin harrastamista ja harjoittelua tämäkin, mutta en tiedä, haluaisinko olla mukana vaikkapa viiden basistin karaokesessiossa…

Utuinen näkymä Karaoke JoyJoyn aulatilasta

Utuinen näkymä Karaoke JoyJoyn aulatilasta

Korkeita hankia ja pehmeitä innovaatioita: Sapporo digikulttuurin näkökulmasta

14 huhtikuun, 2014

Maaliskuun lopulla Japanin pohjoisimmalla pääsaarella Hokkaidolla sijaitsevassa miljoonakaupunki Sapporossa oli yhä metri tolkulla lunta. Karskimmasta ilmastostaan huolimatta rento kaupunki on vetänyt puoleensa muun muassa luovien alojen työntekijöitä muualta Japanista. Tapasin Sapporossa professori Mitsuhiro Takemuran ja apulaisprofessori Katsuya Ishidan Sapporo City Universitystä, jonka yksi kampusalue on erikoistunut taideteolliseen koulutukseen.

Sapporo City Universityn design-kampus oli maaliskuisena lomapäivänä hiljainen ja luminen.

Sapporo City Universityn design-kampus oli maaliskuisena lomapäivänä hiljainen ja luminen.

Professori Takemura on mediatuotannon tutkimuksen ja digikulttuurin japanilainen pioneeri, joka on toiminut useissa yliopistoissa. Tällä hetkellä on muun muassa järjestämässä tulevaa Sapporon kansainvälistä taidefestivaalia. Apulaisprofessori Ishida toimii sisällöntuotannon opettajana yliopistossa. Hän esitteli meille puolen tunnin ajomatkan päässä keskustassa luonnonkauniilla paikalla sijainnutta kampusaluetta, jossa koulutetaan erityisesti kandidaatteja, mutta jossa on myös joitakin tohtoriopiskelijoita. Koulutusohjelmia kampuksella oli ainakin sisällöntuotannosta, mediasta ja sisustusarkkitehtuurista. Alueella on myös taidemuseo.

Räntää sataessa ja lämpötilan lähennellessä nollaa oli hyvä viettää aikaa kauppakeskuksissa sekä Sapporon keskuskadun alle rakennetulla kävelyalueella. Siellä professori Takemura esitteli suunnittelemaansa kuudesta näytöstä koostuvaa julkista mediatilaa, jossa saattoi esitellä muun muassa mediataideteoksia. Osuimme paikalle juuri, kun näyttöjen äärellä palkittiin opiskelijoiden ja muiden sapporolaisten tekemiä taideteoksia, muun muassa valokuvasarjoja ja animaatioita, joista osa ei toistanut jokaisella näytöllä samaa kuvaa vaan hyödynsi taidokkaasti kuuden eri näytön keskinäistä dynamiikkaa. Takemuran mukaan oli vaatinut paljon työtä ja useita vuosia, ennen kuin kaupunki oli hyväksynyt ajatuksen moisesta julkisesta mediatilasta, mutta nyt se on kaupunkilaisten käytössä.

sapporo-media-20140321-02
sapporo-media-20140321-03

Myöhemmin päivällisellä professori Takemura kertoi lisää sapporolaisesta luovien alojen toiminnasta ja digikulttuurista. Hän mainitsi erityisesimerkkinä sapporolaisen Crypton Future Median 2007 lanseeraamaan laulusyntetisaattorituotteen Hatsune Mikun. Takemuran mukaan Hatsune Miku on ”pehmeä innovaatio” (soft innovation), jota hänen mukaansa ei olisi voinut syntyä Tokiossa, sillä hänen mukaansa maan pääkaupunki on konservatiivisempi keskitetyn median keskus. Sapporossa on sen sijaan paljon vilkkaampi tee-se-itse (DIY, Do it yourself) -ilmapiiri, joka tuottaa Tokiosta poikkeavia uutuuksia.

Takemura suositteli myös Hatsune Mikun livekonsertteja esimerkkinä uudenlaisesta mediaspektaakkelista, jota länsimaissa voi olla vaikea ymmärtää, mutta joka on kiehtova ilmiö. Konserteissa yleisön osallistuminen on tärkein tekijä. Livekonsertissa soittaa oikea bändi, mutta Hatsune Miku on hologrammikuva. Päätinkin sisällyttää Hatsune Mikun tapauksena seuraavan syksyn digitaalisen kulttuurin johdantokurssin ohjelmaan, jota olen uudistamassa työnimellä ”Digitaaliset maailmat”. Esimerkiksi digikulttuurisesta toiminnasta ja vuorovaikutuksesta aion ottaa myös Hatsune Miku -version Ievan polkasta, joka on saanut YouTubessa miljoonayleisön.

Takemuran käyttämä pehmeän innovaation käsite herätti sekin kiinnostukseni ja olen hakenut siitä lisätietoa. Aiheesta on kirjoittanut erityisesti Paul Stoneman 2010 julkaistussa kirjassaan Soft Innovation: Economics, Product Aesthetics, and the Creative Industries. Stoneman kritisoi sitä, miten innovaatiopolitiikka ja tutkimus ovat sivuuttaneet innovaatiomäärittelyissä luovat alat ja niiden menestykselliset uutuustuotteet.

Stoneman tarkoittaa pehmeillä innovaatioilla esteettisiä ja intellektuaalisia uutuuksia, jotka liittyvät esimerkiksi elokuviin, mainontaan, arkkitehtuuriin, musiikkiin, kirjallisuuteen ja peleihin ja jotka pohjaavat taiteisiin mutta jotka voivat tapahtua taiteiden rajojen ulkopuolella. Niissä keskeistä ovat muun muassa luovuus, tekijyys (ja tekijänoikeudet), design ja niihin tehtävät aineettomat sijoitukset. Stonemanin mukaan pehmeillä innovaatioilla on kaksi päätyyppiä: yhtäältä niihin kuuluvat luovien toimialojen puitteissa erityisesti niiden tuotteissa tapahtuneet muutokset (esim. uutuudet julkaisuissa). Toisaalta hän liittää pehmeisiin innovaatioihin myös muilla toimialoilla tuotteiden esteettisissä ja intellektuaalisissa ulottuvuuksissa tapahtuneet muutokset. Sillä hän viittaa muun muassa erilaisiin aistimellisiin muutoksiin, joilla parannetaan vaikkapa autoihin liittyvää käyttäjäkokemusta.

Stonemanin ajatukset ovat kiinnostavia ja niiden perusteella sapporolainen Hatsune Miku käy hyvin esimerkiksi pehmeästä innovaatiosta. Vierastan kuitenkin Stonemanin tapaa entisestään laajentaa ja hämärtää innovaation käsitettä kaikenlaisiin uutuuksiin, joita pitkälti tarkastellaan määrän ja menestyksen näkökulmasta. Ja esimerkiksi hänen tapansa käsitellä videopeliteollisuutta on varsin pinnallinen ja sovelluskauppojen myötä osin vanhentunut. Pehmeisiin innovaatioihin tuntuu pikemminkin liittyvän lopputuotteiden sijasta monenlaisia uusia tuotteen määrittelyn ja tuottamisen tapoja, joissa Takemuran korostama alhaalta päin ja mahdollisesti jonkinlaisesta periferiasta lähtevä itse tekeminen korostuvat.

Pohdin tätä lisää myöhemmin, mutta palaan nyt Sapporoon. Professori Takemura kysyi mielipidettäni peliteollisuudessa tapahtuneista muutoksista. Hänen näkemyksensä mukaan monialakonserni Sony on tällä hetkellä vaikeuksissa useilla kuluttajaelektroniikan aloilla, peli- ja pelilaitetuotanto mukaan lukien. Uusien Playstation-konsolien menestys on vielä epävarmaa, joten voi olla, että tulevaisuudessa Sony suuntaa aivan muualle. Takemuran mukaan Sonyn menestyneimpiä aloja on tällä hetkellä itse asiassa pankki- ja vakuutusala, ja ainakaan minä en ollut aiemmin edes kuullut Sonyn toimivan myös tuolla alueella. Myöhemmin Nagoyassa kuulin professori Keiji Amanolta, että Sony todennäköisesti laajensi rahoitusalalle siinä vaiheessa, kun Japanin rahoitusalaa koskeva lainsäädäntö vuosituhannen vaihteessa muuttui. Se mahdollisti uusien toimijoiden tulon alalle. Amanon mukaan Sonyn pankkeja ei juuri näe suurissa kaupungeissa vaan enemmälti pienemmillä paikkakunnilla ja netissä. Lisätietoja Sonyn toiminnasta rahoitusalalla löytyy vaikkapa Googlaamalla.

Törmäsimme Sapporossa vielä yhteen pehmeään innovaatioon, joka tosin ei liene japanilainen. Kun tavanomainen kuvan ottamisen aika tuli, apulaisprofessori Ishida kaivoi taskustaan iPhone-puhelimensa, johon hän oli ladannut Cycloramic-sovelluksen. Cycloramic ottaa panoraamakuvia liikuttamalla pystyssä pöydällä ollutta iPadia vähän kerrallaan värinätoimintoa hyödyntämällä. Puhelin värisi, liikkui ja otti kuvia, kunnes oli tehnyt täyden 360 asteen kierroksen. En ollut aiemmin törmännyt moiseen luovaan ja uudenlaiseen tapaan käyttää värinähälytystä. Tärisyttävä kokemus!

Tapaamassa Totoroa, Kikiä, robottia ja muita: Tokion Ghibli-museo

13 huhtikuun, 2014

Jatketaan Chuo-linjaa Shinjukusta länteen paljon pidemmälle kuin Nakanoon. Jäädään pois Mitakan asemalla, josta löytyy muun muassa uuden sukupolven juoma-automaatti. Siinä muoviset esimerkkituotteet on korvattu kuvaruudulla, jolla voi virvoitusjuomien ostajalle näyttää mainoksia, uutisia tai vaikkapa pelejä.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakasta pääsisi suureen Inokashira Koen -puistoon, mutta emme mene nyt sinne. Otamme asema-aukiolta bussin kohti Ghibli-museota, kunhan ostamme ensin edestakaisen liput automaatista bussipysäkin vierestä. Bussi ei ole mikään Totoro-elokuvan kissabussi, mutta Ghiblin elokuvien hahmoja on kuvattu bussin kylkeen. Noin kymmenen minuutin bussiajelun jälkeen saavumme Ghiblin pysäkille, jonka tolppaa koristaa Totoron hahmo. Univormupukuinen mies opastaa vieraat kohti museota, jonka seiniä verhoavat köynnöskasvit. Museo on paljon orgaanisempi kuin monet muut museot. Museon katolla näkyy Laputa – Linna taivaalla -elokuvasta tuttu robotti.

ghibli-20140407-02

Museoliput on pitänyt ostaa jo etukäteen Suomesta, ja vierailupäivä on pitänyt päättää etukäteen. Kassalta lippuja ei saa ollenkaan, ja ilmeisesti Japanista ostettaessa lipussa on päivämäärän lisäksi myös kellonaika, jolloin paikalle pitää saapua. Moni haluaa Ghibli-museoon, joten kävijämääriä on säädeltävä.

Museon sisätiloissa ei saa ottaa valokuvia, joten tyydymme ulkokuviin. Yksi suosittu poseerauspaikka kattoterassin robottipuutarhan lisäksi on sisääntuloväylän kellotaulun alla. Sisällä käymme ensin lipputiskillä ja kävelemme puiset portaat alas. Aamupäivästä museossa ei ole vielä tungosta, mutta pian paikka täyttyy. Suunnistamme ensin tavaralokerikkojen kautta kahvila-ravintolaan, jossa on tilaa. Myöhemmin päivästä sinne joutuu jonottamaan pidempään. Jos ei jaksa jonottaa, ulkoa kioskin luukulta saa hodareita, jäätelöä, teetä – ja lähiseudun pienpanimo-olutta pullossa! Sisällä samaa olutta lasketaan hanasta ja ravintolan työntekijät kokoavat taidokkaita jäätelöannoksia asuissaan, jotka näyttävät olevan kuin piirroselokuvista. Tiskin ääressä istuessa ravintolan työskentelyä on mukava seurata, ja toiminta tuntuu tehokkaalta mutta erittäin rauhalliselta ja tarkalta. Tuntuu kuin elokuvaa katselisi. Ravintolassa on jäätelöannosten ja oluen lisäksi tarjolla muun muassa keittoja ja voileipiä.

ghibli-20140407-03

Lounastauon jälkeen lähdemme tutustumaan itse museoon. Museon sokkeloisiin mutta samalla avariin tiloihin on haettu nostalgista tunnelmaa. Museon esitteessä kävijää kehotetaankin eksymään ja löytämään yllättäviä paikkoja ja reittejä. Museon esittelyhuoneet on sijoiteltu korkean keskusaulan ympärille. Katto- ja sivuikkunoiden maalauksia koristavat Ghibli-elokuvien tutut hahmot.

Tutustumme ensiksi alakerran huoneisiin, joissa esitellään erilaisia optisia tekniikoita, joilla silmää huijataan näkemään liike yhtenäisenä ja jatkuvana. Ghibli-museo onkin paljon enemmän kuin Ghiblin elokuvien museo: vaikka museossa nimenomaan Ghiblin elokuvat ovat esillä, museo on laajemmalti elokuvan arkeologian, teknologian, optiikan ja animaation historian museo. Tekstit ovat pelkästään japaniksi, mutta japania ymmärtämätönkin saa paljon irti elokuvan historiasta ja arkeologiasta ja Ghibli-tuotannoista katselemalla ja itse kaikenlaisia kojeita kokeilemalla. Englantilainen turisti yrittää kuvata kännykällä animaatiota strobovaloefektin kanssa demonstroivaa installaatiota, mutta ystävällinen museon henkilökunnan edustaja palauttaa hänet nopeasti ruotuun.

Museovieraat saavat saapuessaan lipun, jossa on muutama ruutu Ghibli-elokuvista. Museokävijät saavat erilaisia lippuja, joita voi yhdessä huoneessa laittaa koneeseen ja heijastaa seinälle. Lipulla pääsee kerran katsomaan kahdenkymmenen minuutin välein näytettävää animaatiota, harvinaista lyhytelokuvaa, jota ei tiettävästi näytetä museon ulkopuolella. Lyhytelokuvat vaihtuvat säännöllisesti. Tällä kertaa filmi käsittelee päiväkotilasten veneenrakennusleikkiä, jossa luokkaan rakennettu vene lähteekin oikeasti vesille ja veneilijät kohtaavat merimatkallaan ystävällisen valaan.

Yleisö purkautuu ulos täpötäydestä teatterista. Moni suuntaa takorautaisia kapeita kierreportaita kohti ylempiä kerroksia. Me odotamme hiukan ja menemme sitten samaa reittiä. Ylemmissä kerroksissa jatkuvat optiikan, animaation ja elokuvatekniikan esittelyt ja kokeilut. Välillä käymme ulkoterassilla välipalalla ja palaamme takaisin. Kuljemme matalista yllätysoviaukoista, kurkimme aulan ylittävältä kävelysillalta ja parvekkeilta ja lopulta suunnistamme kattoterassille odottamaan omaa vuoroamme kuvanottoon robotin kupeella. Sen jälkeen jatkamme kattopuutarhan läpi toiselle rauhallisemmalle kuvauspaikalle ja palaamme takaisin alemmas. Lapset telmivät pehmustetussa kissabussihuoneessa, jonka lattialla on paikka nokipalleropehmoleluille. Kun seuraavan kerran ohitamme huoneen, nokipallerot ovat hävinneet.

ghibli-20140407-04

Kukapa voisi poistua museosta käymättä museokaupassa? Siellä kaupataan moniin Ghibli-elokuviin liittyviä tuotteita: leluja, maskotteja, pienoismalleja, vaatteita, koruja ja paljon muuta. Museokaupan hittituote näkyy olevan Totoron kissabussipehmolelu, joka kainalossaan useampi nuorempi ja vanhempi vieras poistuu paikalta. Me tyydymme kuitenkin kortteihin, Totoro-origamipapereihin ja nokipallerosukkiin. Vanhemmat ja nuoremmat Ghibli-fanit poistuvat tyytyväisinä museosta odottamaan jonossa bussin saapumista pysäkille ja kuljetusta takaisin Mitakan asemalle. Kahdenkymmenen minuutin junamatkan päässä odottaa taas Shinjuku, maailman vilkkain rautatieasema.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Fanitavaran keidas Tokiossa: Nakano Broadway

12 huhtikuun, 2014

Nakano Broadway on vähän kulahtanut tokiolainen kauppakeskus, joka sijaitsee parin pysäkin päässä Shinjukun vilkkaalta asemalta Chuo-rautatielinjan varressa. Toimittaja ja tutkija Patrick W. Galbraith on kutsunut Otaku-ensyklopediassaan (2009) Nakano Broadwaytä yhdeksi viidestä otakujen eli nörttien pyhästä kohteesta Japanissa. Muita kohteita ovat hänen mukaansa Tokion Akihabara ja tyttö-otakujen suosikki Otome Road, Osakan Nipponbashi eli Den-Den Town sekä Osu-kauppakeskittymä Nagoyassa.

Saimme vinkin Nakano Broadwaystä sattumalta Hachijo-jiman saarella Hachijo-jima Fuji -vuoren laella tapaamiltamme kolmelta suomalaiselta tietokoneharrastajalta. Niinpä kun saavuimme Tokioon, päätimme vierailla Nakano Broadwayllä meille jo aiemmilta matkoilta tutun Akihabaran sijaan. Vaikka molemmilla paikoilla on yhtäläisyyksiä, niin erot ovat merkittävämpiä. Akihabara on menettänyt loistoaan ja muuttunut viime vuosina. Nakano Broadway on selvästi keskittynyt elektroniikan sijaan manga- ja anime-aiheisiin uusiin ja käytettyihin tuotteisiin. Kauppakeskuksena se on helpommin hahmotettavissa ja hallittavissa, sokkeloisesta rakenteestaan huolimatta. Nakano Broadwayllä on myös tavallisia vaatekauppoja ja kellarikerroksessa kauppahallimaisia elintarvikemyymälöitä ja käsityökauppoja. Kauppakeskuksen ylemmät kerrokset on pyhitetty nörttitavaroille, ja voin kuvitella kuinka innoissaan paikasta ovat manga- ja animesarjoihin erikoistuneet harrastajat ja keräilijät. Retropelinäkökulmasta en itse löytänyt sieltä yhtä paljon kiinnostavaa.

Nakanon asemalta kauppakeskukseen johtaa katettu kauppakäytävä, jonka varrella on ravintoloita, vaatekauppoja ja muita myymälöitä. Ravintolatarjontaa on huomattavasti lisää sivukujilla. Varsinaisessa kauppakeskuksessa silmään pisti erityisesti Mandrake-ketjun myymälöiden suuri määrä. Mandrake-myyntipisteet olivat kukin keskittyneet johonkin tiettyyn osa-alueeseen, rakennussarjoihin, fantasiahahmoihin, uusiin sarjakuviin, käytettyihin sarjakuviin, vanhoihin leluihin, robotteihin, fanien itsensä tekemiin sarjakuviin, animeen ja niin edelleen. Yhdessä pisteessä ihmiset saattoivat myydä omia vanhoja sarjakuvalehtiään Mandrakelle.

Kun tulimme paikalle sunnuntaina 6.4.2014 aamupäivällä, osa liikkeistä oli kiinni ja availi oviaan puolilta päivin. Ja varsinkin ylimmässä kerroksessa metalliset suojaovet pysyivät kiinni koko päivän. Joko jotkut liikkeet olivat sunnuntaina kiinni tai osa liiketiloista oli tyhjillään.

Ylimmässä kerroksessa oli myös pieni vanhoihin Street Fighter -peleihin keskittynyt pelihalli. Muutenkin Nakano Broadwayn pelihallit olivat pieniä ja nukkavieruja eli kaukana suurten pelifirmojen ja koko perheen kauppakeskuksen puunatuista ja valoisista pelitaivaista. Ylimmässä kerroksessa jouduimme myös paikalliskanavan tv-haastatteluun. Muutaman päivän päästä uutisiin oli tulossa joku pätkä Nakano Broadwaystä, ja meiltä kysyttiin muun muassa, mitä pidimme paikasta, miten päädyimme tulemaan sinne ja mikä oli suosikkiliikkeemme. Minä mainitsin Mecano-levykaupan, joka oli erikoistunut konemusiikkiin sekä vanhempiin uuden aallon ja syntsapopin artisteihin. Ostin kaupasta muun muassa soimassa olleen, minulle aiemmin tuntemattoman Omodakan levyn (ks. esim. Hietsuki Bushi -kappaleen hieno video). Kansien perusteella valitsin lisäksi Plumsonicin ja 8Bit Projectin levyt.

Nakano Broadway tarjoaa nähtävää ja ostettavaa erityisesti figuurien ja maskottien ystäville. Käytettyjä tavaroita on muutamassa toisen kerroksen Cube Style -kirpputorimyymälässä, joissa myyjien tavarat oli laitettu numeroituihin lukollisiin läpinäkyviin kaappeihin. Jos ostaja oli kiinnostunut jostain tuotteesta, hän painoi hyllyn päällä ollutta kutsunappia, jolloin liikkeen hoitaja tuli paikalle avaamaan kaapin. Kaapeissa oli erityisesti kortteja ja hahmofiguureita, mutta jotkut myivät myös esimerkiksi itse tekemiään koruja.

Löysimme ainoastaan yhden vanhoihin peleihin erikoistuneen liikkeen, mutta retropeliliikkeitä olisi pitänyt ainakin blogikirjoitusten perusteella olla enemmän. Ehkä joku kaupoista oli suljettu tai emme vain huomanneet niitä. Lisäksi Nakano Broadwayssä oli populaarikulttuuriaiheisten tekstiilien kauppoja, tavanomaisempi kirja- ja paperikauppa, vanhempaa elektroniikkaa myynyt liike, omat erikoisliikkeensä (Trio) naispuolisten ja miespuolisten J-Pop-artistien levyille ja oheistuotteille, pari seksiliikettä, joissa myytiin muun muassa manga- ja animehahmojen pukeutumistyylin mukaisia asuja ja alusasuja sekä nukkeihin erikoistuneita kauppoja.

Nakano Broadwaytä voi suositella kaikille populaarikulttuurista kiinnostuneille Tokion-kävijöille. Liikkeet ovat auki noin puolesta päivästä kello kahdeksaan illalla. Sunnuntaisin kaupat mennevät kiinni jo viimeistään kuudelta.