Japanissa on tapahtumassa videopelihallien rakennemuutos. Yrittäjät hakevat uusia asiakasryhmiä tilanteessa, jossa pelihallit joutuvat kilpailemaan muun muassa kotipelikonsolien ja älypuhelinten pelisovellusten kanssa. Pienet, laitakaupunkien pelihallit ovat vaikeuksia, jos eivät pysty uudistumaan. Suuret peliyritykset yhdistyvät ja hakevat toimintaansa inter- ja transmediaalisia lisäarvoja.
Pelihallit pyrkivät tarjoamaan sellaisia pelikokemuksia, joita kännyköillä tai kotitietokoneilla tai konsoleilla ei voi saavuttaa. Tämä tarkoittaa muun muassa massiivisia näyttöjä ja käyttöliittymiä sekä eri keinoin tuettua yhteisöllisyyden tuntua joko pelitilassa tai virtuaalisesti. Halliautomaatteihin haetaan yhä enemmän elementtejä verkkopelaamisesta. Yhä useammin pelejä pelataan kolikkojen sijasta korteilla, joiden avulla pelaaja voi loggautua peliin, säilyttää saavutuksensa ja kilpailla tosia pelaajia vastaan. Peliautomaatit on saatettu linkittää saman ketjun toisten hallien vastaaviin peleihin.
MaiMai-rytmipelin valmistaja Sega tekee yhteistyötä japanilaisen videopalvelun kanssa. Listahittien lisäksi videopalvelusta poimitaan amatöörikappaleita ja videoita, jotka toimivat rytmipelin taustoina. Mahdollisuus saada tällä tavalla huomiota peleissä innostaa myös musiikin tekijöitä.
Toinen, ehkä tutumpi tapa integroida peliä johonkin toiseen kulttuurituotteeseen oli nähtävissä Bandai Namcon Midnight Maximum Tune -autopelissä, joka perustui tunnettuun Wangan Midnight –sarjakuvaan. Niinpä pelien välianimaatioiden sijasta pelaaja saattoi lueskella näytöltä sarjakuvia odotellessaan seuraavan ajosession alkamista. Pelaajat saattoivat myös ostaa erillisestä korttiautomaatista lisäominaisuuksia autoihinsa. Kaiken kaikkiaan fyysisten korttien rooli oli tärkeä monessa hallipelissä, erityisesti urheilumanagerointiin tai sotastrategiaan liittyvissä sovelluksissa.
Vaikka Japani onkin pelaamisen suhteen omanlaisensa, minusta suomalaisten pelifirmojenkin pitäisi miettiä yhä useammin laajempaa kokonaisuutta: yksittäisen pelin sijasta olisi hyvä miettiä sarjamuotoa tai sitä, miten pelin hahmomaailmasta olisi mahdollista kehittää myös pelin ulkopuolelle levittäytyviä kokonaisuuksia tai ilmiöitä. Moinen on onnistunut erityisesti Roviolta Angry Birdsin yhteydessä, mutta muunkinlaisia sovellusmahdollisuuksia kuin valtava hahmolisensointi voisi olla.
Karkeasti ottaen Japanissa on kolmenlaisia pelihalleja: isojen pelivalmistajien ketjupaikkoja, riippumattomampia ketjuja, jotka käyttävät ensin mainittujen pelejä sekä yksittäisten omistajien itsenäisiä pelihalleja. Kuten todettua, viimeinen kategoria on harvinaistumassa ja perustuu monesti vanhojen pelikoneiden aktiiviseen fanikuntaan, retropeliharrastajiin tai muihin hard core -pelaajiin.
Suurten kaupunkien keskustoissa isoilla ketjuilla on monikerroksisia jättihalleja, joissa jokainen kerroksessa on vaihtuva teema. Yleensä alimmissa kerroksissa ovat lapsille tarkoitetut nosturipelit (crane games) eli UFO catcherit, joissa yritetään ohjailla nosturia tarttumaan johonkin leluun. Lelut liittyvät monesti sarjakuviin ja animaatioihin. Nosturipelikerrokset ovat yleensä yleisilmeiltään vaaleita ja huonekorkeus saattaa olla suurempi. Vähäpukeisempia mangahahmoja sisältävät nosturilaitteet on tavallisesti sijoitettu samaan kerrokseen mutta takimmaiseen nurkkaan. Lasten kerroksissa voi olla myös joitakin rummutus- ja muita rytmipelejä.

Nagoyan Osun alueen vähän aikaa sitten avatussa Taito Station -pelihallissa pelit on jaoteltu eri kerroksiin.
Korkeammalle mentäessä nörtti- ja ehkä äijäkerroin lisääntyy, ja ylhäällä saattavat sijaita erilaiset uhkapeliautomaatit ja esimerkiksi darts-tikkaautomaatit. Niiden yleisväritys on musta ja tunnelma tunkkaisempi. Myös lapsille saattaa olla tarjolla erilaisia rahakkeisiin perustuvia yksinkertaisia automaatteja esimerkiksi Nintendon Super Mario -teemalla. Rytmi- ja musiikkipeleille on yleensä oma osastonsa – samaten teinityttöjen purikura-valokuva-automaateille. Purikura-osastolle on yleensä yksittäisiltä miehiltä tai poikaporukoilta pääsy kielletty.
Suurilla ketjuilla (esim. Sega Club, Taito Station) on pelihalleja myös uudenaikaisempien ostoskeskusten yhteydessä. Niissä saattaa olla pachinko-laitteita, mutta pääsääntöisesti ne on suunnattu lapsiperheille. Yleisilme on jälleen vaalea, tilat avarampia ja pääpaino pienempiä lapsia kiinnostavissa peleissä, joita he pelaavat yhdessä vanhempien tai isovanhempien kanssa. Samoissa kerroksissa saattaa olla leikkipaikkoja tai vaikkapa Pokemon Centerin tapaisia yhdistettyä tuotemyynti- ja pelipisteitä.
Suurista valmistajista itsenäisemmät ketjut ovat astetta tunkkaisempia. Esimerkiksi käydessäni Nagoyan Osu-kauppa-alueen Urban Square -ketjun pelihallissa paikan yleistuoksu toi mieleeni vanhat ruotsinlaivat kulahtaneine lattiamattoineen ja pinttyneine tupakansavuineen. Näissä halleissa on hieman vähemmän pelejä ja osa peleistä on vanhempia. Käyttäjäkunta painottuu vielä enemmän nuoriin aktiivipelaajiin. Yksittäisten omistajien itsenäisissä pelihalleissa pelit ovat monesti vielä vanhempia ja paikat ovat pienempiä. Pelihallit sijaitsevat kauempana keskustassa tai Tokion Nakano Broadwayn tyyppisissä paikoissa, joissa liikkuu muutenkin paljon populaarikulttuurin harrastajia.
Nagoyassa professori Keiji Amano näytti minulle videon myös toisenlaisesta tavasta laajentaa pelihallien käyttäjäkuntaa. Jotkut ketjut ovat alkaneet markkinoida pelihalleja myös Japanin ikääntyvälle väestölle. Vanhusväestön halleissa tai osastoilla pelataan muun muassa virtuaalisia laukkapelejä, ja paikoissa on kiinnitetty enemmän huomiota myös esimerkiksi tuolien mukavuuteen. Keiji Amanon mukaan tällaisia halleja ei ole niinkään keskustoissa vaan sellaisissa satelliittikaupunginosissa, joissa asuu enemmän vanhempaa väkeä. Uhkapelien lisäksi vanhusväestölle olisi mielekästä markkinoida fyysistä ja psyykkistä kuntoa ylläpitäviä pelisovelluksia.
Tunnettu pelivalmistaja Konami onkin laajentanut kuntosalibisnekseen. Videopelipuolen jäteistä puolestaan Sega, Bandai Namco ja Capcom ovat liittoutuneet pachinko-ja muun uhkapeliteollisuuden kanssa joko suoraan tai holding-yhtiöiden kautta tai ovat niiden kanssa muuten yhteistyössä. Tätä kautta pachinko-automaatteihin tuotetaan myös videopeleistä tuttua hahmokuvastoa ja muuta sisältöä sekä teknologiaa. Myös Konamilla on yhteyksiä pachinkoon. Taito on taasen muun muassa Final Fantasy -pelisarjasta tunnetun Square Enixin omistuksessa.