Archive for the ‘Taide’ Category

Game On -näyttely – maailmaa kiertänyt pelihistorian esitys

maaliskuu 28, 2016

Vuodesta 2002 maailmaa kiertänyt Game On -näyttely on tänä keväänä esillä Tokion tieteeseen ja innovaatioihin erikoistuneessa Miraikan-museossa. Digitaalisen pelaamisen historiaa ja nykypäivää esittelevä näyttely tehtiin alun perin Lontooseen Barbican -taidegalleriaan, mutta se on kerännyt jo miljoonia kävijöitä eri maissa. Näyttelystä on tehty myös uudelleen kuratoitu versio, mutta Tokion näyttely perustui ilmeisesti alkuperäiseen konseptiin, vaikka kussakin näyttelyssä on aina muuttuvaa ja paikallisiin tarpeisiin sovitettua sisältöä.

Game On oli tuoreeltaan näytteillä myös Helsingissä 2003, jolloin vierailimme siellä digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa. En muista silloisesta näyttelystä paljoakaan, vain sen että siellä oli esillä erityisesti varhaisia japanilaisia ja yhdysvaltalaisia videopelejä. Helsingin näyttelystä mieleen on jäänyt myös japanilainen pachinko-peli, jonka toimintaperiaate oli yksityiskohtaisesti selitetty. Se oli ensimmäinen kerta, kun näin pachinko-laitteen ja pääsin sitä kokeilemaan. Pachinkoa ei Tokion näyttelyssä näkynyt.

Helsingissä oli muistaakseni myös esillä suomalaisen Remedyn Max Payne -peliin (2001) liittyviä hahmosuunnitteludokumentteja. Miraikanissa Tokiossa oli myös vastaavantyyppistä sisältöä, mutta esimerkkipelinä oli Rockstarin Grand Theft Auto III (myös vuodelta 2001).

gameon34

Tutustuin Miraikanin näyttelyyn professori Keiji Amanon sekä Japanin pelitallennussäätiön johtajan Joseph Redonin kanssa. Redon esimerkiksi kertoi, että Tokion Game On -version näytteillä olevista laitteista ainakin jotkut olivat japanilaisten keräilijöiden kokoelmista, esimerkiksi futuristisen näköinen punainen Computer Space -kabinetti (1971) sekä siitä tehty pelattava uusversio. Laitteiden yhteydessä luki ainoastaan, että ne ovat peräisin yksityisestä kokoelmasta, mutta mitään muuta tietoa laitteista, niiden keräilijöistä, kokoelmista saati niiden ylläpidosta ei näyttelyssä ollut. Esitystapa voi liittyä siihen, että Game On on rakennettu alun perin Lontooseen Barbicaniin taidemuseokontekstiin, mutta mielenkiintoista on, miten eri maat ja museokontekstit vaikuttavat näyttelyyn ja sen vastaanottoon.

Suomessa Game On oli Helsingin taidemuseon näyttelytiloissa Tennispalatsissa. Taidemuseoiden ohella Game On -näyttelyjä on usein järjestetty tiedekeskuksissa ja teknologiamuseoissa. Tokiossakin näyttelyn kärkinä tuntuivat olevan enemmän uusiin innovaatioihin liittyvät asiat kuin pelihistoria. Muun muassa Game Onin näyttelyjuliste ratsasti vahvasti myöhemmin tänä vuonna julkaistavalla Sonyn virtuaalisilmikolla, jota näyttelyvieraat pääsivät kokeilemaan. Lauantaina ennen näyttelyn avautumista paikalle tulleet kävijät jonottivat nimenomaan lippuja virtuaalilaitteiden kokeiluun. Toinen erikseen varattava esittely liittyi Minecraft-peliin ja sen opetussovelluksiin. Myös Minecraft-esittelyt olivat pian loppuunmyytyjä.

Varsinainen Game On oli jaettu osastoihin, jotka esittelivät eri pelialustoja hallipeleistä tietokonepeleihin, konsoleihin ja mobiilipeleihin mutta jotka jakautuivat myös pelityyppien mukaisiin alalajeihin ja käsittelivät esimerkiksi tiettyjä merkkipaalupelejä tai vaikkapa pelihahmoihin liittyviä asioita. Näyttelyssä oli jonkin verran englannin- ja japaninkielisiä esittelytekstejä, mutta luultavasti suuri osa kävijöistä sivutti ne eikä pohtinut myöskään näyttelyn jäsentelyä.

Suuri osa suunnisti oman nykyisen tai vanhan suosikkipelinsä pariin sitä kokeilemaan. Näyttelyn avauduttua monen jonottaessa vielä Sony VR -lippuja pelejä pystyi pelaamaan varsin rauhassa, mutta pian lähes kaikkien pelien ympärillä oli paljon kokeiluvuoroaan odottavia. Vain muutamat vähemmän tunnetut tai suositut pelit eivät keränneet jonoa.

Keskityin näyttelyssä vähän turhankin paljon itse näyttelyn kuvaamiseen enkä älynnyt ensin pelata pelejä ennen jonojen muodostumista. Kokeilin kuitenkin vähän tylsästi taas Pongia, Space Invadersia sekä niiden lisäksi ainakin Segan vanhaa moottoripyöräsimulaattoria, yhtä Atarin 2600 -konsolin sokkelopeliä, Simon-muistipeliä sekä Playstation 3:n seikkailupeliä.

Japanilainen konteksti ei tullut näyttelyssä kovin vahvasti esiin. Joseph Redonin mukaan varhaisten konsolien lisäksi esimerkiksi näyttelyn laaja Nintendon Game&Watch-pelien vitriinivalikoima oli japanilaisen keräilijän kokoelmista. Vitriinin yhteydessä mainittiin keräilijän nimi, mutta ei sen enempää mitään kokoelmista eikä edes Game&Watch-peleistä.

gameon27gameon26

1980-luvun japanilaiset tietokonepelit, joiden säilyttämiseen ja joita koskevan tiedon keräämiseen Redonin säätiö on keskittynyt, loistivat näyttelyssä myös poissaolollaan. Näyttelyssä esiteltiin Commodore 64:n tapaisia laitteita mutta ei 1980-luvun japanilaisia suosittuja PC-tietokoneita ja muita mikrotietokoneita, joihin liittyvä pelaaminen oli varsinkin vuosikymmenen alkupuolella Japanissa konsolipelaamista merkittävämpää. Tässä näkyy se, miten suuri osa Game On -näyttelyn sisällöstä pysyy samanlaisena paikasta riippumatta ja paikallisille elementeille on vain tietty pieni, luultavasti pitkälti ennalta käsikirjoitettu osa näyttelyssä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Yhdelle seinälle oli koottu myös japanilaisten pelaajien videohaastatteluja. Merkille pantavaa oli se, että kaikki haastatellut olivat miehiä. Pelihistoriasta tehtiin vahvasti sukupuolittunutta.

Käynti Game Onissa jätti minut ristiriitaisiin tunnelmiin. Näyttely toimii enemmän nostalgiaelementtiä hyödyntävänä pelihallina kuin esimerkiksi pelikulttuurien moninaista historiaa esittelevänä ja opettavana näyttelynä. En tiedä, kuinka suurta väliä sillä seikalla loppujen lopuksi on, ja näyttely varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisia kävijöitä, jotka harvoin käyvät museossa. Kaikista teksteistään huolimatta näyttelyn yleinen informaatioarvo jäi kuitenkin vähän valjuksi ja yksipuoliseksi, ja kävijälle itsellään pitää käytännössä olla etukäteen pelaamiseen liittyvää kontekstitietoa – ellei hän halua vain mennä paikalle kokeilemaan omia tuttuja suosikkejaan vuosien takaa.

Näyttelystä poistuminen tapahtui tuttuun tapaan museokaupan kautta. Myös myytävät tuotteet olivat tuttuja: kirjoja, paitoja ja peleihin liittyviä pikkuesineitä.

gameon40

Mainokset

Naoshima: Taidetta Seton sisämerellä

maaliskuu 18, 2016

Naoshima on yksi pienistä saarista Japanissa Seton sisämerellä Honshun ja Shikokun välissä, 50 minuutin lauttamatkan päässä Shikokun Takamatsusta ja 20 minuutin päässä Honshun Unosta. Kalastuksen ja muiden perinteisten elinkeinojen kuihduttua Naoshimasta, kuten muistakin saarista, olisi voinut tulla ankea takapajula, josta väki muuttaa pois. Naoshimalle on kuitenkin käynyt toisin.

Naoshiman toimintaa ohjaavan Benesse-säätiön historian mukaan saaren kehittämisen lähtölaukauksena oli Tetsuhiko Fukutaken, Fukutaten kustannusyhtiön perustajan ja pääjohtajan sekä Chikatsugu Miyaken, Naoshiman silloisen pormestarin, tapaaminen saarella 1985. Kummallakin oli yhteneviä intressejä alueen kehittämiseen.

Tapaamisessa he sopivat Naoshimaan liittyvistä projekteista. Heinäkuussa 1989 saarella järjestettiin kansainvälinen taiteilijoiden leiri arkkitehti Tadao Andon johdolla. Leiriläiset asuivat Mongoliasta tuoduissa jurtissa, ja Karel Appelin leiripaikalle pystytetystä Sammakko ja kissa -patsaasta tuli ensimmäinen pysyvä taideinstallaatio Naoshimalla. Siitä lähtien saarelle on avattu useampia nykytaiteen museoita, monissa paikoissa on nimekkäiden taiteilijoiden ympäristötaideteoksia, näyttely- ja työtiloja, ja Naoshimassa, lähisaarilla ja satamissa on järjestetty vuodesta 2010 lähtien nykytaiteen triennaalia, joka on käynnissä jälleen tänä vuonna maaliskuusta lähtien.

naoshima14

Karel Appel: ”Frog and Cat” 1990

Suuremmista rakennelmista ensimmäiseksi valmiiksi tuli Benesse House, jossa yhdistyvät museo ja hotelli. Se avattiin 1992. Museon ympäristöön ja muualle saarelle on siitä eteenpäin pystytetty ympäristötaideteoksia ja installaatioita. Vaikka aluksi museoon sijoitettiin vanhempaa taidetta, pian Benesse-museon ja muiden museoiden kantavaksi ideaksi tuli se, että taiteilijoilta tilattiin uusia teoksia varta vasten tiettyihin tiloihin ja paikkoihin.

1998 alkoi puolestaan Honmuran kylässä taidetaloprojekti, jossa vanhoja asuintaloja kunnostettiin taiteilijoiden työskentely- ja näyttelytiloiksi. 2000-luvulla Naoshimaan on perustettu uusia museoita ja taidekonseptia on levitetty myös muille Seto-sisämeren saarille. Mielenkiintoista olisikin kiertää useammilla saarilla joskus tulevaisuudessa.

 

Omia kokemuksia

Naoshiman julkiset liikennevälineetkin on koristeltu Yayoi Kusaman taiteella.

En ollut kuullut paikasta aiemmin, mutta sain vinkin ”taidesaarista” Suomen Japanin instituutin johtajalta Merja Karppiselta. Jonkin verran etsin tietoa Naoshimasta etukäteen, mutta kaiken kaikkiaan menimme paikalle ilman ennakko-oletuksia ja toiveita avoimin mielin. Olenkin miettinyt sitä, että olisi joskus hauska kokeilla, millaisia eroja jonkun uuden paikan kokemisessa tulee siitä, että tutustuu tulevaan jo mahdollisimman paljon ennakolta tai sitten menee johonkin täysin spontaanisti ja mitään odottamatta. Spontaanit kokemukset tuntuvat monesti merkityksellisemmiltä, vaikka totta kai kaikki aikaisempi kokemus ohjaa sitä, millä tavalla uusissakin paikoissa käyttäytyy ja miten niitä omaksuu.

Muille saarille emme nyt ehtineet, mutta pelkästään Naoshimakin oli näkemisen arvoinen. Majapaikka oli sopivasti yhden taidekeskittymän lähettyvillä. Tsutsujiso-leirintäalueelta löytyi jurttamajoitus. Vaikka sitä tietoa en ole vielä varmistanut, olettaisin, että kyseessä ovat samat jurtat, jotka tuotiin saarelle taiteilijoiden leirille 1989.

Vaikka jurtassa nukkuminen oli vähän kylmää kaasulämmittimestä huolimatta, oli pelkästään se mielenkiintoinen uusi kokemus. Tavallaan jurtta oli samanlainen kuin puolijoukkueteltta mutta tässä tapauksessa varsinkin paljon hienompi.

Kaiken kaikkiaan Naoshimassa oli poikkeuksellisen kansainvälinen ilmapiiri, paljon kävijöitä eri puolilta maailmaa, opastukset käytännössä kaikkiin paikkoihin löytyivät sekä japaniksi että englanniksi, ja majapaikan ja museoiden henkilökunta puhui englantia. Naoshimaan on siis verraten helppo tulla vierailulle japania taitamattomanakin esimerkiksi, jos hankkii ulkomaalaisten turistien JR-junapassin ja tekee Japanin-kierrosta vaikkapa Kansain alueelta käsin ja jatkaa Shikokun saarelle tai toisin päin.

Ehdimme katsoa vain osan Naoshiman taideteoksista emmekä vierailleet esimerkiksi Honmuran taidetaloissa, mutta monet ympäristötaideteokset olivat vaikuttavia. Luultavasti kaikkein suosituimpia ainakin kuvien ottopaikkoina olivat Yayoi Kusaman kurpitsatyöt, joista punainen oli saaren pääsatamassa Miyanourassa ja keltainen saaren toisessa päässä Tsutsujison alueella. Kusaharan keltaista kurpitsaa (1994) kutsutaankin useilla nettisivuilla saaren symboliksi, ja keltaisen kurpitsan laiturille ulottui jatkuva kävijöiden virta. Kusaman retrospektiivinen näyttely on tulossa syksyllä myös Suomeen, Helsingin taidemuseo HAMiin.

Mieleen jäivät myös George Rickeyn hitaasti liikkuneet paneelit (Three Squares Vertical Diagonal, 1972–1982) sekä Shinro Ohtaken laivatyöt (Shipyard Works: Cut Bow sekä Stern with Hole, 1990) sekä Walter De Marian ”kuulatyö” Seen/Unseen Known/Unknown (2000). De Marian teoksista suurempi ja vielä vaikuttavampi oli Chichu-taidemuseossa.

Teoksista ja koko saaresta mieleen tuli klassinen tietokonepeli Myst, sillä tuntui kuin teokset olisivat olleet osa jotain epätodellista ja mystistä seikkailua, jossa eri paikoissa käymällä, vipuja kääntämällä ja nappeja painamalla olisi saanut aikaan erilaisten mekanismien käynnistymisen ja sitä kautta ratkaistua arvoituksia.

 

Taidemuseoita

Kävimme kolmessa saaren taidemuseossa, joita olisi ollut vielä ainakin yksi enemmän, arkkitehti Andon työskentelyä esittelevä museo. Museoiden pääsymaksut olivat varsin kalliit (1100 jeniä ja 2000 jeniä), mutta ne olivat kannattavia käyntikohteita sekä arkkitehtuurinsa ja taideteosten takia.

Kaikki museot ovat Tadao Andon ”kriittiseksi regionalismiksi” kutsuttua betoniarkkitehtuuria. Niistä vanhin, 1992 avattu Benesse House muistutti kerrosten välillä kulkevine luiskineen vähän Helsingin Kiasmaa. Siellä oli muun muassa Alberto Giacomettin, Keith Haringin, Cy Twomblyn, Nam June Paikin, Bruce Naumanin, Andy Warholin ja kumppaneiden vanhempia teoksia, mutta myös varta vasten museoon suunniteltuja uudempia töitä, joista eniten pidin Kan Yasudan, Jannis Kounelliksen ja Richard Longin töistä, jotka yhdistivät muotoja ja pintoja, orgaanisia ja epäorgaanisia materiaaleja.

Lee Ufan -museo keskittyi Japanissa pitkään asuneen korealaissyntyisen taiteilijan töihin, joiden esittelyssä keskeisellä sijalla oli Andon suunnittelema museorakennus. Rakennuksen sisäänkäynti – kuten muidenkin Andon museoiden – toi mieleen vastikään vierailemamme Japanilaiset linnat, joissa varsinainen sisäänkäynti on piilotettu huomaamattomaksi kauas erilaisten valvottavien muurien ja sisääntulokäytävien jatkeeksi.

naoshima44naoshima22naoshima23naoshima24

Kaikista suurin labyrintti oli kukkulan sisään pitkälti rakennettu Chichu-taidemuseo, jossa oli vain kolmen taiteilijan töitä, mutta jossa silti oli eksymisvaara. Ajatus Claude Monet’n impressionistisista lummeteoksista ei lähtökohtaisesti tässä ympäristössä tuntunut kovin kiinnostavilta, mutta esillä oli vain muutama Monet’n myöhäisteos omassa huoneessaan, johon tuli luonnonvalo ylhäältä kattoikkunasta. Teoksia oli tarpeeksi vähän ja ne oli oikealla tavalla nostettu jalustalle, monumentalisoitu hiljentyvien katselijoiden tarkasteltaviksi. Museon pihassa oli myös kukkiva puutarha, joka oli saanut inspiraationsa Monet’n puutarhoista. Museo on havaittavissa oikeastaan vain ilmasta, josta näkyvät sen kattoikkunat ja valopihat.

naoshima42naoshima43

De Marian akustisista elementeistä, portaista ja kivikuulasta koostunut valoisa huone, jossa piti liikkua varovasti ja hiljaa, tuntui salaseuran temppeliltä, jossa joku varomaton liike tai ääni saisi kuulan vierimään alas portaita pelästyneen väkijoukon päälle.

James Turrelin valoteos oli jopa vielä mystisempi. Sitä pääsi katsomaan vain pieni ryhmä kerrallaan. Tässäkin tapauksessa kengät piti riisua ja jättää ulkopuolelle. Turrelin teos hehkui sinistä valoa, ja opas kehotti kävijöitä astumaan valoa kohti kuin enkeli paimentaisi ruumiista irtautuneita sieluja kohti jotain ikuista kirkkautta. Ensin menimme portaita ylös teoksen sisään, jossa valo pakeni kauemmas ja jota pystyi seuraamaan vielä hetken alaspäin viettävällä liuskalla. Sitten opas käski pysähtymään. Kirkkaus jäi saavuttamatta ja palasimme takaisin, puimme kengät jalkaamme ja jatkoimme matkaa labyrintissä.

Muutakin virvoitusta oli tarjolla – edelleen kalliiseen hintaan. Sekä Benessen että Chichun kahvilat oli sijoitettu niin, että niistä aukesi upea näköala merelle ja saaristoon, jossa rahtilaivat ja matkustajalautat jatkoivat loputonta liikettään sisämerta pitkin ja sen yli. Horisontissa näkyi kartionmuotoinen Ozuchi-saari, sen takana Honsun ja Shikokun yhdistävät valtavat riippusillat. Siltojen takaa pöllähtelivät teollisuusalueen valkoiset savupilvet. Ne olisi voinut kuvitella tulivuoren tuprahduksiksi, mutta mielikuvitus ei pystynyt ylittämään realismia: olimme nähneet teollisuusalueen ylittäessämme sillan aiemmin junalla. Benessen kahvila tarjosi – tietenkin – kurpitsakeittoa.

Taidepäivän lopuksi kävimme vielä Miyanouran kylään 2009 avatussa yleisessä I love Yu -kylpylässä (I♥︎湯). Sitäkin kävivät turistijoukot kuvaamassa, mutta harvempi vieraili sisällä istumassa lämpimässä kylvyssä nauttimassa pikkutuhmasta postmodernista remix-taiteesta, joka yhdisteli Hokusain puupiirroksia, vintage-näyttelijä- ja pin up -kuvastoa, lonkeroerotiikkaseinämaalauksia ja lähes aidon kokoisen elefanttiveistoksen. Pukuhuoneiden pöytään integroitu tabletti näytti vartaloja pitkin kameraa kuljettanutta vanhaa dokumenttia ama-helmensukeltajanaisista.

Tässä vielä oma taideperformanssi Naoshimalta: Ukemi Arts with Kusama, de Saint Phalle, Guo-Quang and Ohtake:

naoshima29naoshima35naoshima36naoshima49naoshima50naoshima51naoshima48naoshima45

Matsuyaman taideryokan

maaliskuu 17, 2016

Matsuyamassa Dogon kylpyläalueella majoituimme Dougoya-nimisessä majatalossa, jota pyöritti nuori englantia osaava henkilökunta. Vessat ja suihkut olivat yhteiskäytössä, niin kuin monessa muussakin vastaavassa paikassa. Huone sen sijaan oli paljon tavanomaista hotellihuonetta suurempi. Saimme huoneen, jonka kaltaisessa emme olleet ennen olleet.

Perinteisen tatamihuoneen oli koristellut seinämaalauksiin erikoistunut taiteilija BAKIBAKI, ja huone näytti tatamihuoneen ja katutaideteoksen risteytykseltä. Origamityyppinen koristelu toistui myös huoneen vierustan käytävällä ja ulkoikkunoissa. Hauskana yksityiskohtana oli se, että osa koristeluista oli tehty pimeässä loistavilla fosforiväreillä. Myös huoneen pöytä oli maalattu, mutta nyt sen päällä oli paksu peite ja alla sähkölämmitteinen matto, joten kylmällä ilmalla vetoisessa talossa pöydän ääressä oli mukava lämmitellä.

Majatalo oli lanseerannut viime syksynä Dogoya Art-taidetapahtuman ja kutsunut taiteilijoita maalaamaan ja sisustamaan huoneitaan, joissa asuivat. Tämän vuoden festivaaleilla osa huoneista tullaan maalaamaan uudestaan, mutta osa huoneista, esimerkiksi se, jossa me yövyimme, todennäköisesti säilytetään pidempään. Yöpyminen taideryokanissa johdatteli hyvin matkan seuraavalle taidepitoiselle osuudelle Naoshima-saarelle.

Pelimusiikkia elävänä – Video Games Live Helsingin jäähallissa 6.11.2014

marraskuu 9, 2014

Pelaaja-lehti julkaisi loppukesästä 2005 jutun Video Games Live -konserttikiertueesta. Aloituskonsertissa Los Angelesin Hollywood Bowl -amfiteatterissa 6.7.2005 yleisö kuuli Los Angelesin filharmonisen orkesterin esittämänä teemoja uusista ja vanhoista peleistä, kuten the Legend of Zeldasta, Metal Gear Solidista ja Halosta. Tapahtuman järjestäjiä olivat pelimusiikkisäveltäjät Tommy Tallarico ja Jack Wall. He olivat puuhanneet konserttia jo muutaman vuoden ajan. Erityisesti Tallaricon rooli korostui jutussa.

Pelaaja-lehti kutsui Tallaricoa ”pelialan todelliseksi persoonaksi”. Yhdessä kuvassa Tallarico poseerasi urheiluauton äärellä haara-asennossa. Kuvatekstissä Pelaaja-lehti totesi: ”Tommy Tallarico on mielenkiintoinen kaveri. Miehen seurue E3-messuilla koostuu yleensä Playboy-tytöistä ja kääpiöistä”. Konserttilavalla oli nähty vierailemassa myös muita pelimusiikintekijöitä, kuten Hideo Kojima, Yuji Naka, Koji Kondo sekä Atarin perustaja Nolan Bushnell. Kitaristi Steve Vai oli myös käväissyt lavalla, mutta hänen loppuhuipennukseksi tarkoitettu kitaratiluttelunsa oli kärsinyt teknisistä ongelmista.

Pelaaja-lehti noteerasi sen, kuinka tärkeää oli pelimusiikin ja sinfoniaorkesterin naittaminen: ”Tapahtuma oli jälleen yksi osoitus siitä, että peliala hyväksytään viihteen muodoksi sekä taiteeksi siinä missä elokuvatkin.” Tätä vertausta alleviivasi nimenomaan se, että ensimmäinen konsertti tapahtui Hollywoodissa.

Yhdeksän vuotta ensi konsertin jälkeen Video Games Live on maailmankiertueella. Kiertue käväisi Helsingin jäähallissa 6.11.2014. Edelleen mukana oli Tommy Tallarico, joka viihtyi sekä kitaran varressa että huolehti pitkistä välispiikeistä, joissa hän hehkutti pelimusiikkia ja pelikulttuuria, kehui orkesteria, esiintyjiä, yleisöä ja konserttimaata sekä kauppasi levyjä, pelejä ja milloin mitäkin.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa  liian retron vaikutelman sisällöstä.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa liian retron vaikutelman sisällöstä.

Video Games Livestä on kasvanut pelikulttuurinen vientituote. Sitä voisi verrata Game On -näyttelykonseptiin. Molempia yhdistää pelikulttuuritematiikan lisäksi spektaakkelinomaisuus sekä kiertuemainen globaali toimintamuoto.  Peruskonsepti pysyy samana, mutta mukaan otetaan aina myös hitusen paikallisia elementtejä. Tällä kertaa paikallisuutta edustivat Tallaricon vähän väsyneiden historiaviittausten (talvisota, toinen maailmansota, viikingit, kansanluonne jne.) lisäksi yhdessä välianimaatiossa vilahtanut Angry Birds sekä säestävä orkesteri, joka ei ollut Los Angelesin filharmoninen vaan Vantaan Viihdeorkesteri Ensemble, joka konserttijärjestäjä Live Nationin mukaan koostui illan konsertissa ”27 soittajasta ja 16 hengen kuorosta”.  Orkesteria ja kuoroa johti kuitenkin kiertueen vakiokapellimestari Emmanuel Fratianni, joka kehui harjoitelleensa illan orkesterin kanssa vain kolme tuntia ennen esitystä.

Itse pidin erityisesti juuri niistä kappaleista, joissa kuoro oli mukana ja jotka saivat Carl Orffin Carmina Buranan tunnetuinta ”O Fortuna” -osaa muistuttavia sävyjä. Tähän vaikutti tietenkin se, että orkesteria ja pientä kuoroa oli vahvistettu sähköisesti ja osa taustoista oli peräisin tallenteilta. Helsingin jäähallin akustiikkaa ei kyllä voi kehua, ja ainakin takakatsomoon soundi oli todella kova, terävä ja diskanttivoittoinen. Korvatulpat tulivat tarpeeseen. Myös Tallaricon kitarointi puuroutui ja pätki välillä.

Konsertissa oli myös vierailevia artisteja. 2005 perustettu floridalainen pelimusiikkiyhtye Random Encounter, jonka erityinen elementti on hanuristi, kävi soittamassa pari kappaletta. Ainakin wikipedia-sivun perusteella yhtyeen jäsenistö on vaihtunut aika tiuhaan tahtiin, ja minusta yhtyeen esiintymiset jäivät vähän vaisuiksi oman tuotannon promoamiseksi. Parissa kappaleessa laulamassa piipahti myös englantilainen Riva Taylor – tietenkin spektaakkeliin sopivasti esiintymisasua välillä vaihtaen –  jonka Assassin’s Creed Unity -peliin tulevaa tulkintaa sekä ilmestynyttä musiikkivideota Tallarico ponnekkaasti mainosti. Juuri ilmestynyt video pyöri taustalla Taylorin esiintyessä. Mahtipontista ja aavistuksen pateettista.

Olin lukenut, että konsertissa olisi interaktiivisia elementtejä. Interaktiiviset elementit tuntuivat rajoittuvan yleisön laulattamisen ja välihuutojen lisäksi siihen, että yleisö saattoi osallistua kahteen Facebook-kisaan, joissa saattoi voittaa ”satojen dollarien arvosta” Video Games Live -oheistuotteita, kuten levyjä, paitoja ja muuta normaalia keikkatavaraa. Tavara teki myös kauppansa, sillä konsertin tauolla ja jälkeen Helsingin jäähallin käytävillä kulki iloisia asiakkaita Video Games Live -paperipussit käsissään.

Kahteen puoliaikaan jakautuneen konsertin valaistus oli vaikuttava. Kappaleiden välissä videotaululla esitettiin humoristisia välianimaatioita, joissa ikään kuin aina kahden eri pelin hahmot taistelivat keskenään. Kyse oli pelikulttuurin sisäisistä viittauksista ja tavasta luoda huumoria myös inkongruenssin avulla, eli laittamalla yhteen keskenään periaatteessa yhteensopimattomia elementtejä. Videoissa muun muassa toimintasankari Chuck Norris kohtasi Angry Birds -pelin röhöttävät possut. Ei liene yllättävää, että Chuck Norris voitti. Näissä pelivideoissa oli eniten retropelivirityksiä, mutta kriittinen tarkkailija voi myöskin miettiä sitä, että artikuloivatko uusien ja vanhojen hahmojen kohtaamiset pelikulttuurin sisäänrakennettua edistysajattelua: Space Invaders -hahmot tai alkuperäisen pelin Donkey Kong -apina olivat hätää kärsimässä uudempien ja paremmalla aseistuksella varustettujen pelihahmojen kanssa.

Hollywoodin konsertissa paikalla oli pelimusiikin tekijöitä vieraina. Maailmankiertueella Helsingissä oli tyydyttävä säveltäjien lyhyisiin videotervehdyksiin. Kappaleiden aikana suurimmalla videotaululla näytettiin yleensä peleihin tai pelisarjoihin liittyviä koostevideoita. Pienemmille tauluille välitettiin kuvaa lavalta. Päävideotaulun videot vaikuttivat suurelta osalta pelien myyntitrailereilta.

Vaikka konsertissa kuultiin muutamien vanhempien pelienkin musiikkia, suuri osa esitetyistä kappaleista oli peräisin uudehkoissa AAA-luokan suurtuotantopeleistä. Täytyy tunnustaa, että olen sen verran pudonnut pelien hittilistojen kärryiltä, että en olisi tunnistanut pelejä ilman, että niiden nimi suoraan mainittiin videoilla tai välispiikeissä. Seuraavan listan (ei esitysjärjestyksessä) onkin minulle lähettänyt pelejä paremmin tunteva Usva Friman:

Castlevania, Metal Gear Solid, Sonic the Hedgehog, Journey, Monkey Island, Earth Worm Jim, Silent Hill 2, Halo, Mass Effect, Skyrim, Chrono Cross (Chrono Trigger / Cross medley), World of Warcraft, Mega Man, Legend of Zelda, Final Fantasy VII & VIII (yhteensä 3 kappaletta), Kingdom Hearts, Street Fighter 2, Portal, Assassin’s Creed Unity sekä Shadow of the Colossus.

Kiitos Usvalle listasta!

Muun  muassa Earth Worm Jimin musiikki on Tallaricon omaa tuotantoa, ja hän mainosti kuulutuksessaan musiikkia omana suosikkinaan tuotannostaan.

Retropelejä vai klassikoita?

Super Marion musiikkia ei kuultu muuta kuin niin, että Tallarico laittoi yleisöön loppuvaiheessa lallattelemaan Marion teemaa. Konserttia ei voikaan tarkastella juuri ollenkaan retropelien kontekstissa vaan pelien (ja pelimusiikin) klassikoimisen kontekstissa. Tommy Tallarico itsekin totesi yhdessä puheenvuorossa heidän haluavan osoittaa, että pelimusiikki on muutakin kuin piippauksia (blips and bleeps) – mihin me takakatsomon SID-musiikkipoliisien (vrt. ns. rockpoliisit) osastossa tietenkin kommentoimme, että mitä vikaa 8-bittisissä piippauksissa on! Käytännössä kaikki konsertissa mukana olleet vanhempien pelien musiikkikappaleet olivat peräisin pitkäikäisistä pelisarjoista, eivät varsinaisesti pelivanhuksista.

Sinfoniaorkesterin ja pelien liitto omalta osaltaan kertoo klassikoimisen kontekstista. Liitto hyödyttää molempia osapuolia. Filharmoniset orkesterit saavat uutta yleisöä tekemällä yhteistyötä pop-muusikoiden kanssa sekä esittämällä elokuvateemoja ja viime aikoina myös pelimusiikkia.

Video Games Live -konserttikiertueen lisäksi moista on tehty paikallisesti ympäri maailmaa. Esiintyjinä ovat olleet niin suuret orkesterit kuin pienet kamarimusiikkikokoonpanot. Tänä vuonna Suomessa pelimusiikkia ovat esittäneet ainakin Turun Filharmoninen orkesteri ja Tampere Filharmonia. Viime vuonna kamarimusiikkiyhtye Quinsonitus ja Turun Oopperakuoro esiintyivät muun muassa Raisiossa. Japanissa on järjestetty Press Start -Symphony of Games- konserttisarjaa vuodesta 2006 lähtien, ja vastaavia konsertteja tuntuu olevan joka puolella. Nettilähteiden perusteella vaikuttaa siltä, että pelimusiikin orkestroinnin buumi on 10–11 vuoden ikäinen. Se on siis ajallisesti suunnilleen yhtä vanha kuin laajempi kiinnostus digitaalisia pelikulttuureja koskevien museonäyttelyjen järjestämiseen.

Samoihin aikoihin on alkanut myös laajempi ja kaupallisempi retropelaamisen buumi, mutta retropelaaminen on käsitteenä ja ilmiönä syntynyt jo viimeistään 1990-luvun puolivälissä.  Sen ilmiön keskeisenä osa-alueena on toiminut pelimusiikin – noissa tapauksissa juuri niiden ”piippausten” esittäminen, versiointi ja vanhojen tietokoneiden käyttö uusien kappaleiden tekemisessä. Näin ollen sinfoniset pelimusiikkikonsertit kertovat retroilun sijasta omalta osaltaan julkisesta keskustelusta, joka on liittynyt digitaalisten pelien asemaan osana populaarikulttuuria ja kulttuuriteollisuutta pelien kaupallisen menestyksen kasvaessa. Peliteollisuus on kaupallisesti vähintään haastanut muita kulttuurituotannon alueita, kuten elokuvateollisuutta, vaikka käytännössä alat ovat kietoutuneet toisiinsa.

Valaistusta konsertin aikana.

Valaistusta konsertin aikana.

Toki konsertteihin kuuluu klassikkokorostuksen lisäksi myös tietty ripaus nostalgiaa, katkeransuloista aiempien ilmiöiden ja kokemusten muistelua. Klassikko ei kuitenkaan esiinny katkeransuloisena tai hilpeän koomisena vanhana vaan ajattomana laatutuotteena. Klassikkoon liittyvät määreet ”eeppinen” ja ”spektaakkeli”.

Kuten jo Pelaaja-lehden uutisessa 2005 Tallarico painotti Helsingin-konsertin välispiikeissään digitaalisten pelien merkitystä tunnustettuna taide- ja kulttuurimuotona. Yhteistyö klassisen musiikin kokoonpanojen ja artistien kanssa tuo julki tätä merkitystä. Se on samantyyppinen keino legitimoida pelaamista ja pelimusiikkia kuin vaikkapa se, että Assembly-tapahtumaa on alettu nimittää digitaalisen kulttuurin tapahtumaksi. Kulttuuri-sanan merkitys viittaa noissa tapauksissa selkeämmin korkeakulttuuriin ja taiteeseen kuin laajaan kulttuurin määrittelyyn.

Kenelle suunnattu?

Hallikeikoilla takakatsomoissa ei yleensä koskaan ole paras tunnelma. Meidän paikoiltamme oli pitkä matka lavalle, ja jäähallin mediakuutio peitti osan lavan videotauluista. Parempi tunnelma oli taatusti permantokatsomossa, jonne innokkaat peliharrastajat olivat ryhmittyneet. Suurin osa ehkä parin kolmen tuhannen hengen yleisöstä lienee ollut 20–30-vuotiaita aktiivisia pelaajia.  Yleisössä oli myös tuota ydinryhmää nuorempaa ja vanhempaa väkeä. Jotkut olivat pukeutuneet konsertin henkeen sopivasti pelihahmoasuihin.

Kohdeyleisö luultavasti nautti konsertissa. Itsekin viihdyin kohtalaisesti, mutta koin itseni enemmän ulkopuoliseksi tarkkailijaksi, joka seurasi fanien kokoontumista, kuin varsinaiseksi kohdeyleisöksi. Samantyyppinen olo oli kesällä Porin Jazzeilla, kun seurasin lavan edessä Hurts-yhtyeen keikkaa. Pystyn ymmärtämään kohteen fanittamista ilmiönä ja tunnen tiettyä sukulaisuutta, mutta sukulaisuussuhde ei ole enää sisaruksellinen vaan setämäinen.
Konserttin encore-osuus päättyi yhteislauluna esitettyyn Portal-pelin (2007) Still Alive -kappaleen yhteislauluun. Oheinen YouTube-video on kuvattu kiertueen Manchesterin keikalta:

 

Huomioita japanilaisista retropelikulttuureista

joulukuu 6, 2011

Tutkimusvierailuni Japanissa alkaa olla lopuillaan, ja olen koonnut listaksi joitain pinnallisia huomioitani japanilaisista retropelikulttuureista. Syvempi analyysi vaatisi pidempää oleskelua Japanissa, japaninkielen taitoa sekä retropeliharrastajien haastatteluja.

Japanilaiset retropelikulttuurit ammentavat voimakkaasti Japanin omista videopelituotteista, joko sellaisista jotka ovat olleet suosittuja vain Japanin markkinoilla tai joita on Japanista levitetty maailmanlaajuisesti. Muualta Japaniin levinneitä peli-ilmöitä tarkastellaan monesti japanilaisesta kontekstista (esim. Amano-videopelimuseossa olleen Gauntlet-pelin Japanin-versio sekä Tetris). Kuten muuallakin, retroihailun ja nostalgian kohteina ovat yhtäältä sellaiset tuotteet, jotka ovat olleet todella yleisiä eli sellaisia, joista on tullut tietynlaisen sukupolvikokemuksen osia. Toisaalta erityisesti keräilijöitä ja museoita kiinnostavat sellaiset teknologiat ja pelit, jotka ovat harvinaisia, mutta joihin yleensä liittyy kiinnostavia tarinoita: tällaisia ovat esimerkiksi Nintendon 1980-luvun ja 1990-luvun kokeilut 3D-teknologioilla.

Pelihallipeleihin eli arkadipeleihin liittyvä retroilu ja nostalgia eroavat osittain kotivideopelinostalgiasta, vaikka monet pelituotteet ovatkin levinneet pelihalleista kotiversioiksi. Tietynlainen ”Japanin Commodore 64” on ollut Nintendon Famicom -konsoli, joka dominoi retropelimarkkinoita ja kaikenlaista oheistuotantoa emulaattoreista peliaiheisiin ohjelmiin. Myös muut konsolit ja niiden pelit tuntuvat olevan suosittua keräilytavaraa. Seuraavaksi retroksi alkavat muuttua ainakin Playstation 1 ja ehkä jopa Playstation 2 –tuotteet. Uudemman sukupolven konsolit, kuten Nintendo Wii seurannevat perässä 10-15 vuoden kuluessa.

Lännessä tuntemattomampi japanilaisen pelikulttuurin ja myös retroilun puoli liittyy 1980-luvun kotitietokoneisiin. Tällekin skenelle löytyvät omat julkaisunsa ja keräilytuotteensa.

Final Fantasy -sarjan vanhemmat pelit ovat jo retroa, ja joukossa on muitakin sellaisia peli-ikoneita, jotka ovat tuttuja myös länsimaissa: Super Mario, Donkey Kong, Sonic, Legend of Zelda, Space Invaders (ehkä hiukan myös Pac-Man) jne., mutta joukossa on paljon sellaisia pelejä, joita minä en tunnista, koska minulla ei ole omakohtaisia kokemuksia peleistä.

Tuntuu siltä, että vanhoja kotivideopelejä pelataan enemmän halvoilla emulaattoreilla kuin että pyrittäisiin käyttämään alkuperäisiä laitteita. Jotenkin vaikuttaa, että jopa liian itsestään selvästi oletetaan, että alkuperäiset laitteet eivät toimi tai että niitä ei voi korjata. Tämä saattaa olla japanilaisen teknologisen kulutuskulttuurin yleisempi mentaliteetti. Emulaattorit tosin muistuttavat osittain ulkonäöltään Famicomia ja muita alkuperäislaitteita.

Musiikki on tärkeää eurooppalaisessakin retropelikulttuurissa (esim. C-64-musiikki ja pelimusiikkien uusversiot), mutta Japanissa pelimusiikin merkitys on vielä suurempi. Pelikaupoissa on yleensä aina oma osastonsa uusien ja vanhojen pelien musiikeille ja niiden pohjalta tehdyille uustulkinnoille. Kaiken kaikkiaan japanilaisessa pelikulttuurissa keskeistä on crossmediaalinen kytkös mangaan, animeen, kirjallisuuteen ja esimerkiksi kaikenlaisiin figuureihin ja muihin fanituotteisiin.

Vaikka retropelaaminen vaikuttaa Japanissa alakulttuurilta, sillä on myös laajempaa markkinapotentiaalia, ja pelkästään digitaalisten pelikulttuurien pitkäikäisyyden ja asukasmäärän takia tavallaan marginaalinenkin ilmiö kerää massoittain kiinnostuneita. Retropelipuolella on jopa omia julkkisia, idoleita ja tähtiä, jotka ovat pelintekijöitä, peliaiheisten ohjelmien juontajia tai jopa pelaajia.

En ole pystynyt havainnoimaan täällä kovin voimakkaasti taiteellisia tai institutionaalisia uudelleentulkintoja vanhoista peleistä – tutkimusta lukuun ottamatta (esim. näyttelyitä, museokokoelmia, taideteoksia), mutta vaikuttaa siltä, että videopelaaminen on alkanut voimakkaammin institutionalisoitua 2000-luvun aikana. Peliyritykset ovat heränneet vaalimaan ja tuotteistamaan vanhaa tuotantoaan, mutta niiden suhtautumista on vaikea hahmottaa ja suhtautuminen vanhoihin peleihin voi vaihdella yrityksen sisällä ja jopa yksittäisistä työntekijöistä riippuen: esimerkiksi pelintekijöillä, tekniikan keksijöillä, juristeilla ja markkinointiosastolla on erilaisia, jopa jännitteisiä, näkökulmia pelikulttuurien vaalimiseen, ja osa mahdollisesta tuesta esim. pelikulttuureja vaaliville yksityishenkilöille tai julkisorganisaatioille on vain puolivirallista.

Kuitenkin ainakin osa yrityksistä sietää tekijänoikeuksien harmaalla alueella olevaa harrastaja- ja fanitoimintaa, koska se tukee brändejä ja lisää tuotteiden käyttöikää ja ikään kuin tuottaa uusia merkityksiä uusille tuotteille ja rakentaa niille tietynlaista ”retrotulevaisuutta”. Retropelimarkkinasegmentit ovat aiheuttaneet sen, että isojen yritysten lisäksi on myös paljon pienempää toimintaa, lehtiä, katalookeja ja niiden julkaisijoita, retropelikauppoja, vanhoihin peleihin suuntautuneita pelihalleja ja niin edelleen. Kaiken kaikkiaan kuitenkin immateriaalioikeudet aiheuttavat rajoituksia ja ongelmia, jotka voivat lisääntyä tulevaisuudessa.

Pelikulttuurit ovat muutoksessa, ja useissa tutkijoiden puheenvuoroissa on tullut esille japanilaisten pelifirmojen hidasliikkeisyys: varsinkin isoilla pelialan yrityksiä ongelmia lähdössä mukaan sosiaaliseen pelaamiseen ja mobiilipuolelle, ja maailmanlaajuiset markkinaosuudet ovat pienentyneet. Toisaalta tämä on pitkälti tietoinen ratkaisu, ja Japaniin on syntymässä pieniä yrityksiä, jotka tuottavat mobiilipelejä ja sosiaalisen median pelejä. Isoja firmoja syytetään jopa liiasta oman historiansa ihannoinnista.

Yksi selkeä havainto näkyvimmistä retropelaamisen muodoista on se, että harrastakunta on vahvasti miesvoittoista. Naisten mahdollista retropelikulttuuria pitäisi etsiä jostain muualta kuin retropelihalleista tai kaupoista, esimerkiksi haastattelujen avulla, ja luultavasti naisten retropelaaminen liittyy voimakkaammin tiettyihin pelituotteisiin sekä kotikonsolien, kannettavien konsolien ja kännyköiden peleihin.

Japanilaisen pelikulttuurin erikoisuus on kuulapeli Pachinko, joka nykyään yhdistää sähkömekaanisen toiminnan digitaalisiin efekteihin. Voidaankin kysyä, eikö Pachinko ei ole retroa? Onko se liian pysyvää ja muuttumatonta, sillä retroksi käsittäminen vaatii nähdäkseni ajatuksen jatkuvasta edistyksestä ja tavallaan sen kyseenalaistamisesta. Keskusteluissa täkäläisten tutkijoiden kanssa olen kuullut Pachinkon retrottomuuteen pari mahdollista selitystä: vaikka Pachinko-koneet muuttuvat, peruspeli pysyy samana ja itse laitteiden elinkaari on niin lyhyt, ettei niistä jää paljon säilytettävää. Ja vaikka Pachinkon pelaaminen on ajankulua, se ei ole samalla tavalla hauskaa tai viihdyttävää kuin videopelaaminen, vaan pelaajat pelaavat Pachinkoa myöskin saadakseen voittoja. Koska pelaajat suhtautuvat Pachinkoon viha-rakkaussuhteena, sitä ei samalla tavalla nostalgisoida. Pachinkon vielä videopelaamistakin vahvemmat kytkennät alempaan sosiaaliseen statukseen ja järjestäytyneeseen rikollisuuteen tekevät siitä myös vähemmän houkuttelevan nostalgisoinnin kohteen.

Yksi näkyvä japanilaisen PC-pelaamisen piirre ovat erilaiset pornopelit. Voidaan myös kysyä, voivatko vanhat pornopelit olla myös retroa. Tavallaan varmaan kyllä, koska myynnissä on ainakin käytettyjä Windows 95- ja 98 -käyttöjärjestelmille tehtyjä seksipelejä. Pelimielessä ne voivat olla retroa, mutta ”pornomielessä” eivät ainakaan vielä, koska ”retropornon” ja ”vintagepornon” käsitteillä tunnutaan viittaavan pornografisiin tuotteisiin 1800-luvulta korkeintaan 1980-luvulle.

Uzumasa Sengkoku -festivaaleilla: kokemuksia ja ideoita myös tutkimuksen ja opetuksen kehittämiseen

marraskuu 27, 2011

Kävimme lauantaina 26.11. Kioton Uzumasa Sengoku -festivaaleilla. Tapahtuma järjestettiin Toei-elokuvastudioiden elokuvamaassa (Toei Uzumasa Eigamura), jossa pääsi myös seuraamaan muun muassa ninjashowta ja harjoittelemaan ninjataitoja. Festivaaleilla vieraili tuhansia kävijöitä, joista suuri osa oli pukeutunut historialliseen mangaan, animeen tai videopeleihin liittyviin asuihin. Tapahtuman nimi viittaa Japanin historian sisällissotien täyteiseen Sengoku-aikakauteen, ajanjaksoon 1400-luvun puolivälistä 1500-luvun lopulle, ennen Tokugawa-suvun shogunien hallitsemaa Edo-aikaa (1603-1868).

Harrastajat olivat pukeutuneet Sengoku Basara -pelien hahmoiksi tai joiksikin muiksi hahmoiksi. Valitettavasti tietämykseni japanilaisesta historia-animesta on niin heikkoa, että en tunnistanut hahmoja. Ilmeisesti suosittuja olivat kuitenkin myös Gin Tama -animaatiosarjan hahmot, vaikka sarja ei sijoitukaan Sengoku-aikakaudelle vaan Edo-periodille. Jotkut kävijät olivat pukeutuneet itse kehittämiinsä fantasia-asuihin. Joka tapauksessa pukujen tekemiseen tai tuunaamiseen ja maskeeraukseen oli käytetty runsaasti aikaa.

Tärkeää tapahtumassa olivat toisten harrastajien tapaaminen ja harrastajakorttien vaihtelu (englanniksi cure cards) mutta ennen kaikkea valokuvien ottaminen. Toei-elokuvastudioiden historiallista Japania kuvaavat lavasteet, joissa on kuvattu muun muassa tv-sarjoja, tarjosivat mainiot puitteet kuville. Kävijät olivatkin varustautuneet vaikuttavilla kameroilla ja apuvälineistöillä, kuten heijastinkankailla. Vaikutti siltä, että osalla harrastajaryhmistä oli mukana pelkästään kuvaamiseen erikoistuneita henkilöitä. Harrastajat suorittivat huolellisia sarjakuvista, animaatioista ja peleistä tuttuja poseerauksia ja toteuttivat kohtauksia. Olettaisin, että jotkut tekevät itse kuvien avulla kuvanovelleja, joissa kuvat yhdistetään itse käsikirjoitettuihin tarinoihin.

Luovan talouden liiketoiminta ja populaarikulttuurin harrastustoiminta ovatkin Japanissa aivan toiselta planeetalta kuin Suomessa. Myös Japanin historiasta riittää ammennettavaa, kun historiallisia tapahtumia yhdistää kansantaruihin magiikkaan ja jopa tieteisfiktioon. Yhtä rikasta alakulttuuria Suomessa tuskin saisi rakennettua nuijasodan tai edes talvisodan ympärille, mutta kotimarkkinat ovatkin paljon pienemmät ja populaarikulttuuriteollisuuden perinne samassa laajuudessa puuttuu. Yhtä lailla uusien ja vanhojen kulttuuripiirteiden viehätys ulkomailla on varsin vähäistä. Japani kiinnostaa maailmanlaajuisesti, Suomi ei kovin vahvasti.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Liikehdintää pelimessuilla

Festivaaleilla oli myös pelifirmoja, jotka esittelivät uutuustuotteitaan. Niistä osa oli historia-aiheisia, mutta osa käsitteli aivan muita teemoja. Messuosastot olivat osittain lavasterakennuksissa, mutta esittelyjä oli koottu myös Studio 13 -rakennuksessa järjestettyyn erikoisnäyttelyyn, jossa oli myös messuosastojen lisäksi lava esittelyjä, kilpailuja, luentoja ja paneelikeskusteluja varten. Tämän matkan aikana monet peliasiantuntijat ovat kertoneet, miten Japani on jäljessä mobiili- ja kasuaalipelien markkinoilla, mutta nyt monet tuotteet näyttivät liittyvän nimenomaan näihin aihepiireihin, vaikka mukana oli myös perinteisempiä konsolialustoille ja hard core -pelaajille tarkoitettuja sovelluksia.

Kokeilin muun muassa peliä, jossa kännykkää kallistelemalla ohjattiin ruudulla liikkuvaa kuulaa vanhan kunnon kuulalabyrinttipelin tyyliin. Testasin myös peliä, jossa sormea kännykän ruudulla liu’uttamalla heitettiin shuriken-heittotähtiä vihollisia kohti. Jälkimmäinen peli vaikutti vielä juonensa ja grafiikkojensa osalta keskeneräiseltä opiskelijatyöltä, mutta siinä kännykkäkäyttöliittymä oli yhdistetty videotykillä projisoituun kuvaan.

Oppilaitokset olivatkin mukana tapahtuman järjestämisessä. Saimme vinkin tapahtumasta Ritsumeikan-yliopiston professori Akinori Nakamuralta, ja tapahtumassa esiteltiin myös Ritsumeikanissa tehtyjä pelejä. Mukana oli lisäksi oppilaitos, jonkinlainen ”junior college”, joka tarjoaa lyhyempiä koulutuspaketteja pelisuunnittelusta. Satuimme näkemään pitchaustilaisuuden, jossa oppilaitoksen opiskelijat esittelivät lavalla kukin lyhyesti omia peli-ideoitaan, joita sitten kaksi peliyritysten edustajaa arvioi. Pelit liittyivät muun muassa Kioton kaupunkiin ja sen historiaan. Kaikki pelejään esitelleet olivat miehiä. Muutenkin naisia oli pelimessuilla hyvin vähän muina kuin peliesittelijöinä. Suuri osa ulkopuolella käyskennelleistä cosplay-harrastajista oli taasen naisia, jotka esittivät usein myös pelien, sarjakuvien ja animaatioiden mieshahmoja.

Monet paikalla olleet pelifirmat olivat Kioton alueelta, ja näimme muun muassa esittelyjä konsoleille tarkoitetusta robottitaistelupelistä, mangahahmoja hyödyntävästä Xbox360:n Kinect-ohjaimella toimivasta tenniksestä sekä Japanin feodaalihistoriaan sijoittuvasta kaupunginrakentelu/strategiapelistä. Eräs mielenkiintoisimmista sovelluksista oli PSP3:n uudelle Move-ohjaimelle suunniteltu sovellus, jota käyttämällä pelaaja pystyi ikään kuin kutomaan tilassa ambient-musiikkia. Musiikkia ei ole tarkoituskaan äänittää, vaan ideana on, että hyviä muusikoita voi seurata omilla kanavillaan netin kautta nettiradion tapaan. Ohjelma tuotti musiikin lisäksi myös visuaalisia efektejä, ja se on vasta tulossa markkinoille. Pelin tekijät kertoivat, että peli on tehty ainoastaan PS3:n Move-ohjaimelle, koska sen asento- ja kiihtyvyysanturit ovat monipuolisimmat.

Pari sanaa peliopetuksesta ja elinkeinoelämäyhteistyön kehittämisestä

Minun ja professori Rockwellin oppaina tapahtumassa toimivat kaksi Ritsumeikan-yliopiston opiskelijaa. Oli myös mielenkiintoista kuulla hollantilaisen vaihto-opiskelijan kommentteja opinnoistaan. Hän oli aiemmin suorittanut alemman tutkinnon Hollannissa animaatioon liittyen ja ollut silloinkin vaihdossa Japanissa. Nyt hän suoritti maisterintutkintoa Japanin kielestä ja kulttuurista, mutta oli ottanut vaihto-opiskelijana Ritsumeikanissa myös pelisuunnitteluun liittyviä kursseja, koska haluaisi työllistyä pelialalle. Hän kertoi muun muassa pelisuunnittelun historiaan ja pelien markkinointiin liittyvistä kursseista, jotka olivat ilmeisesti tarkoitettuja kandivaiheen opiskelijoille. Pelisuunnittelun historian kurssi alkoi opiskelijan mukaan hieman puuduttavalla johdanto-osiolla, jossa käytiin läpi digipelihistorian klassikoita ja niiden käänteentekeviä piirteitä. Kurssin loppuosan aikana opiskelijat suunnittelivat ryhmissä pelejä.

Pelien markkinoinnin kurssi keskittyi puolestaan suuren pelivalmistajan karaokepelin markkinointiin. Opiskelijaryhmät suunnittelivat pelille markkinointikampanjoita, jotka sitten esiteltiin yhtiön edustajalle, joka kommentoi suunnitelmia ja niiden toteuttamiskelpoisuutta (muun muassa hinta, oliko työmäärä tai suunnitelma ylipäätään realistinen, kuinka ammattimainen oli itse suunnitelman esittely).

Ilmeisesti monella kurssilla edetään niin, että suunnitelmista valitaan samalla tekniikalla parhaat, joita lähdetään sitten työstämään eteenpäin uusissa ryhmissä. Alun perin ryhmät valitaan mekaanisesti opiskelijoiden nimien aakkosjärjestyksen mukaan, mutta kun prosessi etenee, opiskelijoilla on itse enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa, minkä idean kanssa ja missä ryhmässä he haluavat työskennellä. Kaiken kaikkiaan suuri osa oppimisesta tapahtuu itsenäisesti: kurssilla annetaan ryhmätyöaihe, jota sitten opiskelijat alkavat työstää ja hakevat työn tekemiseen tarvittavia tietoja itse.

Olen kiinnittänyt huomiota siihen, että opiskelijat vaikuttavat hyvin motivoituneilta ja tekevät paljon työtä päästäkseen töihin esimerkiksi peli- tai animeteollisuuteen. Ja ainakin Ritsumeikanissa yhteistyö yliopiston ja elinkeinoelämän välillä on kiinteää. Olenkin miettinyt paljon, miten täällä saamiani kokemuksia voisi hyödyntää omassa yksikössäni Suomessa. Japanin tilanne on sinänsä totaalisesti erilainen, että luovilla aloilla toimivia yrityksiä on aivan eri tavalla kuin Suomessa. Tilanne korostuu Suomessa pienillä paikkakunnilla, jossa yrityksissä ja elinkeinoelämän kehittämisorganisaatioissa tuntuu edelleen elävän jonkinlainen humanisti- ja kulttuurialakielteinen ilmapiiri, vaikka eteenpäin onkin menty – tosin poikkeuksetta säännöllisten taka-askelien jälkeen. Päättävissä asemissa olevat ihmiset saattavat kysyä, että mitä oikein on teknologian ja kulttuurin (tai teknologian tutkimuksen ja kulttuurintutkimuksen) rajapinnassa. He eivät tunnu näkevän tai tajuavan ilmiselvää asiaa: siellä on muun muassa teknologian käyttäjiä, suunnittelijoita, suunnitteluprosesseja, palveluita ja käyttöjä!

Elämää on toki elinkeinoelämän ulkopuolellakin. Meille ovat jatkossakin erittäin tärkeitä yhteistyökumppaneita muun muassa yhdistykset ja julkisyhteisöt, mutta yhteistyötä elinkeinoelämän kanssa on lisättävä. Haluaisin lisätä sitä ilman välittäjäportaita, portinvartijoita ja ”tutkimustiedon tukkukauppiaita” olemalla yrityksiin suoraan yhteydessä. Ja jos yhteistyö olemassa olevien elinkeinoelämän tahojen kanssa ei onnistu, täytyy luoda itse uutta liiketoimintaa ja uusia yrityksiä. Ja niin kauan kuin yliopistojen rahoitus perustuu pitkälti kansainväliseen tutkimukseen (joka ilmenee julkaisuina ja väitöskirjoina) sekä opetukseen (joka ilmenee suoritettuina tutkintoina, jonkin verran opiskelijavaihtona, tehokkaana opintojen suorittamisena ja työllistymisenä), yhteistyön on palveltava näitä tavoitteita.

Kiushun yliopiston muotoilun tiedekunnan opiskelijaprojekteja kenkäsensoreista akustiseen taiteeseen

marraskuu 5, 2011

Vierailin 4.11. Kiushun yliopiston muotoilun tiedekunnassa Fukuokassa tutustumassa yliopistolla tehtävään pelikehitykseen ja tutkimukseen. Kun saavuin helteiselle yliopistokampukselle, keskuspihalla opiskelijapojat rummuttivat, tanssivat piirissä ja huusivat rytmikkäästi: he harjoittelivat opiskelijafestivaalin kilpailua varten.

Tapasin yliopistolla professori Hiroyuki Matsuguman, joka esitteli minulle tiedekuntaa, opiskelijoiden harjoitustöitä sekä fysioterapiapeliprojektia. Tiedekunnassa on viisi laitosta: ympäristösuunnittelu, teollinen muotoilu, visuaalinen viestintä, akustinen suunnittelu sekä taiteen ja informaatiomuotoilun laitos. Opiskelijat tekevät muun muassa visualisointeja, graafista suunnittelua, nettiympäristöjä ja pelejä.

Matsuguma näytti minulle parhaita opiskelijatöitä, jotka liittyivät peleihin, visuaalisuuteen ja ääniympäristöihin. Yksi opiskelija oli tehnyt mainospelin, joka upotetaan nettisivuun. Nettisivusta ikään kuin aktivoituu salaluukku, jonka läpi sivun selailija putoaa hyppelypeliin. Sen kautta ilmeisesti on mahdollisuus siirtyä toiselle sivulle. Pelissä voi saavuttaa tuloksia, joiden avulla voi voittaa tuotepalkintoja tai alennuksia.

Toinen, tavallaan mainospeli, oli Toyotalle tehty toteutus, jossa yksinkertaista autopeliä ohjataan kengän pohjiin sijoitetuilla paineantureilla. Autoyhtiö etsii keinoja, joilla houkutellaan nuoria autonostajiksi. Yksi keino voisi olla pelillisten elementtien lisääminen autoihin, mutta tässä tapauksessa peli oli tarkoitettu vain mainokseksi. Sama opiskelija tekee ”painekengillä” myös erilaisia taiteellisia installaatioita, joissa käyttäjä voi muodostaa erilaisia lattiaan projisoitavia kuvioita kenkien avulla. Myös tästä voi tehdä pelisovelluksia, ja yhdessä toteutuksessa pelaajan tehtävä on talloa maahan heijastettuja pallokuvioita. Toinen peli oli versio Pongista, ja pelaaja ohjasi omaa ”tennismailaansa” paineanturikengillä.

Opiskelijoiden tekemissä akustisissa sovelluksissa piirrettiin muun muassa kukkia tietokoneen mikrofonin kautta rekisteröimien äänien avulla. Yhdessä pelissä pelaaja ohjaili virtuaalista kuplaa puhaltamalla mikrofoniin. Kolmannessa sovelluksessa ohjelma muodostaa melodioita näppäimistön painalluksesta luoden Rubikin kuution tapaisia visualisointeja melodioista ja kirjaimista.

Aivopähkinäpelit (puzzle) tuntuivat olevan yksi keskeinen opiskelijatöiden alue. Yhdessä hienossa toteutuksessa pelaajan tehtävänä oli yhdistää ruudulla näkyvät huoneet ja ihmiset niin, että he siirtävät kädestä käteen raskasta pakettia lähtöpisteestä maalipisteeseen. Toinen peli oli saanut inspiraationsa M. C. Escherin taiteesta, ja se toimi visuaalisten trikkien kautta. Peli on tällä hetkellä myynnissä Sonyn kautta.

Muita minulle esiteltyjä opiskelijatöitä olivat rapuaiheinen taistelupeli sekä painovoiman visualisoimiseen perustunut piirto-ohjelma. Tiedekunnalla on myös kansainvälistä opetus- ja tutkimusyhteistyötä, ja tälläkin hetkellä heillä oli vaihto-opiskelijoita Kreikasta ja Hollannista.

Seuraavassa kirjoituksessa esittelen tarkemmin Kiushun yliopiston fysioterapiapeliprojektia.

Vammaisia robotteja

kesäkuu 19, 2011

Kävimme lauantaina 18.6. Neuköllnin kaupunginosassa ”48 Stunden Neukölln” -taidetapahtumassa, jonka teema oli luksus. Taidetapahtuma levittäytyi kaduille, julkisiin tiloihin ja taidegallerioihin. Tapahtumapaikkoja oli kymmeniä, emmekä ehtineet vierailla kuin murto-osassa paikoista.

Leichtkauf-gallerian pihalla oli kirpputori ja itse galleriassa, vanhan rakennuksen toisessa kerroksessa taiteilijat myivät teoksiaan ”metritavarana”. Paperirulliin oli painettu tai maalattu kuvia, joita sai ostaa kaistaleina. Toiset taiteilijat olivat maalanneet tai piirtäneet suurille papereille kuvia, joita sai ostaa yksittäiskappaleina. Ostajan haluama kuva leikattiin irti paperista. Yksi taiteilija myi kaitafilmin pätkiä, joiden ruutuja piti tihrustaa suurennuslasilla. Catherine Metais puolestaan kauppasi Ranskan, Hollannin, Britannian ja Tanskan saarista tekemiään leväteoksia. Jokaisessa kuvassa oli muotoon laminoitu kappale levää, saaren nimi ja paikkakoordinaatit. Levät näyttivät ikään kuin saarten muotoisilta, mutta ne eivät kuulemma välttämättä muistuttaneet muodoltaan juuri sitä saarta, jota ne kuvasivat. Näyttelyssä oli hyvä tunnelma, koska taiteilijat olivat itse paikalla kertomassa teoksistaan.

Suomalaiset Teija ja Pekka Isorättyä esittelivät galleriassaan taiteilijanimi Olegtronin kanssa tekemäänsä kineettistä taidetta. ”Invalid Robot Factory 48 hours” -esityksessä galleriatilassa oli elävännäköisiä neulottuja ja kokoon kursittuja robotteja, joka liikkuivat katosta riippuneiden lankojen ja monimutkaisten ohjausrattaistojen avulla. Näyttelyvieras pystyi ohjaamaan robotteja ohjainpaneelin kytkimiä kääntämällä. Gallerian huoneissa oli myös sellaista kineettistä taidetta, joka perustui valojen ja liikkeen projisointiin seinäpinnoille. Käydessämme paikalla galleristit ja heidän kollegansa viihdyttivät kävijöitä soittamalla punkahtavia liveversioita suomalaisista iskelmistä gallerian eteen pysäköidystä pakettiautosta. Soitinvalikoimaan kuuluivat puhaltimet, rummut, kielisoittimet, syntikka ja harmonikka. Soitanta houkutteli paikalle hyvin lisää kävijöitä.

Robotit sätkynukkeina

Robotit sätkynukkeina

Astra urtyp -olut

Gallerian baarissa myytiin hampurilaista Astra Urtyp-olutta, joka mainosti myös ilmaista nettiselainta?

Digital Zombie Love -performanssi

Tou 19, 2011

Osana Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen Digirakkaus-kurssia järjestimme Saksasta käsin netin välityksellä digirakkausperformanssin. Se lähetettiin verkossa 17.5., ja performanssi sisälsi monimediataiteilija Igor Štromajerin toteuttaman visualisoinnin, Jukka Mikkolan tekemän äänimaiseman sekä minun ja Jussi Parikan vokaaliosuudet.

Tapasin Jukan Berliinissä aivan sattumalta ja pyysin hänet mukaan. Jukka teki performanssille mainion John Cage -tyyppisen äänipohjan, joka sisälsi yksittäisiä pianosäveliä sekä siellä täällä muita ääniä digilaitteista lentokoneisiin, linnunlauluun ja sammakoiden kurnutukseen. Igorin ehdotuksesta ääni ja visualisointi striimattiin Ustream-palvelun (http://www.ustream.tv/) kautta. Igor lähetti kuvaa ja hänelle toimittamani äänitaustan Hampurista käsin. Itse en ollut tutustunut Ustream-palveluun aikaisemmin, mutta se vaikuttaa käyttökelpoiselta myös muihin kokeiluihin.

Minun vokaaliosuuteni sisälsi noin 45 minuutin mittaisen esitelmän aiheesta ”Hurma, himo ja häpeä – kaarroksia konesuhteissa.” Skypen kautta livenä äänimaiseman päälle välitetty esitys perustui samannimiseen artikkeliini, joka ilmestyy Digirakkaus II -kirjassa. Jussin puheosuus oli hänen edellisenä päivänä tekemänsä kymmenminuuttinen nauhoitus aiheesta ”Perversio mediametodina.”

Kaiken kaikkiaan performanssi sujui eri osa-alueineen mainiosti, vaikka omaa osuuttani ilmeisesti häiritsi jonkin verran heikko äänenlaatu. Performanssin näkemisen jälkeen Porin luentosalista poistui kuulemma hämmentyneen näköisiä opiskelijoita. 🙂

Digital Zombie Love

Kannettavan ruudulla näkyy Igor Štromajerin tekemää visualisointia.

Berliinin tietokonepelimuseossa

Tou 12, 2011

Computerspielemuseum Berlin 12.5.2011

Berliinin 1997 perustettu tietokonepelimuseo (Computerspielemuseum) avasi uuden perusnäyttelyn 21. tammikuuta 2011. Toukokuun puoliväliin mennessä uudessa näyttelyssä on vieraillut yli 12 000 kävijää. Museo esittelee tietokone- ja videopelaamisen historiaa varhaisista shakkikonekokeiluista ja 1950-luvun interaktiivisesta tv-viihteestä 2000-luvun tanssipeleihin, hyötypelaamiseen ja 3D-efekteilla tehostettuihin kaahailupeleihin. Erityistä museossa ovat harvinaiset länsisaksalaiset ja itäsaksalaiset 1980-luvun pelikoneet.

Portaat Weberwiesen metroasemaltaMetrotunnelin seinän mainosJo matkalla Weberwiesen metroasemalta Berliinin kommunistista arkkitehtuuria edustavalle Karl-Marx-Alleelle ei voi välttyä huomaamasta, että lähestyy pelimuseota. Metrotunnelin seinää ja portaita koristavat museon mainokset. Ulkona museon mainosbannerit ohjaavat oikeaan suuntaan. Puistokadun varrella on myös vaikuttava Donkey Kong -peliä kuvaava rakennustelineinstallaatio, josta tosin Mario ja Donkey Kong olivat jo kadonneet johonkin. Prinsessa oli vielä tallella. Ilmeisesti installaatio oli koottu uuden museonäyttelyn avajaisia varten.

Donkey Kong -teline

Museokaupassa myytäviä kirjojaMuseo itsessään on sopivankokoinen, ja muistuttaa minusta ilmapiiriltään Tampereen mediamuseo Rupriikkia. Eteisaulan museokauppa oli tosin varsin vaatimaton, ja myynnissä oli lähinnä saksankielistä tietokonepelaamiseen ja tietokonedemoihin liittyvää kirjallisuutta, lehtiä, muutamia peliaiheisia esineitä, julisteita ja t-paitoja. Tällä kerralla en ostanut muuta kuin saksalaisen retropelilehden, joka oli minulle uusi tuttavuus sekä museon esittelyvihkosen.

Itäsaksalainen Poly-Play -automaatti

Itäsaksalainen Poly Play -automaatti

Tähän aikaan vuodessa museo taitaa olla suosittu luokkaretkikohde, ja meidän kanssamme samaan aikaan paikalla oli ainakin kolme koululaisryhmää, joiden opettajat vaikuttivat olevan vähintään yhtä innostuneita museosta kuin oppilaat. Ryhmille museossa on tarjolla opastusta, ja osa viehätystä tulee siitä, että joitakin pelejä pääsee itse kokeilemaan. Itselleni uusia ja mielenkiintoisia tuttavuuksia olivat itäsaksalainen 1980-luvun kolikkopeliautomaatti Poly-Play, jolla pääsi pelaamaan useita pelejä, autopeli, jossa kaasuttaminen tapahtui kuntopyörää polkemalla sekä Sonyn 3D-grafiikalla tehosteltu lentokaahailupeli.

Museon joystick-käyttöliittymää

Joystick-ohjausUudessa museonäyttelyssä oli panostettu vuorovaikutteisuuteen. Osa näyttelyteksteistä oli piilotettu telineisiin, josta niitä saattoi nostaa esille yksi kerrallaan. Monen peliesineen yhteydessä oli joystick-ohjattu multimediasovellus, jonka kautta peliä ei valitettavasti päässyt pelaamaan, mutta josta sai lisätietoa pelistä ja sai nähdä usein pelin demon. Mielenkiintoista museomediaa edusti myös seinä, jossa oli keskeisiä pelejä luettelevia laatikoita. Kun peliohjainta liikuttamalla ohjasi jonkun pelin päälle valoristikon, pelin esittelyvideo käynnistyi seinän yläosassa olevalla näytöllä. Näitäkään pelejä ei päässyt itse pelaamaan, vaikka peliohjainkäyttöliittymä ikään kuin virittää automaattisesti ajatuksen pelimahdollisuudesta.

Pelikonsoliaikajanaa

Winky DinkWinky Dink -väriliidutMuseonäyttely oli rakennettu ainakin osittain kronologiseen järjestykseen. Seinillä kulkivat aikajanat, joiden yhteyteen oli laitettu eri aikakausien pelejä ja pelilaitteita. Näyttelytilan etuosassa oli pelaamisen ”esihistoriaa” kuvaava osa, joka kreikkalaisten maljakkojen urheilukisailujen lisäksi esitteli shakkitietokoneohjelmia ja tietokoneistettuja NIM-pelikokeiluja 1950-luvulta eteenpäin. Oli mukava nähdä myös videopätkä 1950-luvun interaktiivisesta tv-ohjelmasta nimeltä Winky Dink and You (1953-1957), josta olin ainoastaan lukenut aiemmin. Ohjelman näennäinen vuorovaikutteisuus tapahtui niin, että tv-ruudun päälle kiinnitettiin kalvo, johon lapset piirsivät väriliiduilla kuvia televisiossa annettujen ohjeiden perusteella. Vaikuttavia esineitä olivat myös ensimmäiset kolikkovideopeliautomaatit 1970-luvun alusta, Pong-laite (1972) sekä Computer Space -automaatti (1971).

Jaakko ja Computer Space
Gamblers (2002)Jaakko ja jättijoystickSinne tänne museotilaan oli sijoiteltu peliaiheisia taideteoksia. Gamblers-teoksessa (Hennig & Greif, Saksa, 2002) neljä tietokonetta pelasi keskenään lautapeliä, yhdessä installaatiossa oli mahdollista ohjailla suurelle ruudulle ilmestyviä palloja liikuttelemalla fyysisiä suorakaiteen muotoisia kappaleita. James Bondin Octopussy -elokuvan (1983) simulaattorin tyylisesti tilassa oli myös Painstation-kaksinpeli, jonka häviävälle vastustajalle oli mahdollisuus tuottaa kipua. Emme kokeilleet peliä, jonka testaamiseen olisi pitänyt pyytää lupa henkilökunnalla. Yksi taideteos oli jättimäinen Atarin klassinen peliohjain (Jumbo Joystick, 2010), jota kääntelemällä pystyi ohjaamaan pienessä ruudussa näkyvää peliä.

Painstation-ohjeet ja varoitukset

Painstation-ohjeet ja varoitukset


Painstation-peli

Painstation-peli

Näyttely oli kompakti ja kattoi pelaamisen eri ulottuvuudet. Oikeastaan mitään sellaista, mitä näyttelyssä olisi voinut vielä esitellä, ei tullut mieleen. Kaikkia keskeisiä pelejä ja pelikulttuurin ilmiöitä ei tosin millään rajalliseen tilaan saa esille, ja peleistä esimerkiksi Tetristä (1984( ei tainnut löytyä museosta, muuta kuin pelin tekijän Aleksei Pažitnovin haastattelun muodossa. Haastattelu oli osa maailman pelikulttuureja esittelevää pistettä, jossa pystyi kuuntelemaan pelintekijöiden haastatteluja eri puolilta maailmaa. Museota täydentäisi myös jonkinlainen tila vaihtuville näyttelyille. Sitä kautta museossa voisi esitellä vaikkapa pelitutkimusta, yksittäisiä pelejä, uusia pelikulttuurin ilmiöitä syvällisemmin tai kansallisia pelikulttuurien erityispiirteitä.

Magnavox Odyssey

Jo ensimmäinen kotivideopelikonsoli, Magnavox Odyssey (1972) yhdisti digipelaamisen ja lautapelaamisen elementtejä.


Kun museosta tuli ulos, aloin nähdä pikseligrafiikkaa ja pelejä metrotunnelien seinässä sielläkin, missä sitä ei ollut (kai). Ja Karl-Marx-Alleella kulkevat värikkäät putket näyttivät aivan Marion tai SimCityn putkistoilta. Voiko kaikki olla vain sattumaa?

Aivan kaikki ei ollut digitaalista

Aivan kaikki ei ollut digitaalista

Marion putket?

Marion putkia Karl-Marx-Alleella? Kuvassa myös Päivi ja taaenpana pelimuseon mainoslakana.