5. Kasvu kesken? Retropelaaminen digitaalisena historiakulttuurina
Alku * Pelikulttuurin sisäinen historiakulttuuri * Keskenkasvuiset keski-ikäiset? * Nostalgian tuotteistaminen * Digipelien nostalgiadiskurssi ja historiakulttuuri * Tehtäviä * Viitteet * Kommentit
22. Retropelit. Samaan aikaan, kun konsoli- ja tietokonepeleistä on tullut visuaalisesti ja draamallisesti yhä vaikuttavampia, vanhoista, simppeleistä Super Mario Broseista, Pacmaneista ja Donkey Kongeista on tullut hittejä. Teinit pyörittelevät ruuhkabussissa Rubikin kuutiota – sitä aitoa ja oikeaa. – Sanna Leskinen: ”Mikä mahtaa olla in?” Yhteishyvä 3/2006.
Loppuvuodesta 2005 MTV3 tuoreutti kanavailmeensä. MTV3:n pitkään käytössä ollut pöllölogo taipui uusiin muotoihin. Pöllö jäi elämään palveluja myyvänä hahmona sekä kanavatunnuslogoissa näkyvänä tyyliteltynä silmänä. Mainoskatkojen aluista ja lopuista kertovat pätkät sijoittivat pöllönsilmän uusiin kulttuurisesti tunnistettaviin, hauskuutta ja kekseliäisyyttä tavoitteleviin tilanteisiin. Pöllönsilmä ei ollut enää vain silmä, vaan on esiintynyt ruudulla liikkuvana muotoja ja rooleja vaihtelevana hahmona.
Uudet MTV3:n mainoskatkojen pöllöanimaatiot ovat liittyneet esimerkiksi vuodenaikaisjuhliin ja urheilukisoihin, mutta voimme löytää niistä viittauksia myös pelikulttuuriin. Yhdessä ensimmäisistä mainoskatkotunnuksista pelattiin Pong-peliä, jonkinlaista sähköistä tennistä tai pingistä, jossa pikselimailat pallottelivat pikselipallolla. Myöhemmin keväällä 2006 logo jahtasi pillereitä 1980-luvun alun Namco-yhtiön kolikkoautomaattien ja videopelien Pac-Man -pelihahmon tapaan
Kuva. MTV3:n mainoskatkotunnuksen PacMan keväällä 2006.
Vaikka kumpikin peliteemoista on etäännytetty kauas alkuperäisestä, useat meistä tunnistavat niiden sisältämän intermediaalisen[1] viittauksen 1970- ja 1980-lukujen peliklassikoihin. Verkko- ja tärykalvoillemme on ikään kuin syöpynyt kuvaa ja ääntä Pac-Man- ja Pong -pelien keskeisistä piirteistä. Syöpyminen on tapahtunut siksi, että molemmat ovat ehkä kaikkein kierrättyneimpiä pelejä laiteympäristöstä toiselle. Pong tuli tutuksi 1970-luvun alun kolikkopeliautomaateista ja 1970-luvun loppupuolen kotitalouksiin levinneistä tv-peleistä.(ks. esim. <http://www.pong-story.com/>; < http://www.classicgaming.com/museum/pong/) Pelin tärkeys on tunnustettu tutkimuksessa ja (puoli)populaarissa kirjallisuudessa. Pelihistoriaa hehkuttavassa teoksessaan Joystic Nation J. C. Herz nimeää varhaisimmat peliaikakaudet nimillä ”The Pre-Pong Era” (–1972) ja ”The Pong Era” (1972–1977).[2] Tällöin Pong-peli nousee symbolisoimaan kokonaista elektronisen pelaamisen aikakautta ja näyttäytyy keskeisenä pelikulttuurin murroksellisena elementtinä.
Pac-Man puolestaan mainitaan useissa elektronisen pelaamiseen historiaa käsittelevissä teoksissa varhaisena personoituna videopelihahmona. Näin tapahtuu muun muassa samaisessa Herzin kirjassa. Pac-Mania ovat sittemmin seuranneet Donkey Kongin, Marion ja Lara Croftin tapaiset yksilölliset bittipersoonat. Usean teoksen mukaan Pac-Man myös houkutteli yhä enemmän naispuolisia pelaajia pelien ääreen ja vaikutti kokonaisen uuden pelityypin, sokkelopelien, syntymiseen. Pac-Man levisi 1980-luvun alussa pelihalleista kotikoneisiin sekä monenlaisiin kulutustuotteisiin, repuista tyynynliinoihin ja lehtiartikkeleista televisio-ohjelmiin ja pop-hitteihin.[3]
Keltaisesta Pac-Man-kiekosta tuli nopeasti tietyn vaiheen esteettisen digi-tyylin tunnus. Sitä se on yhä esiintyen jatkuvasti uusissa pelituotteissa ja populaarikulttuurissa, esimerkiksi musiikissa ja piirrosanimaatioissa. Satu Aaltosen (2005) suomalaisten tietokonemuistoja koskevan kyselyn tutkimusraportin mukaan yli 30-vuotiaiden keskuudessa juuri Pac-Man onkin yksi kaikkein yleisimmin tunnettuja ja muistettuja vanhoja pelejä.[4]
Edelliset esimerkit osoittavat, että pelien kulttuurihistoria on läsnä nykypäivässä. Esimerkit kertovat, miten pelien kulttuurihistoria taipuu uusiin muotoihin ja miten teemallista kierrätystä hyödynnetään kaupallisesti.[5] Tässä luvussa pohdin tarkemmin pelien historiakulttuurista luonnetta ja historiakulttuurin eri muotoja – ainakin osittain kyseenalaistamalla ajatuksen jonkinlaisesta pelinostalgisesta buumista.
Pelikulttuurin sisäinen historiakulttuuri
Pac-Man ja Pong tuovat esille pelikulttuurin sisäisen historiakulttuurin piirteitä. Historiakulttuurilla tarkoitetaan tapoja tuottaa ja käyttää menneisyyttä koskevia mielikuvia ja tietoja. Historiakulttuuri on nykykulttuuria, joka muodostuu menneisyyden kohtaamisen muodoista, tavoista, tapahtumista sekä menneisyydelle annetuista merkityksistä ja ylläpitämisen käytänteistä muun muassa kouluopetuksen, museoiden, näyttelyjen tai arkistojen avulla.[6]
Kulttuurihistorioitsija Hannu Salmi erottaa viisi tapaa, joilla menneisyys on läsnä nykyisyydessä. Menneisyys näyttäytyy muistina, kokemuksena, käytäntöinä, artefakteina eli kulttuuriesineinä sekä hyödykkeinä. Pelien sisäisen historiakulttuurin osalta menneisyys on läsnä esimerkiksi yksittäisen henkilön muistikuvina omasta pelaamisestaan. Yhtä lailla se on havaittavissa Internet-sivuilla ja keskustelupalstoilla elävänä kollektiivisena muistina. Historiakultuuurin kokemuksellinen osio vaikuttaa esimerkiksi silloin, kun pelaamme tuttuja ja uusia pelejä: hyödynnämme aiempia pelikokemuksiamme uusissa pelitilanteissa, koska olemme oppineet tunnistamaan peleihin liittyvät logiikat, juonet ja toiminnot. Aiemmat pelikokemuksemme ovat opettaneet meitä toimimaan tietyllä tavalla pelatessamme.
Toisaalta aiemmat kokemukset vaikuttavat siihen, miten palaamme tuttuihin peleihin tai valitsemme itsellemme uutta pelattavaa. Tässä voidaan jo puhua pelien historiakulttuurisista käytännöistä. Niitä ovat myös totunnaistuneet, jopa rituaalinomaiset tai seremonialliset, tavat ja rutiinit pelata pelejä yksin tai yhdessä sekä nimenomaan pyrkimys palata yhä uudelleen ja uudelleen vaikkapa vanhojen 1980-luvun tietokonepelien pariin (ns. retropelaaminen). Pelien historiakulttuuriin liittyviä artefakteja tai kulttuuriesineitä ovat esimerkiksi museoissa tai yksittäisissä kokoelmissa esiteltävät kuuluisat sekä jollain tavalla erityiset pelilaitteet ja pelit, vaikkapa maailman ensimmäiset kolikkovideopelit tai kotikonsolit.
Kuva. Kirjoittajan kollegan Petri Saarikosken kokoelmiin kuuluvat Pac-Man -pehmolelu, Atari ST -tietokone sekä Miniluuppi, tietokoneaiheinen lautapeli 1980-luvun alusta.
Kulttuuriesineiden, jonkinlaisten keskeisten muistomerkkien, raja historiakulttuurisiin hyödykkeisiin liudentuu silloin, kun vanhoja laitteita ja pelitallenteita aletaan ostaa ja myydä Internetin huutokauppapalveluissa. Historiakulttuurisia hyödykkeitä ovat myös erilaiset peliteemaa kierrättävät musiikkivideot, taideteokset, kirjat sekä uusvanhat pelituotteet – jossain määrin myös mainokset.[7] Vaikka ajallisesti ne eivät koske meistä kovin kaukaisen ajan laitteita, hyödykkeiden yhteydessä joudutaan pohtimaan samuuden ja toiseuden kysymyksiä.[8] Missä määrin ne kulttuuriset kontekstit ja käytännöt, joissa pelit ovat alun perin kehkeytyneet, eroavat omista konteksteistamme?
Pelien historiakulttuuri on monine muotoineen erittäin keskeinen osa nykypäivän pelaamista. Tuoreessa digitaalisen pelaamisen yleisesityksessään myös mediakulttuurin tutkija James Newman (2004) kiinnittää asiaan huomiota. Tulevaisuuden pelaamista käsittelevässä luvussa hän mainitsee kolme pelaamisen keskeistä nykytrendiä: mobiilipelit, online-pelit sekä retropelaamisen. Tulevaisuuden pelaamisen nousevana suuntauksena on siis vahvasti vanhan kierrättäminen tietoverkkoa, liikkuvuutta ja paikannusta hyödyntävien uusien peliteknologioiden ohella tai osana. Käytännössä trendit sekoittuvat, koska esimerkiksi verkossa pelataan massiivisten moninpelien lisäksi myös selainpohjaisia pikkupelejä, joista monet pohjaavat vanhoihin pelisuosikkeihin vuosikymmenien tai jopa vuosisatojen takaa (ks. esim. www.aapeli.com -peliympäristö). Samaten uudelle Nintendo Wii -konsolille, joka on tunnettu erityisesti innovatiivisesta peliohjaimestaan, on mahdollista hankkia klassikko- tai retropeleiksi kutsuttuja vanhojen Nintendon ja Segan konsolipelejä. Yhtä lailla Nintendo markkinoi lisälaitteena Classic-peliohjainta, jonka avulla näiden pelien pelaaminen onnistuu Wiin varsinaista liiketunnistusohjainta paremmin.
James Newman viittaa retropelaamiseen kahdella tasolla: retropelaaminen tarkoittaa ensinnäkin nykypäivän pelaamista aidoilla 1970-luvun, 1980-luvun sekä 1990-luvun alun pelilaitteilla ja sovelluksilla. Toisaalta se merkitsee emulaattorien käyttöä pelien pelaamiseen. Emulaattorit ovat laite- tai ohjelmatoteutuksia, jotka mahdollistavat vaikkapa vanhojen Commodore 64 -pelien pelaamisen uudemmissa PC-tietokoneissa tai pelikonsoleissa. Mikrotietotekniikan harrastajakulttuurien historiaa tutkinut Petri Saarikoski puolestaan määrittelee retropelaamisen hieman laajemmin yleisnimitykseksi vanhoja tietokonepelejä arvostaville alakulttuureille. Ilmiö sisältää niin vanhojen pelien ja pelilaitteiden keräilyä kuin niiden aktiivista pelaamista.[9] Molemmat tutkijat näkevät retropelaamisen osin marginaalisena mutta valtavirtaistuvana pelikulttuurin muotona. Tyypillisesti retropelaaminen viittaa tällä hetkellä erityisesti PC-koneita (yleistyneet 1990-luvun alusta lähtien) edeltäneiden pelilaitteiden käyttöön.
Newmanin mukaan retropelaamista on mainostettu muun muassa paluuna puhdasoppiseen, aitoon tai autenttiseen pelaamiseen, ja Newmanin tulkinnan pohjalta voi johtaa retropelaamisen ideaksi tilanteen, jossa pelaamisesta on riisuttu ylimääräinen. On palattu oletetuille alkujuurille, jolloin mielihyvän ja pelattavuuden synnyttivät yksinkertaiset perusasiat ja jolloin koneen kapasiteetti oli hyödynnetty maksimaalisesti. Tämä kiteytyy muun muassa JP Piiran 1992 Pelit-lehdessä ilmestyneen arvostelun katkelmassa: ”Silloin kun olimme pieniä ja [Commodore] kuusnelonen rautaa, oli vanhaan sotaratsun minimaaliseen muistiin ahdettu lukuisia roolipelejä.[…] salaisuus piili kuoren alla: peleissä oli sitä jotakin, joka loi aidon seikkailemisen ja etsimisen tunteen, vaikka grafiikka usein olikin karua.”[10]
Pelitutkija Jesper Juul on todennut teoksessaan Half-Real (2006), että pelaamisessa todelliset säännöt yhdistyvät fiktiivisiin maailmoihin muodostaen täten jonkinlaisen puolitodellisen pelitilanteen ja kokemuksen. Edellinen Piiran lauselma korostaa ehkä voimaakkaamin vanhojen pelien mielikuvitusta virittävää voimaa, mutta yhtä hyvin voimme ajatella retropelaamisen liittyvän myös siihen, että pelaaja haluaa noudattaa tuttuja pelisääntöjä, jotka hän on oppinut ja jotka hallitsee.
Latinankieleen periytyvä retro viittaa takaisinpaluuseen, takautuvaan tai johonkin toistuvaan. Retropelaamisessa kyse onkin usein paluusta – tarkoittaa se sitten kuluttajan palaamista tai taantumista lapseksi tai pyrkimystä jonkun puhtaan tai paremmaksi koetun (uudelleen)tavoittamiseen.
Toisaalta retropelaamiseen voi liittyä myös ajatus paluun mahdottomuudesta. Ja niille, joille vanhojen pelien pelaaminen on uutta, pelikokemus ei luultavasti näyttäydy retropelaamisena, vaan kenties helppona ja yksinkertaisena väylänä pelien pariin. Pelien ”vanhuutta” ei välttämättä edes tiedosteta, jos kyseessä on vaikkapa Aapeli-peliympäristöön tai kännykkään sovitettu versio 1970- tai 1980 -luvun video- tai kolikkopelistä, jossa alkuperäisestä muistuttaa lähinnä peli-idea.
Retropeliestetiikka voi toimia myös pelien tai peliympäritön tekijätiimin sisäpiirivitsinä tai inspiraation lähteenä. Näin tuntuu olevan suositun Habbo Hotel -virtuaaliympäristön (www.habbo.fi) tapauksessa. Mikael Johnson (2006) on huomioinut, miten jotkut Habbo Hotel -ympäristön suunnittelijat ovat viitanneet haastatteluissa Commodore 64:n peleihin keskeisinä vaikutteen antajina. Haastateltavat ovat todenneet, että verrattuna muihin vastaaviin verkkoympäristöihin ja yhteisöihin Habbo näyttää retrolta. Habbon käyttäjäkunta on nuorta, ja pääkohderyhmälle 1980-lukulainen digigrafiikka ja peliperspektiivi eivät ensisijaisesti toimi nostalgian kautta. Se tarjoaa pikemminkin selkeän, helpon ja erilaisuudessaan viehättävän peliympäristön ilman remediaalisia ja intermediaalisia viittauksia varhaisempaan peliestetiikkaan. Sen sijaan pelin suunnittelijat pitkälti tuntuvat jakavan nostalgisen viehtymyksen 80-lukulaiseen peligrafiikkaan, jonka isometrinen kuvakulma periytyy muun muassa Sinclair Spectrumin Knight Loreen (1984), Commodore 64:n sekä muiden laitteiden Head Over Heelsiin (1987) ja muihin vastaaviin peleihin (ks. http://www.mameworld.net/retroview/spectrum/knight_loreuser.htm ja http://linkchecker.stacken.kth.se/c64/06top.html).[11]
Kuva. Habbo Hotelissa on voinut pelata myös lumisotaa. Kuva tammikuulta 2007. <http://www.habbo.fi/games/>
Ilmiönä retropelaaminen onkin monimutkaisempi kuin tietty nykytrendi, ja tämän luvun tavoitteena on laajentaa muiden tutkijoiden tulkintoja retropelaamisen merkityksestä. Vastaan luvussa seuraaviin kysymyksiin: selittääkö käyttäjäkunnassa tapahtunut muutos retropelaamisen yleistymistä ja retropelikulttuurin laajenemista? Miten retropelaamisen valtavirta eroaa sen vasta- ja vaihtoehtokulttuurisista ilmentymistä? Entä miten kasvavaa retropelikiinnostusta on pyritty hyödyntämään kaupallisesti? Lopuksi vedän yhteen tekemiäni päätelmiä ja pohdin, miten tuttuus ja nostalginen kiinnostus vanhempaan teknologiaan liitetään osaksi teknologista muutosta ja uudistamista.
Keskenkasvuiset keski-ikäiset?
Vuonna 2005 Tilastokeskus julkaisi uuden vapaa-aikatutkimuksensa. Tutkimuksen yhtenä tuloksena esitettiin huomio rock-musiikin kuluttamisen keski-ikäistymisestä. Nuorisokulttuurina syntynyt ilmiö on ikääntynyt sekä esiintyjä- että kuluttajakunnaltaan. Kun vuonna 1981 vain noin 10 prosenttia 35–44-vuotiaista suomalaisista ilmoitti kuuntelevansa pop- ja rock -musiikkia, vuonna 2002 samasta ikäryhmästä sitä kuunteli jo 70 prosenttia.[12] Vanhemmat ikäluokat myös keräävät yhä enemmän äänitteitä sekä käyvät todennäköisesti useammin myös rock-konserteissa ja harrastavat itse soittamista. Vanhat artistit ja musiikkitallenteet ovat yhä suosittuja uusien ohella.
Kuva. Kirjoittajan retropelikokoelmassa on myös suomalainen Dig Dug -pelipaita parin vuoden takaa. Vasemmalla puolella kuvaruutukuvat alkuperäisestä Dig Dugista, josta löytyy uusia versioita myös esim. Sony PSP -käsikonsolille.
Rock-musiikin ja digitaalisten pelien väliltä on mahdollista etsiä yhtymäkohtia, koska molemmat liittyvät populaarikulttuuriin. Keski-ikäistyminen on nähtävissä viiveellä myös digitaalisessa pelikulttuurissa, mikä saattaa olla yksi syy vanhempia pelituotteita kohtaan osoitettavaan jatkuvaan kiinnostukseen. Merkittävä osa 1980-luvulla digitaalisen pelaamisen aloittaneista ei ole sitä myöhemmällä iällä ainakaan kokonaan lopettanut. Useiden, etenkin pelialan edustajien lanseeraamien tilastojen mukaan tietokone- ja muiden digipelaajien keski-ikä on nousussa.
Pelilehti Edgessä haastateltu retropelituotteita tekevän Jakks Pasificin markkinointijohtaja Anson Sowby viittaa nimenomaan pelaajien keski-ikäistymiseen markkinapotentiaalin taustalla: ”The market was initially fuelled by people in their 30s or 40s or even 50s… They grew up playing games, but aren’t prepared to splash out on a PlayStation.”[13] Pelaajat kaipaavat vanhoja tuttuja pelejä eivätkä ole valmiina välttämättä omaksumaan uusia monimutkaisempia ratkaisuja. Edellisestä lauselmasta voisi niin ikään johtaa tulkinnan, että vanhat pelit sopivat varttuneemmille pelaajille myös ajankäytöllisesti. Pelaaminen sopii informaatio- ja mobiiliyhteiskunnan katkokselliseen, hetkelliseen ja hektiseen elämäntyyliin, jossa ei ole Jukka Sihvosta ja muita tutkijoita mukaillen kerta kaikkiaan aikaa keskittyä pitkiksi ajoiksi pelaamiseen.[14]
Pelaajien keski-ikä oli 2007 USA:n pelivalmistajia edustavan organisaation (ESA, Entertainment Software Association) mukaan 33 vuotta ja 38 % pelaajista naisia.(ks. http://www.theesa.com/facts/gamer_data.php) Vuonna 2003 ESAn mukaan pelaajien keski-ikä oli 28 vuotta ja naispelaajien osuus yli 40 prosenttia. Saman tahon mukaan yli 35-vuotiaat ovat innokkaimpia PC-pelien pelaajia, ja tätä nuoremmat suosivat vahvemmin konsolipelejä. Japanissa aikuisväestön pelaaminen on ehkä vieläkin yleisempää, etenkin alle 35-vuotiaiden ikäluokissa.[15] Suomessa tilanne lienee samankaltainen kuin Yhdysvalloissa ja Japanissa, vaikkei kansallisia tai alueellisia poikkeamia kannata sivuuttaa ja tilannetta yleistää ilman tarkkaa tutkimustietoa. Uusia vertailevia tutkimuksia onkin tekeilllä. Tilastokeskuksen vuoden 2002 vapaa-aikakyselyn mukaan 15–34-vuotiaista suomalaisista vähän yli 60 prosenttia käyttää tietokonetta pelien pelaamiseen, noin 30 prosenttia pelaa pelikoneilla (siis esimerkiksi pelikonsolit) ja noin 20 prosenttia pelaa tietokoneella tai pelikoneella usein.[16] Myös digitaaliseen pelaamiseen käytettävät laitteet ovat vakiintuneet osaksi suomalaisia kotitalouksia etenkin viimeisen kymmenen vuoden aikana.[17]
Edellisiin tilastotietoihin on suhtauduttava kriittisesti. Kuten pelitutkija Markku Eskelinen (2005) toteaa Suomen itsenäisyyden juhlarahastolle (Sitra) tekemässään pelialaa koskevassa raportissaan, huomiot pelaajakunnan laajuudesta ovat käypiä juuri peliteollisuuden itsensä kannalta. Eskelisen mielestä pelaajien sukupuolisen ja sukupolvisen tasa-arvon tilastollinen argumentointi sopii peliteollisuuden ideaaliin omakuvaan. Varsinkaan peliteollisuuden etujärjestöjen esittelemät tilastot eivät juuri kerro, miten pelaajat eroavat toisistaan. Useissa tutkimuksissa on esimerkiksi todettu nuorten poikien käyttävän huomattavasti enemmän aikaa pelien pelaamiseen ja niistä puhumiseen kuin mitä tytöt käyttävät.[18] Samaten eräiden tutkimusten mukaan edelleen näyttää siltä, että vanhemmat pelaavat yksin tai lastensa kanssa hyvin vähän digitaalisia pelejä. Laura Ermin ja kumppaneiden mukaan vanhempien ja lasten välillä on yhä pelikuilu, mikä vaikuttaa vanhempien asenteisiin. Pelaava aikuinen saattaa vaikuttaa jopa uhkaavalta, rajoja rikkovalta ja aikuisen auktoriteettiasemansa unohtavalta hahmolta.[19]
Kuva. Uusi täydennys Pac-Man-aiheiseen garderoobiin: Uppsalasta lokakuussa 2007 ostamani sukat.
Kuitenkin jotkut tahot pyrkivät voimakkaasti tuottamaan käsitystä pelaamisen aikuismaisuudesta. Markku Eskelinen väittää peliteollisuuden käyttävän sellaisia tilastointi- ja laskentaperusteita, jotka saavat sen näyttämään isolta ja merkittävältä teollisuudenhaaralta. Useinhan viitataan siihen, miten peliteollisuus on viihdeteollisuuden alana yhtä suuri kuin elokuvateollisuus ja tässä mielessä kypsä sekä keskeinen.[20] Lisäksi Eskelisen mukaan peliteollisuuden intresseissä on esiintyä sosiaalisesti vastuuntuntoisena koko perheen tarpeiden palvelijana tilanteessa, jossa useissa kotitalouksissa suhtaudutaan edelleen epäluuloisesti pelaamisen vaikutuksiin ja pelien sisältöön. Eskelinen epäilee ”usein esitettyä toivetta tai jo muka havaittua trendiä, jonka mukaan pelien sisältö ”aikuistuu” pelaajien ikääntymisen myötä.”
Kuva. Televisioon liitettävä pelitikku kannustaa kotelossaan koko perheen hauskanpitoon ja kurkistamaan ”vanhempiesi nuoruuteen”.
Onkin tärkeä erottaa toisistaan sisällöllinen ”aikuistuminen” ja pelaajien mahdollinen keski-ikäistyminen. Mediakulttuuriin – jota digitaaliset pelitkin edustavat – kuuluu tietty infantiilisuus, lapsellisuus tai keskenkasvuisuus, joka on saattanut viime aikoina jopa voimistua. Jukka Sihvonen toteaa Mediatajun paluu -teoksessaan, että mediakulttuuri tukeutuu tuottajana, ruokkijana ja uusintajana keskenkasvuisuuden ajatukseen. Sihvonen lausahtaa asiaa suuremmin arvottamatta, että mediakulttuurin ytimessä on yksilö, ”jota määrittää ikävystyneisyys, levottomuus ja itsekeskeisyys.” Jukka Sihvonen huomioi vielä, että tarkasteltaessa pelejä käytön näkökulmasta ne näyttäytyvät lähinnä selkäydinviihteenä ja kilpailuviettiin nojaavana yhdessä olemisen muotona. Täten niissä näkyy mediakulttuurin keskenkasvuisuuden ideologinen periaate.[21] Käyttäjäkunnassa tapahtunut muutos voi siis selittää retropelaamisen suosiota vähintään kahdella tasolla: yhdessä mielessä se sopii pelikuluttajien keski-ikäistymiseen, mutta toisaalta se voi liittyä myös mediakulttuurin nykyiseen yksilökäsitykseen. Mutta entä jos ajatus retropelaamisesta nykytrendinä kyseenalaistetaan ylipäätään?
Nostalgian tuotteistaminen
Retropelaamisen yhteydessä voidaan käyttää myös toista vierasperäistä sanaa, nostalgiaa. Sana nostalgia pohjaa kreikankielen kotiinpaluun tuskaan viittaavaan sanaan. Nostalgia-sanan merkitys on vaihdellut vuosisatojen kuluessa, ja sillä on viitattu muun muassa erilaisiin fyysisiin ja psyykkisiin sairauksiin, jotka aiheutuvat muuttamisesta alkuperäiseltä kotipaikalta johonkin muualle. Nykymerkityksessään nostalgiaa ei juuri määritellä kliinisin perustein. Nostalgiseen muisteluun liittyy surumielisyyttä mutta usein myös suoranaista menneisyydellä nautiskelua. Siihen sisältyy yksilöpsykologisen tason lisäksi voimakas kollektiivinen – jopa kollektivoiva – ulottuvuus.[22] Mediakulttuurissa kaipuuta vanhaan tunnetaan yhdessä viitattaessa sellaisiin vanhoihin hetkiin, tilanteisiin, elämyksiin, joita on jaettu ystävien, perheen tai jopa kansakunnan tai ”koko maailman kanssa.” Nostalgia on nähty esimerkiksi tietyntyyppisten mediaesitysten, esimerkiksi television historiadokumenttien ja fiktiivisten sarjojen menestyksen selittäjänä sekä nykykulttuurin trendinä. Mediatutkija Anu Koivunen kritisoi edellä kuvattua nostalgiaselitystä, jolle on tavanomaista muun muassa yksilön ja yksittäisen ilmiön nivominen osaksi suurempia maailmajärjestyksen ja yhteiskunnan muutoksia ja murroksia tai sukupolvien välisiä eroja. Erot liittyvät muun muassa muuttoon maalta kaupunkeihin tai työelämän tai kulutuksen rakenteissa tapahtuneisiin muutoksiin.[23]
Trendi tai ei, nostalgisen nautiskelun halua on mahdollista ravita monentyyppisillä kulutustuotteilla. Markku Eskelinen mainitsee japanilaisten peliyhtiöiden viimeaikaiset tuotteet, ”jotka nokkelahkon pastissin ja hieman korotetun vaikeusasteen avulla vetoavat nostalgiallaan niihin nyt lastensa kanssa pelaaviin vanhempiin, jotka pelasivat samankaltaisia pelejä jo 80-luvulla.”[24] Tutkijat viittaavatkin tietynlaiseen 1960-luvulla alkaneeseen tai silloin muun kulutusyhteiskunnan kanssa voimistuneeseen konsumeristis-simulationistiseen nostalgian tuotteistamiseen. Tuotteistajien tavoitteena ei ole ainoastaan jonkinlaisen olemassa olevan nostalgisen suhteen hyödyntäminen vaan nostalgiseen asenteeseen harjaannuttaminen.[25] Nostalgiasta tehdään kulutuksen väline. Nostalgiatuotteilla pyritään toistamaan ja simuloimaan aikaisempia kokemuksia. Retropelaamista on täten mahdollista tarkastella pelikulttuurisen ja mediakulttuurisen viitekehyksen lisäksi kulutuskulttuurisessa kontekstissa.
Kuva. Sony PSP-konsolille on saatavissa myös pelihalliklassikoiden pelipaketti, jossa on myös modernisoituja versioita vanhoista peleistä. Kirjoittaja pelaa PSP:llä Pac-Mania.
Pelien yhteydessä – kuten ei muutenkaan – nostalgian tuotteistaminen ei tarkoita pelkästään aikaisempien pelien, Pac-Manien, Pongien ja Marioiden uudelleenjulkaisuja toisissa formaateissa, ekstroilla tehostettuina tai teknisesti parannettuina kuten esimerkiksi äänitteiden, elokuvien ja televisio-sarjojen digitalisoimisen yhteydessä on laajalti tapahtunut. (Digitaalinen kulttuurituotanto on usein nimenomaan jonkinlaista ekstroittamista, lisäarvottamista ja versioittamista mutta ei pelkästään sitä.)Vaikka nostalginen sensibiliteetti saattaa olla tuotteen keskeinen houkuttelevuutta lisäävä tekijä, nostalgiaa on mahdollista tarkastella retropelejä huomattavasti laaja-alaisempana ilmiönä.[26] Anu Koivusen mukaan nostalgia ei ole selitys vaan kysymys, joka ”koskee sekä kohteita, muotoja, merkityksiä että efektejä.” Retropelaamisenkin yhteydessä voidaan siis kysyä, missä muodoissa pelinostalgia ilmenee, vaihtelee ja uudistuu, mihin tuotteisiin se kohdistuu, miten sitä kaupallisesti tuotteistetaan ja ketkä sitä tuotteistavat. Toisaalla olenkin käynyt läpi esimerkkejä esteettisestä ja kaupallisesta retropeliteeman viljelystä, esimerkiksi musiikkivideoiden, kulutustavaroiden ja pelituotteiden osalta.[27] (Koottu lista retropeliaiheisista musiikkivideoista ja mainoksista löytyy osoitteesta http://www.tuug.fi/~jaakko/tutkimus/retro-game-videos.php) Yhtä lailla näitä esimerkkejä on löydettävissä akateemisesta ja puolipopulaarista pelejä käsittelevästä kirjallisuudesta tai kirja-arvosteluista.
Video. Teddybears STHLM:n ”Rock’n Roll Highscool” -video (2000) hakee graafista ilmettään mm. 1980-luvun loppupuolen kolikkopeleistä ja Commodore Amigan peleistä.
Digipelien nostalgiadiskurssi ja historiakulttuuri
Edge-pelilehden mukaan osa retropelituotteista on kaupallistettu tietokoneharrastajien tekemien laite- tai ohjemistosovellusten pohjalta. Aktiiviharrastajien rooli pelikulttuurin säilyttämisessä ja uusintamisessa onkin keskeinen. Pelikulttuurin historiaa tutkinut Petri Saarikoski on huomioinut, että pelikulttuurin nostalgisoiminen alkoi viimeistään 1980-luvun lopulla heti, kun tietokonealan harrastajalehdet alkoivat kirjoitella 8-bittisten kotitietokoneiden (esim. Commodore 64, Spectravideo 328, Amstrad CPC, Sinclair Spectrum) ”kuolemista”. On huomattavaa, että samoihin aikoihin myös pelijournalismin vakiintuminen tuotti muun muassa peliarvosteluihin voimistuvaa historiapuhetta. Peliarvostelijat osoittivat omaa ammattitaitoaan kytkemällä uudet pelit osaksi pelikulttuurista jatkumoa ja muun muassa vertaamalla pelejä aiempiin peleihin: ”Vanha idea on parempi kuin winsullinen uusia. Imaginen uusin toimintapeliväännös juurensa Breakout-nimiseen muinaismuistoon, joka lienee yksi maailman kymmenestä ensimmäisestä tietokonepelistä.”[28]
Kuva. Edge-lehti esitteli retropeli-ilmiötä ja televisioon liitettäviä pelilaitteita lokakuussa 2005.
Katoamisen ja häviämisen tunne synnytti jopa suoranaista liikehdintää vanhan pelikulttuurin vaalimiseksi, ja Petri Saarikoski näkee tämän jopa tiettyjen harrastajaryhmien pyrkimyksenä erottautua tietotekniikan käytön ja harrastamisen edistyskeskeisestä valtavirrasta.[29]
Kuten todettua, tämä erottautumispyrkimys näkyy edelleen. Jo aiemmin oli kierrätetty vanhempia pelityyppejä ja -tyylejä sekä samaten alettu nostalgisoida tietokoneharrastuksen katoamassa ollutta idealistista alkuvaihetta. Esimerkiksi Steven Levy julkaisi 1984 laajalti tunnetun Hackers – Heroes of Computer Revolution -teoksensa, jossa hän nosti intomieliset tietokoneharrastajat tietokonevallankumouksen sankareiksi. Levy samaten jakoi hakkerit sukupolviin, joiden vaihtuessa nimenomaan idealismin häviäminen ja kaupallistuminen olivat olleet keskeisiä kehitystrendejä. Hakkeri-ihannoinnin ohella 1980-luvun loppupuolen peleissä kierrätettiin 1970-luvulta peräisin olleita elementtejä ja pelityyppejä.[30]
Viime aikoina elektronisen pelikulttuurin säilyttäminen ja esittäminen on näyttäytynyt vähintään kolmessa tai neljässä muodossa, nettisivuina, harrastajien laite- ja ohjelmistokokoelmina, näyttelyinä sekä historiateoksina. Havaitsemme säilyttämiseen liittyvän toiminnan eri muodot voimakkaana juuri Internetin kautta. Sieltä löytyy useita sivustoja, jotka on omistettu vanhoille peleille. Sivustot sisältävät pelihistoriikkeja, aikajanoja, haastatteluja, teknisiä kuvauksia, ladattavia emulaattorisovelluksia, kuvia ja muuta materiaalia. Niillä myös harrastajat esittelevät omia peleihin liittyviä kokoelmiaan jonkinlaisissa virtuaalinäyttelyissä. Vanhoihin pelituotteisiin liittyvä keräily tulee niin ikään esille sähköpostilistoilla, keskusteluryhmissä sekä verkkohuutokaupoissa (esim. ebay.com, huuto.net).
Kuva. Kirjoittajan kädessä on Fossilin valmistama Atari Centipede -retropelikello, joka on hankittu Kölnistä keväällä 2006.
Riikka Turtiainen (2005) huomioi tutkiessaan virtuaaliurheilijoiksi nimeämiään aktiivisia medioita monipuolisesti hyödyntäviä urheilun kuluttajia, että heidän puhetapansa sisälsi vähintään kahdenlaisia aineksia. Toisiinsa linkittyneet puhetavat Turtiainen nimesi fanidiskurssiksi sekä media- ja teknologiadiskurssiksi. Fanidiskurssilla Turtiainen viittaa sellaisiin ilmauksiin ja kerronnan muotoihin, joiden avulla puhuja osoitti omistautumistaan esimerkiksi tietyn urheilujoukkueen, seuran tai lajin asiantuntevana ja innostuneena seuraajana. Media- ja teknologiadiskurssi viittaa puolestaan puheen tapoihin, joilla kuvataan, perustellaan ja verrataan erilaisia mediakäyttöön liittyviä toimintatapoja ja valintoja.
Samantapaisesti retropelaamiseen linkittyvä nostalgiadiskurssi paikantaa käyttäjää suhteessa faniuteen, mediateknologiaan ja käyttäjäyhteisöön. Tämä nostalgia- tai nostalginen diskurssi ei tarkoita ajatusta aitojen tunteiden tai niiden esteettömän ilmaisun menettämisestä tai jonkun tietyn paremman teknologisen käyttömuodon menettämisestä tai niiden palauttamista.[31] Elektronisen pelaamisen nostalgiadiskurssi sisältää myös paljon (itse)kriittisiä ja (itse)ironisia toiminnan muotoja. Se ei ole pelkkä puheen tapa vaan yhtä aikaa yhdistävä ja erotteleva toiminnan muoto, joka kietoutuu digitaaliteknologian ympärille.
Elektronisen pelaamisen nostalgiadiskurssia voi verrata muiden mediateknologioiden nostalgiadiskursseihin. Tällöin huomataan, että nostalgiadiskurssi ei liity tiettyyn mediaan eikä tiettyyn vuosikymmeneen. Anu Koivunen on sattuvasti kirjoittanut televisiosta muistikoneena, millä hän viittaa vuosikymmenestä toiseen jatkuneeseen menneen muisteluun televisiossa. Koivusen mukaan television nostalgiasarjat eivät olekaan esimerkkejä tietystä jälkimodernista vaiheesta vaan ovat pikemminkin tietynlainen televisioon olennaisesti kuuluva ”ontologinen piirre.” Koivunen viittaa ensisijaisesti tässä tv:n ohjelmatarjontaan, mutta yhtä lailla sama ontologinen piirre voidaan havaita televisiovastaanottimien muotoilussa, jossa ainakin osassa malleissa on ollut keskeistä sidos johonkin tuttuun ja perinteiseen, huonekaluihin, materiaaleihin tai jo aiemmin tutuiksi tulleisiin laitteisiin. Edellistä voisi analysoida viitekehyksessä, jonka Harry Potter -ilmiötä tutkinut Andrew Blake on nimennyt retrolutionaarisuudeksi.[32] Retrolutionaarisuus tarkoittaa Blaken mukaan tulevaisuuden rakennusaineksien tuottamista menneisyyden keinoin.[33]
Tämän hetken retropelaamisessa Internet tuntuu television sijaan olevan jonkinmoinen muistikoneen keskusyksikkö. Internet mahdollistaa muistelukerronnan lisäksi monia muitakin nostalgian ilmaisun muotoja. Tietynlainen omakohtainen tekijyys ja siitä seuraava sisäpiiripositio ovat tässä toiminnassa olennaisia. Ne eivät kuitenkaan ole välttämättömiä nostalgisessa kokemuksessa, vaikka Jukka Sihvonen (2004, 13) korostaakin Mediatajun paluussaan nimenomaan tekemisen ja median keskinäiseen riippuvuussuhteeseen etenkin tarkasteltaessa mediaa ilmiönä.
Kuva. Ranskassa on julkaistu peliaiheisia postimerkkejä. Mukana ovat tutut hahmot Pac-Manista, Mariosta ja Lara Croftista alkaen.
Anu Koivusta mukaillen voikin todeta, ettei retropelaaminen asetu jonkun tietyn vaiheen ilmiöksi tai pelikulttuurin ”keski-ikäistymisen” selitykseksi. Elektroniseen pelaamiseen liittyvä nostalgiadiskurssi on pikemminkin resurssi, joka otetaan aina tarvittaessa käyttöön; sen käyttötapa vaihtelee ajallisesta ja paikallisesta käyttöpisteestä riippuen. Nostalgiadiskurssia voidaan käyttää sekä erottautumiseen (ala-, vasta- ja vaihtoehtokulttuurit) tai samaistumiseen. Erottautumisen välineet ja samaistumisen kohteet vaihtelevat. Suomalaisille ja voimakkaasti muille pohjoismaalaisille nostalgian kohteet ja retropelaamisen työvälineet löytyvät erityisesti Commodore 64 -tietokoneiden mutta myös muiden laitteiden piiristä. Nämä laitteet ovat olleet yleisessä käytössä erityisesti 1980-luvun keskivaiheilla ennen PC-tietokoneiden kotikäytön yleistymistä. Jo historiallisista syistä varhaiset pelikonsolit tai kolikkopeliautomaatit eivät ole Suomessa yhtä olennaisia retropelaamisen välineitä, vaikka niitäkin toki harrastetaan (ks. esim. http://www.suomenpeliautomaattihistoriallinenyhdistys.fi). Suomeen ei ole missään vaiheessa syntynyt laajamittaista pelihallitoimintaa muun muassa monopolisyistä. Retropelaaminen ei viittaa pelkästään pelaamiseen vaan esimerkiksi musiikin kuunteluun ja tuottamiseen, pukeutumiseen tai vaikkapa graafiseen suunnitteluun. Ja saattaa olla, että tulevaisuudessa 1980-luvun puolivälin elektroninen pelien maailma painuu jälleen harrastuksen kohteena marginaalisemmaksi ja sen sijan ottavat kenties jotkut toiset, uudemmat retropelikulttuurin muodot.
Retropelaaminen (toiminta) ja nostalgia (muistelun tapa ja muistelupuhe) kuuluvat keskeisesti yleisempään teknologiakulttuuriin ja teknologian kulttuuriseen omaksumiseen. Useassa tapauksessa teknologisen laitteen, sovelluksen tai toimintatavan nostalgisoituminen alkaa jo heti, kun sitä on alettu käyttää tai suunnitella. Oikeastaan nostalgisoituminen alkaa jo ennen sitä, kun käyttäjä pohtii uutuutta suhteessa vanhempaan. Tällöin ilmiötä ei kuitenkaan voi kutsua nostalgisoitumiseksi vaan yläkäsitteellä teknologian romantisoitumiseksi. Nämä tekno- tai koneromanssit voivat viitata niin menneisyyteen, nykyisyyteen kuin tulevaisuuteenkin kohdistuvaan teknologiakaipaukseen.
Bipolaarisena vastakohtana nostalgiadiskurssille voidaan nähdä teknologisen uudistumisen ja vallankumouksen korostaminen. Kummallakin diskurssilla on oma kääntöpuolensa, pelkonsa: vallankumousdiskurssin pelkona on tekninen taantuminen ja lamaantuminen. Nostalgiadiskurssin uhkana on kenties muutoksen hallitsemattomuus.
Käytännössä edellä esitellyt tasot sekoittuvat. Aiemmin olen kirjoittanut esimerkiksi turvallisen murroksen retoriikasta tai diskurssista, joka sisältää nostalgiaa ja vallankumouksellisuutta sopivassa sekoitussuhteessa.[34] Edellä mainittu termi retrolutionaarisuus viittaa samaan ilmiöön, jossa uutuuden uhkaa ja mahdollisuuksia pyritään hallitsemaan sitomalla ne mielihyvää tuottaviin tuttuuden ja tuntemisen kokemuksiin. Uusi ja vanha käyvät jatkuvaa vuoropuhelua sekä teknologiasta puhuttaessa että sitä käytettäessä.
Kuva. Nintendo Wii-konsoliin saa lisäosana perinteisemmän ohjaimen, jota voi käyttää verkosta ladattavien retropelien pelaamiseen.
Ruotsalainen historiakulttuurin professori Peter Aronsson määrittelee historiakulttuurin (historiekultur) sellaisiksi lähteiksi, artefakteiksi, tavoiksi, rituaaleiksi ja menneisyysviittauksiksi, jotka tarjoavat ilmeisiä mahdollisuuksia muodostaa linkkejä menneen, nykyisen ja tulevan välillä. Varsinainen linkitys tapahtuu historian käyttönä tai historiatuotantona (historiebruk). Se on legitimoimis- ja merkityksellistämisprosessi, jossa osia historiakulttuurista aktivoidaan käytännöllisiksi kokonaisuuksiksi. Historiatietoisuus (historiemetvetande) tarkoittaa puolestaan käsityksiä menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden yhteyksistä. Näitä yhteyksiä ohjataan, vakiinnutetaan ja uudistetaan historian käytön avulla. Aronsson toteaa, että tietyssä mielessä historiakulttuuri asetetaan näytteille historian käytön avulla, jolloin historiatietoisuus muodostuu.[35]
Tässä luvussa olen pyrkinyt tuomaan esille digitaalisen pelaamisen historiakulttuurisia, historian käytön ja historiatietoisuuden piirteitä. Huomioita on mahdollista hyödyntää tarkempien teoreettisten ja empiiristen analyysien apuvälineenä tilanteessa, jossa digitaalisten pelien historiakulttuuri näyttää yhä keskeisemmältä osalta pelaamisessa ja digitaalisen teknologian käytössä ja merkityksellistämisessä laajemminkin.
Seuraavaksi tarkastelen sellaisia uuden ja vanhan sekoittumisen muotoja, joissa teknologiselle muutokselle esitetään kysymyksiä, joiden avulla yritetään ymmärtää muutoksen luonnetta ja vaikutuksia. Seuraavassa luvussa keskityn sellaisiin teknologisen kulttuuriperinnön käytäntöihin, jotka liittyvät mediakokemusten institutionalisoituneeseen ja tieteelliseen keruuseen ja käyttöön.
Tehtäviä
- Katso oheinen Julie’s Haircut -yhtyeen video Satan Eats Seitan (2006). Miten pelaamiseen liittyvä nostalgia tulee esille videossa? Millaiselle kohdeyleisölle video on mielestäsi tehty? Mihin peliin video viittaa? Miten video eroaa muista peliaiheisista musiikkivideoista?
- Pohdi nostalgian, retroilun ja historiakulttuurin suhdetta jonkin muun teknisen ilmiön kuin pelaamisen yhteydessä: miten kyseinen ilmiö eroaa edellä kuvatuista esimerkeistä?
Viitteet
[1] Intermediaalisuus tarkoittaa kahden tai useamman median vuorovaikutussuhdetta, joka voi toteutua sekä mediaesitysten että niiden tuotannon tasolla. Juha Herkman (2005) jakaa intermediaalisuuden kolmeen osa-alueeseen: toisen mediateknologian esittelemiseen (esim. television käytön kuvaus elokuvassa), tietystä mediasta tuttujen henkilöiden esittelyyn (esim. tv-kasvojen haastattelut lehdissä) sekä tuotannolliseen synergiahakuisuuteen (esim. saman uutisen välittäminen useissa viestimissä tai vaikkapa useiden mediatuotteiden yhteismarkkinointi).
[2] Herz 1997, 14.
[3]Herz 1997, 131-132. Ks. myös Malliet & de Meyer 2005, 29. Pac-Manin kehittämisestä ks. Kent 2001, 140–144. Pelin pelaamista opettaneet kirjat nousivat Yhdysvaltojen best-seller-listoille. Peliyhtiö Midwayn työntekijä julisti Time-lehdessä yhtiön uskovan, että Pac-Man on 1980-luvun Mikki Hiiri viitaten hahmon keskeiseen populaari- ja mediakulttuuriseen merkitykseen. Peli on herättänyt huomiota laajemmalti populaarikulttuurissa muun muassa musiikin (”Pac-Man Fever” (1981) ja ”Pac-Man Kuume” (1982)) ja tv-sarjojen puolella (esim. Futurama (Anthology Of Interest 2 (episode #47), esitetty Yhdysvalloissa 6.1.2002 (ks. esim. Tv.com <http://www.tv.com/futurama/anthology-of-interest-2/episode/107891/summary.html>; Can’t Get Enough Futurama: Episode Capsule <http://www.gotfuturama.com/Information/Capsules/3ACV18/>)).
[4] Pac-Manin edelle menivät Tetris, Pasianssi, Doom ja Civilization tässä järjestyksessä). Toisaalta olemme digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa ”analogisoineet” vanhoja peliklassikoita pelaamalla niitä joukkuepeleinä ilman digitaalitekniikkaa.
[5]MTV3:n ”pöllönsilmäpelit” saattavat piilotellusti viitata kanavan kauppaamiin kännykkälogoihin ja java-peleihin
[6] Salmi 2001, 134. Historiakulttuuri nousi käsitteenä keskusteluun erityisesti 1980-luvulla saksalaisen historiantutkimuksen kautta. Elektronisen pelaamisen historiakulttuurin muodoista ks. Sivula & Suominen 2004.
[7] Ks. myös Sivula & Suominen 2004, 33.
[8] Vrt. Salmi 2001, 149.
[9] Saarikoski 2004, 254.
[10] Cit. Saarikoski 2004, 254-255.
[11] Kuten todettua, viittauksilla ja tunnistuksilla ei kuitenkaan ole yhtä ainoaa alkuperää, vaan alkuperä rakentuu omien henkilökohtaisten mutta myös laajemman sosiaalisen ryhmän historiakulttuurisena kokemuksena.
[12] Ekholm 2005, 115.
[13] Edge, October 2005, 76.
[14] Retropelien lisäksi sama näkyy muun muassa Sony Playstation Portablen Ape Academyn (2005) ja Nintendon Warion tapaisten useista minipeleistä koostuvien pelien suosiona. Esimerkiksi Ape Academy yhdistää kymmeniä nopeasti pelattavia, tuttuja sovelluksia, vaikka joukossa vieraampiakin ratkaisuja.
[15] (Pelaajien keski-iän noususta mm. informaation hahmottamiseen ks. esim. Greenspan 2003 (Gamers Growing Up Robyn Greenspan | August 29, 2003, ClickZ Network, http://www.clickz.com/stats/sectors/demographics/article.php/3070391); Cartwright, William E. “Exploring Games and Gameplay as a Means of Accessing and Using Geographical Information.” Human IT 8.3 (2006): 28–67 (erit. 29-31). <http://www.hb.se/bhs/ith/3-8/wc.pdf>)
[16] Melkas 2005, 193.
[17] Suomessa kotitalouksien tietokoneiden ja pelikonsolien määrät ovat nousseet maltillisesti mutta merkittävästi viimeisen kymmenen vuoden aikana. Kun vuonna 1996 joka neljännessä suomalaisessa kodissa oli tietokone, tietokoneita oli jo kahdessa kolmesta kotitaloudesta 2005. Pelikonsolien määrää on tilastoitu vasta vuodesta 2001 lähtien, jolloin niitä oli noin joka neljännessä suomalaisessa taloudessa. Määrä on pysynyt suurin piirtein ennallaan. Matkapuhelimia, joista useimmilla voi myös pelata digitaalisia pelejä, on käytännössä lähes jokaisessa kodissa.(Suomen tilastokeskus, Penetration of selected household equipment 1996 – 2005)
[18] Ks. Suoninen; Melkas 2005, 203. Myös ikä ja koulutustaso vaikuttavat pelaamiseen. Tilastokeskuksen selvityksen mukaan pelaamattomia on 15–34 -vuotiaiden ikäryhmässä enemmän korkeakoulutettujen joukossa.
[19] Ermi ym. 2004; 2005.
[20] Ks. esim. Kasvi 2003, 406. Kuitenkin vaikkapa Wikipedia-verkkotietosanakirja (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry) esittää että peliteollisuuden liikevaihto vastaa todellisuudessa vain noin kymmentä prosenttia elokuvateollisuuden liikevaihdosta.
[21] Sihvonen 2004, 17, 114–115.
[22] Korkiakangas 1999; Sallinen 2004; Koivunen 2001.
[23] Koivunen 2001, 224–245.
[24] Eskelinen 2005, 30.
[25] Ks. Koivunen 2001, 328.
[26] Ks. myös Sivula & Suominen 2004, 41.
[27] Suominen 2007.
[28] Mikrobitti 5/1987, 73 (Jyrki J. J. Kasvi: ”Arkanoid”)
[29] Saarikoski 2001, 233-239. Ks. myös Saarikoski 2004, 254.
[30] Saarikoski 2001, 237.
[31] Vrt. Turner Koivusen (2001, 330) mukaan.
[32] Blake 2004, 16–29.
[33] Termin lanseerasivat 1990-luvun puolivälissä Jaguar-autojen markkinoijat. Retrolutionaarinen uusi Jaguar sisälsi uusinta teknologiaa, mutta auto oli muotoiltu ja sisustettu muistuttamaan tuttua ”pyörille nostettua herrasmieskerhoa.” Kirjan suomentaja Joel Kuortti (2004, 116) toteaa Blaken kirjan jälkisanoissa, että ”[m]enneisyys ja sen arvot arvot on [Harry Potterissa] pakattu uuteen, moderniin muottiin, jotta se kelpaisi menneeseen haikailevalle, mutta nykymaailman helpotuksia arvostavalle lukijalle.”
[34] Suominen 2000, 102; Suominen 2003, 62, 134.
[35] Aronsson 2005, 13.
Vastaa