Archive for the ‘Retroilu’ Category

Suomen pelimuseossa

joulukuu 7, 2016

Osallistuin perjantaina 2.12. Tampereella museokeskus Vapriikissa Suomen pelimuseon joukkorahoittajille tarkoitettuun VIP-avajaistilaisuuteen. Tässä kirjoituksessa käsittelen vaikutelmiani uudesta museosta ja vertaan Suomen pelimuseota myös kahteen muuhun eurooppalaiseen pelimuseoon, joissa vierailin elokuussa, Berliinin tietokonepelimuseoon ja Puolan Karpaczin yksityiseen videopelimuseoon.

Suomen pelimuseo avautuu virallisesti tammikuussa 2017, mutta se on nyt avattu jo museon joukkorahoituskampanjan osallistujille. Viime vuonna Mesenaatti.me-palvelussa toteutettu joukkorahoituskampanja tuotti rahaa muun muassa museoesineiden entisöintiä varten, mutta ennen kaikkea se tarjosi hyvän markkinointialustan museohankkeelle ja toi yhteen erilaisia tahoja, jotka ovat kiinnostuneita pelikulttuuriperinnöstä: peliharrastajia, keräilijöitä, pelifirmojen edustajia, muistiorganisaatioita ja pelitutkijoita.

pelimuseo-20161202-01

Suomen pelimuseon tekijöitä lavalla

Joukkorahoittajat ja museon yhteistyökumppanit olivatkin perjantain VIP-tilaisuudessa mukana sankoin joukoin, ja tarkempi analyysi itse museosisällöistä täytyy tehdä myöhemmin paremmalla ajalla sitten, kun museoon pääsee tutustumaan vähän rauhallisimmissa merkeissä. Kuitenkin Suomen pelimuseosta tekee erityisen verrattuna moneen ulkomaiseen vastaavaan museoon nimenomaan se, että mukana pelimuseon toiminnassa on erilaisia ryhmiä ja että alan harrastajat, yritysten edustajat, museoammattilaiset sekä pelitutkijat ja historiantutkijat tekevät siinä yhteistyötä. Tämä on suuri vahvuus, joka mahdollistaa peleihin liittyvän kulttuuriperintötyön ja tutkimuksen kehittämisen. Monissa maissa museoprojektit ovat käytännössä yksittäisten harrastajien tai muutaman harrastajan porukoiden yksityispuuhailuja, joista puuttuu tutkimuksellista ja museoammatillista näkemystä ja jotka sortuvat helposti jopa kilpailemaan toisten vastaavien museoprojektien saman maan tai alueen sisällä.

Vaikka tällaiset projektit saattavat kutsua itseään museoiksi, niitä voisi nimittää ehkä ennemmin julkisiksi kokoelmiksi, jotka tyypillisesti keskittyvät esittelemään samoja kansainvälisesti tunnettuja videopelikulttuurisia virstanpylväitä kuin missä tahansa muualla. Ne ovat virtuaalisia ja fyysisiä laite- ja pelikatalogeja, joita yleisö pääsee ehkä pällistelemään ja joskus kokeilemaan. Kontekstitieto rajoittuu näissä yksityiskokoelmissa yleensä laitteen tai pelin nimeen ja julkaisuvuoteen, eikä esineistä ole kerrottu esimerkiksi sen yleiseen tai paikalliseen käyttöön liittyviä asioita tai siitä, miten ja miksi kyseinen esine on päätynyt sitä esittelevän keräilijän kokoelmiin. Nämä edellä esitellyt seikat koskevat Karpaczin pelimuseota, joka sinänsä tarjoaa mielenkiintoisen tutustumiskohteen vuoristokylän turistivieraille ja esittelee myös sellaista puolalaista pelikulttuuriesineistöä, johon harvemmin muualla törmää.

Suomen pelimuseon näyttelyn pohjana on Pelikonepeijoonit-keräilijäryhmän (Mikko ja Ville Heinonen sekä Manu Pärssinen) pitkäaikainen työ ja heidän kokoelmansa sekä heidän kontaktinsa ja kykynsä kehitellä edellä mainitun joukkorahoituskampanjan kaltaisia onnistuneita toimintatapoja. Museohanke on puhjennut kukkaan sen yhdistyessä Vapriikin ja Mediamuseo Rupriikin museoammatilliseen osaamiseen, jossa Outi Penninkankaalla ja Niklas Nylundilla sekä isommalla tekijätiimillä on ollut keskeinen rooli. Vielä kun tähän lisätään yhteistyö Tampereen yliopiston ja muiden yliopistojen kanssa sekä yhteistyö monen muun tahon kanssa, on saatu aikaan kansainvälisestikin ainutlaatuinen museo, joka sopii erinomaisesti Tampereen museokeskus Vapriikin kokonaisuuteen.

Suomen pelimuseon perusnäyttely on laajempi ja kattavampi kuin odotin. Museon neliöt on käytetty tehokkaasti, ja itse asiassa neliömäärä (noin 400) ei taida edes kalveta verrattuna Berliinin tietokonepelimuseoon. Berliinin tilat lienevät samaa kokoluokkaa, mutta niissä on mukana muun muassa pieni museokauppa sekä WC- ja muita huoltotiloja. Museoesineitä Berliinissä on museon nettisivujen mukaan yli 300. Berliinin vaihtuvien näyttelyiden tila on hieman Tamperetta suurempi.

Suomen pelimuseossa on esillä satakunta suomalaista peliä ja kaiken kaikkiaan satoja museoesineitä. Vaikka on selvä, etteivät Suomen pelikulttuurit ole kehittyneet missään umpiossa ja kansainvälisiä sidoksia voi aina tuoda enemmänkin esille, on hyvä että museo on painottaa suomalaisia pelejä ja pelikulttuurin ilmiöitä. Niitä kun ei museoista Suomen ulkopuolelta löydy. Museonäyttelyssä on hyvin huomioitu niin indie-pelejä kuin kaupallisia harvinaisuuksia ja menestyksiäkin. Noin 30 prosenttia esiteltävistä peleistä on muita kuin digipelejä, mikä sekin tekee Suomen pelimuseosta erityisen verrattuna esimerkiksi Berliinin tietokonepelimuseoon.

Museonäyttely etenee kronologisesti kohti nykypäivää. Vitriiniin aseteltujen esineiden lisäksi näyttelyssä on runsaasti pelattavaa, videopelien lisäksi muun muassa Speden Speleistä tuttu muisti- ja reaktiopeli. Nokian pelivaiheista muistuttavat muun muassa jättimäinen matopeliversio sekä nGage-pelipuhelin peleineen. Pelikonepeijoonien kokoelmista on yhdelle seinälle tietynlaisen luento- ja opetustilan yhteyteen koottu esitys joukosta pelikonsoleita.

pelimuseo-20161202-14

Kimblen kaksi versiota olivat päässeet mukaan näyttelyyn. Alkuperäinen on vuodelta 1967.

pelimuseo-20161202-18

Avajaisissa oli mahdollista kokeilla myös Suomen sisällissota -lautapeliä, joka osoittautui monimutkaisemmaksi kuin olin kuvitellut.

pelimuseo-20161202-17

Tämä nopeustesti on monelle tuttu Speden Spelit -tv-ohjelmasta.

pelimuseo-20161202-11

Normaalia isompi kännykän matopeli

pelimuseo-20161202-04

Pelikonsoleita eri vuosilta

Mukava lisä näyttelyyn ovat pelikauppaa muistuttavaksi rakennettu huone sekä interiöörit, jotka kuvaavat eri vuosikymmenien pelihuoneita kotitalouksissa. Vastaavantyyppisiä interiöörejä on nykyään myös Berliinin tietokonepelimuseossa, mutta Suomen pelimuseossa Tampereella interiöörit ovat vähän suurempia. Museointeriöörien välillä on kiinnostava tehdä vertailuja. Vaikka niissä on samankaltaisia elementtejä, suomalaisissa ja saksalaisissa toteutuksissa on eroja.

Esimerkkejä Suomen pelimuseon interiööreistä:

Esimerkkejä Berliinin tietokonepelimuseon interiööreistä:

Kuvia Suomen pelimuseon pelikauppahuoneesta:

pelimuseo-20161202-24

Suomen pelimuseossa on myös samankaltainen pelihalliosasto kuin Berliinin tietokonepelimuseossa. Molemmissa pääsee pelaamaan vanhoja hallivideopelejä, vaikka tilaratkaisut poikkeavat toisistaan. Suomen pelimuseon hallia voisi vielä sisustaa sellaisella oheismateriaalilla, että siellä pääsisi paremmin pelihallin hämyiseen tunnelmaan.

pelimuseo-20161202-21

Suomen pelimuseon pelihallissa on kolikkovideopelejä.

Vertailukohtana kuvia Berliinin tietokonepelimuseon pelihallista:

Kaiken kaikkiaan Suomen pelimuseo on ehdoton vierailukohde kaikille peleistä kiinnostuneille. Se on heti avautuessaan aihealueen ehdotonta eliittiä kansainvälisesti.

Montrealin pelibaarit

heinäkuu 4, 2016

Konferenssimatkan yhteydessä vierailimme myös Motrealin Arcade MTL retropelibaarissa. Baari oli avattu tänä keväänä, kun lakiepäselvyydet oli saatu ratkaistua.

Peliautomaatit ja alkoholimyynnin samassa tilassa kieltävä vanha laki oli tehnyt tilanteen kinkkiseksi, mutta ratkaisu oli se, että pelien pelaaminen ei teknisesti vaadi rahaa. Baarin asiakas maksaa iltaisin pääsymaksun, jonka jälkeen itse automaattien käyttäminen on ilmaista. Päivisin pääsymaksuakaan ei peritä, mutta asiakkaalta odotetaan toki juomien ostamista.

Baarissa ei tarjoilla syötävää, mutta asiakkaat voivat tuoda ruokaa mukanaan tai tilata aterioita vaikkapa noutopitseriasta baariin. Juomapuolen erikoisuus on Mario-hanasta tarjoiltava yllätysolut, jonka tankki tosin vierailukäynnillämme osoittautui tyhjäksi ja jouduimme tyytymään muihin hanatuotteisiin.

Paikan pelivalikoima oli varsin tyypillinen. Joukossa oli Streetfighter II -teemainen flipperi ja muutama vanha pelikonsoli peleineen, mutta suurin osa peleistä oli kabinettivideopelejä. Niistä valtaosa puolestaan keskittyi mätkimiseen. Street Fighter ja Mortal Kombat -tyyppisten mätkimisten lisäksi baarissa saattoi mitellä taitojaan Nintendon vanhalla nyrkkeilypelillä.

Ei-mätkimistä edustivat muun muassa Tetris, Terminator 2 -sarja-ammuntapeli (joka oli kokemuksena puuduttava ja johon olisi joutunut syöttämään koko ajan kolikkoja, jos kolikkoja olisi tarvinnut syöttää), Ms. Pac-Man, Pac-Manin pöytäversio, Super Mario Bros. sekä yksi kömpelö ajopeli, josta en huomannut ottaa kuvaa. Ilmeisesti baarinpitäjät etsivät asiakkaiden käyttöön jotain toista ajopeliä ja myös muita vanhoja automaatteja.

Baarissa järjestetään myös pelikilpailuja ja muita teemailtoja. Uutisia niistä löytyy baarin Facebook-sivulta.

Montrealin baari on osa Pohjois-Amerikan pelibaaribuumia, jonka aloitti kymmenisen vuotta sitten, myöhemmin ketjuksi laajentunut, brooklyniläinen Barcade. Se on rekisteröinyt barcade-nimen, joten muut joutuvat tyytymään Beercade, Brewcade ja Arcade Bar -väännelmiin. Ilmeisesti pelivalikoimissa ei ole suuria eroavaisuuksia, mutta täytyy tehdä myöhemmin lisää empiiristä tutkimusta tuon seikan varmistamiseksi 🙂

Oppaanamme toiminut montrealilainen pelitutkija Carl Therrien esitteli  meille myös Randolph-lautapelibaarin. Sen erikoisuutena on yhden seinän täyttävän laajan pelikokoelman lisäksi suosittelupalvelu. Baarin työntekijät kysyvät asiakkailta, millaisia pelejä asiakkaat haluaisivat pelata ja suosittelivat ja tarvittaessa opastivat pelien pelaamisessa toiveiden perusteella.

Molemmat baarit sijaitsivat lähellä toisiaan nuorten suosimalla alueella Saint Denis -kadulla, jolta löytyi myös lautapelikauppa sekä karvaisemman ajanvietteen ystäville kissakahvila. Kaikkiin niihin tuntui riittävän asiakkaita.

Retropelikohteita Akihabarassa

maaliskuu 28, 2016

Japanin pelitallennussäätiön johtaja Joseph Redon antoi kolme retropelaamisen spesiaalivinkkiä Akihabaran elektroniikkakaupunginosaan. Niinpä vierailimmekin yhdessä kaupassa sekä kahdessa erityyppisessä pelihallissa alueella.

Taito Hey! oli Akihabaran pääkadulta löytyvä tupakanhajuinen ja äänekäs pelihalli, jonka kerroksissa oli tuttuun tapaan omat osastonsa erilaisille peleille. Osa peleistä oli uudempia, vanhimmat luultavasti 1980–1990-lukujen taitteesta. Ihan tuoreita uutuuksia paikasta ei löytynyt.

Vanhimmat pelikabinetit olivat vakiokoteloissa, ja monet pelit olivat Street Fighterin tapaisia mätkimispelejä sekä erilaisia ammuskelupelejä. Niitä pelasivat lähinnä nuorehkot miehet.

Tavalliseen tapaan hallin alakerrassa oli UFO Catchereitä. Muista kerroksista löytyivät edellä mainitut mätkimispelit, rytmipelit, pistooliohjaimella käytettävät ammuskelupelit (jotka lienevät hallin spesialiteetti) sekä esimerkiksi sellaiset pelit, joissa pelaamisessa käytettiin digitaalisen laitteen lisäksi kortteja, joiden sisällön kone pystyi lukemaan. Jotkut noista korttihybridipeleistä liittyivät ilmeisesti pelihahmojen pukemiseen ja muuhun niillä tapahtuvaan puuhailuun. Pelejä pelasivat sekä nuoret naiset, pojat ja vanhemmat miehet. Samaten rytmipelejä pelasivat sekä naiset että miehet.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Toiset korttipohjaiset pelit olivat jalkapallostrategiapelejä. Niiden pelaajia oli ainakin hallissa lauantaina iltapäivällä käydessämme vähemmän. Kaikkein suosituimpia pelejä tuntuivat olevan vanhemmat räiskintäpelit, jotka keräsivät pelaajien lisäksi katsojia.

Pääkadun takaisella sivukadulla kellarikerroksessa oli Beep-niminen vanhojen tietokoneiden ja pelitavaroiden kauppa, johon ei olisi kyllä vahingossa ilman vinkkiä löytänyt. Siinä missä suurin osa Akihabaran ja muiden alueiden retropelikaupoista on ketjuja, joiden päämyyntiartikkeleina ovat esim. Nintendo Famicom -tuotteet, Beepissä ei ollut juuri ollenkaan konsolitavaraa.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Beep oli selvästi keskittynyt PC-pelaamiseen ja muihin kotitietokoneisiin. Myytävänä oli sekä toimintakuntoisia tietokoneita että pelejä sekä myös joitakin pelihallikabinetteja, niiden varaosia sekä vähän konsolipelejä. Näin myös siellä pienikokoisen mobiilin emulaattorin, johon pystyi laittamaan Famicom-pelimoduuleita kiinni. Kaupassa myytiin myös vanhempia digitaalisia seksipelejä. Joitakin laitteita ja pelejä pystyi kaupassa kokeilemaan.

Kaikkein sympaattisin retropelipaikka oli yhden huoneen kokoinen Natsuge Museum. Se sijaitsi radan toisella puolella, alueella jolle ainakaan minä en ole koskaan suunnistanut Akihabarassa käydessäni. Paikka on auki vain viikonloppuisin.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Nimestään huolimatta se ei ollut museo vaan pelihalli, jossa jatkuvasta piipitysäänimatosta huolimatta desibelit eivät nousseet niin helvetillisiksi kuin monissa muissa pelihalleissa. Natsugessa oli samoja tuttuja 1980–1990-luvun vaihteen pelikabinetteja kuin monessa muussakin retropelihallissa, mutta niiden lisäksi sieltä löytyi myös vanhempia 1970–1980-lukujen videopelejä, ja joukossa oli myös sellaisia, jotka eivät ainakaan minun mielestäni olleet niitä kaikkein tavanomaisimpia vaan enemmänkin Space Invadersin ja Pac-Manin ideoita soveltavia klooneja tai jatkokehitelmiä. Paikassa oli myös jotain pelitavaraa myynnissä.

Kaikkein vanhimmat pelit olivat sähkömekaanisia. Kun yleensä kaikki pelit toimivat 100 jenin kolikoilla, vanhimmat pelit toimivat 10 jenin kolikoilla. Kaiken kaikkiaan Natsugessa oli mukavampi pelata pelejä kuin Game On -näyttelyssä. Pelejä ei ollut liikaa, ja paikka oli rehellinen pelihalli, jossa pelisessiot maksettiin kolikoilla. Se tavoitti jonkinlaista katoavaa, vanhanajan pelitunnelmaa eikä nimestään huolimatta imitoinut enempää eikä vähempää museota.

Game On -näyttely – maailmaa kiertänyt pelihistorian esitys

maaliskuu 28, 2016

Vuodesta 2002 maailmaa kiertänyt Game On -näyttely on tänä keväänä esillä Tokion tieteeseen ja innovaatioihin erikoistuneessa Miraikan-museossa. Digitaalisen pelaamisen historiaa ja nykypäivää esittelevä näyttely tehtiin alun perin Lontooseen Barbican -taidegalleriaan, mutta se on kerännyt jo miljoonia kävijöitä eri maissa. Näyttelystä on tehty myös uudelleen kuratoitu versio, mutta Tokion näyttely perustui ilmeisesti alkuperäiseen konseptiin, vaikka kussakin näyttelyssä on aina muuttuvaa ja paikallisiin tarpeisiin sovitettua sisältöä.

Game On oli tuoreeltaan näytteillä myös Helsingissä 2003, jolloin vierailimme siellä digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa. En muista silloisesta näyttelystä paljoakaan, vain sen että siellä oli esillä erityisesti varhaisia japanilaisia ja yhdysvaltalaisia videopelejä. Helsingin näyttelystä mieleen on jäänyt myös japanilainen pachinko-peli, jonka toimintaperiaate oli yksityiskohtaisesti selitetty. Se oli ensimmäinen kerta, kun näin pachinko-laitteen ja pääsin sitä kokeilemaan. Pachinkoa ei Tokion näyttelyssä näkynyt.

Helsingissä oli muistaakseni myös esillä suomalaisen Remedyn Max Payne -peliin (2001) liittyviä hahmosuunnitteludokumentteja. Miraikanissa Tokiossa oli myös vastaavantyyppistä sisältöä, mutta esimerkkipelinä oli Rockstarin Grand Theft Auto III (myös vuodelta 2001).

gameon34

Tutustuin Miraikanin näyttelyyn professori Keiji Amanon sekä Japanin pelitallennussäätiön johtajan Joseph Redonin kanssa. Redon esimerkiksi kertoi, että Tokion Game On -version näytteillä olevista laitteista ainakin jotkut olivat japanilaisten keräilijöiden kokoelmista, esimerkiksi futuristisen näköinen punainen Computer Space -kabinetti (1971) sekä siitä tehty pelattava uusversio. Laitteiden yhteydessä luki ainoastaan, että ne ovat peräisin yksityisestä kokoelmasta, mutta mitään muuta tietoa laitteista, niiden keräilijöistä, kokoelmista saati niiden ylläpidosta ei näyttelyssä ollut. Esitystapa voi liittyä siihen, että Game On on rakennettu alun perin Lontooseen Barbicaniin taidemuseokontekstiin, mutta mielenkiintoista on, miten eri maat ja museokontekstit vaikuttavat näyttelyyn ja sen vastaanottoon.

Suomessa Game On oli Helsingin taidemuseon näyttelytiloissa Tennispalatsissa. Taidemuseoiden ohella Game On -näyttelyjä on usein järjestetty tiedekeskuksissa ja teknologiamuseoissa. Tokiossakin näyttelyn kärkinä tuntuivat olevan enemmän uusiin innovaatioihin liittyvät asiat kuin pelihistoria. Muun muassa Game Onin näyttelyjuliste ratsasti vahvasti myöhemmin tänä vuonna julkaistavalla Sonyn virtuaalisilmikolla, jota näyttelyvieraat pääsivät kokeilemaan. Lauantaina ennen näyttelyn avautumista paikalle tulleet kävijät jonottivat nimenomaan lippuja virtuaalilaitteiden kokeiluun. Toinen erikseen varattava esittely liittyi Minecraft-peliin ja sen opetussovelluksiin. Myös Minecraft-esittelyt olivat pian loppuunmyytyjä.

Varsinainen Game On oli jaettu osastoihin, jotka esittelivät eri pelialustoja hallipeleistä tietokonepeleihin, konsoleihin ja mobiilipeleihin mutta jotka jakautuivat myös pelityyppien mukaisiin alalajeihin ja käsittelivät esimerkiksi tiettyjä merkkipaalupelejä tai vaikkapa pelihahmoihin liittyviä asioita. Näyttelyssä oli jonkin verran englannin- ja japaninkielisiä esittelytekstejä, mutta luultavasti suuri osa kävijöistä sivutti ne eikä pohtinut myöskään näyttelyn jäsentelyä.

Suuri osa suunnisti oman nykyisen tai vanhan suosikkipelinsä pariin sitä kokeilemaan. Näyttelyn avauduttua monen jonottaessa vielä Sony VR -lippuja pelejä pystyi pelaamaan varsin rauhassa, mutta pian lähes kaikkien pelien ympärillä oli paljon kokeiluvuoroaan odottavia. Vain muutamat vähemmän tunnetut tai suositut pelit eivät keränneet jonoa.

Keskityin näyttelyssä vähän turhankin paljon itse näyttelyn kuvaamiseen enkä älynnyt ensin pelata pelejä ennen jonojen muodostumista. Kokeilin kuitenkin vähän tylsästi taas Pongia, Space Invadersia sekä niiden lisäksi ainakin Segan vanhaa moottoripyöräsimulaattoria, yhtä Atarin 2600 -konsolin sokkelopeliä, Simon-muistipeliä sekä Playstation 3:n seikkailupeliä.

Japanilainen konteksti ei tullut näyttelyssä kovin vahvasti esiin. Joseph Redonin mukaan varhaisten konsolien lisäksi esimerkiksi näyttelyn laaja Nintendon Game&Watch-pelien vitriinivalikoima oli japanilaisen keräilijän kokoelmista. Vitriinin yhteydessä mainittiin keräilijän nimi, mutta ei sen enempää mitään kokoelmista eikä edes Game&Watch-peleistä.

gameon27gameon26

1980-luvun japanilaiset tietokonepelit, joiden säilyttämiseen ja joita koskevan tiedon keräämiseen Redonin säätiö on keskittynyt, loistivat näyttelyssä myös poissaolollaan. Näyttelyssä esiteltiin Commodore 64:n tapaisia laitteita mutta ei 1980-luvun japanilaisia suosittuja PC-tietokoneita ja muita mikrotietokoneita, joihin liittyvä pelaaminen oli varsinkin vuosikymmenen alkupuolella Japanissa konsolipelaamista merkittävämpää. Tässä näkyy se, miten suuri osa Game On -näyttelyn sisällöstä pysyy samanlaisena paikasta riippumatta ja paikallisille elementeille on vain tietty pieni, luultavasti pitkälti ennalta käsikirjoitettu osa näyttelyssä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Yhdelle seinälle oli koottu myös japanilaisten pelaajien videohaastatteluja. Merkille pantavaa oli se, että kaikki haastatellut olivat miehiä. Pelihistoriasta tehtiin vahvasti sukupuolittunutta.

Käynti Game Onissa jätti minut ristiriitaisiin tunnelmiin. Näyttely toimii enemmän nostalgiaelementtiä hyödyntävänä pelihallina kuin esimerkiksi pelikulttuurien moninaista historiaa esittelevänä ja opettavana näyttelynä. En tiedä, kuinka suurta väliä sillä seikalla loppujen lopuksi on, ja näyttely varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisia kävijöitä, jotka harvoin käyvät museossa. Kaikista teksteistään huolimatta näyttelyn yleinen informaatioarvo jäi kuitenkin vähän valjuksi ja yksipuoliseksi, ja kävijälle itsellään pitää käytännössä olla etukäteen pelaamiseen liittyvää kontekstitietoa – ellei hän halua vain mennä paikalle kokeilemaan omia tuttuja suosikkejaan vuosien takaa.

Näyttelystä poistuminen tapahtui tuttuun tapaan museokaupan kautta. Myös myytävät tuotteet olivat tuttuja: kirjoja, paitoja ja peleihin liittyviä pikkuesineitä.

gameon40

Huis Ten Boschin digipelimuseo

maaliskuu 12, 2016

Sasebon alueella sijaitsevan jättiläismäisen Huis Ten Bosch -teemapuiston yksi pieni osa on digitaalisten pelien museo. Se ei ole niinkään museoammatillisesti hoidettu instituutio vaan pelihalli, jossa on myös pelien vaiheita koskevaa informaatiosisältöä.

Museon sisäänpääsy on ilmainen teemapuiston kävijöille, mutta ilmeisesti museossa voi vierailla myös erikseen omalla pienellä sisäänpääsymaksulla. Rakennuksessa on kaksi kerrosta, ja sisääntuloaulaa hallitsee suuri ”pelipuu”, jonka näytöillä kerrotaan kronologisesti digitaalisten pelien kehityksestä ja pelisuunnittelun käännekohdista. Ylipäätään informaatiosisältö keskittyy kuitenkin pelilaitteisiin ja peleihin, ei niinkään pelikulttuureihin tai laajemmin pelisuunnitteluun.

Pelipuun toisilla sivuilla on myös yksinkertaisia liiketunnistukseen perustuvia pelejä, joissa käden liikkeillä esimerkiksi kerätään rahaa tai muuten kosketellaan näyttöjen virtuaalisia esineitä.

Museon alakerrassa on tyypillistä vitriinitavaraa: aikakausien mukaan järjestettyjä laitteistoja. Myös tekstit käsittelevät pelievoluutiota lineaarisesti ja laitesukupolviajattelun mukaan. Vitriineissä on erityisesti pelikonsoleita ja myös jonkin verran varhaisia pelaamiseen käytettyjä kotitietokoneita. Joitakin konsoleita ja niiden keskeisiä pelejä oli mahdollista myös pelata. Käytännössä kaikki tekstit ja pelit olivat japaninkielisiä.

Alakerrassa oli myös pari peli-interiööriä, joissa pystyi ottamaan valokuvia, Batmanin ja Teräsmiehen patsaat, kolikkopelejä vanhemmista uudempiin sekä museokauppa ja kahvila. Alakerran kolikkopelit olivat maksullisia. Kokeilin neljän pelaajan Pac-Man Royalea, jonka ulkonäkö muistuttaa alkuperäistä Pac-Mania mutta jonka pelimekaniikkaa on helpotettu ja muutettu neljän pelaajan yhtäaikaisen kamppailun mahdollistamaan muotoon.

Museokaupassa oli myytävänä museon mainospaitoja ja muita peliaiheisia vaatteita ja tekstiilejä sekä muun muassa peliaiheista pikkutavaraa, maskotteja, avaimenperiä ja sen sellaista. Valikoima oli aika suppea, mutta ostin silti kaksi t-paitaa.

Yläkerrassa oli maksuttomia peliautomaatteja sekä uusien konsolien pelejä. Vanhat konsolipelit vaikuttivat alkuperäisiltä, ja mukana oli paljon samoja automaatteja kuin Amanon pelimuseossa Nagoyan lähellä, jossa vierailimme muutama vuosi sitten. Suurin osa vanhimmista automaateista oli pöytämallisia, ja osaa niistä pystyi pelaamaan pöydän kummaltakin puolelta vuorotellen. Pöytämallisista peleistä kokeilin Donkey Kongia ja Space Invadersia.

Toisella puolella yläkertaa oli 1980–1990-luvun taitteen pelejä, kuten Street Fighter ja vastaavia taistelupelejä. Pelit olivat identtisissä peruskabineteissa. Kokeilin itselleni aiemmin tuntematonta peliä, jossa yhtenä osana ainakin pelattiin jonkinlaista polttopalloa.

Museon ovella oli pari minulle aiemmin tuntematonta hybridityyppistä peliä, joissa pelaaja rakenteli hiekankaltaisesta materiaalista rakennelmia laatikkoon pelin antamien ohjeiden mukaan. Välillä peli projisoi hiekkaan leppäkerttuja, joita piti käden siirrellä hiekkakulhoon ja sitten saada sieltä pois.

Ulkopuolella oli puolestaan pieni Pac-Man-labyrintti sekä QBert-hahmomaskotti. Tavallaan museoon kuului myös toisessa rakennuksessa sijaitseva 3D-pelitila, jossa pystyi kokeilemaan virtuaalisilmikko päässä paria erilaista ryhmässä pelattavaa peliä, lohikäärmeen tappamista ja ratsastusta.

Huis Ten Boschin peli”museo” esitteli taas yhden toteutustavan, jolla uutta ja vanhaa pelaamista voi yhdistää toisiinsa. Keskeistä oli mahdollisuus päästä pelaamaan pelejä. Pelihistoriaa koskeva informaatiosisältö jäi vähäisemmäksi.

Helsingin tietokone- ja pelikonsolimuseossa

tammikuu 27, 2015

Vierailin sunnuntaina 25.1. Verkkokauppa.comin päämyymälässä Helsingin Jätkäsaaressa. Myymälän ja kahvilan lisäksi paikassa oli muutakin viihdykettä kävijöille. Seitsemännessä kerroksessa oli näköalatasanne, josta saattoi ihailla ulkonäkymiä Länsisatamaan ja merelle Viron suuntaan sekä Helsingin kaupunkiin ja lähialueille. Katolla oli turistien ja muiden kävijöiden ihmeteltävänä myös ilmavoimista poistettu Mig-21-suihkuhävittäjä.

verkkokauppa-20150125-02

Kahdessa kerroksessa – käytännössä kerrosten aulaosissa tosin – oli myös ”Helsingin Tietokonemuseo ja Pelikonsolimuseo”. Eihän se tietenkään mikään varsinainen museo ole vaan esillä oleva keräilijän kokoelma. Kokoelman kerännyt Ari Tommiska kirjoitti museon infotaulussa, että ensin hän halusi hankkia omassa käytössään olleet laitteet, sitten MikroBitti-lehdessä esitellyt laitteet ja sen jälkeen muita:

”Aikanaan syntyi ajatus kerätä takaisin koneet, joita olin vuosien varrella käyttänyt. Jatkona seurasivat koneet, joista olin haaveillut ja lehtien sivuilta lukenut. Jossain vaiheessa asetin tavoitteeksi kerätä kaikki vanhoissa MikroBitti -lehdissä esitellyt koneet. Vuosien jälkeen kerääminen jalostui ajatukseksi taltioida mahdollisimman paljon pelikone- ja tietokonehistoriaa jälkipolvien ihmeteltäväksi. Syntyi virtuaalinen http://www.tietokonemuseo.net -sivusto ja tavoite kokoelman esille saamisesta.”

verkkokauppa-20150125-01

Tommiskan haave oli toteutunut 13.8.2012, jolloin kokoelma avattiin ilmaiseksi yleisön nähtäville Verkkokauppa.comin myymälärakennukseen. Avaamisesta kertova lehdistötiedote toteaa, että ”Tommiskan 518 konetta on Suomen suurin yksittäisen ihmisen omistama pelikonekokoelma.” (http://www.verkkokauppa.com/fi/tiedote/1769830)

verkkokauppa-20150125-03

Masiinat ja niihin ohjelmistoa oli esillä vitriineissä, joiden yhteydessä oli mainittu ainoastaan suomenkielellä esineiden nimet, tekniset tiedot ja julkaisuvuodet – tosin informaation ollessa näin niukkaa, kielellä ei sinänsä ole juuri merkitystä sisällön ymmärrettävyyden kanssa. Infotaulussa teksti oli suomeksi ja englanniksi, ja nähtävillä olevat pelimainokset olivat pitkälti peräisin suurista pelimaista, kuten Yhdysvalloista ja Japanista.

Kummassakin kerroksessa yhdellä seinällä oli lisäksi julisteita ja niiden edessä jättiläismäisiä pelihahmofiguureita. Seinällä oli näyttöjä, joista saattoi seurata vanhoja tietokone- ja pelimainoksia. Toisessa museokerroksessa oli myös yksi pelikonsoli (PS2), jolla saattoi pelata kaksinpelinä autopeliä. Esineet oli järjestetty vitriineihin tiettyjen teemojen mukaan. Konsolikerroksessa oli esimerkiksi yhteen vitriiniin koottu Nintendon laitteiden kavalkadi ja toiseen sen kilpailijan Segan laitteita.

Pari vuotta ennen Verkkokauppa.comin näyttelyn avausta Ylioppilaslehden haastattelussa Tommiska kuitenkin mainitsi, että hän ei ole osallistunut kinasteluun tietokoneiden tai konsoleiden paremmuudesta: ”Jo nuorempana pystyin kuittaamaan, että aivan sama. Mulla on ne kaikki.” (http://ylioppilaslehti.fi/2010/03/pelikonekotimuseo/)

verkkokauppa-20150125-06

verkkokauppa-20150125-04

Kokoelman avajaisten yhteydessä Ilta-Sanomien IS-TV:n Aleksi Tuompo haastatteli Tommiskaa. Haastattelussa Tommiska totesi Nintendo-NES-konsolin julkaisemisen olleen suurin pelaamiseen liittynyt käännekohta. Toki hän toi esille myös Commodore 64 -tietokoneen merkityksen ja pohti vanhojen ja nykypelien eroja.(http://www.istv.fi/digi/vid-1288491760499.html)

Kokoelman esittely kytkeytyy laitenostalgiaan. Näyttelyn avauksen lehdistötiedote 13.8.2012 viittasi sekä vanhempaan että nuorempaan sukupolveen, joiden motiivit näyttelyvierailuun voivat vaihdella:

”Tietokone- ja pelikonsolimuseosta löydät kaikki vanhat rakkaat tuttavuudet kuten alkuperäisen Commodore 64:n, VIC-20:n, 128:n sekä Amigan 500, 1200 ja CD32-versiot tai pelikonsolipuolelta vanhat Atarin pelikoneet, ensimmäisen PlayStationin tai vaikkapa Game Boy:n useat eri versiot. Apple-faneja ihastuttaa Macintosh classic ja II Europlus -koneet ja netissä paljon viihtyvät voivat ihastella vanhoja puhelinmodeemeja, reikäkortteja tai lerppuja.”

verkkokauppa-20150125-05

Oli kyse sitten museosta tai kokoelman esittelystä, keräilijälle iloa tuottaa nimenomaan se, että laajan kokoelman saa kiinnostuneen yleisön nähtäville. ”Tarina jatkuu ja olen iloinen saadessani jakaa kanssanne tunteen, joka syntyy esimerkiksi vanhan kuusnepan tai Spectravideon näkemisestä :)”, kirjoittaa Ari Tommiska tietokone- ja pelikonsolimuseon infotaulussa. Mutta vaikka tunne olisi jaettu, se ei ole sama. Nelikymppinen Commodore-veteraani katsoo laitteita eri silmin kuin 10-vuotias kännykkäpelaaja.

Pelimusiikkia elävänä – Video Games Live Helsingin jäähallissa 6.11.2014

marraskuu 9, 2014

Pelaaja-lehti julkaisi loppukesästä 2005 jutun Video Games Live -konserttikiertueesta. Aloituskonsertissa Los Angelesin Hollywood Bowl -amfiteatterissa 6.7.2005 yleisö kuuli Los Angelesin filharmonisen orkesterin esittämänä teemoja uusista ja vanhoista peleistä, kuten the Legend of Zeldasta, Metal Gear Solidista ja Halosta. Tapahtuman järjestäjiä olivat pelimusiikkisäveltäjät Tommy Tallarico ja Jack Wall. He olivat puuhanneet konserttia jo muutaman vuoden ajan. Erityisesti Tallaricon rooli korostui jutussa.

Pelaaja-lehti kutsui Tallaricoa ”pelialan todelliseksi persoonaksi”. Yhdessä kuvassa Tallarico poseerasi urheiluauton äärellä haara-asennossa. Kuvatekstissä Pelaaja-lehti totesi: ”Tommy Tallarico on mielenkiintoinen kaveri. Miehen seurue E3-messuilla koostuu yleensä Playboy-tytöistä ja kääpiöistä”. Konserttilavalla oli nähty vierailemassa myös muita pelimusiikintekijöitä, kuten Hideo Kojima, Yuji Naka, Koji Kondo sekä Atarin perustaja Nolan Bushnell. Kitaristi Steve Vai oli myös käväissyt lavalla, mutta hänen loppuhuipennukseksi tarkoitettu kitaratiluttelunsa oli kärsinyt teknisistä ongelmista.

Pelaaja-lehti noteerasi sen, kuinka tärkeää oli pelimusiikin ja sinfoniaorkesterin naittaminen: ”Tapahtuma oli jälleen yksi osoitus siitä, että peliala hyväksytään viihteen muodoksi sekä taiteeksi siinä missä elokuvatkin.” Tätä vertausta alleviivasi nimenomaan se, että ensimmäinen konsertti tapahtui Hollywoodissa.

Yhdeksän vuotta ensi konsertin jälkeen Video Games Live on maailmankiertueella. Kiertue käväisi Helsingin jäähallissa 6.11.2014. Edelleen mukana oli Tommy Tallarico, joka viihtyi sekä kitaran varressa että huolehti pitkistä välispiikeistä, joissa hän hehkutti pelimusiikkia ja pelikulttuuria, kehui orkesteria, esiintyjiä, yleisöä ja konserttimaata sekä kauppasi levyjä, pelejä ja milloin mitäkin.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa  liian retron vaikutelman sisällöstä.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa liian retron vaikutelman sisällöstä.

Video Games Livestä on kasvanut pelikulttuurinen vientituote. Sitä voisi verrata Game On -näyttelykonseptiin. Molempia yhdistää pelikulttuuritematiikan lisäksi spektaakkelinomaisuus sekä kiertuemainen globaali toimintamuoto.  Peruskonsepti pysyy samana, mutta mukaan otetaan aina myös hitusen paikallisia elementtejä. Tällä kertaa paikallisuutta edustivat Tallaricon vähän väsyneiden historiaviittausten (talvisota, toinen maailmansota, viikingit, kansanluonne jne.) lisäksi yhdessä välianimaatiossa vilahtanut Angry Birds sekä säestävä orkesteri, joka ei ollut Los Angelesin filharmoninen vaan Vantaan Viihdeorkesteri Ensemble, joka konserttijärjestäjä Live Nationin mukaan koostui illan konsertissa ”27 soittajasta ja 16 hengen kuorosta”.  Orkesteria ja kuoroa johti kuitenkin kiertueen vakiokapellimestari Emmanuel Fratianni, joka kehui harjoitelleensa illan orkesterin kanssa vain kolme tuntia ennen esitystä.

Itse pidin erityisesti juuri niistä kappaleista, joissa kuoro oli mukana ja jotka saivat Carl Orffin Carmina Buranan tunnetuinta ”O Fortuna” -osaa muistuttavia sävyjä. Tähän vaikutti tietenkin se, että orkesteria ja pientä kuoroa oli vahvistettu sähköisesti ja osa taustoista oli peräisin tallenteilta. Helsingin jäähallin akustiikkaa ei kyllä voi kehua, ja ainakin takakatsomoon soundi oli todella kova, terävä ja diskanttivoittoinen. Korvatulpat tulivat tarpeeseen. Myös Tallaricon kitarointi puuroutui ja pätki välillä.

Konsertissa oli myös vierailevia artisteja. 2005 perustettu floridalainen pelimusiikkiyhtye Random Encounter, jonka erityinen elementti on hanuristi, kävi soittamassa pari kappaletta. Ainakin wikipedia-sivun perusteella yhtyeen jäsenistö on vaihtunut aika tiuhaan tahtiin, ja minusta yhtyeen esiintymiset jäivät vähän vaisuiksi oman tuotannon promoamiseksi. Parissa kappaleessa laulamassa piipahti myös englantilainen Riva Taylor – tietenkin spektaakkeliin sopivasti esiintymisasua välillä vaihtaen –  jonka Assassin’s Creed Unity -peliin tulevaa tulkintaa sekä ilmestynyttä musiikkivideota Tallarico ponnekkaasti mainosti. Juuri ilmestynyt video pyöri taustalla Taylorin esiintyessä. Mahtipontista ja aavistuksen pateettista.

Olin lukenut, että konsertissa olisi interaktiivisia elementtejä. Interaktiiviset elementit tuntuivat rajoittuvan yleisön laulattamisen ja välihuutojen lisäksi siihen, että yleisö saattoi osallistua kahteen Facebook-kisaan, joissa saattoi voittaa ”satojen dollarien arvosta” Video Games Live -oheistuotteita, kuten levyjä, paitoja ja muuta normaalia keikkatavaraa. Tavara teki myös kauppansa, sillä konsertin tauolla ja jälkeen Helsingin jäähallin käytävillä kulki iloisia asiakkaita Video Games Live -paperipussit käsissään.

Kahteen puoliaikaan jakautuneen konsertin valaistus oli vaikuttava. Kappaleiden välissä videotaululla esitettiin humoristisia välianimaatioita, joissa ikään kuin aina kahden eri pelin hahmot taistelivat keskenään. Kyse oli pelikulttuurin sisäisistä viittauksista ja tavasta luoda huumoria myös inkongruenssin avulla, eli laittamalla yhteen keskenään periaatteessa yhteensopimattomia elementtejä. Videoissa muun muassa toimintasankari Chuck Norris kohtasi Angry Birds -pelin röhöttävät possut. Ei liene yllättävää, että Chuck Norris voitti. Näissä pelivideoissa oli eniten retropelivirityksiä, mutta kriittinen tarkkailija voi myöskin miettiä sitä, että artikuloivatko uusien ja vanhojen hahmojen kohtaamiset pelikulttuurin sisäänrakennettua edistysajattelua: Space Invaders -hahmot tai alkuperäisen pelin Donkey Kong -apina olivat hätää kärsimässä uudempien ja paremmalla aseistuksella varustettujen pelihahmojen kanssa.

Hollywoodin konsertissa paikalla oli pelimusiikin tekijöitä vieraina. Maailmankiertueella Helsingissä oli tyydyttävä säveltäjien lyhyisiin videotervehdyksiin. Kappaleiden aikana suurimmalla videotaululla näytettiin yleensä peleihin tai pelisarjoihin liittyviä koostevideoita. Pienemmille tauluille välitettiin kuvaa lavalta. Päävideotaulun videot vaikuttivat suurelta osalta pelien myyntitrailereilta.

Vaikka konsertissa kuultiin muutamien vanhempien pelienkin musiikkia, suuri osa esitetyistä kappaleista oli peräisin uudehkoissa AAA-luokan suurtuotantopeleistä. Täytyy tunnustaa, että olen sen verran pudonnut pelien hittilistojen kärryiltä, että en olisi tunnistanut pelejä ilman, että niiden nimi suoraan mainittiin videoilla tai välispiikeissä. Seuraavan listan (ei esitysjärjestyksessä) onkin minulle lähettänyt pelejä paremmin tunteva Usva Friman:

Castlevania, Metal Gear Solid, Sonic the Hedgehog, Journey, Monkey Island, Earth Worm Jim, Silent Hill 2, Halo, Mass Effect, Skyrim, Chrono Cross (Chrono Trigger / Cross medley), World of Warcraft, Mega Man, Legend of Zelda, Final Fantasy VII & VIII (yhteensä 3 kappaletta), Kingdom Hearts, Street Fighter 2, Portal, Assassin’s Creed Unity sekä Shadow of the Colossus.

Kiitos Usvalle listasta!

Muun  muassa Earth Worm Jimin musiikki on Tallaricon omaa tuotantoa, ja hän mainosti kuulutuksessaan musiikkia omana suosikkinaan tuotannostaan.

Retropelejä vai klassikoita?

Super Marion musiikkia ei kuultu muuta kuin niin, että Tallarico laittoi yleisöön loppuvaiheessa lallattelemaan Marion teemaa. Konserttia ei voikaan tarkastella juuri ollenkaan retropelien kontekstissa vaan pelien (ja pelimusiikin) klassikoimisen kontekstissa. Tommy Tallarico itsekin totesi yhdessä puheenvuorossa heidän haluavan osoittaa, että pelimusiikki on muutakin kuin piippauksia (blips and bleeps) – mihin me takakatsomon SID-musiikkipoliisien (vrt. ns. rockpoliisit) osastossa tietenkin kommentoimme, että mitä vikaa 8-bittisissä piippauksissa on! Käytännössä kaikki konsertissa mukana olleet vanhempien pelien musiikkikappaleet olivat peräisin pitkäikäisistä pelisarjoista, eivät varsinaisesti pelivanhuksista.

Sinfoniaorkesterin ja pelien liitto omalta osaltaan kertoo klassikoimisen kontekstista. Liitto hyödyttää molempia osapuolia. Filharmoniset orkesterit saavat uutta yleisöä tekemällä yhteistyötä pop-muusikoiden kanssa sekä esittämällä elokuvateemoja ja viime aikoina myös pelimusiikkia.

Video Games Live -konserttikiertueen lisäksi moista on tehty paikallisesti ympäri maailmaa. Esiintyjinä ovat olleet niin suuret orkesterit kuin pienet kamarimusiikkikokoonpanot. Tänä vuonna Suomessa pelimusiikkia ovat esittäneet ainakin Turun Filharmoninen orkesteri ja Tampere Filharmonia. Viime vuonna kamarimusiikkiyhtye Quinsonitus ja Turun Oopperakuoro esiintyivät muun muassa Raisiossa. Japanissa on järjestetty Press Start -Symphony of Games- konserttisarjaa vuodesta 2006 lähtien, ja vastaavia konsertteja tuntuu olevan joka puolella. Nettilähteiden perusteella vaikuttaa siltä, että pelimusiikin orkestroinnin buumi on 10–11 vuoden ikäinen. Se on siis ajallisesti suunnilleen yhtä vanha kuin laajempi kiinnostus digitaalisia pelikulttuureja koskevien museonäyttelyjen järjestämiseen.

Samoihin aikoihin on alkanut myös laajempi ja kaupallisempi retropelaamisen buumi, mutta retropelaaminen on käsitteenä ja ilmiönä syntynyt jo viimeistään 1990-luvun puolivälissä.  Sen ilmiön keskeisenä osa-alueena on toiminut pelimusiikin – noissa tapauksissa juuri niiden ”piippausten” esittäminen, versiointi ja vanhojen tietokoneiden käyttö uusien kappaleiden tekemisessä. Näin ollen sinfoniset pelimusiikkikonsertit kertovat retroilun sijasta omalta osaltaan julkisesta keskustelusta, joka on liittynyt digitaalisten pelien asemaan osana populaarikulttuuria ja kulttuuriteollisuutta pelien kaupallisen menestyksen kasvaessa. Peliteollisuus on kaupallisesti vähintään haastanut muita kulttuurituotannon alueita, kuten elokuvateollisuutta, vaikka käytännössä alat ovat kietoutuneet toisiinsa.

Valaistusta konsertin aikana.

Valaistusta konsertin aikana.

Toki konsertteihin kuuluu klassikkokorostuksen lisäksi myös tietty ripaus nostalgiaa, katkeransuloista aiempien ilmiöiden ja kokemusten muistelua. Klassikko ei kuitenkaan esiinny katkeransuloisena tai hilpeän koomisena vanhana vaan ajattomana laatutuotteena. Klassikkoon liittyvät määreet ”eeppinen” ja ”spektaakkeli”.

Kuten jo Pelaaja-lehden uutisessa 2005 Tallarico painotti Helsingin-konsertin välispiikeissään digitaalisten pelien merkitystä tunnustettuna taide- ja kulttuurimuotona. Yhteistyö klassisen musiikin kokoonpanojen ja artistien kanssa tuo julki tätä merkitystä. Se on samantyyppinen keino legitimoida pelaamista ja pelimusiikkia kuin vaikkapa se, että Assembly-tapahtumaa on alettu nimittää digitaalisen kulttuurin tapahtumaksi. Kulttuuri-sanan merkitys viittaa noissa tapauksissa selkeämmin korkeakulttuuriin ja taiteeseen kuin laajaan kulttuurin määrittelyyn.

Kenelle suunnattu?

Hallikeikoilla takakatsomoissa ei yleensä koskaan ole paras tunnelma. Meidän paikoiltamme oli pitkä matka lavalle, ja jäähallin mediakuutio peitti osan lavan videotauluista. Parempi tunnelma oli taatusti permantokatsomossa, jonne innokkaat peliharrastajat olivat ryhmittyneet. Suurin osa ehkä parin kolmen tuhannen hengen yleisöstä lienee ollut 20–30-vuotiaita aktiivisia pelaajia.  Yleisössä oli myös tuota ydinryhmää nuorempaa ja vanhempaa väkeä. Jotkut olivat pukeutuneet konsertin henkeen sopivasti pelihahmoasuihin.

Kohdeyleisö luultavasti nautti konsertissa. Itsekin viihdyin kohtalaisesti, mutta koin itseni enemmän ulkopuoliseksi tarkkailijaksi, joka seurasi fanien kokoontumista, kuin varsinaiseksi kohdeyleisöksi. Samantyyppinen olo oli kesällä Porin Jazzeilla, kun seurasin lavan edessä Hurts-yhtyeen keikkaa. Pystyn ymmärtämään kohteen fanittamista ilmiönä ja tunnen tiettyä sukulaisuutta, mutta sukulaisuussuhde ei ole enää sisaruksellinen vaan setämäinen.
Konserttin encore-osuus päättyi yhteislauluna esitettyyn Portal-pelin (2007) Still Alive -kappaleen yhteislauluun. Oheinen YouTube-video on kuvattu kiertueen Manchesterin keikalta:

 

Pelibaarissa Varsovassa

lokakuu 22, 2014

Kävimme Puolan-konferenssimatkan yhteydessä Varsovan vanhan kaupungin kupeessa sijaitsevassa Level Up -digipelibaarissa. Siellä oli mahdollista nauttia peliteemaisia drinkkejä ja pelata erilaisia konsolipelejä. Jokainen sisään tuleva sai oman muovikortin, jolle tallennetut ostostiedot maksettiin kerralla lähtiessä. Baarin asiakas maksoi pelkästään tarjoiluista, ei erikseen peleistä.  


Video. Level Up -baarin esitteluvideo YouTubessa.

Mustanpuhuva, neonsomisteinen tila oli jaettu looseihin, joissa kussakin oli suurikokoinen kuvaruutu ja pelikonsoli. Konsoleista edustettuina olivat ainakin Sonyn, Microsoftin ja Nintendon edellisen sukupolven laitteet, joita kaikkia oli baarissa useampia. Baarin sisäpihalla oli myös ulkoterassi, mutta siellä ei ollut pelilaitteita. Jokainen pöytäryhmä tai peliloosi oli varustettu myös kosketusnäytöillä, joiden avulla juomatilaukset saattoi tehdä. Näyttötaulun avulla oli mahdollista tilata paikalle myös henkilökuntaa vaihtamaan konsolien pelilevyjä, joita säilytettiin baaritiskillä.

Maanantai-iltana kolmessa kerroksessa olevassa baarissa oli rauhallista. Paikalla oli meidän lisäksemme muutamia muita asiakkaita, nuorten miesten ohella pariskuntia, jotka pelasivat muun muassa ammunta-, kamppailu- ja urheilupelejä. Baari on ollut avoinna noin puolitoista vuotta, mutta peliohjaimet olivat jo kuluneita, ja esimerkiksi osa Wiin ohjaimien lisäosista oli kadonnut.
Pääosa peleistä ja laitteista oli uudehkoja.

Retropeliosastoa edustivat Nintendon NES- ja Super-NES-konsolit peleineen, mutta niiden toimivuutta emme tällä kertaa testanneet. Sisääntuloaulassa oli myös yksi vanhempi kolikkopelilaite, luultavasti joku Street Fighter -pelin versio. Uudemmille konsoleille oli saatavissa myös klassikkopelien uusversioita. Voin suositella paikkaa peleistä kiinnostuneelle Puolan-kävijälle.

levelup-20141020-08-PL

Kuva Päivi Lahdelma

levelup-20141020-09-PL

Alakerran baaritiski. Kuva Päivi Lahdelma

levelup-20141020-07

Retropeliosastoa

Level Up -baarin nimikyltti

Level Up -baarin nimikyltti

levelup-20141020-03

Tabletti-kosketusnäytön avulla saattoi pelipaikalle tilata tarjoiluja ja pelattavia pelejä.

levelup-20141020-05

Retropeliosastoa

levelup-20141020-04

Retropeliosastoa

levelup-20141020-02

Baarista sai myös peliaiheisia drinkkejä ja muita juomia.

Baarista sai myös peliaiheisia drinkkejä ja muita juomia.

 

Fanitavaran keidas Tokiossa: Nakano Broadway

huhtikuu 12, 2014

Nakano Broadway on vähän kulahtanut tokiolainen kauppakeskus, joka sijaitsee parin pysäkin päässä Shinjukun vilkkaalta asemalta Chuo-rautatielinjan varressa. Toimittaja ja tutkija Patrick W. Galbraith on kutsunut Otaku-ensyklopediassaan (2009) Nakano Broadwaytä yhdeksi viidestä otakujen eli nörttien pyhästä kohteesta Japanissa. Muita kohteita ovat hänen mukaansa Tokion Akihabara ja tyttö-otakujen suosikki Otome Road, Osakan Nipponbashi eli Den-Den Town sekä Osu-kauppakeskittymä Nagoyassa.

Saimme vinkin Nakano Broadwaystä sattumalta Hachijo-jiman saarella Hachijo-jima Fuji -vuoren laella tapaamiltamme kolmelta suomalaiselta tietokoneharrastajalta. Niinpä kun saavuimme Tokioon, päätimme vierailla Nakano Broadwayllä meille jo aiemmilta matkoilta tutun Akihabaran sijaan. Vaikka molemmilla paikoilla on yhtäläisyyksiä, niin erot ovat merkittävämpiä. Akihabara on menettänyt loistoaan ja muuttunut viime vuosina. Nakano Broadway on selvästi keskittynyt elektroniikan sijaan manga- ja anime-aiheisiin uusiin ja käytettyihin tuotteisiin. Kauppakeskuksena se on helpommin hahmotettavissa ja hallittavissa, sokkeloisesta rakenteestaan huolimatta. Nakano Broadwayllä on myös tavallisia vaatekauppoja ja kellarikerroksessa kauppahallimaisia elintarvikemyymälöitä ja käsityökauppoja. Kauppakeskuksen ylemmät kerrokset on pyhitetty nörttitavaroille, ja voin kuvitella kuinka innoissaan paikasta ovat manga- ja animesarjoihin erikoistuneet harrastajat ja keräilijät. Retropelinäkökulmasta en itse löytänyt sieltä yhtä paljon kiinnostavaa.

Nakanon asemalta kauppakeskukseen johtaa katettu kauppakäytävä, jonka varrella on ravintoloita, vaatekauppoja ja muita myymälöitä. Ravintolatarjontaa on huomattavasti lisää sivukujilla. Varsinaisessa kauppakeskuksessa silmään pisti erityisesti Mandrake-ketjun myymälöiden suuri määrä. Mandrake-myyntipisteet olivat kukin keskittyneet johonkin tiettyyn osa-alueeseen, rakennussarjoihin, fantasiahahmoihin, uusiin sarjakuviin, käytettyihin sarjakuviin, vanhoihin leluihin, robotteihin, fanien itsensä tekemiin sarjakuviin, animeen ja niin edelleen. Yhdessä pisteessä ihmiset saattoivat myydä omia vanhoja sarjakuvalehtiään Mandrakelle.

Kun tulimme paikalle sunnuntaina 6.4.2014 aamupäivällä, osa liikkeistä oli kiinni ja availi oviaan puolilta päivin. Ja varsinkin ylimmässä kerroksessa metalliset suojaovet pysyivät kiinni koko päivän. Joko jotkut liikkeet olivat sunnuntaina kiinni tai osa liiketiloista oli tyhjillään.

Ylimmässä kerroksessa oli myös pieni vanhoihin Street Fighter -peleihin keskittynyt pelihalli. Muutenkin Nakano Broadwayn pelihallit olivat pieniä ja nukkavieruja eli kaukana suurten pelifirmojen ja koko perheen kauppakeskuksen puunatuista ja valoisista pelitaivaista. Ylimmässä kerroksessa jouduimme myös paikalliskanavan tv-haastatteluun. Muutaman päivän päästä uutisiin oli tulossa joku pätkä Nakano Broadwaystä, ja meiltä kysyttiin muun muassa, mitä pidimme paikasta, miten päädyimme tulemaan sinne ja mikä oli suosikkiliikkeemme. Minä mainitsin Mecano-levykaupan, joka oli erikoistunut konemusiikkiin sekä vanhempiin uuden aallon ja syntsapopin artisteihin. Ostin kaupasta muun muassa soimassa olleen, minulle aiemmin tuntemattoman Omodakan levyn (ks. esim. Hietsuki Bushi -kappaleen hieno video). Kansien perusteella valitsin lisäksi Plumsonicin ja 8Bit Projectin levyt.

Nakano Broadway tarjoaa nähtävää ja ostettavaa erityisesti figuurien ja maskottien ystäville. Käytettyjä tavaroita on muutamassa toisen kerroksen Cube Style -kirpputorimyymälässä, joissa myyjien tavarat oli laitettu numeroituihin lukollisiin läpinäkyviin kaappeihin. Jos ostaja oli kiinnostunut jostain tuotteesta, hän painoi hyllyn päällä ollutta kutsunappia, jolloin liikkeen hoitaja tuli paikalle avaamaan kaapin. Kaapeissa oli erityisesti kortteja ja hahmofiguureita, mutta jotkut myivät myös esimerkiksi itse tekemiään koruja.

Löysimme ainoastaan yhden vanhoihin peleihin erikoistuneen liikkeen, mutta retropeliliikkeitä olisi pitänyt ainakin blogikirjoitusten perusteella olla enemmän. Ehkä joku kaupoista oli suljettu tai emme vain huomanneet niitä. Lisäksi Nakano Broadwayssä oli populaarikulttuuriaiheisten tekstiilien kauppoja, tavanomaisempi kirja- ja paperikauppa, vanhempaa elektroniikkaa myynyt liike, omat erikoisliikkeensä (Trio) naispuolisten ja miespuolisten J-Pop-artistien levyille ja oheistuotteille, pari seksiliikettä, joissa myytiin muun muassa manga- ja animehahmojen pukeutumistyylin mukaisia asuja ja alusasuja sekä nukkeihin erikoistuneita kauppoja.

Nakano Broadwaytä voi suositella kaikille populaarikulttuurista kiinnostuneille Tokion-kävijöille. Liikkeet ovat auki noin puolesta päivästä kello kahdeksaan illalla. Sunnuntaisin kaupat mennevät kiinni jo viimeistään kuudelta.

Huomioita japanilaisista retropelikulttuureista

joulukuu 6, 2011

Tutkimusvierailuni Japanissa alkaa olla lopuillaan, ja olen koonnut listaksi joitain pinnallisia huomioitani japanilaisista retropelikulttuureista. Syvempi analyysi vaatisi pidempää oleskelua Japanissa, japaninkielen taitoa sekä retropeliharrastajien haastatteluja.

Japanilaiset retropelikulttuurit ammentavat voimakkaasti Japanin omista videopelituotteista, joko sellaisista jotka ovat olleet suosittuja vain Japanin markkinoilla tai joita on Japanista levitetty maailmanlaajuisesti. Muualta Japaniin levinneitä peli-ilmöitä tarkastellaan monesti japanilaisesta kontekstista (esim. Amano-videopelimuseossa olleen Gauntlet-pelin Japanin-versio sekä Tetris). Kuten muuallakin, retroihailun ja nostalgian kohteina ovat yhtäältä sellaiset tuotteet, jotka ovat olleet todella yleisiä eli sellaisia, joista on tullut tietynlaisen sukupolvikokemuksen osia. Toisaalta erityisesti keräilijöitä ja museoita kiinnostavat sellaiset teknologiat ja pelit, jotka ovat harvinaisia, mutta joihin yleensä liittyy kiinnostavia tarinoita: tällaisia ovat esimerkiksi Nintendon 1980-luvun ja 1990-luvun kokeilut 3D-teknologioilla.

Pelihallipeleihin eli arkadipeleihin liittyvä retroilu ja nostalgia eroavat osittain kotivideopelinostalgiasta, vaikka monet pelituotteet ovatkin levinneet pelihalleista kotiversioiksi. Tietynlainen ”Japanin Commodore 64” on ollut Nintendon Famicom -konsoli, joka dominoi retropelimarkkinoita ja kaikenlaista oheistuotantoa emulaattoreista peliaiheisiin ohjelmiin. Myös muut konsolit ja niiden pelit tuntuvat olevan suosittua keräilytavaraa. Seuraavaksi retroksi alkavat muuttua ainakin Playstation 1 ja ehkä jopa Playstation 2 –tuotteet. Uudemman sukupolven konsolit, kuten Nintendo Wii seurannevat perässä 10-15 vuoden kuluessa.

Lännessä tuntemattomampi japanilaisen pelikulttuurin ja myös retroilun puoli liittyy 1980-luvun kotitietokoneisiin. Tällekin skenelle löytyvät omat julkaisunsa ja keräilytuotteensa.

Final Fantasy -sarjan vanhemmat pelit ovat jo retroa, ja joukossa on muitakin sellaisia peli-ikoneita, jotka ovat tuttuja myös länsimaissa: Super Mario, Donkey Kong, Sonic, Legend of Zelda, Space Invaders (ehkä hiukan myös Pac-Man) jne., mutta joukossa on paljon sellaisia pelejä, joita minä en tunnista, koska minulla ei ole omakohtaisia kokemuksia peleistä.

Tuntuu siltä, että vanhoja kotivideopelejä pelataan enemmän halvoilla emulaattoreilla kuin että pyrittäisiin käyttämään alkuperäisiä laitteita. Jotenkin vaikuttaa, että jopa liian itsestään selvästi oletetaan, että alkuperäiset laitteet eivät toimi tai että niitä ei voi korjata. Tämä saattaa olla japanilaisen teknologisen kulutuskulttuurin yleisempi mentaliteetti. Emulaattorit tosin muistuttavat osittain ulkonäöltään Famicomia ja muita alkuperäislaitteita.

Musiikki on tärkeää eurooppalaisessakin retropelikulttuurissa (esim. C-64-musiikki ja pelimusiikkien uusversiot), mutta Japanissa pelimusiikin merkitys on vielä suurempi. Pelikaupoissa on yleensä aina oma osastonsa uusien ja vanhojen pelien musiikeille ja niiden pohjalta tehdyille uustulkinnoille. Kaiken kaikkiaan japanilaisessa pelikulttuurissa keskeistä on crossmediaalinen kytkös mangaan, animeen, kirjallisuuteen ja esimerkiksi kaikenlaisiin figuureihin ja muihin fanituotteisiin.

Vaikka retropelaaminen vaikuttaa Japanissa alakulttuurilta, sillä on myös laajempaa markkinapotentiaalia, ja pelkästään digitaalisten pelikulttuurien pitkäikäisyyden ja asukasmäärän takia tavallaan marginaalinenkin ilmiö kerää massoittain kiinnostuneita. Retropelipuolella on jopa omia julkkisia, idoleita ja tähtiä, jotka ovat pelintekijöitä, peliaiheisten ohjelmien juontajia tai jopa pelaajia.

En ole pystynyt havainnoimaan täällä kovin voimakkaasti taiteellisia tai institutionaalisia uudelleentulkintoja vanhoista peleistä – tutkimusta lukuun ottamatta (esim. näyttelyitä, museokokoelmia, taideteoksia), mutta vaikuttaa siltä, että videopelaaminen on alkanut voimakkaammin institutionalisoitua 2000-luvun aikana. Peliyritykset ovat heränneet vaalimaan ja tuotteistamaan vanhaa tuotantoaan, mutta niiden suhtautumista on vaikea hahmottaa ja suhtautuminen vanhoihin peleihin voi vaihdella yrityksen sisällä ja jopa yksittäisistä työntekijöistä riippuen: esimerkiksi pelintekijöillä, tekniikan keksijöillä, juristeilla ja markkinointiosastolla on erilaisia, jopa jännitteisiä, näkökulmia pelikulttuurien vaalimiseen, ja osa mahdollisesta tuesta esim. pelikulttuureja vaaliville yksityishenkilöille tai julkisorganisaatioille on vain puolivirallista.

Kuitenkin ainakin osa yrityksistä sietää tekijänoikeuksien harmaalla alueella olevaa harrastaja- ja fanitoimintaa, koska se tukee brändejä ja lisää tuotteiden käyttöikää ja ikään kuin tuottaa uusia merkityksiä uusille tuotteille ja rakentaa niille tietynlaista ”retrotulevaisuutta”. Retropelimarkkinasegmentit ovat aiheuttaneet sen, että isojen yritysten lisäksi on myös paljon pienempää toimintaa, lehtiä, katalookeja ja niiden julkaisijoita, retropelikauppoja, vanhoihin peleihin suuntautuneita pelihalleja ja niin edelleen. Kaiken kaikkiaan kuitenkin immateriaalioikeudet aiheuttavat rajoituksia ja ongelmia, jotka voivat lisääntyä tulevaisuudessa.

Pelikulttuurit ovat muutoksessa, ja useissa tutkijoiden puheenvuoroissa on tullut esille japanilaisten pelifirmojen hidasliikkeisyys: varsinkin isoilla pelialan yrityksiä ongelmia lähdössä mukaan sosiaaliseen pelaamiseen ja mobiilipuolelle, ja maailmanlaajuiset markkinaosuudet ovat pienentyneet. Toisaalta tämä on pitkälti tietoinen ratkaisu, ja Japaniin on syntymässä pieniä yrityksiä, jotka tuottavat mobiilipelejä ja sosiaalisen median pelejä. Isoja firmoja syytetään jopa liiasta oman historiansa ihannoinnista.

Yksi selkeä havainto näkyvimmistä retropelaamisen muodoista on se, että harrastakunta on vahvasti miesvoittoista. Naisten mahdollista retropelikulttuuria pitäisi etsiä jostain muualta kuin retropelihalleista tai kaupoista, esimerkiksi haastattelujen avulla, ja luultavasti naisten retropelaaminen liittyy voimakkaammin tiettyihin pelituotteisiin sekä kotikonsolien, kannettavien konsolien ja kännyköiden peleihin.

Japanilaisen pelikulttuurin erikoisuus on kuulapeli Pachinko, joka nykyään yhdistää sähkömekaanisen toiminnan digitaalisiin efekteihin. Voidaankin kysyä, eikö Pachinko ei ole retroa? Onko se liian pysyvää ja muuttumatonta, sillä retroksi käsittäminen vaatii nähdäkseni ajatuksen jatkuvasta edistyksestä ja tavallaan sen kyseenalaistamisesta. Keskusteluissa täkäläisten tutkijoiden kanssa olen kuullut Pachinkon retrottomuuteen pari mahdollista selitystä: vaikka Pachinko-koneet muuttuvat, peruspeli pysyy samana ja itse laitteiden elinkaari on niin lyhyt, ettei niistä jää paljon säilytettävää. Ja vaikka Pachinkon pelaaminen on ajankulua, se ei ole samalla tavalla hauskaa tai viihdyttävää kuin videopelaaminen, vaan pelaajat pelaavat Pachinkoa myöskin saadakseen voittoja. Koska pelaajat suhtautuvat Pachinkoon viha-rakkaussuhteena, sitä ei samalla tavalla nostalgisoida. Pachinkon vielä videopelaamistakin vahvemmat kytkennät alempaan sosiaaliseen statukseen ja järjestäytyneeseen rikollisuuteen tekevät siitä myös vähemmän houkuttelevan nostalgisoinnin kohteen.

Yksi näkyvä japanilaisen PC-pelaamisen piirre ovat erilaiset pornopelit. Voidaan myös kysyä, voivatko vanhat pornopelit olla myös retroa. Tavallaan varmaan kyllä, koska myynnissä on ainakin käytettyjä Windows 95- ja 98 -käyttöjärjestelmille tehtyjä seksipelejä. Pelimielessä ne voivat olla retroa, mutta ”pornomielessä” eivät ainakaan vielä, koska ”retropornon” ja ”vintagepornon” käsitteillä tunnutaan viittaavan pornografisiin tuotteisiin 1800-luvulta korkeintaan 1980-luvulle.