Archive for the ‘Museot’ Category

Game On -näyttely – maailmaa kiertänyt pelihistorian esitys

maaliskuu 28, 2016

Vuodesta 2002 maailmaa kiertänyt Game On -näyttely on tänä keväänä esillä Tokion tieteeseen ja innovaatioihin erikoistuneessa Miraikan-museossa. Digitaalisen pelaamisen historiaa ja nykypäivää esittelevä näyttely tehtiin alun perin Lontooseen Barbican -taidegalleriaan, mutta se on kerännyt jo miljoonia kävijöitä eri maissa. Näyttelystä on tehty myös uudelleen kuratoitu versio, mutta Tokion näyttely perustui ilmeisesti alkuperäiseen konseptiin, vaikka kussakin näyttelyssä on aina muuttuvaa ja paikallisiin tarpeisiin sovitettua sisältöä.

Game On oli tuoreeltaan näytteillä myös Helsingissä 2003, jolloin vierailimme siellä digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa. En muista silloisesta näyttelystä paljoakaan, vain sen että siellä oli esillä erityisesti varhaisia japanilaisia ja yhdysvaltalaisia videopelejä. Helsingin näyttelystä mieleen on jäänyt myös japanilainen pachinko-peli, jonka toimintaperiaate oli yksityiskohtaisesti selitetty. Se oli ensimmäinen kerta, kun näin pachinko-laitteen ja pääsin sitä kokeilemaan. Pachinkoa ei Tokion näyttelyssä näkynyt.

Helsingissä oli muistaakseni myös esillä suomalaisen Remedyn Max Payne -peliin (2001) liittyviä hahmosuunnitteludokumentteja. Miraikanissa Tokiossa oli myös vastaavantyyppistä sisältöä, mutta esimerkkipelinä oli Rockstarin Grand Theft Auto III (myös vuodelta 2001).

gameon34

Tutustuin Miraikanin näyttelyyn professori Keiji Amanon sekä Japanin pelitallennussäätiön johtajan Joseph Redonin kanssa. Redon esimerkiksi kertoi, että Tokion Game On -version näytteillä olevista laitteista ainakin jotkut olivat japanilaisten keräilijöiden kokoelmista, esimerkiksi futuristisen näköinen punainen Computer Space -kabinetti (1971) sekä siitä tehty pelattava uusversio. Laitteiden yhteydessä luki ainoastaan, että ne ovat peräisin yksityisestä kokoelmasta, mutta mitään muuta tietoa laitteista, niiden keräilijöistä, kokoelmista saati niiden ylläpidosta ei näyttelyssä ollut. Esitystapa voi liittyä siihen, että Game On on rakennettu alun perin Lontooseen Barbicaniin taidemuseokontekstiin, mutta mielenkiintoista on, miten eri maat ja museokontekstit vaikuttavat näyttelyyn ja sen vastaanottoon.

Suomessa Game On oli Helsingin taidemuseon näyttelytiloissa Tennispalatsissa. Taidemuseoiden ohella Game On -näyttelyjä on usein järjestetty tiedekeskuksissa ja teknologiamuseoissa. Tokiossakin näyttelyn kärkinä tuntuivat olevan enemmän uusiin innovaatioihin liittyvät asiat kuin pelihistoria. Muun muassa Game Onin näyttelyjuliste ratsasti vahvasti myöhemmin tänä vuonna julkaistavalla Sonyn virtuaalisilmikolla, jota näyttelyvieraat pääsivät kokeilemaan. Lauantaina ennen näyttelyn avautumista paikalle tulleet kävijät jonottivat nimenomaan lippuja virtuaalilaitteiden kokeiluun. Toinen erikseen varattava esittely liittyi Minecraft-peliin ja sen opetussovelluksiin. Myös Minecraft-esittelyt olivat pian loppuunmyytyjä.

Varsinainen Game On oli jaettu osastoihin, jotka esittelivät eri pelialustoja hallipeleistä tietokonepeleihin, konsoleihin ja mobiilipeleihin mutta jotka jakautuivat myös pelityyppien mukaisiin alalajeihin ja käsittelivät esimerkiksi tiettyjä merkkipaalupelejä tai vaikkapa pelihahmoihin liittyviä asioita. Näyttelyssä oli jonkin verran englannin- ja japaninkielisiä esittelytekstejä, mutta luultavasti suuri osa kävijöistä sivutti ne eikä pohtinut myöskään näyttelyn jäsentelyä.

Suuri osa suunnisti oman nykyisen tai vanhan suosikkipelinsä pariin sitä kokeilemaan. Näyttelyn avauduttua monen jonottaessa vielä Sony VR -lippuja pelejä pystyi pelaamaan varsin rauhassa, mutta pian lähes kaikkien pelien ympärillä oli paljon kokeiluvuoroaan odottavia. Vain muutamat vähemmän tunnetut tai suositut pelit eivät keränneet jonoa.

Keskityin näyttelyssä vähän turhankin paljon itse näyttelyn kuvaamiseen enkä älynnyt ensin pelata pelejä ennen jonojen muodostumista. Kokeilin kuitenkin vähän tylsästi taas Pongia, Space Invadersia sekä niiden lisäksi ainakin Segan vanhaa moottoripyöräsimulaattoria, yhtä Atarin 2600 -konsolin sokkelopeliä, Simon-muistipeliä sekä Playstation 3:n seikkailupeliä.

Japanilainen konteksti ei tullut näyttelyssä kovin vahvasti esiin. Joseph Redonin mukaan varhaisten konsolien lisäksi esimerkiksi näyttelyn laaja Nintendon Game&Watch-pelien vitriinivalikoima oli japanilaisen keräilijän kokoelmista. Vitriinin yhteydessä mainittiin keräilijän nimi, mutta ei sen enempää mitään kokoelmista eikä edes Game&Watch-peleistä.

gameon27gameon26

1980-luvun japanilaiset tietokonepelit, joiden säilyttämiseen ja joita koskevan tiedon keräämiseen Redonin säätiö on keskittynyt, loistivat näyttelyssä myös poissaolollaan. Näyttelyssä esiteltiin Commodore 64:n tapaisia laitteita mutta ei 1980-luvun japanilaisia suosittuja PC-tietokoneita ja muita mikrotietokoneita, joihin liittyvä pelaaminen oli varsinkin vuosikymmenen alkupuolella Japanissa konsolipelaamista merkittävämpää. Tässä näkyy se, miten suuri osa Game On -näyttelyn sisällöstä pysyy samanlaisena paikasta riippumatta ja paikallisille elementeille on vain tietty pieni, luultavasti pitkälti ennalta käsikirjoitettu osa näyttelyssä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Yhdelle seinälle oli koottu myös japanilaisten pelaajien videohaastatteluja. Merkille pantavaa oli se, että kaikki haastatellut olivat miehiä. Pelihistoriasta tehtiin vahvasti sukupuolittunutta.

Käynti Game Onissa jätti minut ristiriitaisiin tunnelmiin. Näyttely toimii enemmän nostalgiaelementtiä hyödyntävänä pelihallina kuin esimerkiksi pelikulttuurien moninaista historiaa esittelevänä ja opettavana näyttelynä. En tiedä, kuinka suurta väliä sillä seikalla loppujen lopuksi on, ja näyttely varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisia kävijöitä, jotka harvoin käyvät museossa. Kaikista teksteistään huolimatta näyttelyn yleinen informaatioarvo jäi kuitenkin vähän valjuksi ja yksipuoliseksi, ja kävijälle itsellään pitää käytännössä olla etukäteen pelaamiseen liittyvää kontekstitietoa – ellei hän halua vain mennä paikalle kokeilemaan omia tuttuja suosikkejaan vuosien takaa.

Näyttelystä poistuminen tapahtui tuttuun tapaan museokaupan kautta. Myös myytävät tuotteet olivat tuttuja: kirjoja, paitoja ja peleihin liittyviä pikkuesineitä.

gameon40

Mainokset

Huis Ten Boschin digipelimuseo

maaliskuu 12, 2016

Sasebon alueella sijaitsevan jättiläismäisen Huis Ten Bosch -teemapuiston yksi pieni osa on digitaalisten pelien museo. Se ei ole niinkään museoammatillisesti hoidettu instituutio vaan pelihalli, jossa on myös pelien vaiheita koskevaa informaatiosisältöä.

Museon sisäänpääsy on ilmainen teemapuiston kävijöille, mutta ilmeisesti museossa voi vierailla myös erikseen omalla pienellä sisäänpääsymaksulla. Rakennuksessa on kaksi kerrosta, ja sisääntuloaulaa hallitsee suuri ”pelipuu”, jonka näytöillä kerrotaan kronologisesti digitaalisten pelien kehityksestä ja pelisuunnittelun käännekohdista. Ylipäätään informaatiosisältö keskittyy kuitenkin pelilaitteisiin ja peleihin, ei niinkään pelikulttuureihin tai laajemmin pelisuunnitteluun.

Pelipuun toisilla sivuilla on myös yksinkertaisia liiketunnistukseen perustuvia pelejä, joissa käden liikkeillä esimerkiksi kerätään rahaa tai muuten kosketellaan näyttöjen virtuaalisia esineitä.

Museon alakerrassa on tyypillistä vitriinitavaraa: aikakausien mukaan järjestettyjä laitteistoja. Myös tekstit käsittelevät pelievoluutiota lineaarisesti ja laitesukupolviajattelun mukaan. Vitriineissä on erityisesti pelikonsoleita ja myös jonkin verran varhaisia pelaamiseen käytettyjä kotitietokoneita. Joitakin konsoleita ja niiden keskeisiä pelejä oli mahdollista myös pelata. Käytännössä kaikki tekstit ja pelit olivat japaninkielisiä.

Alakerrassa oli myös pari peli-interiööriä, joissa pystyi ottamaan valokuvia, Batmanin ja Teräsmiehen patsaat, kolikkopelejä vanhemmista uudempiin sekä museokauppa ja kahvila. Alakerran kolikkopelit olivat maksullisia. Kokeilin neljän pelaajan Pac-Man Royalea, jonka ulkonäkö muistuttaa alkuperäistä Pac-Mania mutta jonka pelimekaniikkaa on helpotettu ja muutettu neljän pelaajan yhtäaikaisen kamppailun mahdollistamaan muotoon.

Museokaupassa oli myytävänä museon mainospaitoja ja muita peliaiheisia vaatteita ja tekstiilejä sekä muun muassa peliaiheista pikkutavaraa, maskotteja, avaimenperiä ja sen sellaista. Valikoima oli aika suppea, mutta ostin silti kaksi t-paitaa.

Yläkerrassa oli maksuttomia peliautomaatteja sekä uusien konsolien pelejä. Vanhat konsolipelit vaikuttivat alkuperäisiltä, ja mukana oli paljon samoja automaatteja kuin Amanon pelimuseossa Nagoyan lähellä, jossa vierailimme muutama vuosi sitten. Suurin osa vanhimmista automaateista oli pöytämallisia, ja osaa niistä pystyi pelaamaan pöydän kummaltakin puolelta vuorotellen. Pöytämallisista peleistä kokeilin Donkey Kongia ja Space Invadersia.

Toisella puolella yläkertaa oli 1980–1990-luvun taitteen pelejä, kuten Street Fighter ja vastaavia taistelupelejä. Pelit olivat identtisissä peruskabineteissa. Kokeilin itselleni aiemmin tuntematonta peliä, jossa yhtenä osana ainakin pelattiin jonkinlaista polttopalloa.

Museon ovella oli pari minulle aiemmin tuntematonta hybridityyppistä peliä, joissa pelaaja rakenteli hiekankaltaisesta materiaalista rakennelmia laatikkoon pelin antamien ohjeiden mukaan. Välillä peli projisoi hiekkaan leppäkerttuja, joita piti käden siirrellä hiekkakulhoon ja sitten saada sieltä pois.

Ulkopuolella oli puolestaan pieni Pac-Man-labyrintti sekä QBert-hahmomaskotti. Tavallaan museoon kuului myös toisessa rakennuksessa sijaitseva 3D-pelitila, jossa pystyi kokeilemaan virtuaalisilmikko päässä paria erilaista ryhmässä pelattavaa peliä, lohikäärmeen tappamista ja ratsastusta.

Huis Ten Boschin peli”museo” esitteli taas yhden toteutustavan, jolla uutta ja vanhaa pelaamista voi yhdistää toisiinsa. Keskeistä oli mahdollisuus päästä pelaamaan pelejä. Pelihistoriaa koskeva informaatiosisältö jäi vähäisemmäksi.

Bletchley Park

lokakuu 25, 2015

Pienen juna-aseman läheltä löytyvä lappu viitoittaa tietä kohti kyläpubia. Houkutuksesta huolimatta on valittava toinen reitti ja sysättävä pubien ilot mielestä iltaan asti. Aamupäivän työohjelmassa on käynti Bletchley Parkin koodinpurkumuseossa.

Birminghamiin matkalla ollut juna on jättänyt kävijät Bletchleyn asemalle vähän yli puolen tunnin taivalluksen jälkeen. Eustonin asemalta lähtenyt matka on osoittanut, kuinka loppujen lopuksi nopeasti urbaani Lontoo vaihtuu kumpuilevaksi englantilaiseksi maalaismaisemaksi, jossa pusikot valtaavat alaa, kylät seuraavat toisiaan nauhoina ja lehmät nauttivat niityillä kuulaan syyspäivän auringonsäteistä ja tuoreesta ruohosta.

Museo on vasta avautunut aamulla, kun saavumme paikalle puoli kymmen jälkeen. Porttivahti tervehtii meitä ja ohjaa samalla autoja eteenpäin parkkipaikalle. Sisääntuloaulassa kiemurtelee jonoa ohjaava kehikko, joka on vielä tyhjä. Lippukassa kauppaa pääsymaksun lisäksi museosta kertovan opaskirjan. Jostain peremmältä tiskin takaa kuuluu marssimusiikkia ja mahtipontista multimediaesityksen selostusta. Nyt kerrotaan toisen maailmansodan sankarillisesta taistelusta.

Museon aulassa vanhempi vapaaehtoinen hymyilee ja kysyy, mitä haluaisimme nähdä. Emme osaa vastata, joten hän viittoo vasemmalta löytyvän vessat, oikealta kahvilan tarjoilut ja edestä multimediaalisen näyttelyn. Suuntaamme räjähdyksiä kohti näyttelyyn. Vitriinissä vastaan tulee ensimmäinen Enigma, saksalainen salakirjoituslaite, johon tämä kaikki kytkeytyy, jonka koodin purkaminen muodostaa museota määrittävän kehyskertomuksen. Tuo Enigma on kolmikiekkoinen. Niitä on muitakin, muistelen, ja opin lisää saleissa vaeltaessani.

Elokuvaesityksen äänet kaikuvat betonisista seinistä. Kosketusnäytöt kehottavat kokeilemaan ja tutustumaan. Ne ovatkin oikeastaan ainoita objekteja, joihin saa tarttua. Enigmat ja muut esineet ovat vitriineissä, suojaköysien takana tai varustettu koskemisen kieltävillä varoituksilla.

Suunnistamme takaisin pihalle. Puiston lammikossa ui kyhmyjoutsenpari. Talvenvaralle turkkia kasvattaneet ja rasvakerrosta rakentaneet pulleat maaoravat juoksevat nurmella. Auringonvalossa kullanhohteen saanut kartano kimmeltää pienen rinteen päällä lammen takana. Kartanon maille levittäytyneet parakit ovat olleet varsinaisen koodinpurkutyön näyttämöitä. Nyt osassa niistä on museonäyttelyitä. Kohta pihalle ryntäävät myös historiaan tutustuvat koululuokat ja muut museokävijät, mutta aamulla on vielä rauhallista.

Astumme sisään yhteen museorakennukseen. Olemme päivän ensimmäiset vieraat, kertoo Bombea, sähkömekaanista koodinpurkulaitetta esittelevä vapaaehtoisherra. Hän esittelee meille laitteen tekniikkaa ja valittelee, että olemme sattuneet tulemaan paikalle juuri tiistaina, käytännössä ainoana aukiolopäivänä, jolloin laitetta ei pääse näkemään kunnolla työn touhussa. Kytkee hän kuitenkin siihen virran ja hurisuttaa Bombea hieman.

Laite on muutamia vuosia sitten rakennettu kopio. Opas kertoo, että Churchill määräsi alkuperäiset laitteet hävitettäviksi sodan jälkeen, etteivät sotasalaisuudet paljastu. Tajuan osan hänen puheistaan, ainakin ne osat, jotka tunnen jo näkemieni televisiodokumenttien ja lukemieni kirjojen perusteella. Saksassa oli useita erilaisia salakirjoitussysteemejä. Enigmaa pidettiin luotettavana, mutta avaimet sillä salattujen viestien purkamiseen löytyivät muun muassa siitä, että sen kautta muunnettu kirjain ei koskaan ollut sama kuin alkuperäinen. Viesteissä oli myös säännönmukaisuuksia, kuten Heil Hitler -tervehdyksiä ja sukellusveneille tarkoitettuja säätietoja, jotka helpottivat purkamista.

Enigman ja Bomben toiminnan teknisemmät piirteet englanniksi selitettyinä menivät havaintohorisonttini yli. Ne jäivät arvoituksiksi.

Kuunneltuamme Bombe-esitelmän silmäilemme lisää Enigmoja ja muita laitteita vitriineissä. Menemme myös pimeään koppiin, ja nappia painamalla käynnistämme 3D-esityksen, joka kertaa Bletchley Parkin ja sen kuuluisimpien asukkaiden, kuten Alan Turingin vaiheita. Otan kännykällä taidekuvia valkokankaasta punavihreiden lasien läpi.

Miniteatterista ulos tultaessa eteen tulee mustanpuhuva Turingin patsas. Mitähän hän itse mahtaisi ajatella omasta jalusta-asemastaan ajoittaista paatoksellisuutta tavoittelevan militäärikerronnan keskipisteenä? Turingin jäämistöstä löytynyt pehmonalle on sekin vitriinissä muiden muistoesineiden vieressä. Entä mitähän Turing tuumaisi siitä, että hänen Porgy-nallensa kopioita myydään museokaupassa siinä missä koodikielellä varustettuja jääkaappimagneetteja, kirjoja, elokuvia tai muuta tilpehööriä?

Kuljemme eteenpäin. Vanhoihin uniformuihin tai sotilasmoottoripyörään ei niihinkään saa koskea. Saksalaisen salakirjoituksen lisäksi pieni osasto on omistettu japanilaisen salakirjoituksen purkamiselle. Kiipeämme portaat ylös toiseen kerrokseen, jossa on lisää salakirjoituslaitteita, mukana Hitlerin henkilökohtaisten viestien kryptaamiseen tarkoitettu massiivisempi laite, jonka dramatiikkaa on esittelyteknisesti lisätty hakaristidekoraatioilla. Saksalaisen konejätin sanomat saatiin selvitettyä, kun yksi radisti varomattomuuksissaan rikkoi turvallisuusprotokollaa. Rikkeen kautta britit pääsivät koodiin kiinni.

Vaikka koodinpurkamistyössä olleiden satojen ja tuhansien henkilöiden työpanos tulee esille, kerronta keskittyy erityisesti miespuolisiin matemaatikkoneroihin, jotka suunnittelivat teknistä apuvälineistöä ja jotka loivat perusperiaatteita koodien murtamiselle.

Käytävän retrokyltti varoittaa juoruilusta. Meitä vastaan vaeltaa koululuokka opettajineen ja avustajineen matkalla opetustilaan. Ulkona koululaisia ja muita kävijöitä näkyy jo enemmän. Kävelemme kartanolle, joka läheltä osoittautuu pienemmäksi, nuhruisemmaksi ja kulissimaisemmaksi kuin mitä kauempaa mäen alta näytti. Perspektiiviharha on rakennettu taitavalla elementtien sommittelulla. Imperiuminsa menettäneen Iso-Britannian metonymia?

Kartanon huoneet ovat verraten tyhjiä. Seinillä roikkuu sekä ihmisten kuvia että kultakehyksiin laitettuja kuvia muun muassa Colossus-tietokoneesta, joka löytyisi naapurin kansallisesta tietokonemuseosta. Sinne emme nyt ehdi. Toiseen kerrokseen ei pääse, mutta takimmaisesta huoneesta löytyy varsinainen lavasteiden lavaste: elokuvaa varten lavastettu baari ja Bombe-kulissi. Huoneessa esitellään, miten kartanossa filmattiin viikon ajan Alan Turingista kertonutta The Imitation Game -elokuvaa, jota tähdittivät muun muassa Benedict Cumberbatch ja Keira Knightley. Baari ja tiskin takana hyllyllä olevat pullot ovat tyhjiä.

Lähdemme takaisin Lontooseen kohti työkokousta. Paluujuna on hitaampi ja pysähtelee useammalla asemalla. Se ei ole myöhässä, toisin kuin aikataulutiedotteen mukaan sitä seuraava vähän nopeampi juna. Infotaulun mukaan viivästyksen on aiheuttanut junassa riehunut matkustaja.

Kaunis päivä, totesivat ohittamamme museovieraat toisilleen. Kaunis päivä. Sade alkoi vasta seuraavana kotiinpaluuaamuna. Haukkasin aamiaisella palan omenaa, mutta en silloin muistellut Turingia.

Tehtaasta kauppakeskukseksi

lokakuu 23, 2014

Olen noin kahden vuoden ajan seurannut työhuoneeni ikkunasta Porin Puuvillan kauppakeskuksen rakentamista. Kieltämättä varsinkin aina silloin on jurppinut, kun on joutunut kuuntelemaan paalutuskoneiden lakkaamatonta jyskytystä ja muuta työmaakoneiden jyrinää. Omat digitaaliset työkoneeni ovat hyppineet ilottomasti pöydällä matalataajuuksisen bassolinjan tahdissa. Yritä siinä sitten kontemploida henkevästi tieteellisten peruskysymysten äärellä.

puuvilla-20121126-01 puuvilla-20130114-01 puuvilla-20130417-03 puuvilla-20130523-01 puuvilla-20130823-01 puuvilla-20140224-01 puuvilla-20140930-01

Lounasruokaloihin on tullut uusia asiakkaita huomioliiveineen ja suojakypärineen, outoine tapoineen, murteineen ja puheenaiheineen. Jonot ovat pidentyneet. Jonottajan pinna taasen on lyhentynyt. Entinen kirjasto- ja toimistotilamme alakerrassa on muuttunut rakentajan työmaakeskukseksi. Sen seinillä ei ole enää taidetta vaan tyttökalentereita.

Aiemmin pidemmälle pohjoiseen ulottuneen ikkunanäkymäni peittää nyt lasiin ja punaiseen peltiin verhoiltu kulutuskonstruktio loistavine liikekyltteineen. On Heseä, Halosta, Henkkaa ja Maukkaa. Ja Cittaria, Eccoa ja Aschania sekä HopLop. Raha-automaattiyhdistyksen pelihelvettiin pääsee pian ruokkimaan kolikoilla hedelmäpelejä ja muita masiinoita. Hypermarketista saa kaiketi sinisimpukoita, ranskalaisia juustoja ja muita maailman ihmeitä.

Uusi hohtava hehtaarihalli on liimautunut vanhempaan puuvillatehtaan punatiiliseen rakennuskantaan kuin taivaalta tupsahtanut jälkiteollinen elintasosiipi. Se jatkuu ja jatkuu. Lasi kiiltää ja pelti loimottaa.

Mutta ei se minua suuremmin haittaa. Tämä ei ole kamarihumanistin valitusvirsi. En halaile apeana tiilikasoiksi kaatuneita muurinpätkiä tai haikaile nostalgisesti aiempaa, kuvitellun ihanaisempaa industriaali-idylliä. En itke kadonnutta parkkipaikkaa, joka yliopistokeskuksen seutuvilla ensimmäistä kertaa vaellellessani 2000-luvun alussa oli yksi ankeimmista paikoista. Se oli muurien sisällä piilotteleva autokeidas. Ankea tyhjänä. Yhtä ankea täynnä kulkuneuvoja. Tehdas siltä sijalta oli palanut jo 1980-luvun alussa.

Vielä emme ole päässeet kokemaan uuden kulutustemppelin iloja. Tätä kirjoittaessa kauppakeskuksen avajaisiin on noin viikko, ja uudet työntekijät täyttävät liikkeiden hyllyjä kiihtyvällä tahdilla. Huomioliiviset kypäräpäät tekevät viimeisiä puunauksia ulkotiloissa.

Olen kuitenkin päässyt etkoille. Vastaavia kohteita havaitsee nimittäin siellä ja täällä, kun luopuu Pori-keskeisestä maailmankuvasta. Kauppakeskuksen ja punatiilisen teollisuusrakennelman liittoon törmää muualla Suomessa – ja muualla maailmassa. Yleensä nämä rakennushybridit ovat vielä moninkertaisesti kookkaampia kuin Satakunnan sydämessä.

sapporo-kauppakeskus-01

Sapporo-oluttehtaan kauppakeskus Sapporossa

sapporo-kauppakeskus-02 sapporo-kauppakeskus-03 sapporo-kauppakeskus-04 sapporo-kauppakeskus-05 sapporo-kauppakeskus-06

Keväällä kävin Japanin Sapporossa, jossa paikallisen olutpanimon vanhasta teollisuusalueesta oli tehty kauppakeskus. Sielläkin oli useita kerroksia – sekä historiallisessa rakennuskannassa että konkreettisina korkeuksina. Olutpanimosta muistuttivat punatiilisten seinien lisäksi muun muassa pieni pubi, jossa oli vanhoja julisteita ja muuta rekvisiittaa sekä mahdollisuus maistella huokeaan hintaan panimotuotteita. Varsinainen panimomuseo oli muutaman kilometrin päässä toisella tehdasalueella. Sapporon kauppakeskuksessa oli myös vanhan tehdasalueen pienoismalli, millaista en ole muissa käymissäni tehdaskauppakeskuksissa nähnyt. Ehkäpä sellaisen voisi sijoittaa Porin Puuvillan kauppakeskukseenkin?

Vastikään vierailin Puolan Łódźissa. Tekstiiliteollisuudestaan ja elokuvakoulustaan kuuluisan kaupungin teollinen mittakaava on monikertainen Poriin ja muihin Suomen kaupunkeihin verrattuna, mutta sielläkin oli naitettu lasinen kauppakeskus ja punatiilinen tehdasalue toisiinsa. Sisähehtaareja ja ulkotilaa on paljon enemmän kuin Porissa. Ei ihme, sillä Łódźissa on satoja tuhansia asukkaita, ja perjantai-illan liikenne sekä parkkiongelmat kauppakeskuksen ympärillä sen mukaiset. Kauppakeskuksen yhteydessä on elokuvateatterikompleksi IMax-teattereineen. Myös Sapporon kauppakeskuksessa saattoi katsella elokuvia ja sen lisäksi pelata kolikkopelejä pelihallissa.

Manufakturan yhteydessä oleva vanha teollisuuspohatan palatsi on muutettu museoksi

Manufakturan yhteydessä oleva vanha teollisuuspohatan palatsi on muutettu museoksi

Manufaktura-kauppakeskus Łódźissa Puolassa.

Manufaktura-kauppakeskus Łódźissa Puolassa.

Manufaktura-kauppakeskus Łódźissa Puolassa

Manufaktura-kauppakeskus Łódźissa Puolassa

Sapporon kauppakeskuksen miellyttävintä antia – laajan oluttarjonnan lisäksi – oli mukava kasveilla somistettu sisätorialue esiintymislavoineen ja ravintoloineen. Łódźissa taasen oli hienosti yhdistetty kauppakeskus museoihin, sillä keskuksen yhteydessä toimivat nykytaiteen museo, teollisuusmuseo sekä huipputason hotelli vanhassa rakennuksessa.

Mutta mistä tulee Porin Puuvillan erityispiirre ja lisäarvo, se jää vielä nähtäväksi. Tai ehkä se on tämä meidän yliopistokeskuksemme?

Tapaamassa Totoroa, Kikiä, robottia ja muita: Tokion Ghibli-museo

huhtikuu 13, 2014

Jatketaan Chuo-linjaa Shinjukusta länteen paljon pidemmälle kuin Nakanoon. Jäädään pois Mitakan asemalla, josta löytyy muun muassa uuden sukupolven juoma-automaatti. Siinä muoviset esimerkkituotteet on korvattu kuvaruudulla, jolla voi virvoitusjuomien ostajalle näyttää mainoksia, uutisia tai vaikkapa pelejä.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakasta pääsisi suureen Inokashira Koen -puistoon, mutta emme mene nyt sinne. Otamme asema-aukiolta bussin kohti Ghibli-museota, kunhan ostamme ensin edestakaisen liput automaatista bussipysäkin vierestä. Bussi ei ole mikään Totoro-elokuvan kissabussi, mutta Ghiblin elokuvien hahmoja on kuvattu bussin kylkeen. Noin kymmenen minuutin bussiajelun jälkeen saavumme Ghiblin pysäkille, jonka tolppaa koristaa Totoron hahmo. Univormupukuinen mies opastaa vieraat kohti museota, jonka seiniä verhoavat köynnöskasvit. Museo on paljon orgaanisempi kuin monet muut museot. Museon katolla näkyy Laputa – Linna taivaalla -elokuvasta tuttu robotti.

ghibli-20140407-02

Museoliput on pitänyt ostaa jo etukäteen Suomesta, ja vierailupäivä on pitänyt päättää etukäteen. Kassalta lippuja ei saa ollenkaan, ja ilmeisesti Japanista ostettaessa lipussa on päivämäärän lisäksi myös kellonaika, jolloin paikalle pitää saapua. Moni haluaa Ghibli-museoon, joten kävijämääriä on säädeltävä.

Museon sisätiloissa ei saa ottaa valokuvia, joten tyydymme ulkokuviin. Yksi suosittu poseerauspaikka kattoterassin robottipuutarhan lisäksi on sisääntuloväylän kellotaulun alla. Sisällä käymme ensin lipputiskillä ja kävelemme puiset portaat alas. Aamupäivästä museossa ei ole vielä tungosta, mutta pian paikka täyttyy. Suunnistamme ensin tavaralokerikkojen kautta kahvila-ravintolaan, jossa on tilaa. Myöhemmin päivästä sinne joutuu jonottamaan pidempään. Jos ei jaksa jonottaa, ulkoa kioskin luukulta saa hodareita, jäätelöä, teetä – ja lähiseudun pienpanimo-olutta pullossa! Sisällä samaa olutta lasketaan hanasta ja ravintolan työntekijät kokoavat taidokkaita jäätelöannoksia asuissaan, jotka näyttävät olevan kuin piirroselokuvista. Tiskin ääressä istuessa ravintolan työskentelyä on mukava seurata, ja toiminta tuntuu tehokkaalta mutta erittäin rauhalliselta ja tarkalta. Tuntuu kuin elokuvaa katselisi. Ravintolassa on jäätelöannosten ja oluen lisäksi tarjolla muun muassa keittoja ja voileipiä.

ghibli-20140407-03

Lounastauon jälkeen lähdemme tutustumaan itse museoon. Museon sokkeloisiin mutta samalla avariin tiloihin on haettu nostalgista tunnelmaa. Museon esitteessä kävijää kehotetaankin eksymään ja löytämään yllättäviä paikkoja ja reittejä. Museon esittelyhuoneet on sijoiteltu korkean keskusaulan ympärille. Katto- ja sivuikkunoiden maalauksia koristavat Ghibli-elokuvien tutut hahmot.

Tutustumme ensiksi alakerran huoneisiin, joissa esitellään erilaisia optisia tekniikoita, joilla silmää huijataan näkemään liike yhtenäisenä ja jatkuvana. Ghibli-museo onkin paljon enemmän kuin Ghiblin elokuvien museo: vaikka museossa nimenomaan Ghiblin elokuvat ovat esillä, museo on laajemmalti elokuvan arkeologian, teknologian, optiikan ja animaation historian museo. Tekstit ovat pelkästään japaniksi, mutta japania ymmärtämätönkin saa paljon irti elokuvan historiasta ja arkeologiasta ja Ghibli-tuotannoista katselemalla ja itse kaikenlaisia kojeita kokeilemalla. Englantilainen turisti yrittää kuvata kännykällä animaatiota strobovaloefektin kanssa demonstroivaa installaatiota, mutta ystävällinen museon henkilökunnan edustaja palauttaa hänet nopeasti ruotuun.

Museovieraat saavat saapuessaan lipun, jossa on muutama ruutu Ghibli-elokuvista. Museokävijät saavat erilaisia lippuja, joita voi yhdessä huoneessa laittaa koneeseen ja heijastaa seinälle. Lipulla pääsee kerran katsomaan kahdenkymmenen minuutin välein näytettävää animaatiota, harvinaista lyhytelokuvaa, jota ei tiettävästi näytetä museon ulkopuolella. Lyhytelokuvat vaihtuvat säännöllisesti. Tällä kertaa filmi käsittelee päiväkotilasten veneenrakennusleikkiä, jossa luokkaan rakennettu vene lähteekin oikeasti vesille ja veneilijät kohtaavat merimatkallaan ystävällisen valaan.

Yleisö purkautuu ulos täpötäydestä teatterista. Moni suuntaa takorautaisia kapeita kierreportaita kohti ylempiä kerroksia. Me odotamme hiukan ja menemme sitten samaa reittiä. Ylemmissä kerroksissa jatkuvat optiikan, animaation ja elokuvatekniikan esittelyt ja kokeilut. Välillä käymme ulkoterassilla välipalalla ja palaamme takaisin. Kuljemme matalista yllätysoviaukoista, kurkimme aulan ylittävältä kävelysillalta ja parvekkeilta ja lopulta suunnistamme kattoterassille odottamaan omaa vuoroamme kuvanottoon robotin kupeella. Sen jälkeen jatkamme kattopuutarhan läpi toiselle rauhallisemmalle kuvauspaikalle ja palaamme takaisin alemmas. Lapset telmivät pehmustetussa kissabussihuoneessa, jonka lattialla on paikka nokipalleropehmoleluille. Kun seuraavan kerran ohitamme huoneen, nokipallerot ovat hävinneet.

ghibli-20140407-04

Kukapa voisi poistua museosta käymättä museokaupassa? Siellä kaupataan moniin Ghibli-elokuviin liittyviä tuotteita: leluja, maskotteja, pienoismalleja, vaatteita, koruja ja paljon muuta. Museokaupan hittituote näkyy olevan Totoron kissabussipehmolelu, joka kainalossaan useampi nuorempi ja vanhempi vieras poistuu paikalta. Me tyydymme kuitenkin kortteihin, Totoro-origamipapereihin ja nokipallerosukkiin. Vanhemmat ja nuoremmat Ghibli-fanit poistuvat tyytyväisinä museosta odottamaan jonossa bussin saapumista pysäkille ja kuljetusta takaisin Mitakan asemalle. Kahdenkymmenen minuutin junamatkan päässä odottaa taas Shinjuku, maailman vilkkain rautatieasema.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Huomioita japanilaisista retropelikulttuureista

joulukuu 6, 2011

Tutkimusvierailuni Japanissa alkaa olla lopuillaan, ja olen koonnut listaksi joitain pinnallisia huomioitani japanilaisista retropelikulttuureista. Syvempi analyysi vaatisi pidempää oleskelua Japanissa, japaninkielen taitoa sekä retropeliharrastajien haastatteluja.

Japanilaiset retropelikulttuurit ammentavat voimakkaasti Japanin omista videopelituotteista, joko sellaisista jotka ovat olleet suosittuja vain Japanin markkinoilla tai joita on Japanista levitetty maailmanlaajuisesti. Muualta Japaniin levinneitä peli-ilmöitä tarkastellaan monesti japanilaisesta kontekstista (esim. Amano-videopelimuseossa olleen Gauntlet-pelin Japanin-versio sekä Tetris). Kuten muuallakin, retroihailun ja nostalgian kohteina ovat yhtäältä sellaiset tuotteet, jotka ovat olleet todella yleisiä eli sellaisia, joista on tullut tietynlaisen sukupolvikokemuksen osia. Toisaalta erityisesti keräilijöitä ja museoita kiinnostavat sellaiset teknologiat ja pelit, jotka ovat harvinaisia, mutta joihin yleensä liittyy kiinnostavia tarinoita: tällaisia ovat esimerkiksi Nintendon 1980-luvun ja 1990-luvun kokeilut 3D-teknologioilla.

Pelihallipeleihin eli arkadipeleihin liittyvä retroilu ja nostalgia eroavat osittain kotivideopelinostalgiasta, vaikka monet pelituotteet ovatkin levinneet pelihalleista kotiversioiksi. Tietynlainen ”Japanin Commodore 64” on ollut Nintendon Famicom -konsoli, joka dominoi retropelimarkkinoita ja kaikenlaista oheistuotantoa emulaattoreista peliaiheisiin ohjelmiin. Myös muut konsolit ja niiden pelit tuntuvat olevan suosittua keräilytavaraa. Seuraavaksi retroksi alkavat muuttua ainakin Playstation 1 ja ehkä jopa Playstation 2 –tuotteet. Uudemman sukupolven konsolit, kuten Nintendo Wii seurannevat perässä 10-15 vuoden kuluessa.

Lännessä tuntemattomampi japanilaisen pelikulttuurin ja myös retroilun puoli liittyy 1980-luvun kotitietokoneisiin. Tällekin skenelle löytyvät omat julkaisunsa ja keräilytuotteensa.

Final Fantasy -sarjan vanhemmat pelit ovat jo retroa, ja joukossa on muitakin sellaisia peli-ikoneita, jotka ovat tuttuja myös länsimaissa: Super Mario, Donkey Kong, Sonic, Legend of Zelda, Space Invaders (ehkä hiukan myös Pac-Man) jne., mutta joukossa on paljon sellaisia pelejä, joita minä en tunnista, koska minulla ei ole omakohtaisia kokemuksia peleistä.

Tuntuu siltä, että vanhoja kotivideopelejä pelataan enemmän halvoilla emulaattoreilla kuin että pyrittäisiin käyttämään alkuperäisiä laitteita. Jotenkin vaikuttaa, että jopa liian itsestään selvästi oletetaan, että alkuperäiset laitteet eivät toimi tai että niitä ei voi korjata. Tämä saattaa olla japanilaisen teknologisen kulutuskulttuurin yleisempi mentaliteetti. Emulaattorit tosin muistuttavat osittain ulkonäöltään Famicomia ja muita alkuperäislaitteita.

Musiikki on tärkeää eurooppalaisessakin retropelikulttuurissa (esim. C-64-musiikki ja pelimusiikkien uusversiot), mutta Japanissa pelimusiikin merkitys on vielä suurempi. Pelikaupoissa on yleensä aina oma osastonsa uusien ja vanhojen pelien musiikeille ja niiden pohjalta tehdyille uustulkinnoille. Kaiken kaikkiaan japanilaisessa pelikulttuurissa keskeistä on crossmediaalinen kytkös mangaan, animeen, kirjallisuuteen ja esimerkiksi kaikenlaisiin figuureihin ja muihin fanituotteisiin.

Vaikka retropelaaminen vaikuttaa Japanissa alakulttuurilta, sillä on myös laajempaa markkinapotentiaalia, ja pelkästään digitaalisten pelikulttuurien pitkäikäisyyden ja asukasmäärän takia tavallaan marginaalinenkin ilmiö kerää massoittain kiinnostuneita. Retropelipuolella on jopa omia julkkisia, idoleita ja tähtiä, jotka ovat pelintekijöitä, peliaiheisten ohjelmien juontajia tai jopa pelaajia.

En ole pystynyt havainnoimaan täällä kovin voimakkaasti taiteellisia tai institutionaalisia uudelleentulkintoja vanhoista peleistä – tutkimusta lukuun ottamatta (esim. näyttelyitä, museokokoelmia, taideteoksia), mutta vaikuttaa siltä, että videopelaaminen on alkanut voimakkaammin institutionalisoitua 2000-luvun aikana. Peliyritykset ovat heränneet vaalimaan ja tuotteistamaan vanhaa tuotantoaan, mutta niiden suhtautumista on vaikea hahmottaa ja suhtautuminen vanhoihin peleihin voi vaihdella yrityksen sisällä ja jopa yksittäisistä työntekijöistä riippuen: esimerkiksi pelintekijöillä, tekniikan keksijöillä, juristeilla ja markkinointiosastolla on erilaisia, jopa jännitteisiä, näkökulmia pelikulttuurien vaalimiseen, ja osa mahdollisesta tuesta esim. pelikulttuureja vaaliville yksityishenkilöille tai julkisorganisaatioille on vain puolivirallista.

Kuitenkin ainakin osa yrityksistä sietää tekijänoikeuksien harmaalla alueella olevaa harrastaja- ja fanitoimintaa, koska se tukee brändejä ja lisää tuotteiden käyttöikää ja ikään kuin tuottaa uusia merkityksiä uusille tuotteille ja rakentaa niille tietynlaista ”retrotulevaisuutta”. Retropelimarkkinasegmentit ovat aiheuttaneet sen, että isojen yritysten lisäksi on myös paljon pienempää toimintaa, lehtiä, katalookeja ja niiden julkaisijoita, retropelikauppoja, vanhoihin peleihin suuntautuneita pelihalleja ja niin edelleen. Kaiken kaikkiaan kuitenkin immateriaalioikeudet aiheuttavat rajoituksia ja ongelmia, jotka voivat lisääntyä tulevaisuudessa.

Pelikulttuurit ovat muutoksessa, ja useissa tutkijoiden puheenvuoroissa on tullut esille japanilaisten pelifirmojen hidasliikkeisyys: varsinkin isoilla pelialan yrityksiä ongelmia lähdössä mukaan sosiaaliseen pelaamiseen ja mobiilipuolelle, ja maailmanlaajuiset markkinaosuudet ovat pienentyneet. Toisaalta tämä on pitkälti tietoinen ratkaisu, ja Japaniin on syntymässä pieniä yrityksiä, jotka tuottavat mobiilipelejä ja sosiaalisen median pelejä. Isoja firmoja syytetään jopa liiasta oman historiansa ihannoinnista.

Yksi selkeä havainto näkyvimmistä retropelaamisen muodoista on se, että harrastakunta on vahvasti miesvoittoista. Naisten mahdollista retropelikulttuuria pitäisi etsiä jostain muualta kuin retropelihalleista tai kaupoista, esimerkiksi haastattelujen avulla, ja luultavasti naisten retropelaaminen liittyy voimakkaammin tiettyihin pelituotteisiin sekä kotikonsolien, kannettavien konsolien ja kännyköiden peleihin.

Japanilaisen pelikulttuurin erikoisuus on kuulapeli Pachinko, joka nykyään yhdistää sähkömekaanisen toiminnan digitaalisiin efekteihin. Voidaankin kysyä, eikö Pachinko ei ole retroa? Onko se liian pysyvää ja muuttumatonta, sillä retroksi käsittäminen vaatii nähdäkseni ajatuksen jatkuvasta edistyksestä ja tavallaan sen kyseenalaistamisesta. Keskusteluissa täkäläisten tutkijoiden kanssa olen kuullut Pachinkon retrottomuuteen pari mahdollista selitystä: vaikka Pachinko-koneet muuttuvat, peruspeli pysyy samana ja itse laitteiden elinkaari on niin lyhyt, ettei niistä jää paljon säilytettävää. Ja vaikka Pachinkon pelaaminen on ajankulua, se ei ole samalla tavalla hauskaa tai viihdyttävää kuin videopelaaminen, vaan pelaajat pelaavat Pachinkoa myöskin saadakseen voittoja. Koska pelaajat suhtautuvat Pachinkoon viha-rakkaussuhteena, sitä ei samalla tavalla nostalgisoida. Pachinkon vielä videopelaamistakin vahvemmat kytkennät alempaan sosiaaliseen statukseen ja järjestäytyneeseen rikollisuuteen tekevät siitä myös vähemmän houkuttelevan nostalgisoinnin kohteen.

Yksi näkyvä japanilaisen PC-pelaamisen piirre ovat erilaiset pornopelit. Voidaan myös kysyä, voivatko vanhat pornopelit olla myös retroa. Tavallaan varmaan kyllä, koska myynnissä on ainakin käytettyjä Windows 95- ja 98 -käyttöjärjestelmille tehtyjä seksipelejä. Pelimielessä ne voivat olla retroa, mutta ”pornomielessä” eivät ainakaan vielä, koska ”retropornon” ja ”vintagepornon” käsitteillä tunnutaan viittaavan pornografisiin tuotteisiin 1800-luvulta korkeintaan 1980-luvulle.

Amano Game Museum

marraskuu 14, 2011

Vierailimme tänään muutaman kymmenen kilometrin päässä Nagoyasta, Nishio Cityssä, jossa on retropelihalli/museo nimeltä Amano Game Museum. Entiseen urheilutarvikeliikkeeseen tehdyssä pelihallissa voi pelata monia vanhoja arkadivideopelejä 1970-luvun loppupuolelta 1990-luvulle. Ja herra Amanolla, paikan pitäjällä, on iso liuta masiinoja vielä varastossa odottamassa korjausta. Korjaamisen hän on oppinut seuraamalla parinkymmenen vuoden aikana pelifirmojen korjausteknikkojen työskentelyä pelihallia pyörittäessään.

Minä, pelihallin pitäjä herra Amano sekä professori Keiji Amano (eivät sukua keskenään)

Tällä hetkellä muilta paikkakunnilta lähetetään Amanolle pelejä, kun hallit lopettavat tai uudistavat pelivalikoimiaan. Myös jotkut pelivalmistajat tukevat toimintaa ja auttavat laitteiden korjaamisessa, koska katsovat videopelihistorian vaalimisen tärkeäksi.

Vaikka pelilaitteet ovat Amanolle rakas asia, ei hän itse ole oikeastaan pelaaja. Kun kysyin hänen omaa suosikkipeliään, hän ei nimennyt sellaista, vaan sanoi nauraen, että hän pitää rahasta. Tuskin retropelihallin pitäminen kuitenkaan mikään kultakaivos on, ja sen pitämiselle on varmasti muitakin syitä kuin ansaitseminen, ja pelihallin lisäksi Amanolla on muita yrityksiä, kuten kahvila. Pelihalli ja pelit itse asiassa omistaa yritys, jonka johtaja Amanon tytär on.

Käydessämme hallissa aamupäivällä siellä oli sillä hetkellä asiakkaina pari noin nelikymppistä miestä. Paikalla käy pelaajia ympäri Japania, koska paikasta löytyy sellaisia pelejä, joita ei enää missään muualla ole. Museoretropelihallin tukiyhdistykseen kuuluu yli tuhat jäsentä, ja osa vakiasiakkaista on sellaisia, että he ovat käyneet pelaamassa Amanon hallissa yli 20 vuotta – halli ei ole siis aina ollut retroa.

Halli oli sisustettu pelien lisäksi pelijulistein ja pelin toimintaa kuvaavien infotaulujen avulla. Seinällä oli myös taulu, johon kirjataan kävijöiden peliennätykset. Pelivalikoimasta löytyi runsaasti varhaisia videopeliklassikoita sekä Street Fighter II:n tyylisiä mäiskimispelejä. Laitteisiin oli yhdistetty poikkeuksetta uusi käynnistyskytkin, jotta pelit saa käytön jälkeen helposti pois päältä ja jotta niiden käyttöikä pitenee.

Pelimuseossa käy säännöllisesti myös pelilehtien ja television peliohjelmien toimittajia, ja Amanolla oli pöydällä lehtiä, joissa oli juttuja museosta. Vähän aikaa sitten hallissa oli vieraillut amerikkalainen, joka tutustui paikkaan, koska oli aikeissa perustaa retropelibaarin Los Angelesiin. Ja nyt paikalla kävi siis myös suomalainen retropelitutkija.

Kaikkein arvokkaimmat pelit oli sijoitettu erilliseen lasilla erotettuun VIP-tilaan, jonne pääsi ainoastaan VIP-korttia vilauttamalla. Vastaavaa vippipuolta en ollut missään pelihallissa aiemmin nähnyt. Vippitilasta löytyivät muun muassa alkuperäinen pöytämallinen japanilainen Puck-Man – eli Pac-Man, kaksi erilaista pöytäversiota Space Invaders -pelistä, pöytämallinen karatepeli ja seinäkiipeilypeli. Vip-tilassa sijaitsi myös alun perin amerikkalainen, mutta Namcon Japaniin tuottama Gauntlet-peli, joka minulle oli tuttu Commodore 64 -versiona sekä Capcomin vuonna 1994 valmistunut avaruustaistelupeli, joka oli uniikki, koska se ei ollut koskaan tullut viralliseen levitykseen muun muassa käyttökytkimien kestävyysongelmien takia.

Mielenkiintoisia automaatteja olivat myös Darius-pelit, joissa oli kaksi tai kolme näyttöä vierekkäin. Osa näytöistä oli vaaka-asennossa, ja kuva heijastettiin oikeaan asentoon pelaajan nähtäville ilmeisesti pelien avulla.

”Tavispuolella” olivat lukuisten Street Fighter II -automaattien lisäksi muun muassa Super Mario, Dig Dug, Twin Bee ja Mappy sekä Segan moottoripyöräsimulaattori, joka oli tullut ilmeisesti jonkun tutkijan avulla ja jonka näyttö ei vielä toiminut täysin, ja lukuisia muita pelejä. Yksi kiinnostava peli oli kiinalainen piraattiautomaatti, jolla pystyi pelaamaan kymmeniä eri pelejä.

Toivottavasti yritykselle löytyy jatkaja, sitten kun Amano (nyt 74-vuotias) ei jaksa sitä enää pyörittää. Jos jatkajaa ei löydy suvusta, niin ehkäpä kannatusyhdistyksen peliharrastajien keskuudesta.

Monipuolisesti uutta ja vanhaa – Berliinin tekniikan museo

kesäkuu 8, 2011

Kanavan varressa, Potsdamer Plazin lähettyvillä Berliinissä sijaitseva Deutsches Technikmuseum on massiivinen kokonaisuus. Vuonna 1982 avattu museo esittelee uutta ja vanhaa teknologiaa hyödyntäen niin perinteisiä kuin uusia museopedagogiikan ja -median keinoja. Museoalue koostuu vanhasta rautatieasemasta, varastorakennuksista, myllyistä ja vesitornista sekä uudisrakennuksesta, jossa on erityisesti opetustiloja sekä ilmailuun ja merenkulkuun liittyvät näyttelyt. Museosäätiön hallinnassa on myös yksiköitä muualla kaupungissa, kuten sokerimuseo ja observatorio.

Rusinapommittaja kattoterassilla

Museo vangitsee tulijan katseen lentokoneilla. Museon uudisrakennuksen kattoterassille on sijoitettu ”rusinapommittaja” (Rosinenbomber), yksi lentokoneista, joilla amerikkalaiset sotilaat toivat elintarvikkeita kaupunkiin Berliinin saarron aikana 1949. Lentokoneita alettiin kutsua rusinapommittajiksi tai karkkipommittajiksi sen jälkeen, kun eräät lentäjät olivat pudottaneet koneista makeisia ja rusinapakkauksia pienillä laskuvarjoilla. Teko sai paljon huomiota, ja Yhdysvalloissa vapaaehtoiset alkoivat lahjoittaa makeisia sekä tehdä minilaskuvarjoja ”pommituksia” varten.

Mathias Rustin Cessna

Museon sisääntuloaulan katossa on toinen kuuluisa lentokone, Cessna 172, jolla Mathias Rust lensi 18-vuotiaana Suomen kautta Moskovan punaisen torin viereen toukokuussa 1987. Siinä missä Rustin lento ja hänen myöhemmät vaiheensa ovat kiinnostavia, myös koneen matka Berliinin museoon on ollut vaiheikas. Oltuaan jonkin aikaa todisteena Neuvostoliitossa kone myytiin kosmetiikkafirmalle mainostarkoituksiin. Sittemmin kone päätyi Japaniin, josta Berliinin tekniikan museon säätiö hankki sen pari vuotta sitten museon kokoelmiin.

Museossa on myös paljon muita lentokoneita (mm. kolmionmuotoinen prototyyppilentokone 1930-luvun lopulta), lentokoneiden muotoilukokemusten perusteella suunniteltu auto sekä mainio osasto Saksan varhaisesta siviili-ilmailusta, jossa yhtiöt kävivät kovaa keskinäistä kilpailua. Mieleen jäi kuitenkin ehkä voimakkaammin osasto, joka esitteli varhaisen ilmailupioneerin Otto Lilienthalin (1848-1896) toimintaa. Lilienthal teki Berliinin liepeillä 1800-luvun lopulla useita kokeiluja riippuliittimillä ja suunnitteli myös moottorilentokonetta. Lilienthal kuoli 1896 riippuliidinonnettomuudessa.

Stereogrammikuva vanhasta lentokoneesta

Stereogrammikuva vanhasta lentokoneesta

Lentokoneet oli sijoitettu museon uudisrakennukseen, jonka isojen ikkunoiden ja avoimen rakenteen takia lentokoneita pystyi ihailemaan ikään kuin taivaalla. Lentokoneosastojen alapuolella olivat veneet ja laivat. Yhden osaston laivojen pienoismallit oli sijoitettu vaikuttavasti pyöreisiin vitriineihin. Näytteillä oli myös varhainen puinen pikavene, jolla oli suomalainen nimi (Toinen) ja jossa oli pieni Suomen-lippu. Esineen esittelykyltti ei kuitenkaan kertonut mitään veneen suomalaisesta alkuperästä. Uudisrakennuksessa oli myös luentotiloja sekä työpajanurkkauksia lapsille.

Laivapienoismalleja pyöreissä vitriineissä

Suomalaisvalmisteinen puupikavene?

Tietotekniikan historiaan Zusen kautta

Omaa tutkimusaihettani lähimpänä oli museon sisääntulorakennukseen sijoitettu tietokoneosasto. Se oli koottu keksijä-yrittäjä Konrad Zusen (1910-1995) tuotannon ympärille. Museo esitteli Zusen Z1-konetta (1938) maailman ensimmäisenä ohjelmoitavana tietokoneena. Varhaisissa Zusen koneissa käytettiin tiedonsiirtoon elokuvafilminauhaa, mikä johtui siitä, että Zusen elokuvastudiolla työskentelevä sukulainen toimitti filmiä hänelle. Vitriineihin sijoitettujen koneiden joukossa olivat myös Zusen ainoa elektroniputkikone, graafiseen piirtämiseen erityisesti suunniteltu laite sekä kone, joka aiheutti Zusen yritykselle miljoonatappiot, koska ei mennyt kaupaksi suunnitellulla tavalla. 1960-luvulla Zusen yritys myytiin. Zusen persoonaa avattiin myös perhevalokuvien sekä hänen tekemiensä maalausten kautta. Osasto esitteli myös tietotekniikan historian laajempaa viitekehystä kronologioiden, muistiyksikkö- ja tallennusmediaesimerkkien, filmien, tekstien ja kuvien avulla.

Tietokoneosasto

Tietokoneosaston viereinen näyttelyosasto keskittyi kommunikaatioteknologioihin lennättimestä radioon ja televisioon. Kuuntelukopeissa saattoi kuunnella otteita varhaisista radiolähetyksistä ja osastolla ihailla saksalaista laitemuotoilua. Vastaanottimien lisäksi osastolle oli rakennettu esimerkkejä varhaisista studioista sekä esineitä viestintäyritysten ja virastojen rakennuksista. Tieto- ja viestintätekniikkaan kytkeytyvät luontevasti tekstiiliteollisuutta ja graafista teollisuutta esittelevät osastot, sillä museossa esiteltiin kutomakoneita, joita ohjattiin reikänauhoilla.

Gramofoni ja radiokuuntelija?

Perinteisempää (näyttely)tekniikkaa kuivin suin

Vanhalle Anhalter Bahnhof -asemalle koottu veturi- ja junanäyttely edusti perinteistä näyttelyrakentamista. Siellä oli suuria, voiteluöljyltä tuoksuvia koneita ja suurmieskeksijöiden patsaita ja esittelyjä. Näyttelyhallin hämärässä oli helteisenä päivänä öljyntuoksuineen jotain vangitsevaa. Aseman sivusiivessä oli myös pieni osasto, jossa esiteltiin koruteollisuutta ja matkalaukkuteollisuutta. Osastolla pidetään työnäytöksiä.

Junaosastolta pääsi museon sisäpihan laajaan ja viehkeään puutarhaan, jossa olisi voinut syödä omia eväitä. Ne olisivatkin olleet tarpeen, sillä varastorakennuksessa ollut panimo osoittautui ”historialliseksi panimoksi” eli panimonäyttelyksi, jossa ei myyty mallasjuomia. Panimon katolle pääsi sentään ihailemaan näköaloja, jotka eivät olleet tosin yhtä hienoja kuin museon uudisosan ”rusinapommittajaterassilla”. Puiston kautta pääsi myös ihailemaan tuulimyllyä ja vesitornia.

Museoalueella, erillisessä varastorakennuksessa on tila vaihtuville näyttelylle sekä tiedekeskus, jossa pääsee kokeilemaan itse erilaisia matematiikkaan, mekaniikkaan, optiikkaan ja muuhun fysiikkaan liittyviä asioita. Tiedekeskuksen rappukäytävästä löytyi myös tiedemuseoiden vakioesine, Foucault’n heiluri. Kokeilimme useita kojeita, mutta emme jaksaneet helteisenä päivänä pitkän museoretken päätteeksi kiivetä enää kolmanteen näyttelykerrokseen. Emme myöskään tutustuneet autoiluun liittyvään erikoisnäyttelyyn rakennuksen toisessa päässä.

Monistettu Päivi

Kuvaaja jalustalla

Tou 29, 2011

Torstai-iltapäivänä 26.5. astuimme sisään Jebenstrasse 2:ssa sijaitsevaan valokuvausmuseoon (Museum für Fotographie). Kaikki vaihtuvat näyttelyt olivat parhaillaan rakenteilla, joten pääsimme tutustumaan ainoastaan alakerran perusnäyttelyyn, joka esittelee saksalais-australiasta Helmut Newtonia (1920-2004) ja hänen töitään.

Näyttely toimii hyvänä esimerkkinä siitä, miten tähtikulttia rakennetaan, sillä perusnäyttelyssä nimeltään ” ”Helmut Newton’s Private Property” ei ollut niinkään Newtonin ottamia kuvia vaan kuvia Newtonista ja hänen maineteoistaan. Pohjakerroksen näyttelyä voisikin käyttää hyvin ennakkopuffina, jolla kävijä saataisiin ikään kuin viritettyä sopivaan mielentilaan ennen siirtymistä toiseen näyttelytilaan, jossa Newtonin pyhät teokset sijaitsevat. Tällä kerralla mitään muuta näyttelyä ei ollut, joten kokemus jäi keskeneräiseksi. Tunnelma ikään kuin latistui huonosti valmistetun kohokkaan lailla, mutta ehkäpä se kuitenkin viritti sellaiseen tilaan, että museoon tulee palattua, kun vaihtuvat näyttelyt (sekä Newtonin tuotannosta lohkaistut ja muut) valmistuvat.

Newton-tähtikultin pyhätössä oli valokuvia itse kuvaajasta lapsena, nuorena, työssä, vanhempana, sairaalassa, ateljeessa ja niin edelleen. Monet myöhemmät kuvat on ottanut Newtonin vaimo June Newton (alias Alice Springs). Kävijä saattoi pysähtyä myös seuraamaan huonolaatuista videotallennetta yhdestä kuvaussessiosta julkkiskuvattavineen Monte Carlosta. Heti kun museovieras astuu näyttelytilaan sisään, hänelle väännetään Newtonin suuruus rautalangasta. Kävijä kulkee ohi seinän, joka on täynnä Newton-näyttelyiden julisteita sekä kuvia hänen ottamistaan lehtien kansista. Salissa on myös kirjekopioita, Newtonin kuvauskalustoa sekä kuvauksissa käytettyä fetissirekvisiittaa tekorinnoista ja -karvasta käsirautoihin, leikkipistooleihin, tekoraajoihin ja luonnonlakeja uhmaaviin korkeakorkoisiin kenkiin.

Saliin on rakennettu Newtonin kuvausateljee moderneine huippuhuonekaluineen ja Andy Warholin ja kumppanien taideteoksineen. Siellä on lisäksi rosteripintainen avomaastoauto, jonka on suunnitellut automuotoilijaguru Giugiaro. Paljaan pinnan ja visiaalisen namedroppingin hyöky mykistää kävijän sopivassa koossa. Helmut Newton on ollut Suuri Valokuvaaja. Kenenkään on turha mennä väittämään muuta.

Taidemuseon viimeinen nurkka

Tou 22, 2011

Kävin perjantaina 20.5. Berliinin nykytaiteen museossa Hamburger Bahnhofilla. Kanavan varressa sijaitsevan museon kahvilakin terasseineen oli kiva, ja pysyvän kokoelman Warholeja, Haringeja ja muita on aina mukava nähdä. Niitäkin vaikuttavampia taide-elämyksiä museossa oli. Pääsalin Richard Longin ”kiekkoinstallaatio” oli vangitseva, Horst Ademeitin tuhansista Polaroid-valokuvista koostuvat omaa elämää dokumentoivat teokset pakkomielteisyydessään pysäyttäviä, samaten kuin sivuhallin (Rieckhallen) kierrätystaideteos, joka lienee Dieter Rothin ”garden sculpture” (1968) (kuvassa pieni osa).

Yksi kaikkein kiinnostavimmista teoksista löytyi museon sivuhallin vihonviimeisestä nurkasta, jonne asti jaksaa vaeltaa harvempi museovieras. Viidennen hallin ovi on suljettu ja se pitää itse avata. Tila on pimeä ja sieltä löytyy Bruce Naumanin tilataideteos ”Room with My Soul Left Out, Room That Does Not Care”(1984), jonka sisälle, tietynlaisten käytävien risteykseen, kelmeän oranssin valon hämyyn vierailija voi vaeltaa. Jos sijoittaisin Umberto Econ Foucault’n heiluri -kirjan tyyppisen salaperäisen kohtaamisen johonkin Berliiniin, niin tuon teoksen sisällä oleva keskipiste, kellaritilan paljastavan ritilän päällä, olisi yksi vahva ehdokas. En ottanut kuvia paikasta. Käykää itse katsomassa ja kokemassa.