Archive for the ‘Museot’ Category

”Tämä on eräänlaista hermojenkutkutuspeliä” – Fortunan matka Jyväskylästä maailmalle

27 tammikuun, 2022

”Fortuna on täydellisesti valloittanut Englannin ja se on aloittanut nyt voittokulkunsa muissakin maissa. Fortuna on todella jokamiehen peli. Se soveltuu sekä aikuisille että lapsille, muuta ei silti ole lasten peli.” (Suomen Ulkomaankauppa 15.10.1932)

Samaan aikaan syksyn 1932 jojokuumeen kanssa huomiota sai suomalainen peli, joka oli uutisten mukaan aloittanut maailmanvalloituksensa. Jyväskyläläisen Juho Jussila -yrityksen valmistama Fortuna oli saavuttanut menestystä erityisesti Englannissa. Suomen Ulkomaankauppa -lehdessä Jussila mainosti, että ”Englannin kuningaskin pelaa Fortunaa.” Mainoksen mukaan ”tarkkasilmäinen ja varmakätinen” kuningas päihittää pelissä muut kuningasperheen jäsenet. Samassa lehdessä oli pieni uutinen lähetystöstä, miesjoukosta, joka oli lahjoittanut Fortunan Walesin prinssi Edvardille.

Jussilan Fortuna-mainos Suomen Ulkomaankauppa -lehdessä 15.10.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Juho Jussila oli aloittanut Fortunan valmistuksen samana vuonna 1926, kun myös koronapeliä oli alettu tehdä Suomessa. Korona ja Fortuna olivatkin esiintyneet myös samoissa urheilu-, lelu- ja kirjakauppojen mainoksissa, joissa erityisesti joulunaikaan mutta myös muulloin mainostettiin erilaisia pelituotteita (ks. blogikirjoitus koronapelistä). Näiden kahden pelin lisäksi mainoksissa ja jutuissa kolmantena esiintyi usein Ping-pong eli pöytätennis tai myöhemmin pienoisbiljardi.

Fortunan ja sen valmistajan suomalaista historiaa on tutkittu enemmän kuin monia muita pelejä tai peliyrityksiä. Yksi syy tutkimustilanteeseen on se, että Juho Jussilan yhtiön arkistoaineisto on olemassa, tosin osin järjestämättä, Jyväskylän yliopiston museon kokoelmissa, johon yritys aineiston on lahjoittanut. Juho Jussila työskenteli pitkään Jyväskylän opettajaseminaarissa, nykyisen yliopiston edeltäjässä, mikä on yksi keskeinen syy yhteydelle ja sille, että yliopisto ollut kiinnostunut Jussilan vaiheista. Juho Jussila suunnitteli pelien lisäksi myös erilaisia leluja, jotka yhdistyivät hänen pedagogiseen ajatteluunsa (Hyytiäinen ym. 2001; Raitanen 2011).

Juho Jussilan Fortuna on peli, jossa pelaaja lyhyen kepin avulla sinkoaa matkaan lasisia tai metallisia kuulia. Kelaaja yrittää saada kuulat osumaan naulojen ympäröimiin tarhoihin tai kuoppiin, joihin on merkitty osumasta saatava pistearvo. Kuulien tuottama pistemäärä lasketaan yhteen ja pelaajat kilpailevat korkeimmasta pistemäärästä. Alussa mainitun Fortuna-mainoksenkin mukaan pelissä tarvitaan ”sekä taitavuutta että onnea”.

Kuten aiemmin esittelemieni muiden peli-ilmiöiden tapauksessa Fortunan alkujuuret ovat hämärän peitossa. Englannissa Fortunaa myytiin 1930-luvulla nimellä Corinthian Bagatelle. Corinthian-nimensä se sai pelin Britannian myyjän Alfred T. Hillin suosikkijalkapallojoukkueesta, ja samalla Corinthian-etuliitteellä myytiin maassa myös muita Jussilan valmistamia pelejä.(Hyytiäinen ym. 2001, 102.) Eräässä tutkimuksessa jopa esitetään, että Corinthian Bagatelle olisi ollut japanilaisen Pachinko-pelin esikuva (Rockwell & Amano 2019), mutta ajallisesti väite ei oikein voi pitää paikkaansa. Todennäköisempää on, että Pachinkon esikuvana ovat toimineet ennemminkin jotkut muut Bagatelle-pelit, joita oli myynnissä jo paljon aiemmin.

Bagatelle-nimi viittaa pelityyppiin, jota Fortunakin edusti ja jonka avulla peliä pystyttiin kuvaamaan yleisölle ja pelaajille. Bagatellea kuvataan biljardin sukuiseksi pöytäpeliksi, jossa kuulia yritetään lyödä reikiin, joiden eteen on tehty esteitä puisista tikuista. Bagatellen tyyppinen peli alkoi kehittyä Ludvig XIV:n aikana Ranskassa biljardista, mutta se sai vaikutteita yhtä lailla keilapeleistä.(Hyytiäinen ym. 2001, 96–97.) 1800-luvun loppupuolella Bagatellesta kehitettiin pienempiä ja yksinkertaisempia versioita, jotka sopivat paremmin kotikäyttöön ja myös lasten peleiksi.(Bagatelle – History and Useful Information 2020.)

Verkosta yliopiston tunnuksilla löytyvä Oxford English Dictionary toteaa bagatelle-sanan tulleen englantiin ranskasta 1600-luvun puolivälissä ja sinne italiasta. Sana on viitannut joko matkatavaraan (baggage) tai sitten se on diminutiivimuoto latinan marjaa tarkoittavasta baca-sanasta. Sana vakiintui kuitenkin tarkoittamaan sellaisia pikkuasioita, joilla ei ollut suurempaa merkitystä. Bagatelle-peliin (jossa lyödään pallot liikkeelle, jonka jälkeen ne valuvat kaltevaa lautaa pitkin kohti numeroarvoilla merkittyjä koloja ja pinnit toimivat esteinä) sana on viitannut 1800-luvun alkupuolelta lähtien. Kolmas sanan merkitys liittyy lyhyisiin ja kevyihin pianokappaleisiin ja muihin musiikkiteoksiin. (Esimerkki hienostuneesta Bagatelle-pelistä)

Juho Jussila oli esitellyt jo vuonna 1909 Satakunnassa työskennellessään Porin maanviljelysseuran järjestämässä näyttelyssä erilaisia valmistamiaan puutavaratuotteita, joista yksi oli kuulapeli. Siitä ei ole olemassa tarkempia tietoja. Edellisenä vuonna hän oli tehnyt valtion apurahalla matkan Saksaan ja tutustunut Saksan leluteollisuuteen. (Raitanen 2011, 16). Myöhemmin hän teki yksin tai yhdessä jonkun työtoverinsa kanssa Fortuna-pelin prototyypin, jonka malli oli ehkä peräisin Pietarista. Se ei muistuttanut myöhempää Fortunaa vaan se oli muodoltaan pyöreä.(Hyytiäinen 2001, 94.) Hyytiäinen ja kumppanit selittävätkin, että Fortunan nimi on saattanut tulla venäläisestä pyöreästä kuulapelistä (fortunka igra), ja omassa pelissään Jussila olisi yhdistänyt toisen pelin nimen Bagatelle-tyyppiseen omaan peliinsä (Hyytiäinen ym. 2001, 99).

Nimi Fortuna viittaa roomalaiseen onnen ja sattuman jumalattareen, jonka kreikkalaisen mytologian vastine oli Tykhe. Fortuna-nimiset pelit tunnettiin Suomessakin jo ennen Juho Jussilan pelikeksintöä, mutta toistaiseksi en ole löytänyt tarkempaa tietoa, millaisia 1800-luvun sanomalehdissä mainitut Fortuna-pelit olivat. Esimerkiksi Uusi Suometar -lehdessä 18.10.1887 oli ilmoitus tavarahuutokaupasta, jossa oli myytävänä erään ravintoloitsijan omaisuutta, mukana amerikkalainen ”fortuna peli kapineineen”. Sanomia Turusta -lehdessä 20.12.1891 puolestaan oli ilmoitus lapsille sopivista joululahjoista, joista yksi oli fortuna-peli.

Turkulaisessa Aura-lehdessä 20.2.1895 taasen oli ilmoitus paikallisen kauppaseuran vuosikokouksessa, jossa oli käsitelty tilinpäätöstä. Tilinpäätöksessä ilmoitettiin, että seura oli saanut tuloja muun muassa biljardipelistä sekä fortunapelistä. Biljardista saadut tulot olivat tosin huomattavasti suuremmat kuin fortunasta saadut. Voi siis olettaa, että seuran tiloissa biljardia ja fortunaa on voinut pelata maksua vastaan.(Fortuna-maininnoista ks. myös HS 15.12.1896.)

Helsingfors Dagbladetissa mainostettiin 30.1.1878 osoitteessa Senaatintori 28 sijainneen Osberg & Bade -liikkeen ilmoituksessa Fortunaa eli ”kiinalaista biljardia”. Samoja ilmoituksia julkaistiin myös suomeksi esimerkiksi Uudessa Suomettaressa. Brittiläisestä sanomalehtiarkistosta löytyy sieltäkin viittauksia kiinalaiseen biljardiin – tosin ei Fortunan yhteydessä. Mutta sieltäkään ei löydy ainakaan otsikoiden perusteella tarkempaa kuvausta Fortuna-peleistä (jotka viittaavat lähinnä onneen) saati kiinalaisen biljardin säännöistä tai pelivälineistä. Ruotsalaisissa 1800-luvun sanomalehdissä on niissäkin mainintoja Fortuna-peleistä, mutta ei kuvia tai kuvauksia peleistä, joita Ruotsissakin on kylläkin myyty muun muassa lastenpeleiksi. Ja jotta mikään ei olisi yksinkertaista, niin on ollut olemassa myös peli nimeltä japanilainen biljardi, ja siinäkin on yhtymäkohtia Fortunaan. Sellaista ei kuitenkaan mainita suomalaisissa lehdissä.

1800-lukulaisen Fortunan olemuksesta voi siten lähinnä spekuloida. Onko Fortunalla voitu lehtijutuissa tarkoittaa mahdollisesti Carom– eli Carambole -biljardia, jota pelataan pöydällä, jossa ei ole kulmapusseja vaan jossa peli perustuu esimerkiksi osumiin toisiin palloihin? Tämä sopisi pelin biljardiyhteyksiin. (Ks. myös Nya Pressen 25.3.1884.) Tai voisiko olla koronan sukulainen Carrom-peli, jota pelattiin puisella laudalla? Joka tapauksessa peli saattoi joku muu kuin Jussilan Fortunan kaltainen peli.(Varhaisista Fortuna-maininnoista ks. myös Hbl 10.12.1899; Aamulehti 31.8.1910.)

Noista muutamasta 1800-luvun lopun ja 1900-luvun alun fortunapeliuutisesta ja mainoksesta herää epäilys, viitattiinko Fortunalla silloin itse asiassa kahteen osittain erilaiseen peliin. Toinen on ollut Bagatelle-tyyppinen pöytä, jota on pelattu esimerkiksi kerhoissa ja ravintoloissa. Toinen on puolestaan ollut pienempi ja yksinkertaisempi, ja sitä on myyty lasten peli- ja leikkivälineeksi. Voi myös olla, että Fortuna-nimitys on viitannut moneen keskenään erilaiseen peliin, joissa onnella on ollut merkittävä osuus. Pöydällä ja kuulilla pelattavan pelin lisäksi se on voinut tarkoittaa esimerkiksi noppapelejä, mutta lehtiuutiset tuntuvat kuitenkin viittaavan enemmän jonkinlaiseen sukulaisuussuhteeseen biljardin kanssa. Missään lehtiuutisessa ei selitetä pelin luonnetta, mikä voi tarkoittaa sitä, että peli oli yleisesti tunnettu ja vakiintunut, eikä siksi tarvinnut selitystä. Tosin uutuuspelien mainoksissakaan harvoin tarkemmin kuvattiin pelien toimintaa.

Oli Fortuna-pelin alkuperä ja luonne mikä tahansa, peli joka tapauksessa sai uuden suosion Juho Jussilan aloitettua oman kehitelmänsä tuotannon. Jussilan yhtiötä käsittelevässä kirjallisuudessa mainitaan, että Fortuna-pelin valmistus aloitettiin Jyväskylässä vuonna 1926. Kuitenkin jo muutamia vuosia aiemmin jouluisin lehdissä ilmestyi mainoksia, joissa mainostettiin Fortuna-nimistä peliä. Joulukuussa 1923 Fortuna-nimistä lapsille ja aikuisille sopivaa peliä kaupitteli Ilmolan kehys- ja taulukauppa Riihimäeltä, vuosina 1924 ja 1925 turkulainen Jenny Österblomin siemenkauppa. Helsingin Stockmannin tavaratalon joulumainoksesta Fortuna löytyy muiden pelien joukosta joulukuussa 1925. Mainokset osoittavat myös sen, että eri alojen kaupoissa myytiin muiden tuotteiden ohella myös pelejä – vähintään silloin kun myyntisesonki oli kuumimmillaan eli ennen joulua.

Fortuna mainittiin muiden pelien ohella Stockmannin pelimainoksessa Helsingin Sanomissa 13.12.1925. Sama ilmoitus oli myös muissa lehdissä. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Jussilan vuonna 1926 esitelty Fortuna on ollut sopiva sekä lapsille että aikuisille, ja peliä valmistettiinkin sittemmin erilaisina versioina, vaikka sinänsä pelin toiminnallisuus on ollut kaikissa versioissa samanlainen. Versiot erosivat toisistaan muun muassa kokonsa ja verhoilun osalta. Kalliimpia versioita oli verhoiltu veralla ja niissä saattoivat olla myös jalat. Pelistä tehtiin myös versio, jossa lyöntikepin korvasi automaattimekanismi, mutta mekanismi ei aluksi toiminut luotettavasti. Suomessa parhaiten kaupaksi meni kuitenkin yksinkertaisin vanerinen versio.(Hyytiäinen 2001, 104.)

Juho Jussila Oy:n valmistama Fortuna. Peli on todennäköisesti aikaisintaan vuodelta 1934, koska pelin takapuolella olevissa ohjeissa mainitaan Juho Jussila Oy, ja yritys muutettiin toiminimestä osakeyhtiöksi 1934. Kuva ja esine: Turun museokeskus, TMK23294:15.

Juho Jussilan ensimmäisiä Fortuna-pelejä myi Jyväskylän Rauta-Osakeyhtiö. Jussila oli tehnyt yhteistyötä yhtiön kanssa jo aiemmin ja tunsi yhtiön johtoa.(Raitanen 2011, 34-35. Ks. myös Suomen Kuvalehti 10.12.1927.) Yhteistyö päättyi kuitenkin keväällä 1928. Aitosuomalainen-lehdessä 3.4.1928 julkaistiin Fortuna-pelin mainos, jossa ei mainittu ollenkaan Jussilan nimeä, ainoastaan Jyväskylän Rauta-Osakeyhtiö. Jussilan Suomen Kuvalehdessä 19.5.1928 julkaistussa mainoksessa puolestaan todetaan, että Rauta-Osakeyhtiöllä ei ole enää edustusoikeutta peleihin ja heidän tarjoamansa ”fortunapeli on vaan heikko jäljennös meidän alkuperäisestä pelistämme.” Jyväskylän Rauta-Osakeyhtiö siis kauppasi joko itse valmistamaansa tai jonkun toisen tekemää Fortunaa Jussilan pelin sijasta. Fortunaan tarvittavaa vaneria oli esimerkiksi saatavilla Schaumanin vaneritehtaalta Jyväskylästä.

Samassa Suomen Kuvalehden mainoksessa toukokuussa 1928 viitataan myös Fortuna-nimeen: ”Fortunapeli on aina ollut erittäin suosittu perhe- ja seurapeli. Meidän valmistamamme fortunapeli poikkeaa monessa suhteessa edukseen aikaisemmin käytössä olleista muodoista.” Ero muihin on ilmoituksen mukaan siinä, että kuulat on valmistettu teräksestä ja että laudassa on käytetty laadukkaita materiaaleja ja työtapoja. Vaikka korona oli kenties enemmän peli, jota ihmiset saattoivat valmistaa myös itse tai sitten pelejä valmistettiin erilaisissa puusepänverstaissa, niin myös Fortunan valmistuksessa ilmeni kilpailua. Pelilauta vaati kuitenkin puu- ja vaneriosien lisäksi joitakin muita elementtejä, kuten kuulat ja metallikupit, joihin kuulat putosivat sekä mahdollisen verkapäällysteen, joten ehkä kynnys Fortunoiden kotivalmistukseen oli korkeampi kuin koronapelin tapauksessa.

Juho Jussilan mainos Suomen Kuvalehdessä 19.5.1928. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Vuonna 1928 Fortuna oli joka tapauksessa levinnyt jo eri kansankerroksiin ja käyttöyhteyksiin riippumatta siitä, pelattiinko eri paikoissa Jussilan pelillä vai jollain kopiolla. Kouvolan Sanomat kertoi 14.8.1928 Amsterdamin olympialaisista laivalla palaavista urheilijoista ja urheilujohtajista. Laivalla on Fortuna ja muita seurapelejä viihdykkeeksi: ”Tupakkasalongissa tapaamme vaalean, kiharatukkaisen [10-ottelun olympiavoittajan Paavo] Yrjölän ”Fortunaa” pelaamassa, urheiluprofessori [Lauri ”Tahko”] Pihkalan kanssa. Yrjölä ei ole yhtä etevä tällä alalla kuin 10-ottelussa ja niin käykin, että professori voittaa pelin harkituilla työnnöillään.”

Kuten koronassa tai jojottelussa, myös Fortunassa kilpailtiin muutenkin kuin yksittäisten pelaajien välisinä satunnaisina mittelöinä. Kilpailujen luonne vain oli osin erilainen. Tähän voi olla useita syitä. Fortunan pelaaminen perustui taidon lisäksi enemmän onneen, ja vaikka peliä pystyi periaatteessa pelaamaan vuorotellen useampi pelaaja, se ei ollut samalla tavalla jännittävä kaksinkamppailu, jota yleisö saattoi seurata. Joka tapauksessa Fortuna-kisa toimi kuitenkin useita vuosia ohjelmanumerona erilaisissa illanvietoissa ja tapahtumissa. Tosin lehtiuutisten ja ilmoitusten perusteella vaikuttaa taas siltä, että Fortunalla saatettiin jälleen viitata myös aivan toisiin peleihin kuin Juho Jussilan Fortunaan. Fortuna-kilpailut ilmestyivät esimerkiksi suojeluskuntien, työväenyhdistysten, urheiluseurojen ja vapaapalokuntien iltamien ja kesäjuhlien ohjelmistoon 1920-luvun puolivälissä ja säilyivät niissä toiseen maailmansotaan asti.

Länsi-Uusimaa-lehdessä 4.6.1929 julkaistu ilmoitus Nummen Lotta Svärd -yhdistyksen kesätapahtumasta, jossa ohjelmassa oli myös Fortuna-kilpailu. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Joissakin ilmoituksissa Fortuna – tai fortuna – rinnastettiin ulkona tapahtuviin heittopeleihin, kuten keilailuun tai tikan, renkaan tai pallon heittoon. Jossain tapauksissa Fortuna yhdistyi taas arpajaisiin. Muutamassa tapauksessa tapahtumia koskevissa jälkikäteisuutisissa oli maininta Fortuna-kisan parhaista, jotka olivat esitetty paremmuusjärjestyksessä pisteiden perusteella. Sadoissa lasketut pistemäärät sopivat sinänsä Jussilan Fortunan pistelukemiin (esim. Savo 26.5.1927). Yksittäisissä ilmoituksissa mainittiin Fortuna-peli yhdessä koronapelin kanssa tai kerrottiin, että ulkotapahtuman yhteydessä Fortuna-kilpailu järjestettiin sisätiloissa (esim. Savon Työmies 29.7.1937). Näissä tapauksissa on entistä todennäköisempää, että Fortuna on viitannut nimenomaan Jussila-yhtiön valmistamaan peliin.

Vapaus-lehdessä 19.6.1929 julkaistu ilmoitus Mikkelin Työväenyhdistyksen arpajaisista, jossa arpojen voittamisesta oli kilpailua Fortunalla. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Fortunan ohella tapahtumailmoitukset kertovat laajemminkin sotienvälisen ajan peliharrastuksista. Tapahtumailmoituksissa luetellut yleisön osallistumisen mahdollistaneet kisat ovat suurimmaksi osaksi edelleen meille tutunkuuloisia. Sellaisia ovat erilaisten esineiden tarkkuusheitot, ampumakilpailut, ruletit ja syömiskilpailut. Joukossa on joitain tuntemattomampiakin lajeja. Vieraamman kuuloisia ovat pippapallo (esim. Vapaus 6.7.1928), piilenheitto (Työ 27.7.1929) ja kuolemapeli (Pohjanmaan Kansa 1.8.1939). Piilenheitto tarkoitti tikanheittoa, ja pippapallo viittasi todennäköisesti pallon tarkkuusheittoon, koska pippapallon tuloksissa on pistemääriä. Kuolemapeli mainitaan ilmoituksissa ainoastaan kerran, eikä ole tietoa, mitä sillä on tarkoitettu.

Heinolalainen-lehdessä 9.8.1934 julkaistu ilmoitus Heinolan suojeluskunnan kesäjuhlista, joiden ohjelmassa oli monenlaisia kilpailuja. Lähde: Historiallinen sanomalehtiarkisto.

Palataan takaisin Fortunaan. Vaikka Fortunaa käytettiin kansankilpailujen ohjelmanumerona, ainakin Jussila-yhtiön oman leikekirjan sekä myös brittiläisen sanomalehtiarkiston perusteella vaikuttaa siltä, että kisoja järjestettiin Suomea enemmän Britanniassa ja kilpailutoiminta oli siellä systemaattisempaa. Britanniassa käytettiin myös useampia eri pelisääntöjä kuin Suomessa, ja siten kilpailemisestakin saatiin jännittävämpää. Elina Raitasen (2011, 36) mukaan Britanniassa järjestettiin jopa Fortuna-liigaotteluita (ks. myös Hyytiäinen ym. 2001, 103).

Kuten todettua, vuonna 1926 esitellyt koronapeli ja Fortuna kulkivat alkuvuosina usein käsi kädessä. Niitä mainostettiin yhdessä ja niitä voitiin myös pelata samoissa yhteyksissä. Turkulainen Uusi Aura kertoi 24.7.1928 Miekan terällä -nimisen Kalle Kaarnan ohjaaman mykkäelokuvan kuvauksista, joissa filmiseurue kulutti luppoaikaa ajanvietepelejä, Fortunaa ja koronaa, pelaamalla. Uusi Aura kuvasi tilannetta, jossa näyttelijät odottivat turhaan ”täydessä tällingissä” eli meikattuina ja puvustettuina sateen loppumista, jotta sisällissodasta kertovan filmin kuvauksia voitaisiin jatkaa. Tirehtööri eli ohjaaja oli jo ärtynyt, kun filmaamisesta ei meinannut tulla mitään. Pelaaminen oli sitten keino kireän tilanteen laukaisemiseen, henkisen ja fyysisen ilmapuntarilukeman korottamiseen:

”– Maskit siis pois, sanoo siihen [miespääosan esittäjä] Joel Rinne, ja vähän ajan kuluttua on koko esikunnan jäsenistö muuttunut hilpeäksi seurueeksi, joka istuu coronan, fortunan tai jonkun muun ajanvietepelin ääressä yrittämässä aurinkoa taivaalle ja saadakseen siten taas ”päänsä” paremmalle ja tyytyväisemmälle tuulelle.”

Muitakin pelien käyttömahdollisuuksia löytyi. Partionjohtaja-lehdessä 1/1929 julkaistiin juttu, jossa annettiin ehdotuksia hieman varttuneempien partiolaisien kokouksiin. Yksi ehdotettu ohjelmanumero oli koronan tai Fortunan pelaaminen, vaikka se oli vain pieni osa kokouksen kokonaisuutta. Kolmas esimerkki noiden kahden pelin liitosta löytyy 19.4.1929 Seinäjoen Sanomien artikkelista, jossa esiteltiin Seinäjoen piirisairaalaan valmistunutta henkilökunnan virkistystilaa. Virkistystilan yksi huone oli varattu seurapeleille, joihin itse oikeutetusti kuuluivat juuri korona ja Fortuna.

Nämä kaksi peliä juurtuivat siis osaksi suomalaisten vapaa-ajan viettoa muutamassa vuodessa ensiesittelynsä jälkeen. Pelejä pelattiin kotien lisäksi yhdistysten ja kerhojen illanvietoissa, kesäpaikoissa, keuhkotautiparantoloissa, sotilaskodeissa ja milloin missäkin.

Pelien yhteys jatkui vähintään talvisotaan. Kun lokakuussa 1939 reserviläiset oli kutsuttu ylimääräisiin kertausharjoituksiin, kansalaisilta alettiin kerätä lahjoituksia reserviläisten vapaa-ajan viettoa varten. Kaivattuja välineitä olivat radiot, pöytätennis, shakki- ja tammipelit ja niiden lisäksi juuri koronat ja Fortunat. Vetoomuksia lahjoitusten saamiseksi julkaistiin sotaa edeltävinä kuukausina ja myös sodan alkamisen jälkeen. Turkulaisissa lehdissä oltiin pyynnöissä poikkeuksellisen vitsikkäitä vielä vähän ennen talvisodan puhkeamista: ”Vaikka Turkuun sijoitetut reserviläiset eivät ole sen enempää pelihimon vallassa kuin muutkaan kuolevaiset, olisivat he kuitenkin kiitollisia, jos saisivat aikansa ratoksi erilaisia ajanvietepelejä.[…] Kaikki pelit, kuten coronat, ping-pongit, fortunat, shakki- ja tammilaudat y.m. ovat tervetulleita.”(Turun Sanomat 21.12.1939.)

Laajasalo Tullisaari, Deckerin huvilan interiööriä, jaloilla seisova Fortuna-peli. Kuvaaja Juho Nurmi / Helsingin kaupunginmuseo (kuvauspäivä 20080925)

Kuten alussa totesin, Jussila kauppasi Fortunaansa myös ulkomaille. Fortunan ulkomaankauppa vaikuttaa suurelta menestystarinalta, jota on kerrottu eri yhteyksissä. Fortunan vienti alkoi vuonna 1929 ensin Ruotsiin, Norjaan ja Tanskaan. Myös englannin suuntaan tehtiin samana vuonna tunnusteluja, mutta viennin käynnistäminen vei pidempään. Skandinaviassa Fortunaa kaupattiin nimellä Suomi-spelet, Suomi-spillet tai Suomi-game, maasta riippuen.(Hyytiäinen 2001, 99-100; Raitanen 2011, 35) Ehkä noissakin maissa Fortuna viittasi johonkin muuhun peliin ja siksi nimi piti vaihtaa.

Useammissa lähteissä viitataan siihen, että vuonna 1933 Englantiin vietiin noin neljännesmiljoona Fortuna-peliä (Hyytiäinen ym. 2001, 102; Raitanen 2011, 40, Jussilan verkkosivut). Se onkin ainoa kappalemäärä, joka teoksissa ja nettisivuilla mainitaan. Muiden vuosien vientimääristä tai suomalaisista myyntimääristä ei ilmeisesti ole tietoa. Sen sijaan joitakin tietoja on olemassa myynnin rahallisesta arvosta. Hyytiäinen ja kumppanit (2001) esimerkiksi huomauttavat, että alkaneesta lamasta huolimatta vuosi 1929 oli Jussilan tehtaalle menestyksekäs ja myynnin arvo nousi lähelle miljoonaa silloista markkaa. Suomalaisen puusepänteollisuutta tutkinut Minna Sarantola-Weiss (1995, 75) onkin todennut, että alalla lama alkoi pienellä viiveellä ja vuosi 1929 tuotti koko 1920-luvun parhaan tuloksen.

Britannian myynnin siivittämänä vuonna 1933 päästiin kuitenkin aivan toisiin lukemiin. Tilanteeseen vaikuttivat luultavasti myös 1931 tapahtunut markan arvon heikkeneminen (kun markka irrotettiin kultakannasta, ks. esim. Kuusterä 1997) ja se, että maaliskuussa 1933 markan kurssi sidottiin Englannin punnan kurssiin ja samassa yhteydessä markan arvo devalvoitui suhteessa Englannin puntaan noin 15 %, mikä paransi viennin kilpailukykyä (Ahvenainen & Vartiainen 1982, 187). Viennin elpymiseen vaikuttivat myös Iso-Britannian kanssa jo aiemmin sekä vuonna 1933 solmitut kauppasopimukset sekä se, että Iso-Britannia ei ollut kärsinyt lamasta yhtä paljon kuin moni muu maa. Erkki Pihkalan mukaan Suomen ulkomaankaupassa oli vuosina 1933–1937 selvä laajenemisvaihe (Pihkala 1982, 264–266; Sarantola-Weiss 1995, 77).

Lisäksi Suomessa sekä yksittäiset yritykset että valtiovalta ponnistelivat viennin kehittämiseksi. Fortunan osalta kehitys ei kuitenkaan ollut koko ajan nousujohteista. Elina Raitanen kirjoittaa pro gradu -tutkielmassaan, että vuonna 1933 Jussilan tuotteita meni vientiin 6,27 miljoonan markan arvosta, mutta seuraavana vuonna arvo putosi 2,94 miljoonaan. Pelituotteiden hinnat olivat laskeneet. Raitanen mainitsee, että lasku jatkui vielä pari seuraavaa vuotta, mutta 1930-luvun lopulla tehtaan tuotanto alkoi elpyä myös uusien tuotteiden myötä.(Raitanen 2011, 40–42.)

Fortunan menestystarinaan esityksiin kuuluu myös kuvaus siitä, miten Britanniassa alun perin kiinnostuttiin pelistä. Englantilainen Alfred T. Hill oli perustanut Abbey Sports Company -nimisen yrityksen ensimmäisen maailmansodan jälkeen. Yhtiö kauppasi leluja, pelejä ja urheiluvälineitä. Jussilan Pohjoismaissa aiemmin menestyksellisesti toiminut myyntiedustaja Otto Rosendal oli tavannut Hillin. Hill vei Rosendalin esittelemän Fortunan viidelle lapselleen kokeiltavaksi. Hillin lapset innostuivat pelistä ja niinpä hän tilasi Jussilan tehtaalta 1929 pienen koe-erän Fortunoita. Peli ei kuitenkaan aluksi mennyt kaupaksi, ja laajemman viennin käynnistäminen vei puolisentoista vuotta ja vaati töitä.(Hyytiäinen ym. 2001, 99–101.)

Samankaltainen omien lasten innostumiseen liittyvä pelituotetarina liittyy Nelostuotteen/Tacticin menestyspeliin Kimbleen. Heljakan perhe oli saanut kesällä 1967 Amerikan sukulaisilta lahjaksi Trouble-nimisen pelin, jotta lapset innokkaasti pelasivat. Muovialalla toiminut isä Aarne Heljakka kiinnostui pelistä, solmi lisenssisopimuksen amerikkalaisen valmistajan kanssa ja aloitti pelin tuotannon Kimble-nimellä Suomessa.(Sihvonen & Sivula 2016.)

Fortunan alkuperäisen keksijän ja yritystoiminnan käynnistämisen lisäksi ulkomaankauppaan ja Iso-Britannian myyntiin vaikuttivat muutamat muut henkilöt. Juho Jussilan pojalla insinööri Erkki Jussilalla oli suuri merkitys, kun hän palasi Pohjois-Amerikasta takaisin Suomeen 1930-luvun alussa ja matkusteli sen jälkeen useita kertoja esimerkiksi Englannissa. Viennin käynnistämisessä keskeinen henkilö vuosina 1929–1934 oli myyntiedustaja Otto Rosendal. Englannissa Abbey Sportsin perustaja Alfred T. Hillin lisäksi Hyytiäinen ja kumppanit mainitsevat herra W. Copelandin, joka toimi Lontoon Westendin johtavan tavaratalon Messrs Fortnum and Masonin edustajana ja sai sitä kautta esiteltyä Fortunan esimerkiksi Walesin prinssille ja muille kuninkaallisille. Fortunan menestyksen salaisuus olikin lennokas mainonta, jossa hyödynnettiin kuninkaallisia ja muita julkkiksia, joiden esimerkin kautta peli levisi eri puolille maata myös muihin kansankerroksiin. Hyytiäisen ja kumppanien mukaan prinssi myös lahjoitti pelejä, jotka siis Englanissa tunnettiin nimellä Corinthian Bagatelle, työttömien sosiaalikeskuksiin ja poikien klubeille (Hyytiäinen ym. 2001, 101–104.)

Fortunaa kaupattiin myös muihin maihin. Fortunaa oli yritetty myydä esimerkiksi Meksikoon 1934 (Raitanen 2011, 37). Samoin loppusyksystä 1934 koululaiva Suomen Joutsen valmistautui vienninedistämismatkalle Välimerelle. Laivan ”uiva näyttely” oli lastattu suomalaisilla teollisuustuotteilla, joita oli tarkoitus esitellä muun muassa Kreikassa ja Lähi-Idän maissa. Mukana oli myös Jussilan tehtaan pelejä, mutta osa messumatkasta uutisoineista lehdistä sekoitti Fortunan ja koronapelin toisiinsa, mikä osoittaa näiden kahden pelin kietoutumisen yhteen arkisissa käyttöyhteyksissä ja johtuu myös pelien nimien samankaltaisuudesta: ”Siellä [Suomen] Joutsenella esim. oli Jyväskylän Jussilalla erikoisosto [!] pelkkiä coronapelejä. Kun Joutsenen upseerit toimivat myöskin messuairueina ja oppaina, on heillä mieluista opettaa Levantin maiden hienohelmoille coronapelin sääntöjä. Niin siitä tulee seurapeli Espanjaan, Italiaan, Kreikkaan ja kukaties vielä Turkkiinkin. Brittiläinen maailma jo pelaakin Jussilan peliä vallan huimasti.” (Keskisuomalainen 25.10.1934. Vienninedistämismatkasta ks. myös HS 24.10.1934.)

Fortunan maailman- tai Britannian suosio ei kestänyt monta vuotta, vaikka myyntimäärät nousivat myöhemmin uudestaan. Jussila-yritys pyrkikin tarjoamaan sekä kotimaan että vientimarkkinoille myös muita pelejä. Yhtiön teknillinen johtaja, Erkki Jussila totesi asian itsekin lehtikirjoituksessa Sisä-Suomi-lehdessä marraskuussa 1934:

”– Jos arvostelee nykytilannetta ”Fortunan” kannalta, niin täytyy sanoa, että myös ulkomaalaiset alkavat jo kyllästyä pelaamaan ”Fortunaa” ja pitäisi siis keksiä joku muu ajanvietepeli. Lähiaikojen toiveista voinee mainita, että sekin lienee jo keksitty, ja toivottavasti se on meidän uusi pelimme.”

Sisä-Suomi-lehden haastattelussa Erkki Jussila totesi heidän huomanneen, että hyvä pelituote kävi kaupaksi pula-aikanakin. Hän kuitenkin kannatti vapaakauppaa tilanteessa, jossa valtioiden välinen kauppa oli muuttunut laman jäljiltä hyvin protektionistiseksi: ”Tietysti myynti olisi ollut moninkertainen, jos ei olisi tullimuureja ja tuontikieltoja, ym. pulan pitkittäjiä.” Samassa jutussa hehkutettiin myös sitä, miten Fortuna oli levinnyt myös eri maiden eliitin keskuuteen: ”Ukko-Pekka [presidentti P. E. Svinhufvud] on innokas Fortunan pelaaja, samoin Walesin prinssi [Edvard], [Benito] Mussolini ja [Saksan entinen] keisari Wilhelm”. (Sisä-Suomi 4.11.1934.) Suomalainen tavallinen pelaaja saattoi tuntea yhteenkuuluvuuden tunnetta presidentin sekä ulkomaisten kuninkaallisten tai valtionjohtajien kanssa.

Fortunalle alkoi kopioiden lisäksi ilmaantua myös kilpailijoita, joissa peli-ideaa oli viety pidemmälle. Stockmannin tavaratalo mainosti 12.5.1934 Helsingin Sanomissa Bagatel-peliä, joka oli kuvauksen mukaan ”Fortunan uusi, jalompi muoto”. Verrattuna normaaliin Fortunaan, laudalla oli pyöreä kiekko, joka ”asettaa taitavuuden koetukselle”. Hintaa pelillä oli noin kaksi ja puoli kertaa enemmän kuin Fortunalla, jota myös samassa ilmoituksessa mainostettiin – kuten myös koronapeliä.

Stockmannin mainos Helsingin Sanomissa 12.5.1934. Mainoksessa esitellään erityisesti Bagatel-nimistä peliä. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Bagatel-tyyppisen pelin kuva oli myös Ajan Suunnassa 30.11.1934 Rake Oy:n mainoksessa, vaikkei siinä pelin nimeä kerrottukaan. Sen sijaan ilmoituksessa mainittiin useampia sota-aiheisia lautapelejä sekä Lapua-niminen peli, joka luultavasti viittasi Kuvataiteen 1930 julkaisemaan Lapuanliikkeen talonpoikaismarssista kertovaan peliin. Sitä ei julkaisuvuoden jälkeen juuri mainoksissa näkynyt, mutta IKL:n äänenkannattajan Ajan Suunnan julkaisemaan mainokseen aiheeltaan sopi ja osoitti sitä, että peliä voitiin pelata myös useita vuosia marssin jälkeen esimerkiksi muistelutarkoituksissa.

Mainoksissa ei mainittu Bagatel-pelin tekijää, mutta luultavasti se oli joku muu kuin Juho Jussila -yhtiö. Jussila lanseerasi sekin 1930-luvun puolivälissä muutaman peliuutuuden, joista kenties suurimman suosion sai nykyäänkin tunnettu tikkapeli. Tikan valmistus aloitettiin 1934.

Yksi mainostettu peliuutuus oli myös pöytäkeila ”Hyri”, minkä lisäksi Jussila valmisti kotibiljardeja. KPS Kodin Palloseura ja myöhemmin PPS, Perheen Palloseura olivat puolestaan nimiä Jussilan jalkapallopelille. Englannissa jalkapallopeliä myytiin nimellä Corinthian Soccer. Jalkapallopeliä valmistettiin ruotsalaisella lisenssillä. (Raitanen 2011, 44.)

Vuoden 1935 jouluksi Jussila lanseerasi niin kutsutun Kolokolo-shakin, joka perustui erittäin vanhaan erityisesti Afrikassa ja Aasiassa levinneeseen peliin. Se on tunnettu esimerkiksi nimillä Mancala, Oware tai Bao. Kaikki ne ovat perustuneet pikkukivien tai muiden pelimerkkien asettamiseen pelilaudassa oleviin koloihin.

Keskisuomalainen julkaisi 24.11.1935 pienen uutinen Kolokolo-pelistä. Uutisessa mainittiin, että peli ”ei ole minkäänlaista ’jojottamista’”. Maininta saattoi viitata pelin hieman samankaltaiseen nimeen jojon kanssa tai sitten jujuttamiseen tai siihen, ettei peli ollut samanlainen lyhytaikainen muotivillitys kuin jojo.

Kolokolo oli pelille Suomessa annettu nimi ja Englannissa ainakin pelin koemalleista käytettiin Mankalla-nimeä. Pelin mainostapa noudatteli oman aikansa kolonialistista ja rasistista tyyliä. Vaikka pelin afrikkalaiset alkujuuret tunnustettiinkin, niin alkuperäisiin pelaajiin suhtauduttiin ylemmyyden tuntein. Helsinkiläisen mainostoimisto Erva-Latvalan suunnittelemissa mainoksissa (Hyytiäinen ym. 2001) ja myös peliä käsittelevissä ilmoituksissa kuvattiin, miten peli oli tullut Afrikasta Eurooppaan, jossa se oli ”sivistetty”. Mainokset noudattivat yleisiä stereotyyppisiä käsityksiä afrikkalaisista esimerkiksi lapsellisina, hitaina ja sivistymättöminä (stereotypioista ks. Kaartinen 2004, esim. 45-49).

Jussilan muut pelit eivät saavuttaneet ulkomailla samanlaista suosiota kuin Fortuna, mutta Suomessa niistä yleiseen käyttöön jäi tikkapeli, vaikka sen oikeudet Jussila myikin 1960-luvun lopulla Piipolle (Raitanen 2011, 43). Jussila aloitti myös koronapelin valmistamisen, mutta tämä tapahtui todennäköisesti vuonna 1944 ja säännönmukaisena toimintana vasta 1950-luvulla.

Kirjallisuutta

Ahvenainen, Jorma & Vartiainen, Henri J. (1982). ”Itsenäisen Suomen talouspolitiikka.” Teoksessa Suomen taloushistoria 2: Teollistuva Suomi. Toim. Jorma Ahvenainen, Erkki Pihkala & Viljo Rasila. Tammi: Helsinki, 175–191.

Hyytiäinen, Pirjo – Talja, Virpi – Vuorinen, Pirjo (2001). Leluneuvos ja naulapojat. Juho Jussilan tie pedagogista leikkikalutehtailijaksi. Jyväskylän yliopiston museon julkaisuja 14. Jyväskylä: Jyväskylän yliopiston museo.

Kaartinen, Marjo (2004). Neekerikammo – Kirjoituksia vieraan pelosta. Turku: k&h.

Kuusterä, Antti (1997). ”Markan matkassa – Suomen rahajärjestelmän historiaa 1840–1997.” Kansantaloudellinen Aikakauskirja 93 (2): 1997, 285–305.

Pihkala, Erkki (1982). ”Kauppa sotien välisellä kaudella.” Teoksessa Suomen taloushistoria 2: Teollistuva Suomi. Toim. Jorma Ahvenainen, Erkki Pihkala & Viljo Rasila. Tammi: Helsinki, 262–278.

Raitanen, Elina (2011). Puulelutehtaan vuosikymmenet. Kasvattavien puulelujen valmistaja Juho Jussila Oy 1923–1980. Suomen historian pro gradu -tutkielma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-2011040710605

Rockwell, Geoffrey & Amano, Keiji (2019). “Pachinko: A Case Study in Hybrid Physical and Virtual Interface.” Journal of the Japanese Association for Digital Humanities, vol. 4, No. 1, 72–89.

Sarantola-Weiss, Minna (1995). Kalusteita kaikille. Suomalaisen puusepänteollisuuden historia. Jyväskylä: Puusepänteollisuuden liitto ry.

Sihvonen, Lilli & Sivula, Anna (2016). ”Klassikoksi rakennettu – erään lautapelin historia.” Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2016. Toim. Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen. Tampere: Tampereen yliopisto, 38–51, https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2016/klassikoksi-rakennettu-eraan-lautapelin-historia

Advertisement

”Nyt jo – ”Yo-Yo” –  meitäkin kiinnostaa” – Jojo villitsi Suomessa syksyllä 1932

19 tammikuun, 2022

Nykyään kun yo-yo kuume raivoaa kaikkialla, arvelee kaiketi moni, että kysymyksessä on jokin uusi keksintö. Samalla tietenkin mietiskellään sitä kysymystä, mistä tuo peli oikeastaan on kotoisin? Kun ryhtyy tutkimaan tuon pyörivän ”trissan” alkuperää, huomaa pian, ettei asia ole niinkään helposti selvitettävissä.” (Kansan Lehti 19.11.1932.)

Tässä jojoa käsittelevässä kirjoituksessa liikuskelen entistä enemmän Turun ulkopuolella, mutta edelleen myös turkulainen pelitoiminta on tekstissä läsnä.

Jojo on tuhansia vuosia vanha leikkiväline. Se on kaksoiskiekko, jota voidaan kelata ja liikutella edestakaisin narun avulla. Saman tyyppisiä välineitä on ollut myös esimerkiksi Alaskan alkuperäisasukkailla, joiden tapauksessa kyse ei välttämättä aina ole leikkikalusta vaan jopa aseesta (Klistoff 2007). Jojosta on tullut viimeisen sadan vuoden aikana teollinen tuote, jota on valmistettu vaihtuvilla menetelmillä ja useista materiaaleista. Se on yksinkertaisuudessaan muuntunut matkamuistoksi ja mainostuotteeksi, jota on käyttänyt esimerkiksi Turun kulttuuripääkaupunkihanke 2011. Turun kulttuuripääkaupunkijojo on tehty oranssista läpinäkyvästä muovista, ja muovista tulikin jojojen päämateriaali toisen maailmansodan jälkeen, vaikka edelleen tehdään jonkin verran myös puisia sorvattuja jojoja. Jojoja on tehty myös muun muassa metallista ja savesta.

Jojo; Turku 2011 Myyntituote.
Turun museokeskus,
TMK22867:37.

Jojoja löytyy jonkin verran suomalaisten museoiden kokoelmista, ja noita kokoelmia pääsee kurkistamaan Finna-tietokannan kautta. Turun kulttuuripääkaupunkijojon lisäksi Finnasta löytyy pari muuta Turun museokeskuksen jojoa. Eniten huomiota kiinnittää kenties vähän vanhempi jojo, johon on maalattu kullanvärinen hakaristi sinisellä pohjalla. Sen tiedoissa ei mainita ajoitusta eikä sitä, onko se uniikkiesine vai teollista tuotantoa. Joka tapauksessa koristelun perusteella voisi kuvitella tuon jojon olevan peräisin sota-ajalta tai olevan sitä varhaisempi. Se voi olla itse asiassa vuodelta 1932, koska samanlaisesta jojosta näyttää olevan piirroskuva 17.12.1932 Turun Sanomissa julkaistussa Wiklundin mainoksessa.

Jojo. Turun museokeskus, TMK17097:110.
Osa Wiklundin joululahjamainoksesta Turun Sanomissa 17.12.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Kolmas museokeskuksen jojo on ajoitettu 1930-luvulle. Se on keltainen ja koostuu kahdesta yhteen liitetystä sorvatusta puukiekosta ja narusta. On mahdollista, että se on valmistettu Turussa, mutta yhtä hyvin se voi olla muualtakin. Tässä kirjoituksessa tulee esille pari vaihtoehtoista valmistajaa.

Jojo. Turun Museokeskus, TMK16572:32.

Ainakin viimeisen sadan vuoden aikana jojot ovat ponnahtaneet taustalta parrasvaloihin silloin tällöin. Viimeisin suuri jojobuumi lienee ollut Suomessa syksyllä 1991, jolloin jojojen myynti taisi liittyä Coca-Colan mainoskampanjaan (kertokaa kommenteissa, jos muistatte uudempia). (Ks. myös Yle Elävä Arkisto.)

Ensimmäinen vastaava puolestaan tapahtui luultavasti syksyllä 1932. Buumit ovat yleensä kansainvälisiä, ja ainakin 1960-luvulta lähtien Coca-Cola-yhtiö on käyttänyt jojoja mainoskampanjoissaan ja tehnyt yhteistyötä 1947 perustetun Russell-jojoyhtiön kanssa.

Laajamittainen teollinen jojotuotanto alkoi Yhdysvalloissa 1920-luvun lopussa. Filippiiniläissyntyinen Pedro Flores esitteli 1929 uudenlaisen jojotyypin, joka soveltui aiempaa paremmin erilaisten temppujen tekemiseen. Jojoa oli aiemmin pelattu Filippiineilläkin pitkään, ja sana jojo on sekin useiden lähteiden mukaan johdettavissa filippiiniläiskieliin (ks. esim. englanninkielinen Wikipedia). Tuo yhteys on myös kiistetty (Murfin 2012). Vastaavaa leikkivälinettä oli muissa maissa aiemmin kutsuttu eri nimillä. Ranskassa aivan 1700-luvun lopulla oli ollut jo yksi jojovillitys. Lelua kutsuttiin silloin erityisesti nimellä l’Émigrette, mutta ranskalaiset 1800-luvun sanakirjat tunsivat myös samaan välineeseen viitaten nimityksen Jou-jou eli lelu tai leikkikalu (Browne & Davis 1953, 100). Jojolla leikkivät ilmeisesti myös Ranskan kuninkaalliset sekä myöhemmin keisari Napoleon (A Brief History of Yo-Yo).  Björneborgs Tidningen kirjoitti 1.11.1932 jojon varhaisesta ranskalaisvillityksestä dramatisoiden asiaa jopa toteamalla, että kun kuninkaan pää katkesi giljotiinissa, niin ranskalaiset vain jatkoivat jojottelua: ”Och medan kungens huvud föll för giljotinen yo-yoade Paris.”

Vaikka Pariisissakin oli tuotettu kymmeniä tuhansia jojoja ja innostus oli levinnyt Ranskasta myös Britanniaan, niin aikaa vierähti noin 130 vuotta vielä suurempaan suosioon. Pedro Floresin aloitettua massatuotannon jojot levisivät nopeasti 1920–1930-lukujen taitteessa Yhdysvalloissa. Erityisesti liikemies Donald Duncan, joka osti Floresin jojojen oikeudet, sai leikkivälineiden suosion räjähtämään. Duncan teki yhteystyötä lehtimoguli William Randolph Hearstin kanssa. Hearst mainosti Duncanin yrityksen jojoja lehdissään ja julkaisi juttuja jojokilpailuista, joissa niissä sitten yritettiin houkutella Hearstin lehdille uusia tilaajia ja asiakkaita (A Brief History of Yo-Yo).

Syyskuun 12. päivänä 1932 järjestettiin ensimmäiset jojottelun maailmanmestaruuskilpailut Lontoossa Empire-teatterissa. Teatteri oli rakennettu alun perin näyttämötaidetta varten, mutta oli avattu 1928 kokonaan uudistettuna elokuvanäytäntöjä varten. Jojokilpailun voiton vei kanadalainen mutta kiinalaisten maahanmuuttajien perheeseen syntynyt 13-vuotias Harvey Lowe. Voitettuaan kisan hän jatkoi parin vuoden ajan näytöskiertueita Euroopassa ja tutustui aikakauden kuuluisuuksiin, kuten Walesin prinssiin, kunnes buumi meni ohi.

Samoin vuonna 1932 Ruotsissa alettiin tehdä myös Kalmartrissan-jojoja. Puiset Kalmartrissan-jojot oli valmistettu yhdestä kappaleesta toisin kuin monet muut puiset jojot, joissa kaksi puoliskoa oli liimattu tai liitetty tapilla toisiinsa. Kalmartrissaneita tekee edelleen Elfverson & Co -niminen yritys, jonka osakas Gösta Elfverson toi 1932 jojon mukanaan matkaltaan Englannista ja aloitti pian tuotannon kotimaassaan.

Jojo-pilapiirros Hufvudstadsbladetissa 30.10.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Syksyllä 1932 jojokuume valtasi myös Suomen. Jojojen yleistymistä kuvattiin lehdissä nimenomaan kuumeeksi, kuten muitakin nopeasti levinneitä muoti-ilmiöitä. (Esim. TS 9.10.1932; Länsi-Suomi 12.10.1932; Kalajokilaakso 15.10.1932; Kansan Lehti 19.11.1932; Ilta-Sanomat 2.1.1932.)

Kuume oli nimitys, jonka avulla voitiin korostaa uuden ilmiön epidemiamaista leviämistä. Se ei tuntenut paikkakuntien eikä valtioiden välisiä rajoja. Tartunnan leviäminen näkyi ensin erittäin voimakkaana metropoleissa, joihin väki oli pakkautunut. Sitten se levisi periferioihinkin. Kuume-vertauksella voitiin viitata myös epäterveeseen tilaan, johon uutuus ajoi suuria joukkoja. Kollektiivisen ulottuvuuden lisäksi kuume saatettiin nähdä myös yksilön ominaisuutena: tuotekuumeen valtaan joutunut henkilö hullaantui jostain asiasta ja hänen käytöksensä muuttui kuumeen seurauksena. Kuume ei tällöin liittynyt välttämättä johonkin muotiin tai uutuuteen vaan myös pidempään saatavilla olleeseen asiaan, johon kuumeen valtaan joutunut ei vain ollut aiemmin kiinnittänyt huomiota. Kuume saattoi tarkoittaa jonkun asian omakohtaista käyttöä, mutta myös jonkun asian seuraamista kauempaa.

Suomalaiset 1900-luvun alkupuolen lehdet kirjoittivat monenlaisista tuotekuumeista. Autokuume esiintyi teemana tavan takaa. Se näyttäytyi myös yksilöiden saamana tartuntana ja aluksi nimenomaan sellaisena tartuntana, että se vaaransi muiden tielläliikkujien turvallisuuden (esim. Karjalatar 23.7.1914; Iltalehti 24.9.1923.) Lentokuume puolestaan oli sellainen, jossa lentäminen ei koskenut laajoja kansanjoukkoja, mutta joka omakohtaisen lentämisen lisäksi saattoi tarkoittaa lentonäytösten ja lentoennätysten seuraamista (esim. HS 13.5.1910; Tampereen Sanomat 11.6.1910). Jazz-kuume nimitystä saatettiin käyttää puolestaan silloin, kun haluttiin yhdistää populaarikulttuurinen muoti analyysiin nyky-yhteiskunnan oletetusta hermostuneisuudesta ja rappiotilasta (Keski-Uusimaa 15.7.1922).

Sotien välisen ajan kuumeista tunnetuimpia lienee vuoden 1929 gramofonikuume. Sitä tutkineen historioitsija Tiina Männistö-Funkin (2009) mukaan gramofonikuume johtui monesta yhteen liittyneestä tekijästä. Vaikka gramofoneja oli ollut kaupan jo aiemmin, tullisäännöksen muuttaminen laski gramofonien hintaa nimenomaan vuonna 1929, juuri ennen pörssiromahdusta ja sitä seurannutta talouslamaa. Markkinoille oli tullut myös pienempiä ja helppokäyttöisempiä kannettavia gramofoneja. Itse musiikkilaitteiden lisäksi vaikutusta oli valtavasti lisääntyneellä kevyen musiikin levytuotannolla ja sillä, että myös alemmilla yhteiskuntaluokilla alkoi olla rahaa ja aikaa enemmän käytettävissä levyjen kuunteluun. Suurin gramofonikuume loppui, kun tulleja uudestaan korotettiin ja taloustilanne kääntyi huonommaksi.

Jojo oli tuotteena erilainen kuin gramofoni. Se oli halpa 2–3 markan hintainen kapistus, jota alettiin nopeasti valmistaa myös Suomessa. Sitä kutsuttiin peliksi, jota pelasivat erityisesti lapset mutta myös aikuiset.

Stockmann-tavaratalo mainosti jojoja muiden tuotteiden ohella Helsingin Sanomissa 8.10.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Digitoidusta lehtimateriaalista löytää jojomainoksia ja lehtijuttuja erityisesti loka–marraskuulta 1932. Toistaiseksi en ole jutuista löytänyt viitteitä jojon maailmanmestaruuskilpailuihin Lontoossa syyskuussa 1932, mutta voisi olettaa että samoihin aikoihin mestaruuskilpailujen kanssa jojobuumi alkoi nousta maailmalla. Itse jojojen suomalaisissa lisäksi mainoksissa kaupattiin sääntökirjasta pelaamiseen (esim. Hämeen Kansa 18.10.1932).

Joululahjamainoksissa joulukuussa jojo näkyi vielä silloin tällöin (esim. HS 11.12.1932; TS 17.12.1932). Sen jälkeen jojo katosi melkein kokonaan 1930-luvun lehtiviittauksista yksittäisiä, lähinnä muisteluluonteisia mainintoja lukuun ottamatta. Lalli-lehdessä 1.4.1937 kirjoitettiin esimerkiksi erilaisten asioiden kulta-ajoista, ja luettelossa mukana oli ”jo-jo”, polkkatukan, lyhyiden hameiden, autojen, tieteen, taiteen ja tekniikan kulta-aikojen kanssa.

Helsingin Sanomat julkaisi yhden varhaisimmista jojojutuista 30.9.1932. Siinä paljastettiin jojojen yllättävä kytkös Suomeen. Lehti aloitti jutun toteamuksella yleisestä luulosta, että kaikki hyvä ja hieno tulee ulkomailta, vaikka niin ei olisikaan. Jutussa kerrottiin jojoon liittyvää tarinaa: ”Eräänä päivänä tuli Stockmannin tavarataloon eräs englantilainen pyytäen saada ostaa Yo-Yo:n. Myyjä ihmetteli nimeä ja tiedusteltuaan asiaa ilmoitti, ettei heillä sellaista myyntitavaraa lainkaan tunnettu. Englantilainen oli hieman hämmästyneen näköinen ja selitti sen olevan ympyriäisen puuhyrrän, joka pyöri ylös ja alas lankaa pitkin sekä kertoi sen olevan erittäin suositun Englannissa. Eivät ainoastaan nuoret omaksuneet tätä hauskaa ja taitavuutta vaativaa leikkikalia, vaan vieläpä vanhatkin ihmiset ovat siihen innostuneet. Stockmann tilasikin heti tällaisia leikkikaluja, ja kun ne saapuivat tänne todettiin niissä kirjoitus ”Made in Finland”.”

Helsingin Sanomat jatkoi vielä kirjoittamalla kahdesta Helsingissä vierailleesta ”ranskalaisesta herrasmiehestä”, jotka kävellessään kaduilla ”leikkivät Yo-Yolla koko ajan”. Miesten mukaan jojoja näki kaikissa kahviloissa ja kaikilla bulevardeilla, millä he viittasivat todennäköisesti kotimaahansa. Helsingin Sanomien mukaan Tornator-yhtiö valmisti jojoja Lahdessa ja että ne olivat niin suosittuja ulkomailla, että ”200 miestä työskentelee päivin ja yöin niiden valmistamisessa.” Helsingin Sanomien juttu loppui arvailuun, milloin ”meikäläinen yleisö omaksuu tämän uuden ”kärpäsen” – ehkä vuoden perästä, kuten muunkin muodin.” (HS 30.9.1932.) Kuumeen lisäksi siis jutuissa toistui viittaus muotiin kärpäsenä tai kärpäsen puremana.

Tarina englantilaisesta Stockmannilla ja jojojen paljastuminen suomalaisiksi oli niin herkullinen, että monet muut lehdet toistelivat sitä. Kertomuksessa tapahtui pientä variaatiota, mutta pääpiirteittäin se pysyi samana. Tarinassa englantilainen mies saa Helsingin Stockmannin tavarataloon suomalaisen jojonsa ulkomailta tilattuna ja Tornator on se yritys, joka Suomessa jojoja valmistaa ja niitä joka viikko vaunulastillisen ulkomaille toimittaa, jopa Argentiinaan. (Ks. esim. Käkisalmen Sanomat 13.10.1932; Kalajokilaakso 15.10.1932.)

Tornatorin rooli jojobuumissa sai myyttisiä sävyjä. Suomi alkoi muuttua jopa maaksi, jossa koko leikkikalu olisi ollut keksitty. Raumalaisessa Länsi-Suomi -lehdessä 12.10.1932 pakinoitsija ”Piste” esitti, että Tornatorin lankarullatehdas olisi aloittanut jojojen valmistuksen jo vuonna aiemmin, mutta silloin niistä ei ollut kukaan kiinnostunut. Yhtiö oli valmistanut ”Suomen lasten ratoksi elefanttitautiasteelle lihonnutta lankarullaa muistuttavan pelin”, mutta lapset eivät olleet innostuneet. Tarvittiin markkinointia ulkomailla: ”Joku neropattikauppamatkustaja esitti sattumoisin Englannissa peliä. Eikä muuta tarvittu. Koko Englanti nousi takajaloilleen ja yo-yo kuume levisi kuin tse-tse kärpänen olisi ollut tartunnan levittäjä.” Länsi-Suomen pakinoitsija jatkoi kuvaamalla jojobuumin etenemistä: ”Ranska pelaa, Saksa pelaa, Italia pelaa – kaikki pelaavat. Suomikin pelaa. Raumakin pelaa, sillä eilen myi Länsi-Suomen kirjakauppa yo-yonsa loppuun.” Pakinoitsija pohti vielä jojon menestyksen yhteiskunnallista selitystä: ”Hakaneula on yksinkertainen keksintö, mutta miljoonien arvoinen. Yo-yolla ei ole taloudellista arvoa, mutta se tuntuu olevan välttämätön hermolääke nykyisenä superhermostuneena aikakautena.” Viittaus hermolääkkeeseen oli yleisempi, ja englanninkielisessä jojohistoriassa väitetään jo keisari Napoleonin käyttäneen jojoa stressinpoistossa (A Brief History of Yo-Yo).

Suomalaisten lehdistön jojouutisissa yhdistyi muutama asia. Niissä ihmeteltiin ja kuvattiin jojovillityksen etenemistä osittain selittämättömänä muoti-ilmiönä. Toisaalta selitysmalleja voitiin etsiä jonkinlaisesta ajan hengestä, Zeitgeistista, vaikka käsitettä ei suoraan käytettykään. Kolmanneksi uutisointi rakensi kuvaa suomalaisen teollisuuden aliarvioidusta ja huonosti arvostetusta potentiaalista sekä ulkomaankaupan roolista taloudellisen nousun mahdollistajana vaikean laman pitkittyessä.

Jos syyskuun lopulla 1932 Helsingin Sanomissa vielä spekuloitiin, olisiko jojovillitys ylipäätään tulossa Suomeen ja milloin, niin alle kuukautta myöhemmin jojot olivat levinneet kaikkialle. Paperikauppiaiden liiton Paperikauppias-lehdessä kirjoitettiin 20.10.1932 artikkelissa ”Nyt jo – ”Yo-Yo” –  meitäkin kiinnostaa”, että jojoja oli myyty Suomessa jo lähes neljännesmiljoona kappaletta. Myös Paperikauppias-lehden mukaan jojoja oli tarjottu myyntiin alan liikkeisiin jo vuoden 1931 syksynä, mutta silloin vielä ne eivät olleet herättäneet kiinnostusta. Vasta kun jojot olivat nousseet maailmalla suosioon, ne alkoivat mennä kaupaksi myös Suomessa. Lehti toivoi suosion jatkuvan: ”Toivokaamme vaan, että innostusta riittää ja että siitä tosiaankin sukeutuu jatkuvasti hyvä myyntiartikkeli paperikauppiaille.” Osa suomalaisten lehtien kirjoittajista oli toiveikkaita menestyksen jatkumisesta, mutta osa povasi nopeaa loppua jojobuumille.

Kansan Lehden piirros jojomestareista 19.11.1932. Lähde historiallinen sanomalehtikirjasto.

Lontoossa oli järjestetty maailmanmestaruuskilpailut, mutta Suomessakin järjestettiin jojokilpailuja – ainakin paikallisella tasolla. Esimerkiksi Vasabladet uutisoi 20.10.1932 ruotsinkielisessä tyttölyseossa järjestetystä kilpailusta. Ainakaan tuossa kilpailussa ei tehty erilaisia jojotemppuja vaan kilpailu perustui kelaustoistojen määrään. Voittaja Vera Åberg kelasi jojoa 1252 kertaa ja muutkin parhaat pääsivät selvästi yli tuhannen kelauksen lukemiin.

Paljon vaatimattomampia tuloksia saatiin Jyväskylän Uimaseuran karnevaalien jojokilpailussa. Syyksi todettiin se, että ”[k]ilpailuvälineet eivät olleet parhaimpia”. Voittaja, rouva Lahtinen, kelaili jojoa 132 kertaa kahdessa minuutissa. Parhaat saivat kuitenkin palkinnoiksi kahden käden jojot, ”joilla pelaaminen vaatii atleetin voimat.” (Sisä-Suomi 22.11.1932.)

Jojokilpailut ilmestyivät seurojen ja yhdistysten tapahtumien lisäksi vähäksi aikaa erityisesti ravintoloiden ohjelmatarjontaan (HS 8.10.1932; Käkisalmen Sanomat 13.10.1932; Satakunnan Kansa 13.10.1932; Suomen Sosialidemokraatti 21.10.1932).  Syynä tähän oli jojon pompottelun performatiivinen ja osallistava luonne. Kilpailun etenemistä oli helppo seurata yleisöstä ja jokainen pystyi itsekin kokeilemaan, kuinka hyvin kelailusta suoriutui.

Ilmoitus tanssiaisista ja jojokilpailusta Suomen Sosialidemokraatissa 21.10.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Lehdissä julkaistiin tietoja myös kestävyysennätyksistä. Uudenkaupungin Sanomat uutisoi 25.10. littoislaisesta Pentti Ahosta, joka oli nykäissyt ”rullaa käteensä saakka 17,510 kertaa.” Ahonen oli aloittanut urakkansa seitsemältä illalla ja lopettanut yöllä kello 1.30. Lehden kotikaupungin senhetkinen ennätys oli paljon matalampi, 3100, ja lehti esittikin uutisensa lopussa vetoomuksen: ”Uudenkaupungin ennätystä on nopeasti nostettava.”

Aina kaikilla kisailijoilla ei ollut puhtaita jauhoja pussissaan. Turun Sanomat kertoi 30.10., että lukijat olivat lähettäneet lehteen tietoja lukuisista jojon pompottelun ennätystuloksista. Tuloksia ei kuitenkaan voinut pitää kirjaimellisesti yhteismitallisina, koska osa oli käyttänyt pompottelussa jojoja, joiden narut olivat normaalia mittaa, yhtä metriä, huomattavasti lyhyempiä. (Narun pituuden vaikutuksista ks. myös Iisalmen Sanomat 11.10.1932.)

Jojottelu saattoi häiritä myös muuta kilpailemista. Pargas Kungrörelse julkaisi 23.11.1932  jutun siitä, miten Unkarissa jalkapallo-ottelussa puolustajapelaaja oli alkanut tehdä kesken kaiken jojotemppuja, joita yleisö oli alkanut seurata ottelun sijaan.

O.Y. Huonekalutehdas ja Sorvimon ”Yo-Yo”-mainos Turun Sanomissa 16.10.1932. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Suomessa keskusteltiin 1930-luvun alussa kotimaisen tuotannon edistämisestä ja toisaalta suomalaisten tuotteiden viennistä ulkomaille. Taloudellisesta lamasta oli päästävä ylös. Jojokin näyttäytyi tässä keskustelussa yhtenä puutavarateollisuuden potentiaalisena vientituotteena, jota olisi ollut mahdollista kaupata esimerkiksi Iso-Britanniaan ja Ranskaan (Pohjois-Savo 5.11.1932). Turunmaa-lehden uutisen 20.10.1932 mukaan edellisessä kirjoituksessa esitelty raunistulalainen Huonekalutehdas ja Sorvimo oli hankkinut kaksi uutta sorvia, joiden avulla se pystyi valmistamaan jopa kymmeniä tuhansia jojoja päivässä, erityisesti Britannian vientiä varten. Marraskuun lopussa Lauttakylä-lehti puolestaan kertoi, että ”Ruotsissa on nyt jouduttu oikein perusteellisesti tämän vimman valtaan.” Ruotsiin oli lehden mukaan palkattu jojospesialisti opettamaan harrastajia, jotka välittävät tietoa eteenpäin luennoilla ja näytöksissä. Lehdissä puolestaan oli alettu julkaista jojo-osastoja. Lauttakylä-lehti mainitsi myös, että muualla buumi oli jo menossa ohitse ja että Suomessa Tornator olisi jo lopettanut jojojen valmistamisen.

Karjalainen-lehden mainoksessa 15.10.1932 viitattiin myös jojon suomalaisuuteen ja 200 hengen tehtaaseen. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Hyvä esimerkiksi kotimaisuus- ja vientikeskustelun kansanomaisemmasta versiosta on ”Reservikorpraalin” pakina Satakunnan Kansassa 5.11.1932. Siinä maalailtiin tilannetta, jossa kuvitteellinen kansanedustaja Lapikainen oli poikennut kotiseudulleen Tuohiniemeen eduskunnan ollessa lomalla. Tuohiniemi-niminen paikka löytyy Köyliöstä, joten sen verran ainakin kirjoittaja yhdisti tarinaansa todelliseen Satakuntaan.

Samaan aikaan Lapikaisen kotikäynnin kanssa maassa vietettiin kotimaista viikkoa, kotimaisen työn ja tavaran kampanjaa. Pakinassa viitattiin viikolla ilmeisesti Venäjän vallan aikana vuonna 1912 perustetun Kotimaisen Työn Liiton järjestämiin Suomalaisiin viikkoihin, joilla pyrittiin edistämään kotimaista teollisuutta.

Pakinassa Tuohiniemen paikallisasukas Tahvo tuli kansanedustajan kotiin kyläilemään. Tahvokin halusi tietää lisää kotimaisesta viikosta, jota hän piti tärkeänä. Hän ei kuitenkaan meinannut saada kansanedustajan huomiota, kun Lapikainen ja hänen vaimonsa kilpailivat intensiivisesti keskenään, kumpi pariskunnasta saisi pomputettua jojoa enemmän. Tahvo yritti avata keskustelua huonolla menestyksellä. Kansanedustaja jatkoi pelaamista:

”— Jo-jo, murahti Lapikainen, muljautti hätäisen silmäykseen Tahvoon ja jatkoi narun päässä olevan rullan hypyttämistä, sekä höpisi jotakin itsekseen. Lapikaisen Maija seisoi perimmäisen akkunan ääressä ja heiputti samanlaista vehjettä kuin hänen aviopuolisonsakin.”

Tahvo luuli herrasväen valmistavan pikilankaa. Sitten kun hän totesi, ettei siitä ollutkaan kyse, hän piti molempia seonneina. Lopulta Tahvoa valistettiin asioiden todellisesta pelillisestä luonteesta, mutta hän alkoi epäillä, että rullia tuodaan ulkomailta ”ja vastalahjaksi ulkomaille kieritetään meidän vähiä markkojamme”. Kansanedustaja Lapikainen rauhoitteli, että huoleen ei ollut aihetta: ”Kyllä nämä rustingit ovat suomalaista tevollisuutta. Lankarullatehtaassa niitä pyöritetään oman maan tarpeiksi ja viedään vielä laivalasteittain ulkomaillekin. […] Heruu siinä kerrakseen miljoonia meidän köyhään maahamme.”

Tahvokin sitten asiasta innostui. Seuraavana päivänä hän meni kaupunkiin myymään kananmunia ja osti saamillaan rahoilla 12 jojoa, yhden jokaiselle perheenjäsenelleen. Tähän kaupunkireissuun valistava tarina jojojen merkityksestä kansantaloudelle päättyi.(Satakunnan Kansa 5.11.1932.)

Liitto-lehden mainoksen 3.11.1932 mukaan ”Yo-Yo” oli hyvää ajanvietettä mutta Saimaa-tupakan polttaminen vielä parempaa. Lähde: Historiallinen sanomalehtikirjasto.

Sosiaalihistorioitsija Riitta Matilainen (2017, 61) on kirjoittanut taloudellisesta nationalismista, ajattelutavasta, joka oli esimerkiksi suomalaisten rahapeliorganisaatioiden, Raha-automaattiyhdistyksen ja Veikkauksen, perustamisen taustalla. Kotimaisten rahapeliorganisaatioiden tarvetta perusteltiin muun muassa sillä, etteivät suomalaisten rahat joutuisi ulkomaille tai ulkomaalaisten käsiin. Sama taloudellinen nationalismi näkyi 1930-luvulla myös monen muun tuotteen yhteydessä, esimerkiksi kotimaisten pelituotteiden mainoksissa. 

Monessa lehdessä herättiin ennen pitkää siihen, ettei jojo sittenkään ollut suomalainen keksintö. Itse asiassa oli vaikea hahmottaa, milloin ja missä se oli keksitty, koska samanlaisesta leikkikalusta löytyi kuvia jo antiikin Kreikan maljakoista. Tästä syystä jojokuumeen aikana jojo esiteltiin myös aikoja ja yhteiskuntaluokkia lävistäneenä leikkivälineenä (TS 30.10.1932). Teollisen käänteen ohella lehdissä julkaistiin artikkeleita, joissa käsiteltiin laajemmin leikkivälineen vuosituhantista historiaa.(TS 6.11.1932; Kansan Lehti 19.11.1932; Björneborgs Tigning 1.11.1932).

Jojon historiaa käsitelleissä lehtijutuissa viitattiin erityisesti siihen, miten se oli yleistynyt Ranskan vallankumouksen aikaan 1700-luvun lopulla. Uusimaa-lehden jutussa 27.10. oli kuvituksena Élisabeth Vigée Le Brunin maalaus Marie Antoinetten ja Ludvig XVI:n pojasta prinssi Louis Charlesista jojon kanssa noin vuodelta 1790. Sittemmin on tosin kyseenalaistettu, onko teoksen tehnyt taitelija mme Vigée Le Brun ja onko malli prinssi.

Kuva Wikimedia Commons.

Maalauksessa oletetusti jojottelevan prinssin elämä päättyi traagisesti vain 10-vuotiaana vallankumouksen aikaan 1795, ei tosin väkivaltaisesti vaan imusolmuketuberkuloosin takia. Ranskan vallankumousta käsittelevän historiatarinan esittely mahdollisti senkin takia vuonna 1932 rinnastuksen ja pohdinnan siitä, oliko jojokuume merkki vaikeiden ja epävakaiden aikojen tulosta (Uusimaa 27.10.1932). 1930-luvun alun taloudellinen lama ja poliittiset levottomuudet vertautuivat Ranskan vallankumouksen käänteisiin.

Tämä kirjoitus liittyy Suomen Akatemian rahoittamaan pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön sekä Turun kaupunkitutkimusohjelman rahoittamaan Pelikaupunki Turku -projektiin. Kerron lisää turkulaisen pelitoiminnan historiasta seuraavissa blogikirjoituksissani tämän kevään aikana.

Kirjallisuutta

A Brief History of Yo-Yo, http://www.yoyomuseum.com/museum_view.php?action=profiles&subaction=yoyo_tom Haettu 19.1.2022.

Browne, Richard J. & M. C. Davis (1953). “Goethe and the Yo-Yo.” Modern Language Quarterly (1953) 14 (1): 98–101, https://german.washington.edu/sites/germanics/files/documents/newsletters/ddmlq_14_1_98.pdf

Klistoff, Alysa J. (2007). Weapon, Toy, Or Art? The Eskimo Yo-Yo As A Commodified Artic Bola And Marker Of Cultural Identity. Thesis (M.A.), University of Alaska Fairbanks, 2007, http://hdl.handle.net/11122/8567

Matilainen, Riitta (2017). Production and Consumption of Recreational Gambling in Twentieth Century Finland. PhD Dissertation. Helsinki: University of Helsinki, http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6

Murfin, Brian (2012). “Exploring the Yo-Yo: Filipino Physics Fun.” Science Activities, 49:1, 29-35, DOI: 10.1080/00368121.2011.591449

Männistö-Funk, Tiina (2008). ”Säveltulva kaupungissa – Gramofonimusiikkki uudenlaisena kaupungin äänenä ja makukysymyksenä Helsingissä 1929.” Ennen ja nyt, Vol 8 Nro 3–4 (2008): Aistien urbaania historiaa, https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108414/63424  

Game On -näyttely – maailmaa kiertänyt pelihistorian esitys

28 maaliskuun, 2016

Vuodesta 2002 maailmaa kiertänyt Game On -näyttely on tänä keväänä esillä Tokion tieteeseen ja innovaatioihin erikoistuneessa Miraikan-museossa. Digitaalisen pelaamisen historiaa ja nykypäivää esittelevä näyttely tehtiin alun perin Lontooseen Barbican -taidegalleriaan, mutta se on kerännyt jo miljoonia kävijöitä eri maissa. Näyttelystä on tehty myös uudelleen kuratoitu versio, mutta Tokion näyttely perustui ilmeisesti alkuperäiseen konseptiin, vaikka kussakin näyttelyssä on aina muuttuvaa ja paikallisiin tarpeisiin sovitettua sisältöä.

Game On oli tuoreeltaan näytteillä myös Helsingissä 2003, jolloin vierailimme siellä digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden kanssa. En muista silloisesta näyttelystä paljoakaan, vain sen että siellä oli esillä erityisesti varhaisia japanilaisia ja yhdysvaltalaisia videopelejä. Helsingin näyttelystä mieleen on jäänyt myös japanilainen pachinko-peli, jonka toimintaperiaate oli yksityiskohtaisesti selitetty. Se oli ensimmäinen kerta, kun näin pachinko-laitteen ja pääsin sitä kokeilemaan. Pachinkoa ei Tokion näyttelyssä näkynyt.

Helsingissä oli muistaakseni myös esillä suomalaisen Remedyn Max Payne -peliin (2001) liittyviä hahmosuunnitteludokumentteja. Miraikanissa Tokiossa oli myös vastaavantyyppistä sisältöä, mutta esimerkkipelinä oli Rockstarin Grand Theft Auto III (myös vuodelta 2001).

gameon34

Tutustuin Miraikanin näyttelyyn professori Keiji Amanon sekä Japanin pelitallennussäätiön johtajan Joseph Redonin kanssa. Redon esimerkiksi kertoi, että Tokion Game On -version näytteillä olevista laitteista ainakin jotkut olivat japanilaisten keräilijöiden kokoelmista, esimerkiksi futuristisen näköinen punainen Computer Space -kabinetti (1971) sekä siitä tehty pelattava uusversio. Laitteiden yhteydessä luki ainoastaan, että ne ovat peräisin yksityisestä kokoelmasta, mutta mitään muuta tietoa laitteista, niiden keräilijöistä, kokoelmista saati niiden ylläpidosta ei näyttelyssä ollut. Esitystapa voi liittyä siihen, että Game On on rakennettu alun perin Lontooseen Barbicaniin taidemuseokontekstiin, mutta mielenkiintoista on, miten eri maat ja museokontekstit vaikuttavat näyttelyyn ja sen vastaanottoon.

Suomessa Game On oli Helsingin taidemuseon näyttelytiloissa Tennispalatsissa. Taidemuseoiden ohella Game On -näyttelyjä on usein järjestetty tiedekeskuksissa ja teknologiamuseoissa. Tokiossakin näyttelyn kärkinä tuntuivat olevan enemmän uusiin innovaatioihin liittyvät asiat kuin pelihistoria. Muun muassa Game Onin näyttelyjuliste ratsasti vahvasti myöhemmin tänä vuonna julkaistavalla Sonyn virtuaalisilmikolla, jota näyttelyvieraat pääsivät kokeilemaan. Lauantaina ennen näyttelyn avautumista paikalle tulleet kävijät jonottivat nimenomaan lippuja virtuaalilaitteiden kokeiluun. Toinen erikseen varattava esittely liittyi Minecraft-peliin ja sen opetussovelluksiin. Myös Minecraft-esittelyt olivat pian loppuunmyytyjä.

Varsinainen Game On oli jaettu osastoihin, jotka esittelivät eri pelialustoja hallipeleistä tietokonepeleihin, konsoleihin ja mobiilipeleihin mutta jotka jakautuivat myös pelityyppien mukaisiin alalajeihin ja käsittelivät esimerkiksi tiettyjä merkkipaalupelejä tai vaikkapa pelihahmoihin liittyviä asioita. Näyttelyssä oli jonkin verran englannin- ja japaninkielisiä esittelytekstejä, mutta luultavasti suuri osa kävijöistä sivutti ne eikä pohtinut myöskään näyttelyn jäsentelyä.

Suuri osa suunnisti oman nykyisen tai vanhan suosikkipelinsä pariin sitä kokeilemaan. Näyttelyn avauduttua monen jonottaessa vielä Sony VR -lippuja pelejä pystyi pelaamaan varsin rauhassa, mutta pian lähes kaikkien pelien ympärillä oli paljon kokeiluvuoroaan odottavia. Vain muutamat vähemmän tunnetut tai suositut pelit eivät keränneet jonoa.

Keskityin näyttelyssä vähän turhankin paljon itse näyttelyn kuvaamiseen enkä älynnyt ensin pelata pelejä ennen jonojen muodostumista. Kokeilin kuitenkin vähän tylsästi taas Pongia, Space Invadersia sekä niiden lisäksi ainakin Segan vanhaa moottoripyöräsimulaattoria, yhtä Atarin 2600 -konsolin sokkelopeliä, Simon-muistipeliä sekä Playstation 3:n seikkailupeliä.

Japanilainen konteksti ei tullut näyttelyssä kovin vahvasti esiin. Joseph Redonin mukaan varhaisten konsolien lisäksi esimerkiksi näyttelyn laaja Nintendon Game&Watch-pelien vitriinivalikoima oli japanilaisen keräilijän kokoelmista. Vitriinin yhteydessä mainittiin keräilijän nimi, mutta ei sen enempää mitään kokoelmista eikä edes Game&Watch-peleistä.

gameon27gameon26

1980-luvun japanilaiset tietokonepelit, joiden säilyttämiseen ja joita koskevan tiedon keräämiseen Redonin säätiö on keskittynyt, loistivat näyttelyssä myös poissaolollaan. Näyttelyssä esiteltiin Commodore 64:n tapaisia laitteita mutta ei 1980-luvun japanilaisia suosittuja PC-tietokoneita ja muita mikrotietokoneita, joihin liittyvä pelaaminen oli varsinkin vuosikymmenen alkupuolella Japanissa konsolipelaamista merkittävämpää. Tässä näkyy se, miten suuri osa Game On -näyttelyn sisällöstä pysyy samanlaisena paikasta riippumatta ja paikallisille elementeille on vain tietty pieni, luultavasti pitkälti ennalta käsikirjoitettu osa näyttelyssä.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Yhdelle seinälle oli koottu myös japanilaisten pelaajien videohaastatteluja. Merkille pantavaa oli se, että kaikki haastatellut olivat miehiä. Pelihistoriasta tehtiin vahvasti sukupuolittunutta.

Käynti Game Onissa jätti minut ristiriitaisiin tunnelmiin. Näyttely toimii enemmän nostalgiaelementtiä hyödyntävänä pelihallina kuin esimerkiksi pelikulttuurien moninaista historiaa esittelevänä ja opettavana näyttelynä. En tiedä, kuinka suurta väliä sillä seikalla loppujen lopuksi on, ja näyttely varmasti houkuttelee paikalle paljon sellaisia kävijöitä, jotka harvoin käyvät museossa. Kaikista teksteistään huolimatta näyttelyn yleinen informaatioarvo jäi kuitenkin vähän valjuksi ja yksipuoliseksi, ja kävijälle itsellään pitää käytännössä olla etukäteen pelaamiseen liittyvää kontekstitietoa – ellei hän halua vain mennä paikalle kokeilemaan omia tuttuja suosikkejaan vuosien takaa.

Näyttelystä poistuminen tapahtui tuttuun tapaan museokaupan kautta. Myös myytävät tuotteet olivat tuttuja: kirjoja, paitoja ja peleihin liittyviä pikkuesineitä.

gameon40

Huis Ten Boschin digipelimuseo

12 maaliskuun, 2016

Sasebon alueella sijaitsevan jättiläismäisen Huis Ten Bosch -teemapuiston yksi pieni osa on digitaalisten pelien museo. Se ei ole niinkään museoammatillisesti hoidettu instituutio vaan pelihalli, jossa on myös pelien vaiheita koskevaa informaatiosisältöä.

Museon sisäänpääsy on ilmainen teemapuiston kävijöille, mutta ilmeisesti museossa voi vierailla myös erikseen omalla pienellä sisäänpääsymaksulla. Rakennuksessa on kaksi kerrosta, ja sisääntuloaulaa hallitsee suuri ”pelipuu”, jonka näytöillä kerrotaan kronologisesti digitaalisten pelien kehityksestä ja pelisuunnittelun käännekohdista. Ylipäätään informaatiosisältö keskittyy kuitenkin pelilaitteisiin ja peleihin, ei niinkään pelikulttuureihin tai laajemmin pelisuunnitteluun.

Pelipuun toisilla sivuilla on myös yksinkertaisia liiketunnistukseen perustuvia pelejä, joissa käden liikkeillä esimerkiksi kerätään rahaa tai muuten kosketellaan näyttöjen virtuaalisia esineitä.

Museon alakerrassa on tyypillistä vitriinitavaraa: aikakausien mukaan järjestettyjä laitteistoja. Myös tekstit käsittelevät pelievoluutiota lineaarisesti ja laitesukupolviajattelun mukaan. Vitriineissä on erityisesti pelikonsoleita ja myös jonkin verran varhaisia pelaamiseen käytettyjä kotitietokoneita. Joitakin konsoleita ja niiden keskeisiä pelejä oli mahdollista myös pelata. Käytännössä kaikki tekstit ja pelit olivat japaninkielisiä.

Alakerrassa oli myös pari peli-interiööriä, joissa pystyi ottamaan valokuvia, Batmanin ja Teräsmiehen patsaat, kolikkopelejä vanhemmista uudempiin sekä museokauppa ja kahvila. Alakerran kolikkopelit olivat maksullisia. Kokeilin neljän pelaajan Pac-Man Royalea, jonka ulkonäkö muistuttaa alkuperäistä Pac-Mania mutta jonka pelimekaniikkaa on helpotettu ja muutettu neljän pelaajan yhtäaikaisen kamppailun mahdollistamaan muotoon.

Museokaupassa oli myytävänä museon mainospaitoja ja muita peliaiheisia vaatteita ja tekstiilejä sekä muun muassa peliaiheista pikkutavaraa, maskotteja, avaimenperiä ja sen sellaista. Valikoima oli aika suppea, mutta ostin silti kaksi t-paitaa.

Yläkerrassa oli maksuttomia peliautomaatteja sekä uusien konsolien pelejä. Vanhat konsolipelit vaikuttivat alkuperäisiltä, ja mukana oli paljon samoja automaatteja kuin Amanon pelimuseossa Nagoyan lähellä, jossa vierailimme muutama vuosi sitten. Suurin osa vanhimmista automaateista oli pöytämallisia, ja osaa niistä pystyi pelaamaan pöydän kummaltakin puolelta vuorotellen. Pöytämallisista peleistä kokeilin Donkey Kongia ja Space Invadersia.

Toisella puolella yläkertaa oli 1980–1990-luvun taitteen pelejä, kuten Street Fighter ja vastaavia taistelupelejä. Pelit olivat identtisissä peruskabineteissa. Kokeilin itselleni aiemmin tuntematonta peliä, jossa yhtenä osana ainakin pelattiin jonkinlaista polttopalloa.

Museon ovella oli pari minulle aiemmin tuntematonta hybridityyppistä peliä, joissa pelaaja rakenteli hiekankaltaisesta materiaalista rakennelmia laatikkoon pelin antamien ohjeiden mukaan. Välillä peli projisoi hiekkaan leppäkerttuja, joita piti käden siirrellä hiekkakulhoon ja sitten saada sieltä pois.

Ulkopuolella oli puolestaan pieni Pac-Man-labyrintti sekä QBert-hahmomaskotti. Tavallaan museoon kuului myös toisessa rakennuksessa sijaitseva 3D-pelitila, jossa pystyi kokeilemaan virtuaalisilmikko päässä paria erilaista ryhmässä pelattavaa peliä, lohikäärmeen tappamista ja ratsastusta.

Huis Ten Boschin peli”museo” esitteli taas yhden toteutustavan, jolla uutta ja vanhaa pelaamista voi yhdistää toisiinsa. Keskeistä oli mahdollisuus päästä pelaamaan pelejä. Pelihistoriaa koskeva informaatiosisältö jäi vähäisemmäksi.

Bletchley Park

25 lokakuun, 2015

Pienen juna-aseman läheltä löytyvä lappu viitoittaa tietä kohti kyläpubia. Houkutuksesta huolimatta on valittava toinen reitti ja sysättävä pubien ilot mielestä iltaan asti. Aamupäivän työohjelmassa on käynti Bletchley Parkin koodinpurkumuseossa.

Birminghamiin matkalla ollut juna on jättänyt kävijät Bletchleyn asemalle vähän yli puolen tunnin taivalluksen jälkeen. Eustonin asemalta lähtenyt matka on osoittanut, kuinka loppujen lopuksi nopeasti urbaani Lontoo vaihtuu kumpuilevaksi englantilaiseksi maalaismaisemaksi, jossa pusikot valtaavat alaa, kylät seuraavat toisiaan nauhoina ja lehmät nauttivat niityillä kuulaan syyspäivän auringonsäteistä ja tuoreesta ruohosta.

Museo on vasta avautunut aamulla, kun saavumme paikalle puoli kymmen jälkeen. Porttivahti tervehtii meitä ja ohjaa samalla autoja eteenpäin parkkipaikalle. Sisääntuloaulassa kiemurtelee jonoa ohjaava kehikko, joka on vielä tyhjä. Lippukassa kauppaa pääsymaksun lisäksi museosta kertovan opaskirjan. Jostain peremmältä tiskin takaa kuuluu marssimusiikkia ja mahtipontista multimediaesityksen selostusta. Nyt kerrotaan toisen maailmansodan sankarillisesta taistelusta.

Museon aulassa vanhempi vapaaehtoinen hymyilee ja kysyy, mitä haluaisimme nähdä. Emme osaa vastata, joten hän viittoo vasemmalta löytyvän vessat, oikealta kahvilan tarjoilut ja edestä multimediaalisen näyttelyn. Suuntaamme räjähdyksiä kohti näyttelyyn. Vitriinissä vastaan tulee ensimmäinen Enigma, saksalainen salakirjoituslaite, johon tämä kaikki kytkeytyy, jonka koodin purkaminen muodostaa museota määrittävän kehyskertomuksen. Tuo Enigma on kolmikiekkoinen. Niitä on muitakin, muistelen, ja opin lisää saleissa vaeltaessani.

Elokuvaesityksen äänet kaikuvat betonisista seinistä. Kosketusnäytöt kehottavat kokeilemaan ja tutustumaan. Ne ovatkin oikeastaan ainoita objekteja, joihin saa tarttua. Enigmat ja muut esineet ovat vitriineissä, suojaköysien takana tai varustettu koskemisen kieltävillä varoituksilla.

Suunnistamme takaisin pihalle. Puiston lammikossa ui kyhmyjoutsenpari. Talvenvaralle turkkia kasvattaneet ja rasvakerrosta rakentaneet pulleat maaoravat juoksevat nurmella. Auringonvalossa kullanhohteen saanut kartano kimmeltää pienen rinteen päällä lammen takana. Kartanon maille levittäytyneet parakit ovat olleet varsinaisen koodinpurkutyön näyttämöitä. Nyt osassa niistä on museonäyttelyitä. Kohta pihalle ryntäävät myös historiaan tutustuvat koululuokat ja muut museokävijät, mutta aamulla on vielä rauhallista.

Astumme sisään yhteen museorakennukseen. Olemme päivän ensimmäiset vieraat, kertoo Bombea, sähkömekaanista koodinpurkulaitetta esittelevä vapaaehtoisherra. Hän esittelee meille laitteen tekniikkaa ja valittelee, että olemme sattuneet tulemaan paikalle juuri tiistaina, käytännössä ainoana aukiolopäivänä, jolloin laitetta ei pääse näkemään kunnolla työn touhussa. Kytkee hän kuitenkin siihen virran ja hurisuttaa Bombea hieman.

Laite on muutamia vuosia sitten rakennettu kopio. Opas kertoo, että Churchill määräsi alkuperäiset laitteet hävitettäviksi sodan jälkeen, etteivät sotasalaisuudet paljastu. Tajuan osan hänen puheistaan, ainakin ne osat, jotka tunnen jo näkemieni televisiodokumenttien ja lukemieni kirjojen perusteella. Saksassa oli useita erilaisia salakirjoitussysteemejä. Enigmaa pidettiin luotettavana, mutta avaimet sillä salattujen viestien purkamiseen löytyivät muun muassa siitä, että sen kautta muunnettu kirjain ei koskaan ollut sama kuin alkuperäinen. Viesteissä oli myös säännönmukaisuuksia, kuten Heil Hitler -tervehdyksiä ja sukellusveneille tarkoitettuja säätietoja, jotka helpottivat purkamista.

Enigman ja Bomben toiminnan teknisemmät piirteet englanniksi selitettyinä menivät havaintohorisonttini yli. Ne jäivät arvoituksiksi.

Kuunneltuamme Bombe-esitelmän silmäilemme lisää Enigmoja ja muita laitteita vitriineissä. Menemme myös pimeään koppiin, ja nappia painamalla käynnistämme 3D-esityksen, joka kertaa Bletchley Parkin ja sen kuuluisimpien asukkaiden, kuten Alan Turingin vaiheita. Otan kännykällä taidekuvia valkokankaasta punavihreiden lasien läpi.

Miniteatterista ulos tultaessa eteen tulee mustanpuhuva Turingin patsas. Mitähän hän itse mahtaisi ajatella omasta jalusta-asemastaan ajoittaista paatoksellisuutta tavoittelevan militäärikerronnan keskipisteenä? Turingin jäämistöstä löytynyt pehmonalle on sekin vitriinissä muiden muistoesineiden vieressä. Entä mitähän Turing tuumaisi siitä, että hänen Porgy-nallensa kopioita myydään museokaupassa siinä missä koodikielellä varustettuja jääkaappimagneetteja, kirjoja, elokuvia tai muuta tilpehööriä?

Kuljemme eteenpäin. Vanhoihin uniformuihin tai sotilasmoottoripyörään ei niihinkään saa koskea. Saksalaisen salakirjoituksen lisäksi pieni osasto on omistettu japanilaisen salakirjoituksen purkamiselle. Kiipeämme portaat ylös toiseen kerrokseen, jossa on lisää salakirjoituslaitteita, mukana Hitlerin henkilökohtaisten viestien kryptaamiseen tarkoitettu massiivisempi laite, jonka dramatiikkaa on esittelyteknisesti lisätty hakaristidekoraatioilla. Saksalaisen konejätin sanomat saatiin selvitettyä, kun yksi radisti varomattomuuksissaan rikkoi turvallisuusprotokollaa. Rikkeen kautta britit pääsivät koodiin kiinni.

Vaikka koodinpurkamistyössä olleiden satojen ja tuhansien henkilöiden työpanos tulee esille, kerronta keskittyy erityisesti miespuolisiin matemaatikkoneroihin, jotka suunnittelivat teknistä apuvälineistöä ja jotka loivat perusperiaatteita koodien murtamiselle.

Käytävän retrokyltti varoittaa juoruilusta. Meitä vastaan vaeltaa koululuokka opettajineen ja avustajineen matkalla opetustilaan. Ulkona koululaisia ja muita kävijöitä näkyy jo enemmän. Kävelemme kartanolle, joka läheltä osoittautuu pienemmäksi, nuhruisemmaksi ja kulissimaisemmaksi kuin mitä kauempaa mäen alta näytti. Perspektiiviharha on rakennettu taitavalla elementtien sommittelulla. Imperiuminsa menettäneen Iso-Britannian metonymia?

Kartanon huoneet ovat verraten tyhjiä. Seinillä roikkuu sekä ihmisten kuvia että kultakehyksiin laitettuja kuvia muun muassa Colossus-tietokoneesta, joka löytyisi naapurin kansallisesta tietokonemuseosta. Sinne emme nyt ehdi. Toiseen kerrokseen ei pääse, mutta takimmaisesta huoneesta löytyy varsinainen lavasteiden lavaste: elokuvaa varten lavastettu baari ja Bombe-kulissi. Huoneessa esitellään, miten kartanossa filmattiin viikon ajan Alan Turingista kertonutta The Imitation Game -elokuvaa, jota tähdittivät muun muassa Benedict Cumberbatch ja Keira Knightley. Baari ja tiskin takana hyllyllä olevat pullot ovat tyhjiä.

Lähdemme takaisin Lontooseen kohti työkokousta. Paluujuna on hitaampi ja pysähtelee useammalla asemalla. Se ei ole myöhässä, toisin kuin aikataulutiedotteen mukaan sitä seuraava vähän nopeampi juna. Infotaulun mukaan viivästyksen on aiheuttanut junassa riehunut matkustaja.

Kaunis päivä, totesivat ohittamamme museovieraat toisilleen. Kaunis päivä. Sade alkoi vasta seuraavana kotiinpaluuaamuna. Haukkasin aamiaisella palan omenaa, mutta en silloin muistellut Turingia.

Tehtaasta kauppakeskukseksi

23 lokakuun, 2014

Olen noin kahden vuoden ajan seurannut työhuoneeni ikkunasta Porin Puuvillan kauppakeskuksen rakentamista. Kieltämättä varsinkin aina silloin on jurppinut, kun on joutunut kuuntelemaan paalutuskoneiden lakkaamatonta jyskytystä ja muuta työmaakoneiden jyrinää. Omat digitaaliset työkoneeni ovat hyppineet ilottomasti pöydällä matalataajuuksisen bassolinjan tahdissa. Yritä siinä sitten kontemploida henkevästi tieteellisten peruskysymysten äärellä.

puuvilla-20121126-01 puuvilla-20130114-01 puuvilla-20130417-03 puuvilla-20130523-01 puuvilla-20130823-01 puuvilla-20140224-01 puuvilla-20140930-01

Lounasruokaloihin on tullut uusia asiakkaita huomioliiveineen ja suojakypärineen, outoine tapoineen, murteineen ja puheenaiheineen. Jonot ovat pidentyneet. Jonottajan pinna taasen on lyhentynyt. Entinen kirjasto- ja toimistotilamme alakerrassa on muuttunut rakentajan työmaakeskukseksi. Sen seinillä ei ole enää taidetta vaan tyttökalentereita.

Aiemmin pidemmälle pohjoiseen ulottuneen ikkunanäkymäni peittää nyt lasiin ja punaiseen peltiin verhoiltu kulutuskonstruktio loistavine liikekyltteineen. On Heseä, Halosta, Henkkaa ja Maukkaa. Ja Cittaria, Eccoa ja Aschania sekä HopLop. Raha-automaattiyhdistyksen pelihelvettiin pääsee pian ruokkimaan kolikoilla hedelmäpelejä ja muita masiinoita. Hypermarketista saa kaiketi sinisimpukoita, ranskalaisia juustoja ja muita maailman ihmeitä.

Uusi hohtava hehtaarihalli on liimautunut vanhempaan puuvillatehtaan punatiiliseen rakennuskantaan kuin taivaalta tupsahtanut jälkiteollinen elintasosiipi. Se jatkuu ja jatkuu. Lasi kiiltää ja pelti loimottaa.

Mutta ei se minua suuremmin haittaa. Tämä ei ole kamarihumanistin valitusvirsi. En halaile apeana tiilikasoiksi kaatuneita muurinpätkiä tai haikaile nostalgisesti aiempaa, kuvitellun ihanaisempaa industriaali-idylliä. En itke kadonnutta parkkipaikkaa, joka yliopistokeskuksen seutuvilla ensimmäistä kertaa vaellellessani 2000-luvun alussa oli yksi ankeimmista paikoista. Se oli muurien sisällä piilotteleva autokeidas. Ankea tyhjänä. Yhtä ankea täynnä kulkuneuvoja. Tehdas siltä sijalta oli palanut jo 1980-luvun alussa.

Vielä emme ole päässeet kokemaan uuden kulutustemppelin iloja. Tätä kirjoittaessa kauppakeskuksen avajaisiin on noin viikko, ja uudet työntekijät täyttävät liikkeiden hyllyjä kiihtyvällä tahdilla. Huomioliiviset kypäräpäät tekevät viimeisiä puunauksia ulkotiloissa.

Olen kuitenkin päässyt etkoille. Vastaavia kohteita havaitsee nimittäin siellä ja täällä, kun luopuu Pori-keskeisestä maailmankuvasta. Kauppakeskuksen ja punatiilisen teollisuusrakennelman liittoon törmää muualla Suomessa – ja muualla maailmassa. Yleensä nämä rakennushybridit ovat vielä moninkertaisesti kookkaampia kuin Satakunnan sydämessä.

sapporo-kauppakeskus-01

Sapporo-oluttehtaan kauppakeskus Sapporossa

sapporo-kauppakeskus-02 sapporo-kauppakeskus-03 sapporo-kauppakeskus-04 sapporo-kauppakeskus-05 sapporo-kauppakeskus-06

Keväällä kävin Japanin Sapporossa, jossa paikallisen olutpanimon vanhasta teollisuusalueesta oli tehty kauppakeskus. Sielläkin oli useita kerroksia – sekä historiallisessa rakennuskannassa että konkreettisina korkeuksina. Olutpanimosta muistuttivat punatiilisten seinien lisäksi muun muassa pieni pubi, jossa oli vanhoja julisteita ja muuta rekvisiittaa sekä mahdollisuus maistella huokeaan hintaan panimotuotteita. Varsinainen panimomuseo oli muutaman kilometrin päässä toisella tehdasalueella. Sapporon kauppakeskuksessa oli myös vanhan tehdasalueen pienoismalli, millaista en ole muissa käymissäni tehdaskauppakeskuksissa nähnyt. Ehkäpä sellaisen voisi sijoittaa Porin Puuvillan kauppakeskukseenkin?

Vastikään vierailin Puolan Łódźissa. Tekstiiliteollisuudestaan ja elokuvakoulustaan kuuluisan kaupungin teollinen mittakaava on monikertainen Poriin ja muihin Suomen kaupunkeihin verrattuna, mutta sielläkin oli naitettu lasinen kauppakeskus ja punatiilinen tehdasalue toisiinsa. Sisähehtaareja ja ulkotilaa on paljon enemmän kuin Porissa. Ei ihme, sillä Łódźissa on satoja tuhansia asukkaita, ja perjantai-illan liikenne sekä parkkiongelmat kauppakeskuksen ympärillä sen mukaiset. Kauppakeskuksen yhteydessä on elokuvateatterikompleksi IMax-teattereineen. Myös Sapporon kauppakeskuksessa saattoi katsella elokuvia ja sen lisäksi pelata kolikkopelejä pelihallissa.

Manufakturan yhteydessä oleva vanha teollisuuspohatan palatsi on muutettu museoksi

Manufakturan yhteydessä oleva vanha teollisuuspohatan palatsi on muutettu museoksi

Manufaktura-kauppakeskus Łódźissa Puolassa.

Manufaktura-kauppakeskus Łódźissa Puolassa.

Manufaktura-kauppakeskus Łódźissa Puolassa

Manufaktura-kauppakeskus Łódźissa Puolassa

Sapporon kauppakeskuksen miellyttävintä antia – laajan oluttarjonnan lisäksi – oli mukava kasveilla somistettu sisätorialue esiintymislavoineen ja ravintoloineen. Łódźissa taasen oli hienosti yhdistetty kauppakeskus museoihin, sillä keskuksen yhteydessä toimivat nykytaiteen museo, teollisuusmuseo sekä huipputason hotelli vanhassa rakennuksessa.

Mutta mistä tulee Porin Puuvillan erityispiirre ja lisäarvo, se jää vielä nähtäväksi. Tai ehkä se on tämä meidän yliopistokeskuksemme?

Tapaamassa Totoroa, Kikiä, robottia ja muita: Tokion Ghibli-museo

13 huhtikuun, 2014

Jatketaan Chuo-linjaa Shinjukusta länteen paljon pidemmälle kuin Nakanoon. Jäädään pois Mitakan asemalla, josta löytyy muun muassa uuden sukupolven juoma-automaatti. Siinä muoviset esimerkkituotteet on korvattu kuvaruudulla, jolla voi virvoitusjuomien ostajalle näyttää mainoksia, uutisia tai vaikkapa pelejä.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakasta pääsisi suureen Inokashira Koen -puistoon, mutta emme mene nyt sinne. Otamme asema-aukiolta bussin kohti Ghibli-museota, kunhan ostamme ensin edestakaisen liput automaatista bussipysäkin vierestä. Bussi ei ole mikään Totoro-elokuvan kissabussi, mutta Ghiblin elokuvien hahmoja on kuvattu bussin kylkeen. Noin kymmenen minuutin bussiajelun jälkeen saavumme Ghiblin pysäkille, jonka tolppaa koristaa Totoron hahmo. Univormupukuinen mies opastaa vieraat kohti museota, jonka seiniä verhoavat köynnöskasvit. Museo on paljon orgaanisempi kuin monet muut museot. Museon katolla näkyy Laputa – Linna taivaalla -elokuvasta tuttu robotti.

ghibli-20140407-02

Museoliput on pitänyt ostaa jo etukäteen Suomesta, ja vierailupäivä on pitänyt päättää etukäteen. Kassalta lippuja ei saa ollenkaan, ja ilmeisesti Japanista ostettaessa lipussa on päivämäärän lisäksi myös kellonaika, jolloin paikalle pitää saapua. Moni haluaa Ghibli-museoon, joten kävijämääriä on säädeltävä.

Museon sisätiloissa ei saa ottaa valokuvia, joten tyydymme ulkokuviin. Yksi suosittu poseerauspaikka kattoterassin robottipuutarhan lisäksi on sisääntuloväylän kellotaulun alla. Sisällä käymme ensin lipputiskillä ja kävelemme puiset portaat alas. Aamupäivästä museossa ei ole vielä tungosta, mutta pian paikka täyttyy. Suunnistamme ensin tavaralokerikkojen kautta kahvila-ravintolaan, jossa on tilaa. Myöhemmin päivästä sinne joutuu jonottamaan pidempään. Jos ei jaksa jonottaa, ulkoa kioskin luukulta saa hodareita, jäätelöä, teetä – ja lähiseudun pienpanimo-olutta pullossa! Sisällä samaa olutta lasketaan hanasta ja ravintolan työntekijät kokoavat taidokkaita jäätelöannoksia asuissaan, jotka näyttävät olevan kuin piirroselokuvista. Tiskin ääressä istuessa ravintolan työskentelyä on mukava seurata, ja toiminta tuntuu tehokkaalta mutta erittäin rauhalliselta ja tarkalta. Tuntuu kuin elokuvaa katselisi. Ravintolassa on jäätelöannosten ja oluen lisäksi tarjolla muun muassa keittoja ja voileipiä.

ghibli-20140407-03

Lounastauon jälkeen lähdemme tutustumaan itse museoon. Museon sokkeloisiin mutta samalla avariin tiloihin on haettu nostalgista tunnelmaa. Museon esitteessä kävijää kehotetaankin eksymään ja löytämään yllättäviä paikkoja ja reittejä. Museon esittelyhuoneet on sijoiteltu korkean keskusaulan ympärille. Katto- ja sivuikkunoiden maalauksia koristavat Ghibli-elokuvien tutut hahmot.

Tutustumme ensiksi alakerran huoneisiin, joissa esitellään erilaisia optisia tekniikoita, joilla silmää huijataan näkemään liike yhtenäisenä ja jatkuvana. Ghibli-museo onkin paljon enemmän kuin Ghiblin elokuvien museo: vaikka museossa nimenomaan Ghiblin elokuvat ovat esillä, museo on laajemmalti elokuvan arkeologian, teknologian, optiikan ja animaation historian museo. Tekstit ovat pelkästään japaniksi, mutta japania ymmärtämätönkin saa paljon irti elokuvan historiasta ja arkeologiasta ja Ghibli-tuotannoista katselemalla ja itse kaikenlaisia kojeita kokeilemalla. Englantilainen turisti yrittää kuvata kännykällä animaatiota strobovaloefektin kanssa demonstroivaa installaatiota, mutta ystävällinen museon henkilökunnan edustaja palauttaa hänet nopeasti ruotuun.

Museovieraat saavat saapuessaan lipun, jossa on muutama ruutu Ghibli-elokuvista. Museokävijät saavat erilaisia lippuja, joita voi yhdessä huoneessa laittaa koneeseen ja heijastaa seinälle. Lipulla pääsee kerran katsomaan kahdenkymmenen minuutin välein näytettävää animaatiota, harvinaista lyhytelokuvaa, jota ei tiettävästi näytetä museon ulkopuolella. Lyhytelokuvat vaihtuvat säännöllisesti. Tällä kertaa filmi käsittelee päiväkotilasten veneenrakennusleikkiä, jossa luokkaan rakennettu vene lähteekin oikeasti vesille ja veneilijät kohtaavat merimatkallaan ystävällisen valaan.

Yleisö purkautuu ulos täpötäydestä teatterista. Moni suuntaa takorautaisia kapeita kierreportaita kohti ylempiä kerroksia. Me odotamme hiukan ja menemme sitten samaa reittiä. Ylemmissä kerroksissa jatkuvat optiikan, animaation ja elokuvatekniikan esittelyt ja kokeilut. Välillä käymme ulkoterassilla välipalalla ja palaamme takaisin. Kuljemme matalista yllätysoviaukoista, kurkimme aulan ylittävältä kävelysillalta ja parvekkeilta ja lopulta suunnistamme kattoterassille odottamaan omaa vuoroamme kuvanottoon robotin kupeella. Sen jälkeen jatkamme kattopuutarhan läpi toiselle rauhallisemmalle kuvauspaikalle ja palaamme takaisin alemmas. Lapset telmivät pehmustetussa kissabussihuoneessa, jonka lattialla on paikka nokipalleropehmoleluille. Kun seuraavan kerran ohitamme huoneen, nokipallerot ovat hävinneet.

ghibli-20140407-04

Kukapa voisi poistua museosta käymättä museokaupassa? Siellä kaupataan moniin Ghibli-elokuviin liittyviä tuotteita: leluja, maskotteja, pienoismalleja, vaatteita, koruja ja paljon muuta. Museokaupan hittituote näkyy olevan Totoron kissabussipehmolelu, joka kainalossaan useampi nuorempi ja vanhempi vieras poistuu paikalta. Me tyydymme kuitenkin kortteihin, Totoro-origamipapereihin ja nokipallerosukkiin. Vanhemmat ja nuoremmat Ghibli-fanit poistuvat tyytyväisinä museosta odottamaan jonossa bussin saapumista pysäkille ja kuljetusta takaisin Mitakan asemalle. Kahdenkymmenen minuutin junamatkan päässä odottaa taas Shinjuku, maailman vilkkain rautatieasema.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Huomioita japanilaisista retropelikulttuureista

6 joulukuun, 2011

Tutkimusvierailuni Japanissa alkaa olla lopuillaan, ja olen koonnut listaksi joitain pinnallisia huomioitani japanilaisista retropelikulttuureista. Syvempi analyysi vaatisi pidempää oleskelua Japanissa, japaninkielen taitoa sekä retropeliharrastajien haastatteluja.

Japanilaiset retropelikulttuurit ammentavat voimakkaasti Japanin omista videopelituotteista, joko sellaisista jotka ovat olleet suosittuja vain Japanin markkinoilla tai joita on Japanista levitetty maailmanlaajuisesti. Muualta Japaniin levinneitä peli-ilmöitä tarkastellaan monesti japanilaisesta kontekstista (esim. Amano-videopelimuseossa olleen Gauntlet-pelin Japanin-versio sekä Tetris). Kuten muuallakin, retroihailun ja nostalgian kohteina ovat yhtäältä sellaiset tuotteet, jotka ovat olleet todella yleisiä eli sellaisia, joista on tullut tietynlaisen sukupolvikokemuksen osia. Toisaalta erityisesti keräilijöitä ja museoita kiinnostavat sellaiset teknologiat ja pelit, jotka ovat harvinaisia, mutta joihin yleensä liittyy kiinnostavia tarinoita: tällaisia ovat esimerkiksi Nintendon 1980-luvun ja 1990-luvun kokeilut 3D-teknologioilla.

Pelihallipeleihin eli arkadipeleihin liittyvä retroilu ja nostalgia eroavat osittain kotivideopelinostalgiasta, vaikka monet pelituotteet ovatkin levinneet pelihalleista kotiversioiksi. Tietynlainen ”Japanin Commodore 64” on ollut Nintendon Famicom -konsoli, joka dominoi retropelimarkkinoita ja kaikenlaista oheistuotantoa emulaattoreista peliaiheisiin ohjelmiin. Myös muut konsolit ja niiden pelit tuntuvat olevan suosittua keräilytavaraa. Seuraavaksi retroksi alkavat muuttua ainakin Playstation 1 ja ehkä jopa Playstation 2 –tuotteet. Uudemman sukupolven konsolit, kuten Nintendo Wii seurannevat perässä 10-15 vuoden kuluessa.

Lännessä tuntemattomampi japanilaisen pelikulttuurin ja myös retroilun puoli liittyy 1980-luvun kotitietokoneisiin. Tällekin skenelle löytyvät omat julkaisunsa ja keräilytuotteensa.

Final Fantasy -sarjan vanhemmat pelit ovat jo retroa, ja joukossa on muitakin sellaisia peli-ikoneita, jotka ovat tuttuja myös länsimaissa: Super Mario, Donkey Kong, Sonic, Legend of Zelda, Space Invaders (ehkä hiukan myös Pac-Man) jne., mutta joukossa on paljon sellaisia pelejä, joita minä en tunnista, koska minulla ei ole omakohtaisia kokemuksia peleistä.

Tuntuu siltä, että vanhoja kotivideopelejä pelataan enemmän halvoilla emulaattoreilla kuin että pyrittäisiin käyttämään alkuperäisiä laitteita. Jotenkin vaikuttaa, että jopa liian itsestään selvästi oletetaan, että alkuperäiset laitteet eivät toimi tai että niitä ei voi korjata. Tämä saattaa olla japanilaisen teknologisen kulutuskulttuurin yleisempi mentaliteetti. Emulaattorit tosin muistuttavat osittain ulkonäöltään Famicomia ja muita alkuperäislaitteita.

Musiikki on tärkeää eurooppalaisessakin retropelikulttuurissa (esim. C-64-musiikki ja pelimusiikkien uusversiot), mutta Japanissa pelimusiikin merkitys on vielä suurempi. Pelikaupoissa on yleensä aina oma osastonsa uusien ja vanhojen pelien musiikeille ja niiden pohjalta tehdyille uustulkinnoille. Kaiken kaikkiaan japanilaisessa pelikulttuurissa keskeistä on crossmediaalinen kytkös mangaan, animeen, kirjallisuuteen ja esimerkiksi kaikenlaisiin figuureihin ja muihin fanituotteisiin.

Vaikka retropelaaminen vaikuttaa Japanissa alakulttuurilta, sillä on myös laajempaa markkinapotentiaalia, ja pelkästään digitaalisten pelikulttuurien pitkäikäisyyden ja asukasmäärän takia tavallaan marginaalinenkin ilmiö kerää massoittain kiinnostuneita. Retropelipuolella on jopa omia julkkisia, idoleita ja tähtiä, jotka ovat pelintekijöitä, peliaiheisten ohjelmien juontajia tai jopa pelaajia.

En ole pystynyt havainnoimaan täällä kovin voimakkaasti taiteellisia tai institutionaalisia uudelleentulkintoja vanhoista peleistä – tutkimusta lukuun ottamatta (esim. näyttelyitä, museokokoelmia, taideteoksia), mutta vaikuttaa siltä, että videopelaaminen on alkanut voimakkaammin institutionalisoitua 2000-luvun aikana. Peliyritykset ovat heränneet vaalimaan ja tuotteistamaan vanhaa tuotantoaan, mutta niiden suhtautumista on vaikea hahmottaa ja suhtautuminen vanhoihin peleihin voi vaihdella yrityksen sisällä ja jopa yksittäisistä työntekijöistä riippuen: esimerkiksi pelintekijöillä, tekniikan keksijöillä, juristeilla ja markkinointiosastolla on erilaisia, jopa jännitteisiä, näkökulmia pelikulttuurien vaalimiseen, ja osa mahdollisesta tuesta esim. pelikulttuureja vaaliville yksityishenkilöille tai julkisorganisaatioille on vain puolivirallista.

Kuitenkin ainakin osa yrityksistä sietää tekijänoikeuksien harmaalla alueella olevaa harrastaja- ja fanitoimintaa, koska se tukee brändejä ja lisää tuotteiden käyttöikää ja ikään kuin tuottaa uusia merkityksiä uusille tuotteille ja rakentaa niille tietynlaista ”retrotulevaisuutta”. Retropelimarkkinasegmentit ovat aiheuttaneet sen, että isojen yritysten lisäksi on myös paljon pienempää toimintaa, lehtiä, katalookeja ja niiden julkaisijoita, retropelikauppoja, vanhoihin peleihin suuntautuneita pelihalleja ja niin edelleen. Kaiken kaikkiaan kuitenkin immateriaalioikeudet aiheuttavat rajoituksia ja ongelmia, jotka voivat lisääntyä tulevaisuudessa.

Pelikulttuurit ovat muutoksessa, ja useissa tutkijoiden puheenvuoroissa on tullut esille japanilaisten pelifirmojen hidasliikkeisyys: varsinkin isoilla pelialan yrityksiä ongelmia lähdössä mukaan sosiaaliseen pelaamiseen ja mobiilipuolelle, ja maailmanlaajuiset markkinaosuudet ovat pienentyneet. Toisaalta tämä on pitkälti tietoinen ratkaisu, ja Japaniin on syntymässä pieniä yrityksiä, jotka tuottavat mobiilipelejä ja sosiaalisen median pelejä. Isoja firmoja syytetään jopa liiasta oman historiansa ihannoinnista.

Yksi selkeä havainto näkyvimmistä retropelaamisen muodoista on se, että harrastakunta on vahvasti miesvoittoista. Naisten mahdollista retropelikulttuuria pitäisi etsiä jostain muualta kuin retropelihalleista tai kaupoista, esimerkiksi haastattelujen avulla, ja luultavasti naisten retropelaaminen liittyy voimakkaammin tiettyihin pelituotteisiin sekä kotikonsolien, kannettavien konsolien ja kännyköiden peleihin.

Japanilaisen pelikulttuurin erikoisuus on kuulapeli Pachinko, joka nykyään yhdistää sähkömekaanisen toiminnan digitaalisiin efekteihin. Voidaankin kysyä, eikö Pachinko ei ole retroa? Onko se liian pysyvää ja muuttumatonta, sillä retroksi käsittäminen vaatii nähdäkseni ajatuksen jatkuvasta edistyksestä ja tavallaan sen kyseenalaistamisesta. Keskusteluissa täkäläisten tutkijoiden kanssa olen kuullut Pachinkon retrottomuuteen pari mahdollista selitystä: vaikka Pachinko-koneet muuttuvat, peruspeli pysyy samana ja itse laitteiden elinkaari on niin lyhyt, ettei niistä jää paljon säilytettävää. Ja vaikka Pachinkon pelaaminen on ajankulua, se ei ole samalla tavalla hauskaa tai viihdyttävää kuin videopelaaminen, vaan pelaajat pelaavat Pachinkoa myöskin saadakseen voittoja. Koska pelaajat suhtautuvat Pachinkoon viha-rakkaussuhteena, sitä ei samalla tavalla nostalgisoida. Pachinkon vielä videopelaamistakin vahvemmat kytkennät alempaan sosiaaliseen statukseen ja järjestäytyneeseen rikollisuuteen tekevät siitä myös vähemmän houkuttelevan nostalgisoinnin kohteen.

Yksi näkyvä japanilaisen PC-pelaamisen piirre ovat erilaiset pornopelit. Voidaan myös kysyä, voivatko vanhat pornopelit olla myös retroa. Tavallaan varmaan kyllä, koska myynnissä on ainakin käytettyjä Windows 95- ja 98 -käyttöjärjestelmille tehtyjä seksipelejä. Pelimielessä ne voivat olla retroa, mutta ”pornomielessä” eivät ainakaan vielä, koska ”retropornon” ja ”vintagepornon” käsitteillä tunnutaan viittaavan pornografisiin tuotteisiin 1800-luvulta korkeintaan 1980-luvulle.

Amano Game Museum

14 marraskuun, 2011

Vierailimme tänään muutaman kymmenen kilometrin päässä Nagoyasta, Nishio Cityssä, jossa on retropelihalli/museo nimeltä Amano Game Museum. Entiseen urheilutarvikeliikkeeseen tehdyssä pelihallissa voi pelata monia vanhoja arkadivideopelejä 1970-luvun loppupuolelta 1990-luvulle. Ja herra Amanolla, paikan pitäjällä, on iso liuta masiinoja vielä varastossa odottamassa korjausta. Korjaamisen hän on oppinut seuraamalla parinkymmenen vuoden aikana pelifirmojen korjausteknikkojen työskentelyä pelihallia pyörittäessään.

Minä, pelihallin pitäjä herra Amano sekä professori Keiji Amano (eivät sukua keskenään)

Tällä hetkellä muilta paikkakunnilta lähetetään Amanolle pelejä, kun hallit lopettavat tai uudistavat pelivalikoimiaan. Myös jotkut pelivalmistajat tukevat toimintaa ja auttavat laitteiden korjaamisessa, koska katsovat videopelihistorian vaalimisen tärkeäksi.

Vaikka pelilaitteet ovat Amanolle rakas asia, ei hän itse ole oikeastaan pelaaja. Kun kysyin hänen omaa suosikkipeliään, hän ei nimennyt sellaista, vaan sanoi nauraen, että hän pitää rahasta. Tuskin retropelihallin pitäminen kuitenkaan mikään kultakaivos on, ja sen pitämiselle on varmasti muitakin syitä kuin ansaitseminen, ja pelihallin lisäksi Amanolla on muita yrityksiä, kuten kahvila. Pelihalli ja pelit itse asiassa omistaa yritys, jonka johtaja Amanon tytär on.

Käydessämme hallissa aamupäivällä siellä oli sillä hetkellä asiakkaina pari noin nelikymppistä miestä. Paikalla käy pelaajia ympäri Japania, koska paikasta löytyy sellaisia pelejä, joita ei enää missään muualla ole. Museoretropelihallin tukiyhdistykseen kuuluu yli tuhat jäsentä, ja osa vakiasiakkaista on sellaisia, että he ovat käyneet pelaamassa Amanon hallissa yli 20 vuotta – halli ei ole siis aina ollut retroa.

Halli oli sisustettu pelien lisäksi pelijulistein ja pelin toimintaa kuvaavien infotaulujen avulla. Seinällä oli myös taulu, johon kirjataan kävijöiden peliennätykset. Pelivalikoimasta löytyi runsaasti varhaisia videopeliklassikoita sekä Street Fighter II:n tyylisiä mäiskimispelejä. Laitteisiin oli yhdistetty poikkeuksetta uusi käynnistyskytkin, jotta pelit saa käytön jälkeen helposti pois päältä ja jotta niiden käyttöikä pitenee.

Pelimuseossa käy säännöllisesti myös pelilehtien ja television peliohjelmien toimittajia, ja Amanolla oli pöydällä lehtiä, joissa oli juttuja museosta. Vähän aikaa sitten hallissa oli vieraillut amerikkalainen, joka tutustui paikkaan, koska oli aikeissa perustaa retropelibaarin Los Angelesiin. Ja nyt paikalla kävi siis myös suomalainen retropelitutkija.

Kaikkein arvokkaimmat pelit oli sijoitettu erilliseen lasilla erotettuun VIP-tilaan, jonne pääsi ainoastaan VIP-korttia vilauttamalla. Vastaavaa vippipuolta en ollut missään pelihallissa aiemmin nähnyt. Vippitilasta löytyivät muun muassa alkuperäinen pöytämallinen japanilainen Puck-Man – eli Pac-Man, kaksi erilaista pöytäversiota Space Invaders -pelistä, pöytämallinen karatepeli ja seinäkiipeilypeli. Vip-tilassa sijaitsi myös alun perin amerikkalainen, mutta Namcon Japaniin tuottama Gauntlet-peli, joka minulle oli tuttu Commodore 64 -versiona sekä Capcomin vuonna 1994 valmistunut avaruustaistelupeli, joka oli uniikki, koska se ei ollut koskaan tullut viralliseen levitykseen muun muassa käyttökytkimien kestävyysongelmien takia.

Mielenkiintoisia automaatteja olivat myös Darius-pelit, joissa oli kaksi tai kolme näyttöä vierekkäin. Osa näytöistä oli vaaka-asennossa, ja kuva heijastettiin oikeaan asentoon pelaajan nähtäville ilmeisesti pelien avulla.

”Tavispuolella” olivat lukuisten Street Fighter II -automaattien lisäksi muun muassa Super Mario, Dig Dug, Twin Bee ja Mappy sekä Segan moottoripyöräsimulaattori, joka oli tullut ilmeisesti jonkun tutkijan avulla ja jonka näyttö ei vielä toiminut täysin, ja lukuisia muita pelejä. Yksi kiinnostava peli oli kiinalainen piraattiautomaatti, jolla pystyi pelaamaan kymmeniä eri pelejä.

Toivottavasti yritykselle löytyy jatkaja, sitten kun Amano (nyt 74-vuotias) ei jaksa sitä enää pyörittää. Jos jatkajaa ei löydy suvusta, niin ehkäpä kannatusyhdistyksen peliharrastajien keskuudesta.

Monipuolisesti uutta ja vanhaa – Berliinin tekniikan museo

8 kesäkuun, 2011

Kanavan varressa, Potsdamer Plazin lähettyvillä Berliinissä sijaitseva Deutsches Technikmuseum on massiivinen kokonaisuus. Vuonna 1982 avattu museo esittelee uutta ja vanhaa teknologiaa hyödyntäen niin perinteisiä kuin uusia museopedagogiikan ja -median keinoja. Museoalue koostuu vanhasta rautatieasemasta, varastorakennuksista, myllyistä ja vesitornista sekä uudisrakennuksesta, jossa on erityisesti opetustiloja sekä ilmailuun ja merenkulkuun liittyvät näyttelyt. Museosäätiön hallinnassa on myös yksiköitä muualla kaupungissa, kuten sokerimuseo ja observatorio.

Rusinapommittaja kattoterassilla

Museo vangitsee tulijan katseen lentokoneilla. Museon uudisrakennuksen kattoterassille on sijoitettu ”rusinapommittaja” (Rosinenbomber), yksi lentokoneista, joilla amerikkalaiset sotilaat toivat elintarvikkeita kaupunkiin Berliinin saarron aikana 1949. Lentokoneita alettiin kutsua rusinapommittajiksi tai karkkipommittajiksi sen jälkeen, kun eräät lentäjät olivat pudottaneet koneista makeisia ja rusinapakkauksia pienillä laskuvarjoilla. Teko sai paljon huomiota, ja Yhdysvalloissa vapaaehtoiset alkoivat lahjoittaa makeisia sekä tehdä minilaskuvarjoja ”pommituksia” varten.

Mathias Rustin Cessna

Museon sisääntuloaulan katossa on toinen kuuluisa lentokone, Cessna 172, jolla Mathias Rust lensi 18-vuotiaana Suomen kautta Moskovan punaisen torin viereen toukokuussa 1987. Siinä missä Rustin lento ja hänen myöhemmät vaiheensa ovat kiinnostavia, myös koneen matka Berliinin museoon on ollut vaiheikas. Oltuaan jonkin aikaa todisteena Neuvostoliitossa kone myytiin kosmetiikkafirmalle mainostarkoituksiin. Sittemmin kone päätyi Japaniin, josta Berliinin tekniikan museon säätiö hankki sen pari vuotta sitten museon kokoelmiin.

Museossa on myös paljon muita lentokoneita (mm. kolmionmuotoinen prototyyppilentokone 1930-luvun lopulta), lentokoneiden muotoilukokemusten perusteella suunniteltu auto sekä mainio osasto Saksan varhaisesta siviili-ilmailusta, jossa yhtiöt kävivät kovaa keskinäistä kilpailua. Mieleen jäi kuitenkin ehkä voimakkaammin osasto, joka esitteli varhaisen ilmailupioneerin Otto Lilienthalin (1848-1896) toimintaa. Lilienthal teki Berliinin liepeillä 1800-luvun lopulla useita kokeiluja riippuliittimillä ja suunnitteli myös moottorilentokonetta. Lilienthal kuoli 1896 riippuliidinonnettomuudessa.

Stereogrammikuva vanhasta lentokoneesta

Stereogrammikuva vanhasta lentokoneesta

Lentokoneet oli sijoitettu museon uudisrakennukseen, jonka isojen ikkunoiden ja avoimen rakenteen takia lentokoneita pystyi ihailemaan ikään kuin taivaalla. Lentokoneosastojen alapuolella olivat veneet ja laivat. Yhden osaston laivojen pienoismallit oli sijoitettu vaikuttavasti pyöreisiin vitriineihin. Näytteillä oli myös varhainen puinen pikavene, jolla oli suomalainen nimi (Toinen) ja jossa oli pieni Suomen-lippu. Esineen esittelykyltti ei kuitenkaan kertonut mitään veneen suomalaisesta alkuperästä. Uudisrakennuksessa oli myös luentotiloja sekä työpajanurkkauksia lapsille.

Laivapienoismalleja pyöreissä vitriineissä

Suomalaisvalmisteinen puupikavene?

Tietotekniikan historiaan Zusen kautta

Omaa tutkimusaihettani lähimpänä oli museon sisääntulorakennukseen sijoitettu tietokoneosasto. Se oli koottu keksijä-yrittäjä Konrad Zusen (1910-1995) tuotannon ympärille. Museo esitteli Zusen Z1-konetta (1938) maailman ensimmäisenä ohjelmoitavana tietokoneena. Varhaisissa Zusen koneissa käytettiin tiedonsiirtoon elokuvafilminauhaa, mikä johtui siitä, että Zusen elokuvastudiolla työskentelevä sukulainen toimitti filmiä hänelle. Vitriineihin sijoitettujen koneiden joukossa olivat myös Zusen ainoa elektroniputkikone, graafiseen piirtämiseen erityisesti suunniteltu laite sekä kone, joka aiheutti Zusen yritykselle miljoonatappiot, koska ei mennyt kaupaksi suunnitellulla tavalla. 1960-luvulla Zusen yritys myytiin. Zusen persoonaa avattiin myös perhevalokuvien sekä hänen tekemiensä maalausten kautta. Osasto esitteli myös tietotekniikan historian laajempaa viitekehystä kronologioiden, muistiyksikkö- ja tallennusmediaesimerkkien, filmien, tekstien ja kuvien avulla.

Tietokoneosasto

Tietokoneosaston viereinen näyttelyosasto keskittyi kommunikaatioteknologioihin lennättimestä radioon ja televisioon. Kuuntelukopeissa saattoi kuunnella otteita varhaisista radiolähetyksistä ja osastolla ihailla saksalaista laitemuotoilua. Vastaanottimien lisäksi osastolle oli rakennettu esimerkkejä varhaisista studioista sekä esineitä viestintäyritysten ja virastojen rakennuksista. Tieto- ja viestintätekniikkaan kytkeytyvät luontevasti tekstiiliteollisuutta ja graafista teollisuutta esittelevät osastot, sillä museossa esiteltiin kutomakoneita, joita ohjattiin reikänauhoilla.

Gramofoni ja radiokuuntelija?

Perinteisempää (näyttely)tekniikkaa kuivin suin

Vanhalle Anhalter Bahnhof -asemalle koottu veturi- ja junanäyttely edusti perinteistä näyttelyrakentamista. Siellä oli suuria, voiteluöljyltä tuoksuvia koneita ja suurmieskeksijöiden patsaita ja esittelyjä. Näyttelyhallin hämärässä oli helteisenä päivänä öljyntuoksuineen jotain vangitsevaa. Aseman sivusiivessä oli myös pieni osasto, jossa esiteltiin koruteollisuutta ja matkalaukkuteollisuutta. Osastolla pidetään työnäytöksiä.

Junaosastolta pääsi museon sisäpihan laajaan ja viehkeään puutarhaan, jossa olisi voinut syödä omia eväitä. Ne olisivatkin olleet tarpeen, sillä varastorakennuksessa ollut panimo osoittautui ”historialliseksi panimoksi” eli panimonäyttelyksi, jossa ei myyty mallasjuomia. Panimon katolle pääsi sentään ihailemaan näköaloja, jotka eivät olleet tosin yhtä hienoja kuin museon uudisosan ”rusinapommittajaterassilla”. Puiston kautta pääsi myös ihailemaan tuulimyllyä ja vesitornia.

Museoalueella, erillisessä varastorakennuksessa on tila vaihtuville näyttelylle sekä tiedekeskus, jossa pääsee kokeilemaan itse erilaisia matematiikkaan, mekaniikkaan, optiikkaan ja muuhun fysiikkaan liittyviä asioita. Tiedekeskuksen rappukäytävästä löytyi myös tiedemuseoiden vakioesine, Foucault’n heiluri. Kokeilimme useita kojeita, mutta emme jaksaneet helteisenä päivänä pitkän museoretken päätteeksi kiivetä enää kolmanteen näyttelykerrokseen. Emme myöskään tutustuneet autoiluun liittyvään erikoisnäyttelyyn rakennuksen toisessa päässä.

Monistettu Päivi