Archive for huhtikuu 2022

”Jännittävä Kaukaisen Idän sotatapahtumia kuvaava seurapeli” – pelejä sodasta ja sodankäynnistä sotienvälisenä aikana

27 huhtikuun, 2022

Sota-aiheiset lauta- ja korttipelit muodostivat urheilupelien ja opetuspelien ohella selkeimmin oman ryhmänsä. Niitä tosin julkaistiin enemmän sota-aikana tai välittömästi sen jälkeen kuin rauhanaikana. Niinpä 1920–1930-luvuilla Suomessa ilmestyi vain joitakin sotaan liittyneitä pelejä. Sotapelijulkaisujen määrä oli moninkertainen ensimmäisen ja toisen maailmansodan aikana.

Sota-aiheiset pelit voi karkeasti jakaa kolmeen perustyyppiin sisältönsä perusteella. Jotkut niistä käsittelivät vanhoja historiallisia sotia, mutta enemmän julkaistiin johonkin ajankohtaiseen sotaan tai konfiltiin liittyneitä pelejä. Osaa peleistä ei liitetty mihinkään konkreettiseen tapahtumaan vaan ne saattoivat käsitellä yleisemmin sodankäynnin taktiikkaa tai strategiaa.  

Sota-aiheisia pelejä voi jaotella myös pelimekaniikkojen perusteella. Tyyppillisesti sotapelit olivat strategia- tai taktiikkapelejä, joissa sijoitettiin joukkoja pelilaudoille ja edettiin pelilaudoilla varsin vapaasti. Nopalla tai jollain vastaavalla välineellä etenemisvauhtiin sekä mahdollisten taisteluiden lopputuloksiin saatiin mukaan sattumaelementtejä.

Myös lineaarisissa juoksupeleissä saattoi olla sodankäyntiin liittyneitä teemoja. Juoksupeleissä ei voinut juuri tehdä taktisia valintoja muuten kuin liittyen esimerkiksi yksittäisiin reittivalintoihin. Sattuma saneli lähes täysin sen, kuka voitti pelin. Tällaisia pelejä käytettiin esimerkiksi ajankohtaisten sotatapahtumien käsittelyyn pelin avulla tai sitten jo aiemmin käydyn sodan muisteluun. Niissä ei ollut jossittelevaa elementtiä kuten strategiapeleissä, joissa sodan voittajaksi saattoi tulla sellainenkin taho, joka ei oikeassa elämässä ollut voittanut. Korttipelejä puolestaan pelattiin esimerkiksi joidenkin muiden pelien tavoin ”perheitä” eli tiettyjä samankaltaisten korttien sarjoja keräämällä.

Suomessa julkaistiin jo 1800-luvulla useita silloisiin kansainvälisiin sotiin ja konflikteihin liittyneitä pelejä. Ne mahdollistivat erilaisen, osallistuvamman tavan tarkastella sotia kuin esimerkiksi sanomalehtiuutiset.(Ylänen 2017.) Ensimmäisen maailmansodan aikana julkaistut pelit puolestaan liittyivät joko laajemman rintamatapahtumiin tai rajatumpiin kahden valtion välisiin sotatapahtumiin tai maasodan sijasta esimerkiksi ilma- tai merisotaan. Näissä peleissä Suomi ja suomalaiset eivät olleet osallisia muuten kuin tavallaan laajan Venäjän imperiumin osana, mutta pelit eivät juuri liittyneet Venäjän sotaoperaatioihin vaan muihin rintamiin.

Sotapelien historiasta väitellyt ruotsalainen Tomas Karlsson (2018, 106–108, 281–282) esittää, että 1900-luvun alun sotaa käsittelleet lautapelit mahdollistivat teollistuneen sodan käsittelyn sosiaalisena tapahtumana. Vaikka suurelle yleisölle suunnattuja sotapelejä pelattiin yleensä tinasotilailla, myös lautapelien katsottiin opettavan lapsille sotaan liittyviä asioita ja tuovan esille sodan leikillisiä puolia. Sotaa käsitelleet lautapelit mahdollistivat hänen mukaansa myös aiempien sotien tarkastelun nostalgian linssin läpi, mikä vahvisti esimerkiksi ajatusta sodankäynnistä miesten välisenä kunniakkaana kamppailuna. Pelejä julkaistiin sellaisenaan, mutta myös lehdissä, yleensä yksinkertaisempina versioina, ja lehtien kautta pelit levisivät entistä laajemmalle. Karlsson käsittelee yhtenä keskeisenä teemana väitöskirjassaan sotapelien maskuliinisuutta, ja Suomessakin julkaistuissa sotapeleissä esille tulevat miespuoliset sotilaat ja sotasankarit ja pelien kohderyhmäksi määriteltiin erityisesti pojat, vaikkei peleille aina määriteltykään näkyvästi kasvatuksellista tavoitetta.

Kuten aiemmin olen kirjoittanut, Suomen oma sota, vuoden 1918 sisällissota, antoi kimmokkeen useamman sota-aiheisen pelin julkaisemiseen jo joulumarkkinoille 1918. Näitä pelejä ei ainakaan mainostettu enää myöhemmin, joten ne luultavasti jäivät varsin lyhytaikaisiksi. Sen jälkeen julkaistiin muutamia pelejä, jotka eivät selkeästi käsitelleet jotain todellista sotaa tai taistelua.

Kustantamo Weilin&Göös julkaisi Iltalehdessä 17.12.1919 mainoksen ”lasten- ja seurapeleistään”. Pelien joukossa oli Meritaistelu Suomenlahdella, mutta mainoksessa ei kerrottu tarkemmin, millainen peli se oli ja ketkä olivat pelin taistelun osapuolet. Merisota-aiheisen Merisotapelin julkaisi sittemmin myös esimerkiksi Pohjoismaiden paperikomppania, ja lehdissä saatettiin antaa ohjeita esimerkiksi laivanupotuspelien pelaamiseen.

Weilin & Göösin pelien mainos Iltalehdessä 17.12.1919. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Suomen merkittävin sotienvälisen ajan lautapelijulkaisija Kuvataide julkaisi 1932 Manööveripelin (ks. Kansalliskirjaston digikokoelmat). Se oli pelin kotelon kuvauksen mukaan ”Mukava ja jännittävä taistelupeli”. Pelipaketin kanteen oli saatu myös Yliesikunnan koulutustoimiston – kaiketi Suojeluskuntien yliesikunnan – suositus pelistä. Tosin suositus oli erittäin varovainen ja annettu ehkä pelaamatta tai edes näkemättä itse peliä. Siksi suosituksen markkinointiarvo tuntuu hieman kyseenalaiselta: ”Manööveripelin suhteen Yliesikunnan koulutustoimisto tiedottaa: – ’että peli on ilmeisesti mielenkiintoinen ja omiaan jossakin määrin lisäämään Suomen maantieteen tuntemusta, sekä samalla selvittämään muutamia sotilaallisia käsitteitä…’”

Manööveripelin (1932) pelilauta. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Manööveripelin laudalle on kuvattu Suomi Kuusamosta etelään. Sotapelin sinisen puolen päämaja on kartalla sijoitettu Ouluun ja punaisen (tai keltaisen) puolen päämaja on Suomen rajojen ulkopuolella, Neuvostoliiton Leningradissa (eli Pietarissa), mutta sitä ei tosin ole laudalla nimetty, kuten Oulu ja muut Suomen paikkakunnat. Pelin osapuolet on siis nimetty sotapelien ja sotaharjoitusten perinteen mukaisesti säännöissä sinisiksi ja keltaisiksi, mutta karttakuvassa keltaisen puolen päämajan väri on punainen. Värikoodaus perustuu ainakin preussilaiseen vuonna 1824 esiteltyyn sotasimulaatiopeliin, jossa osapuolina olivat siniset ja punaiset, mutta ilmeisesti punainen on vaihdettu keltaiseksi esimerkiksi siksi, ettei se viittaa niin suoraan Neuvostoliittoon. Sama sinisen (omat, yleensä aluksi puolustavat) ja keltaisen (vieraat, yleensä aluksi hyökkäävät) jako näkyi muissakin peleissä ja sotaharjoituksissa. Preussilainen, tekijänsä mukaan nimetty Reisswitzin peli oli ilmestymisensä 1824 jälkeen levinnyt laajalle ja toimi myös esikuvana monelle muulle sotapelille, joita pelattiin sekä osana sotilaskoulutusta että vapaa-ajan harrastuksena (Karlsson 2018, 61–73).

Manööveripelin kartta on jaettu kolmeen alueeseen, joissa pohjoisen ja eteläisen manööverialueen välissä on puolueeton alue, ja kumpikin pelaaja liikuttaa laudalla 17:ää joukko-osastoja kuvaavaa nappulaansa. Nappuloilla on erilaisia liikkumisnopeuksia ja tapoja sekä voimasuhteita, jotka vaikuttavat taistelutilanteissa. Pelaajat liikuttelevat nappuloitaan vuorotellen aloittaen omalta manööverialueeltaan ja edeten kohti toisen aluetta. Pelin osapuolten alkuasetelmat poikkeavat hieman toisistaan. Pelin voittaa se, joka pystyy valloittamaan vastustajan päämajan tai viisi vastustajan strategista pistettä eli manööverialueen paikkakuntaa, joilla on erityistä strategista merkitystä (merkitty punaisella ympyrällä). Sinisellä ympyröidyt paikkakunnat ovat rautateiden risteyskohtia.

Kuvataide oli jo vuonna 1928 julkaissut Suojeluskuntamanööverit-nimisen pelin, mutta se erosi 1930-luvun Manööveripelistä (ks. esim. HS 13.12.1928). Suojeluskuntamanöövereissä kaksi pelaajaa kamppailee ruudukolla ja yrittää vallata tiettyjä ruudukkoon kuvattuja taktisia kohteita. Suojeluskuntamanöövereiden pelinappuloiden sotilaat, upseeri sekä sotamiehet ovat päättäväisen ja tuiman näköisiä, kummallakin puolella jopa katseen suuntaa myöten identtisiä ja erotettu ainoastaan sinisin ja keltaisin värikoodein. (Ks. kuva pelistä: Helsingin kaupunginmuseon kokoelmat, Finna)

Suojeluskuntamanööverit-pelin (1928) lauta. Lähde: Helsingin kaupunginmuseo, Finna-verkkopalvelu.

Suojeluskuntamanöövereitä ja Manööveripeliä mainostettiin vuonna 1932 yhdessä mainoslauseella ”Kaksi jännittävää peliä suojeluskuntalaisille ja reippaille pojille.” Suomen Sosialidemokraatti 18.12.1932.)

Kuvataiteen Manööveripelin lisäksi 1930-luvun alussa ilmeistyivät esimerkiksi aiemmin esitellyt Pohjoismaiden paperikomppanian Taknillinen partiopeli ja Merisotapeli. Samaten aiemmin mainittu kustannusosakeyhtiö Tarun Kenraalipeli oli juoksupeli, jossa matkan edetessä myös pelaajat ylenivät sotilasarvoiltaan. Yleisemmin sotapelit kuitenkin käsittelivät sotatakniikkaa.

1930-luvun kuluessa sotilaalliset jännitteet ja konfliktit lisääntyivät eri puolilla maailmaa. Fasistinen Italia mieli siirtomaavallaksi ja hyökkäsi 1930-luvun puolivälissä Etiopiaan (ks. esim. Wikipedia). Varsinainen toinen valtioiden välinen sota alkoi lokakuussa 1935, ja Kuvataide julkaisi jo saman vuoden jouluksi ”Abessiinia”-nimisen sotaa käsitelleen pelin. Abessinia oli Etiopian keisarikunnasta käytetty nimitys. Arvid Lydecken huomioi Kuvataiteen pelejä käsitelleessä kirjoituksessa Uudessa Suomessa 15.12.1935 lyhyesti pelin ja myös vauhdin, jolla peli oli saatu markkinoille: ”Varsinkin poikia kiinnostaa nopeasti julkisuuteen toimitettu sotapeli ”Abessiinia”.”

Karjalaisen paperikaupan pelimainoksessa (Karjalainen 12.12.1936) mainittiin Abessiinia-pelin lisäksi myös useita muita sota-aiheisia pelejä, kuten Tankkihyökkäys, Taistelu Välimeren herruudesta ja Armeijapeli. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Mandshurian vakoilijat -niminen viidenkymmenen ruudun juoksupeli ilmestyi Suojeluskuntien Hakkapeliitta-lehden Hakkapeliitan joulujoululehdessä 1933. Peli ei ole täysin puhdas sotapeli, mutta se käsittelee Japanin suorittamaa Mantshurian miehitystä 1931 ja Mantshukuon nukkevaltion perustamista 1932. Pelissä pelaajat ovat Japanin puolella, koska pelin juonen mukaan pelaajat ovat saaneet tiedustelutehtävän Japanin pääesikunnalta. Pelaajien on ”eri reittejä kulkien tutkittava eräs alue Mandsukuon, Kiinan ja Neuvosto-Venäjän rajalla, piirrettävä siitä kartta ja palattava suoraa päätä takaisin.” Pelin ruuduissa on kuvia Mantshurian maisemista, tuntemattomista henkilöistä, miehityksen tapahtumista, karttakuva sekä kuva tiikeristä, joka yhdessä ruudussa uhkaa pelaajia. Jotkut kuvista ovat raakoja ja väkivaltaisia, niissä näkyy kuolleita ja yksi näyttää kuvaavan teloitustilannetta. Hakkapeliitta-lehti mainosti peliä jo ennen joululehden ilmestymistä ja käytti muun muassa kuvausta ”Jännittävä Kaukaisen Idän sotatapahtumia kuvaava seurapeli” (Hakkapeliitta 31.10.1933. Ks. myös Hakkapeliitta 14.11.1933.)

Mandshurian vakoilijat -pelin lauta Hakkapeliitan joulu -lehdessä 1933. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Sodankäyntiä käsiteltiin myös korttipeleissä. Kuvataiteen 1930-luvun puolivälissä julkaisemassa Armeijapelissä oli kuvattuna 10 eri maan sotilaita univormuissaan. Jokaista maata edusti neljä eri tavoin puettua sotilasta: yksi upseeri sekä kolme eri aselajien sotamiestä. Kortit jaettiin tasan pelaajien kesken ja pelaajat yrittivät koota itselleen mahdollisimman monta neljän sotilaan täyttä sarjaa monen muun vastaavan pelin tavoin. Pelissä oli myös rasistinen elementti, koska Mustan Pekan tavoin pelin hävisi se, jolle jäi lopuksi käteen tummaihoisen sotilaan kortti. (Armeijapeli museo Leikin kokoelmissa ; Kuvataiteen pelimainos, jossa myös Armeijapeli: Helsingin Sanomat 12.12.1936.)

Kuvataide julkaisi lisäksi leikattavia kuva-arkkeja esimerkiksi suomalaisista sotaväenosastoista ja myös Suojeluskunnista (ks. esim. HS 13.12.1928; Jousimies 1.12.1928).

***

Tämä kirjoitus liittyy Suomen Akatemian rahoittamaan pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön.

Kirjallisuutta

Karlsson, Tomas (2018). Låtsaskrigen. Föreställningar om krig, maskulinitet och historia i krigsspel under 200 år. Umeå studies in history and education 20. Umeå: Umeå universitet, http://umu.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1194382&dswid=-1129

Ylänen, Henna (2017). ”Kansakunta pelissä: Nationalismi ja konfliktit 1900-luvun alun suomalaisissa lautapeleissä.” Ennen ja Nyt, Vol 17, Nro 1 (2017): Pelit ja historia, https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108787

Advertisement

”Peli, joka kehittää kättä ja silmää” – Keskustelua pelien hyödyistä

20 huhtikuun, 2022

Nimimerkki ”Thoracoplast” kirjoitti Tuberkuloosi-lehdessä 1/1935 parantolapotilaiden vapaa-ajan vietosta varsinaisten hoitojen ulkopuolella. Potilaille järjestettiin esimerkiksi luentoja, ja parantolakirjastoista löytyi lueskeltavaa ja apua itseopiskeluun. Niidenkin jälkeen jäi vapaa-aikaa seurapelien pelaamiseen, joka ”Troracoplastin” mukaan oli harrasteena ”paljoa parempi kuin veltto tarkoitukseton maleksiminen, johon helppo, huoleton parantolaelämä monen laiskan ja mukavuuttarakastavan luonteen voi johtaa.”

Kirjoittajan mukaan seurapeleillä oli tärkeä merkitys erityisesti mielenvirkistäjinä, eikä niissä ollut mitään pahaa, ”kunhan se vain ei muodostu raha- eikä uhkapeliksi”, jonka parantolasäännöt jo ”jyrkästi” kielsivätkin. ”Thoracoplast” kirjoitti erityisesti koronapelin sopivuudesta parantolaan. Koronapelissä oli monia hyviä puolia: ”Se on hygieeninen ja helppo, vähän ajatustyötä, mutta sen enemmän taitoa kysyvä peli. Se on peli, joka kehittää kättä ja silmää, siinä tulee kysymykseen monenlainen arvioiminen ja miettiminen, jos mieli kustakin tilanteesta selviytyä. Se antaa pelaajilleen myöskin pientä liikuntoa, varsinkin jos sitä pelataan seisoen. Ja ennen kaikkea, sitä voivat pelata kaikki, pystyvätpä naiset ja lapset hyvinkin tasaväkiseen kamppailuun miesten kanssa, useasti heidät voittamaankin.”

Kirjoituksessa yhdistyy moni hyviin peleihin liitetty tulkinta. Hyvät pelit piti erottaa huonoista, raha- ja uhkapeleistä, mutta pelit tarjosivat sopivia virikkeitä tilanteissa, joissa ihmiset olivat esimerkiksi pakotettuja jotain ajankulua keksimään. Sopivaa ajankulua tarvittiin parantoloiden lisäksi vankiloissa sekä tukkikämpillä, sairaaloiden, poliisilaitosten ja palokuntien päivystysvuoroilla. Näitä kaikkia koskevissa lehtijutuissa seurapelit mainittiin kelpoina ajanvietteinä. Seura- tai ajanvietepelit – nimitykset, joita näissä yhteyksissä käytettiin, olivat nimensä mukaisesti sosiaalisia ajanvietteitä. Vaikkei asiaa aina suoraan sanottu, hyväksytyt sosiaaliset ajanvietteet pitivät ihmiset poissa huonompien ajanvietteiden, kuten mainitun uhkapelaamisen parista. Hyvä peli oli sellainen, jossa esimerkiksi fyysisillä taidoilla ei saanut merkittävää etulyöntiasemaa, vaan peliä pystyivät pelaamaan lähes kaikki esimerkiksi ikään tai sukupuoleen katsomatta.

Koronapelin mainos Miesten lehdessä 1928 viittaa sekin siihen, että pelissä ei tarvita fyysistä voimaa vaan ”tarkkuutta ja rauhallista mieltä”. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Samaten seurapelejä tarvittiin silloin, kun vuorokauden- tai vuodenaika tai sääolosuhteet rajoittivat ulkona tapahtuneita aktiviteetteja (esim. Aamulehti 11.6.1930). Liitto-lehdessä oli 31.7.1934 selostus Limingan nuorisosiirtolasta ja sen toiminnasta. Päivä aloitettiin aina voimistelulla, jonka jälkeen oli erilaisia töitä. Töiden jälkeen oli aikaa ensinnäkin ”ruumiinkulttuurille”, pesäpallolle, jalkapallolle, yleisurheilulle sekä uinnille, mutta seurapeleillekin oli paikkansa: ”Kaikenlaiset seurapelit taas kehittävät näppäryyttä ja taitoa ja saavat valoisat iltapuhteet kulumaan nopeasti.”

Pelejä jopa mainostettiin lama-aikana halpoina harrastuksina verrattuna muihin huvituksiin. Ja kirjoittipa Suojeluskuntien Hakkapeliitta-lehti keväällä 1928, miten sisällisodan aikana 1918 Viipurissa kaupunkiin piiloon jääneet valkoiset kaivoivat esiin lautapelit, kun odottivat tietoja sodan etenemisestä. Aiemmasta kirjoituksesta muistamme myös Sisällissota-pelin syntytarinan, jonka mukaan pelin olivat kehittäneet vastaavassa tilanteessa Helsinkiin jääneet suojeluskuntalaiset, jotka eivät siis tyytyneet pelkkien olemassa olevien pelien pelaamiseen vaan tekivät aivan oman pelinsä (ks. vuoden 1918 lautapelitapahtumia käsittelevä kirjoitus).

Monopoly (Monopooli) -pelin mainos Helsingin Sanomissa 23.2.1938 viittaa sekin siihen, että lautapelejä voi pelata huonolla säällä. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Erityisen hyviä olivat pelit, joilla oli jotain kehittäviä ominaisuuksia. Kehittävän ajanvietteen merkitys korostui tiettyjä ryhmiä koskevassa keskustelussa. Pelaaminen saattoi tukea parantolapotilaiden hoitoa tai olla suoranaisesti osa sitä, tai sitten erityisesti shakin tapaiset lautapelit tarjosivat kunniallisen älyä ja keskittymistä stimuloivan vapaa-ajan harrastuksen sotilaskotien asiakkaille tai vangeille.     

Lapset olivat myös erityisryhmä, jolle peleistä oli hyötyä. Monia pelejä mainostettiin hauskana tapana oppia tärkeitä historiaan, lukemiseen, laskemiseen tai vaikkapa maatalouteen tai luonnontieteisiin liittyviä asioita (ks. opetuspelejä käsittelevä kirjoitus). Tiedollisen hyödyn lisäksi pelaaminen saattoi kehittää myös muita lapsille toivottuja ominaisuuksia. Uudessa Suomessa mainostettiin 18.12.1932 Snip-Snap-nimistä peliä, ”jonka pirteät iloiset kuvat ilahduttavat mieltä ja pelitapa kehittää tarkkaavaisuuskykyä.”

Lahti-lehdessä 20.1.1921 julkaistiin puolestaan selostus suomalaisen liikuntakasvatuksen aktiivin Kaarina Karin (1888–1982) esitelmästä. Siinä Kari korosti leikkien ja seurapelien merkitystä muun muassa ”harkintaa, suunnittelua ja tarkkuutta” opittaessa. Hän kannusti myös aikuisia sallimaan lastensa ystävien kutsumisen kotiin pelaamaan ja leikkimään yhdessä, ”niin ei lasten huomio kiinnittyisi niin aikaiseen kodin ulkopuolella oleviin houkutuksiin ja muistokin kodista tulisi säilymään rakkaampana ja valoisampana.”   

Suomen Terveydenhuolto -julkaisu taasen suositteli maaliskuussa 1931 ruumiillisen työn tekijöille virkistykseksi seurapelejä ja lukemista. Henkisen työn tekijä kaipasi lehden mukaan sen sijaan liikuntaa.  

Pelitaidosta saattoi olla hyötyä myös työmarkkinoilla. Helsingin Sanomat antoi 22.2.1932 ohjeita nuorille naisille, jotka halusivat kotiapulaisiksi tai seuraneideksi Englantiin. Kielitaito oli tietenkin tärkeä lähtökohta, mutta seuraneidin bridgen ja muiden korttipelien ja seurapelien osaaminen sekä kirjallisuuden tuntemus olivat nekin tärkeitä taitoja.

Hakkapeliitta-lehdessä 6.10.1928 julkaistussa kölninvesimainoksessa pelattiin bridgeä, ”sivistyneistön peliä”. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

”Kansalaiset, varokaa pelihimoa!” – pelihaittakeskustelua 1920- ja 1930-luvuilla

17 huhtikuun, 2022

Orivesi-lehden näytenumerossa 17.10.1929 nimimerkki ”Talvikki” kirjoitti ajanvietteistä. Hän kuvaili, miten syksyn tultua ihmiset ovat jättäneet ”toimensa ja puuhailunsa ulkosalla” ja vetäytyneet seinien suojaan talviseen aherteluun. Työn vastapainoksi kaivattiin kuitenkin muutakin, koska Talvikin mukaan varsinkaan nuorille työ harvoin tuottaa ”viihdytystä ja onnea”, joten nuoret lähtevät ”huvittelemaan ja etsimään nautintoa”. 

Kirjoittajan mukaan mainittavimmat huvituksista olivat ”tanssi, juopottelu ja pelaaminen”. Hänen mukaansa kaksi ensimmäistä turmelevat terveyden ja vievät ihmiset esimerkiksi keuhkotautiparantoloihin, joissa ei riitä paikkoja, vaikka niitä ”valtion ja kuntien toimesta ja varoilla” rakennetaankin. Viaton seurapelaaminen passitti sekin ”Talvikin” mukaan kaltevalle pinnalle: ”Se alkaa viattomalta näyttävistä seurapeleistä, joita saatetaan pelata aamuyöhön asti, mutta saattaa nuorissa kasvaa huikeaksi pelihuijaamiseksi.”

”Kansalaiset, varokaa pelihimoa”, ”Talvikki” varoitti.

Tanssin, juopottelun ja pelaamisen sijasta hän kehotti lukijoita liittymään yhdistyksiin ja kerhoihin, jotka tarjosivat tervehenkisempää vapaa-ajan ohjelmaa. Ja jos yhdistyksiä ja kerhoja ei kotipaikasta valmiiksi löytynyt, niitä piti sitten perustaa.

Kerhoissa tosin voitiin harrastaa myös paheellisia asioita. Turun Kivipaino mainosti Jousimies-lehdessä 1.12.1936 ”Kerho”-pelikortteja sekä jokamiehen pelikortteja. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

”Talvikin” kirjoitus on esimerkki sotienvälisen ajan pelihaittakeskustelusta. Erityisesti osa ihmisistä piti korttipelejä turmiollisina, koska ”viattomatkin” korttipelit saattoivat johtaa hallitsemattomaan ajankäyttöön ja uhkapelaamiseen ja sitä kautta taloudellisiin vaikeuksiin. Kaltevan pinnan teoria tai porttiteoria toistui useissa eri aikoina julkaistuissa peliaiheisissa kirjoituksissa. Pelaaminen – etenkin tietyissä ympäristöissä – yhdistyi muihin riskikäyttäytymisen muotoihin, kuten edellisessä tekstissä tanssiin ja juopotteluun, eli päihteiden käyttöön sekä sellaiseen sosiaaliseen kanssakäymiseen, joka saman kaltevan pinnan teorian mukaan johti seksuaaliseen hurvitteluun ja sitä kautta paitsi keuhkotautiin myös muihin sairauksiin. Ne olivat paitsi henkilöille itselleen vahingollisia, aiheuttivat myös kustannuksia yhteiskunnalle ja sitä kautta myös niille veronmaksajille, jotka itse käyttäytyivät siveästi ja kunniallisesti. Korttipelit olivat siis osa paheiden ryvästä, jonka osia piti siivota erikseen mutta jota tarkasteltiin myös kokonaisuutena.

Kansan Voima -lehdessä 9.2.1932 nimimerkki ”Itseopiskelija” kirjoitti hänkin ”alkoholin, jazzin ja pelaamisen” vaaroista. Hän totesi koko aikakauden turmiollisuuden ja älyllisesti passivoivan vaikutuksen: ”Joka kerran on joutunut jazzkuumeen saastutukselle alttiiksi, hän saa sanoa hyvästit kaikille arvokkaille ja henkisesti rikastuttaville harrastuksille. Olemme panneet merkille, että säännöllinen jazzyleisö ei parhaalla tahdollakaan jaksa harrastaa mitään vakavampaa. Kuinka hyvänsä, alkoholin, tanssin, seurapelien, gramofoonin ja radion väärinkäyttö ovat vain valitettavia seurauksia ja kuvaavia ajan ilmiöitä.” ”Itseopiskelija” kannusti nimimerkkinsä mukaan lukijoita ”suoristautumaan” ja ajattelemaan omin aivoin sekä lukemaan hyvää kirjallisuutta ja itseopiskelemaan.

Maaseutu-lehdessä Frans Kärki taasen oli suositellut jo vuonna 1926 koululaisille ”pelikiihkon”, jännistyromaanien ja muiden paheiden tilalle voimistelua ja urheilua ulkoilmassa. ”Karkaile ja totuta itsesi kestämään karua ilmanalaamme ja ponnistuksia”, hän julisti. (Maaseutu 27.5.1926.)

Peleistä jä muista houkutuksista oltiin siis huolissaan monilla tahoilla, työväenliikkeessä, maaseudulla sekä esimerkiksi kirkollisissa piireissä, mutta näkemykset eivät olleet kuitenkaan yksiselitteisiä ja yksituumaisia. Huolen jakoivat aatteellisesti eri linjoilla olleet tahot, kuten esimerkiksi alkoholin ja kieltolain tapauksessakin.

Jos pelaamista suvaittiin – ja siihen jopa kannustettiin tietyissä tilanteissa – se ei koskenut aivan kaikkea pelaamista. Korttipeleissä todellakin leijui enemmän uhkaa kuin mahdollisuuksia.  Laatokka-lehti julkaisi 28.10.1933 selostuksen Sortavalan mieslaulajien konserttimatkasta. Humoristiseksi tehdyn jutun yhdessä yhdessä osassa kirjoittaja käsitteli sitä, miten ”pitkä ja ikävä junamatka voidaan saada hauskaksi” seurapelien ja leikkien avulla, minkä lisäksi matkalla viihdyttiin tarinoita kertomalla ja keskustelemalla tulevasta konsertista. ”Hullunkurinen perhepeli” kuului hyväksyttäviin junaviihteen muotoihin, mutta ”[p]elikortit kuuluvat sensijaan kiellettyihin esineisiin.”

Käkisalmen sotilaskotiyhdistyksen puheenjohtaja Rouva Kaisu Komosta haastateltiin Käkisalmen Sanomissa 24.4.1937, koska kaupungissa järjestettiin Suomen sotilaskotiyhdistyksen vuosikokous. Komonen kertoi Käkisalmen sotilaskodin toiminnasta ja ajanvietteistä. Lehden toimittaja summasi tilanteen lukijoille: ”[Sotilaskodissa] on kirjoja ja sanomalehtiä – kuuluu tulevan kolmattakymmentä eri lehteä, useita kappaleita kutakin –, joita sotilaat voivat lukea. Lisäksi on tarjolla monenlaiset ajanvietepelit – ei kuitenkaan pelikortteja! – ja keskinäinen seurustelu, jota ”eivät edes naiset häiritse” – kuten puheenjohtaja sanoi.”(Pelikorttikiellosta ks. myös esim. Aero 1.6.1930.)

Kirkon Nuoriso -lehden 1.5.1934 kysymyspalstalla lehden lukija puolestaan kysyi pelien sopivuudesta kristitylle nuorelle, vaikka ei itse pelannutkaan: ”Sopiiko iskovan nuoren pelata sellaisia ajanvietepelejä kuin ovat esim. shakki, saha, noppa y.m.s.? Muistan ennen lapsena pelanneeni, mutta nyt olen epäröivällä kannalla, kun näen toisten niin tekevän. Itselläni ei onneksi ole aikaa sellaiseen.”

Lehden toimituksen vastauksessa jaettiin jälleen pelit hyviin ja pahoihin, lähtökohdiltaan viettomiin sekä toisaalta pahennusta tuottaviin: ”Emme luulisi esim. shakin pelaamisessa olevan kenellekään kristitylle nuorelle mitään pahaa. […] Kuitenkin olkoon suhteemme ehdottoman jyrkkä sellaisiin ajanvietepeleihin, jotka aikaansaavat suoranaista pahennusta, kuten esim. korttipeliin y.m.s.”  

Pelikortit olivat erityistapaus siinä mielessä, että niihin liittyi jo vanhastaan yhteiskunnallista säätelyä. Uhkapelaaminen oli laissa kiellettyä, vaikka uhkapelaamisen määrittely ei ollutkaan aivan helppoa. Lisäksi korttipakoista piti maksaa leimaveroa, mitä pyrittiin kiertämään muun muassa salakuljetuksella ja valmistamaan muita pelikortteja, joilla pystyi myös peruskorttipelejä pelaamaan. Hullunkuriset perheet -korteista tai muiden vastaavien korttipelien korteista ei leimaveroa tarvinnut maksaa.

Sotienvälisenä aikana syntyi ja yleistyi myös toinen pelaamisen muoto, joka aiheutti samantyyppisinä ristiriitaisia näkemyksiä ja tunteita kuin korttipelaaminen, noppapelit tai ruletin tapaiset rahapelit, jotka pitkälti tosin tunnettiin lähinnä ulkomaiden ihmeinä. Pajatson ja muut vastaavat peliautomaatit tuntuivat epäilyttäviltä, koska niissäkin oli mahdollista hävitä isojakin rahasummia, vaikka pelaaja kuvitteli taidollaan pystyvänsä päihittämään mekaanisen laitteen. Peliautomaatit saattoivat houkuttaa myös rikoksen poluille, kun niistä yritettiin saada nikkelimarkkoja ulos erilaisin vilunkikonstein tai puhtaalla raa’alla voimalla, kuten aiemmista kirjoituksista on käynyt ilmi. Ja koska peliautomaatit oli sijoitettu julkisisiin tiloihin, myös lapset ja nuoret olivat vaaravyöhykkeessä.

Automaattien tultua Suomeen 1920-luvun loppupuolella niitä pyörittivät yksityisyrittäjät. Se erityisesti herätti pahennusta – varsinkin silloin, kun yrittäjät olivat ulkomaalaistaustaisia. Nimimerkki ”Kaiku” valitti tilannetta mielipidekirjoituksessaan Suomen Sosialidemokraatin Päivän Peili -ajankohtaispalstalla 26.8.1928 ja vaati kieltoa pelikoneille: ”Niitä on monta eri laatua, on noita Pajatso-pelejä, joissa rahaa voi koettaa osoittaa pajatson lakkiin, on hieromakoneita, potkupalloilijoita ja vaikka mitä. […] Kun tuollainen rahanpyydyksien hankkiminen näyttää muodostuvan mitä suuremmassa määrin turmiollisemmaksi kaikkien muiden viettelyksien ohella, olisi mielestämme syytä kieltää moisilta rahanpyydyksiltä olemassa olon oikeus.” Kirjoittaja epäili myös lasten erityisesti käyttävän automaatteja.

Päivän Peilin toimitus ei ollut yhtä huolestunut tilanteesta ja vastasi kirjoittajalle, mikä kuvasi hyvin keskustelussa olleita eri mielipiteitä: ”Annettakoon automaattien patenttimestareiden tehdä vaan rahanpyydyksiään ja kansalle oikeus pistää rahansa mihin pyydykseen se kulloinkin haluaa. Itsepä sen nahassaan tuntee. Lasten kanssa nyt voi olla vähän eri asia, muttemme usko että lapset juuri juoksentelevat kahviloissa rahojaan tuhlaamassa Pajatsoissa ja muissa sellaisissa automaateissa. Karamelleja ne tähän saakka ovat ostaneet vanhemmiltaan kinuamillaan rahoilla.”   

Kun peliautomaatteja koskeva lainsäädäntö täsmentyi ja kiristyi 1930-luvun kuluessa, automaateilla kerättiin ennen pitkää rahaa erityisesti hyväntekeväisyystyöhön. Sitten niitä ei voinut yksiselitteisesti tuomita, mutta edelleen monet vaativat täyskieltoa peliautomaattitoiminnalle.  

Pelaaminen saattoi viedä harrastajansa turmion tielle, mutta se saatettiin kokea myös ajanhukaksi verrattuna esimerkiksi ruumiinkuntoa kohottaneisiin urheiluharjoitteisiin. Älyllisesti kehittävä, sivistävä tai opettava pelaaminen oli hyväksyttävämpää. Vaikka pääasiassa aiemmin esiteltyjen koronan tai pöytätenniksen tapaiset pelit eivät herättäneet suurta vastustusta, niin niitäkin kommentointiin sarkastisesti ainakin silloin tällöin ohimenevinä turhina muoti-ilmiöinä tai jopa sosiaalisten seurustelutilanteiden muuttajina huonompaan suuntaan.  

Karjala-lehden pakinassaan 31.7.1930 ”Tirkko” kuvasi ajan henkeä, jossa seurustelu eikä pelaamisen rooli ollut hänen mielestään enää entisellään. Sitä ennen pakinoitsija oli kirjoituksessaan ehtinyt valittaa jo nykyajan ”yksitoikkoisista gramofonivuodatuksista” sekä kadunkulmista myydyistä ”kirjallisista riepumatoista” eli lyhyistä ajanvietelukemistoista. Sitten hän lopetti kirjoituksensa seurapelaamista koskeneeseen voivotteluun: ”Ja vielä ajan kuva. Olin äsken vierailulla perheessä, jossa viihdyin erinomaisesti. Minua huvitettiin kaikin tavoin ja lopuksi kysyttiin, pelaanko ”Coronaa” tai ”Fortunaa” tai ”Ping-Pongia”. uudenaikaisessa kodissa on kaikki nämäkin ajanvietteet. Pelästyin. Arvelin, että olin huonosti hoitanut vieraan seurusteluvelvollisuudet. Mistä tämä ”uusien seurapelien” paljous? Ennen oli vain vanha korttipeli. Mutta sanottiin silloinkin merkitsevän isäntäväen henkevyyden ja seurustelutaidon puutetta, jos vieraille heti alussa työnnettiin kortit käteen. Nykyaika, ping-pong on sinun nimesi!”

Toinen pakinoitsija, Lalli-lehden ”Viikari”, moitti hänkin 28.1.1936 nykyajan”hajanaiselta ja rauhattomalta” tuntunutta seuraelämää. Enää ei ollut ”aikaa eläytyä kyläilyn herättämään erikoiseen henkeen ja tunnelmaan.” Hengen ja tunnelman saattoi pilata radio, joka laitettiin soimaan kovaan ääneeen vieraiden ollessa talossa niin, ettei keskustelusta tullut mitään. Vieras kun olisi halunnut ”kerrankin vaihtaa ajatuksia ja puhua joistakin hänen sydäntään lähellä olevista asioista.” ”Viikari” jatkoi, miten myös pelit tappoivat keskustelun: ”Toisessa paikassa saattaa joku kirjakaupasta ostettu kauhean kehittävä seurapeli olla niin suosittu, että mihinkään kunnollisen keskustelun alkuunkaan ei päästä, ennenkuin on taas erottava.” Pakinoitsija julisti, että maaseudun ”vuosisateisiin perinteisiin pohjautuva” vierailukulttuuri oli säilyttämisen arvoinen. Sitä piti ”vaalia ja suojata rauhattomalta hälyltä ja uudenaikaisilta kaupunkilaistavoilta, jotka talonpoikaiskodeissa tuntuvat vierailta ja joutavilta.” Sinänsä opettavaisetkin pelit saattoivat aiheuttaa häiriötä ja pahennusta, kun niitä tuputettiin pahaa-aavistamattomille kyläilijöille.

Pelejä voitiin siis paheksua vanhastaan tunnettuina turmion tuottajina tai toisaalta nykyajan muotihömpötyksinä, joista ei seurannut mitään hyvää. Peleille löydettiin kuitenkin myös paljon positiivisia käyttömahdollisuuksia. Niistä lisää seuraavassa kirjoituksessa.

Pohjoismaiden Paperikomppania ja Kustannus Oy Taru pelijulkaisijoina

8 huhtikuun, 2022

Olen aiemmissa kirjoituksissa käsitellyt jo monia suomalaisia pelijulkaisijoita ja pelivalmistajia. Tässä kirjoituksessa esittelen kaksi jo aiemmin lyhyesti mainitsemaani yritystä, Pohjoismaiden Paperikomppanian ja Kustannusosakeyhtiö Tarun, jotka molemmat julkaisivat joitakin lauta- ja korttipelejä sotienvälisenä aikana. Molemmille pelit olivat yksi tuoteryhmä laajemmassa liiketoiminnassa.

Pohjoismaiden Paperikomppania

Nordiska Papperskompaniet Ab – Oy Pohjoismaiden Paperikomppania perustettiin 1919 (Registertigning för varumärken 1919). Yhtiön toimitusjohtajana työskenteli saksalainen Heinrich Dickmann, mutta yhtiön pääomistajia olivat Helmer Lindell ja Einar Wulff, jotka toimivat myös yhtiön hallituksen puheenjohtajana ja varapuheenjohtajana (Pörssitieto) ja jotka olivat muidenkin yritysten kautta mukana konttoritarvike- ja paperikaupassa. Dickmann oli aiemmin työskennellyt Saksassa, Venäjällä ja Yhdysvalloissa, mutta Kirjakauppa-lehdessä 1929 julkaistun kymmenvuotisjuhlakirjoituksen mukaan oli ollut sen jälkeen ”siinä määrin mieltyneenä meidän maahamme, että hän on oppinut suomenkielen ja pitää Suomea uutena kotimaanaan, ollen hänellä vain mieluisia kokemuksia yhteistoiminnasta asiakkaittensa kanssa.” (Kirjakauppa 15/1929.) Pohjoismaiden Paperikomppania aloitti paperituotteiden, piirustus- ja kirjoitustarpeiden tukkuliikkeenä, mutta laajensi pian myös paperitarvikkeiden, postikorttien, kirjojen sekä pelien tuotantoon ja kustannustoimintaan sekä koulutarvikkeiden myyntiin (esim. Helsingin nimikirja ja osotekalenteri 1921).

Pohjoismaiden Paperikomppanian mainos Suomen Kirjakauppalehdessä 16/1922. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Paperi- ja kirjakauppa-alan lehdissä Pohjoismaiden Paperikomppania julkaisi mainoksia erityisesti edustamistaan saksalaisista kynistä. Yhtiön pelijulkaisut eivät saaneet samanlaista mainostilaa, mutta jotkut niistä pääsivät esille. Uudessa Suomessa julkaistiin 20.11.1921 pikku uutinen yrityksen tuolloin lähiaikoina ilmestyvästä Jalkapallopelistä, ”jossa ei arpanappula ratkaise voittoa, vaan osanottajien taitavuus.” Lehti jatkoi, että pelissä olivat ”käytännössä samat säännöt kuin tavallisessa jalkapallopelissäkin.”

Jalkapallopelin kuoripaperi 1921. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Peli löytyy Kansalliskirjaston digikokoelmasta nimellä Mielenkiintoinen jalkapallopeli (https://www.doria.fi/handle/10024/134232). Jalkapallopeliä pelataan ohjeiden mukaan viltin tai pöytäliinan päällä, ja alustalle asetellaan saman verran pahvipelaajia kuin oikeassa jalkapallopelissäkin on. ”Palloa” siirrellään nippaamalla ja pahvipelaajia liikutellaan tiettyjen sääntöjen mukaisesti vuorotellen korkeintaan mittakepin tai nauhan pituuden verran. Peli eroaakin mekaniikaltaan useista muista Suomessa samoihin aikoihin julkaistuista jalkapallopeleistä.

Pari vuotta myöhemmin Uudessa Suomessa mainostettiin Kirjainpeliä, joka oli mainoksen mukaan ”Joulun viehättävin ja hauskin seurapeli” (Uusi Suomi 13.12.1923). Ei ole varmaa, oliko Pohjoismaiden Paperikomppania pelin kustantaja, sillä se mainittiin Kirjainpelin tukkumyyjänä yhdessä Paperikauppatavarain Keskuksen kanssa. Kirjainpeli itsessään taisi olla saman tyyppinen kuin mitä monella muullakin kustantamolla oli myynnissä tai jonka tekemiseen itse lehdissä oli silloin tällöin ohjeita.

Kirjainpelin mainos Uudessa Suomessa 13.12.1923. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Vuonna 1923 toimitusjohtaja Heinrich Dickmann haki myös Suomen kansalaisuutta, mutta se myönnettiin vasta 1930 (Hbl 16.4.1923; Hbl 25.8.1923; Suomenmaa 28.9.1930). Dickmannin nimi esiintyi myös usein purjehduskilpailujen palkintoluetteloissa (esim. Finlands Båtkalender 1929) ja hän toimi lisäksi Suomen saksalaisessa kauppakamarissa.

Seuraavat Pohjoismaiden Paperikomppanian julkaisemat pelit löytyvät vasta vuosilta 1933 ja 1934. Voi olla, ettei yritys julkaissut tuossa välissä pelejä tai sitten niitä ei ole vain jostain syystä mainostettu tai toistaiseksi löytynyt arkistoista tai pelikokoelmista. Saattaa olla, että talouslaman jälkeen yhtiö etsi uusia myyntituotteita ja myös panostus koulutarvikkeisiin toi esille ajatuksen, että lapsille ja nuorille voisi tehdä pelejä sekä myöhemmin myös teknisiä rakennussarjoja.

Partio-lehdessä 10/1933 mainostettiin Pohjoismaiden Paperikomppanian joulun peliuutuuksia, Taktillista partiopeliä sekä Merisotapeliä. Pelien kuvattiin liittyvän taktiikkaharjoituksiin ja poikien leikkeihin: ”Pojathan leikkiessään ”taktikoivat” mielikuvituksellisesti tärkeitäkin tehtäviä useimmiten näkemänsä sotilasharjoituksien perustalla. Talvisaikaan kun pimeät illat estävät leikkejä ulkona, voi helposti yllämainituilla peleillä saada saman viehätyksen aikaan myös arkipöydän ääressä. Molemmissa peleissä käytetään oikeita tarkistettuja nimityksiä ja on itse vaikutelmaa kohotettu koettamalla saada pelin vaiheet mahdollisimman paljon partio- ja merisotatoimintaa vastaaviksi. ”

Taktillinen partiopeli löytyy Kansalliskirjaston digikokoelmista ja pelin kannessa on kuva, jossa juoksuhaudassa olevat sotilaat ampuvat kohti vihollista. Kuvassa näkyy myös tykistötulta tai ilmapommitusta ja lentokoneita.

Taktillisen partiopelin kansi 1933 (tai 1934). Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Pelin ohjeissa todetaan pelin olevan ”kotimaista työtä” ja korostetaan pelin seikkailullista elämyksellisyyttä – joka liittyy sotilaalliseen toimintaan: ”Kukapa nuorukainen ei olisi ihaillut ”Välskärin Kertomuksissa” kuvattujen uljaiden sissien miehuutta heidän seikkailurikkailla partioretkillään ja halunnut olla noissa urotöissä mukana? — Tällainen yhtä jännittävä elämys tarjoutuu jokaiselle, joka näihin pelisääntöihin tutustuttuaan osallistuu Taktilliseen partiopeliin.” Pelissä siirrellään erilaisia sotilasyksiköitä ja suoritetaan sotilaallisia operaatioita. Pelin voittaa se, joka ”ensiksi onnistuu valloittamaan (tuhoamaan) vihollisen kenttävartion”. Pelilaudalla on kuvattu vesistöjä, etenemisreittejä sekä rakennettua ympäristöä tehtaineen, taloineen ja kirkkoineen.

Merisotapelin ohjeiden alussa on samanlainen kotimaisen työn mainoslause kuin Taktillisessa partiopelissä, ja kummankin pelin ohjeissa mainostetaan myös toista peliä. Merisotapeli on strategiapeli, jossa kaksi pelaajaa kamppailee laivasto-osastojensa kanssa toisiaan vastaan ja pyrkii valloittamaan vastustajan laivastotukikohdan. Pelaajilla on laivueissaan eri luokkien laivoja sekä sukellusveneitä, joiden liikkumiskyky ja tulivoima vaihtelevat. Pelaaja voi myös laskea miinoja hyökkäysalueelle.(Merisotapeli Kansalliskirjaston digikokoelmissa.)

Samanniminen peli eli Merisotapeli löytyy myös Kuvataiteen julkaisemana vuodelta 1940. Ruutupaperilla pelattavaa Laivanupotuspeliä kutsuttiin myös silloin tällöin Merisotapeliksi.  

1934 ilmestyneessä Partio-lehdessä mainostettiin siinäkin Taktillista partiopeliä ja Merisotapeliä, mutta eniten tilaa sai uutuus, Pesäpallopeli. ”PK:n pesäpallo on kuin luotu partiolaisille”, mainoksen otsikko julisti ja jälleen mainoksessa korostettiin pelin yhteyttä esikuvaansa sekä siihen, miten Pesäpallopelin avulla pystyi pitkinä talvi-iltoina pelaamaan ”kaikki monet jännittävät pesäpallo-ottelut uudestaan”.(Partio 10/1934.)

Pohjoismaiden Paperikomppanian pelien mainos Partio-lehdessä 10/1934. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Pohjoismaiden Paperikomppania julkaisi vielä ainakin kaksi peliä, joiden julkaisuvuosi ei tosin ole varma eikä peleistä ole toistaiseksi löytynyt mainoksia tai arvosteluja. Pelit ovat 1930-luvun lopulta. Autoretkeily on lineaarinen juoksupeli, jossa automatkan aikana pelaajille tapahtuu kaikenlaista. Kuvitus rakennuksineen ja vuorineen viittaa Suomen sijasta Keski-Euroopan alppimaisemiin, joten peli saattaa olla käännös.(Autoretkeily-peli Kansalliskirjaston digikokoelmissa.)

Toinen 1930-luvun lopulla ilmestyneistä Pohjoismaiden Paperikomppanian peleistä oli nimeltään Amor. ”Tämän pelin kulku on kertomus kahden ihmisen tiestä toistensa luokse”, kuvataan Amor-pelin ohjeissa pelin tarkoitusta ja lähtökohtaa, jossa mies ja nainen etsivät rakkautta, sitä kenties löytäen. Käytännössä kyse on kuitenkin älypelistä, jota kaksi henkilöä pelaavat toisiaan vastaan. Pelilaudalla olevia nappuloita on siirreltävä yksi siirto kerrallaan niin, että pelaajan oma henkilönappula, on maalipisteessä. Se kumpi saa ensin siirrettyä nappulat loppuasetelmaan, on pelin voittaja, vaikka peli onkin kehystetty romanttisella taustatarinalla ja pelilaudan taustakuvina on piirroksia miehen ja naisen elämään liittyvistä stereotyyppisistä asioista. Miehen puolen kuvissa on muun muassa tekniikkaa ja ruumiilliseen työhön liittyviä asioita, johtamista ja tutkimista sekä käynti hammaslääkärissä ja tivolissa, jälkimmäisessä naisen ja lapsen kanssa. Naisen puolen kuviin on piirretty kaunistautumista, tanssia, palvelualan ja hoitoalan töitä, mutta myös liikennevälineitä kaupunkitilassa sekä hiihtoaiheinen kuva.

Amor-pelin lauta 1930-luvun lopulta. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

1930-luvulla Pohjoismaiden Paperikomppania myi myös Tekno- ja Trix –rakennussarjoja. Niitä kaupattiin erityisesti pojille, joita kiinnostivat insinööritaidot. (Partio 10/1933; Paperikauppias 11/1937.)

Kustannus Oy Taru

Kustannusosakeyhtiö Taru perustettiin Helsingissä marraskuun alussa 1919. Yhtiö aloitti lasten satu- ja kuvakirjojen sekä pelien ja havaintovälineiden kustantajana. Jo yhtiön perustamisesta kertoneessa lehtijutussa painotettiin, että vastaavaa, pelkästään lastenjulkaisuihin keskittyvää kustannusyhtiötä Suomessa ei ollut ja kaupoissa aiemmin olleet julkaisut suurelta osalta ”sekä ulkoasultaan että sisällöltään puutteellisia, jopa aivan ala-arvoistakin.” (Aamulehti 2.11.1919.)

Vuotta myöhemmin Iltalehdessä kirjoittaja kuvasi Tarun kustannustoimintaa ja esitti samalla kritiikkiä tuontijulkaisuja kohtaan: ”Miljoonien markkojen arvosta tuotetaan maahamme lapsille kuvakirjoja, pelejä ym. samanlaatuista tavaraa ja mikä pahinta: useimmissa tapauksissa ala-arvoista ja lapsien makua pilaavaa. […] Se joka on nähnyt nyt kauppaan lasketuita Tarun tuotteita, on mielihyvällä todennut että ne kaikissa suhteissa kokoavat aikaisemmin kaupassa esiintyneiden samanlaatuisten tuotteitten yläpuolelle. On siis sekä kansantaloudellisesti, että myöskin pienokaisten kasvatuksen kannalta välttämätöntä, että lapsillemme joululahjoja valitessamme aina kysymme Tarun tuotteita.”(Iltalehti 16.12.1920.)

Iltalehden kirjoitustyyli on hyvin samakaltainen sen tyylin kanssa, jolla sittemmin erityisesti Kuvataiteen kirjojen, pelien ja muiden tuotteiden suomalaisuutta korostettiin. Kuvataiteen yhteydessä kansallisen lasten- ja nuorten julkaisutoiminnan merkitystä korosti erityisesti Arvid Lydecken. Vaikka Iltalehden Tarua koskevassa kirjoituksessa ei ole kirjoittajan nimeä, niin kirjoitustapa muistuttaa Lydeckeniä, joka kirjoitti usein muun muassa Uuteen Suomeen. Iltalehti ilmestyi vuosina 1919–1930 Uuden Suomen rinnakkaisjulkaisuna. Taru julkaisi 1923 Lydeckenin kirjoittaman Kirjosulka-nimisen kirjan (Uusi Suomi 25.11.1923).

Kustannus Oy Tarun toimitusjohtajana työskenteli Paavo Vihtori Lönngren (1886–1934). Lönngren oli aloittanut kirjakauppauransa syntymäkaupungissaan Porissa ja työskennellyt sittemmin Tampereella, Viipurissa ja lopulta Helsingissä Akateemisessa kirjakaupassa ja sittemmin Suomalaisen kirjakaupan toimitusjohtajana. Hän oli myös tehnyt opintomatkan muihin Pohjoismaihin. Lönngren perusti 1917 oman Minerva-nimisen kustantamon ja oli sen toimitusjohtaja.(HS 11.3.1934.) Kustannus oy Taru sijaitsi samassa osoitteessa Minervan kanssa ja samassa paikassa Helsingin Rauhankadulla oli myös yhtiön paperikauppa. Minerva oli jo vuoden 1918 lopulla julkaissut Suomen Vapaussota -nimisen pelin (ks. vuoden 1918 pelejä käsittelevä kirjoitus), mutta myöhemmin pelijulkaisut keskitettiin Tarulle.

Ensimmäinen lehdissä mainittu Tarun pelijulkaisu oli Taru-Domino. Se oli lapsille hieman kiinnostavammaksi tehty dominopelin versio, jota pelattiin dominon normaaleilla säännöillä. Uuden Suomen peliä käsittelevässä uutisessa Taru-Dominoa kehuttiin myös aikuisille sopivaksi: ”Siinä on dominolaattojen toisella puolella monivärisiä kuvioita, jotka yhteen sommiteltuina muodostavat kokonaisen kuvasarjan. Tällaisten kuvien käsittely on tietysti lapsille paljon hupaisempaa kuin yksitoikkoisten ”domino-silmien” katseleminen.[…] Taru-domino on siis lapsille tervetullut lahja samalla kuin siitä on aikuisillekin huvia.” (Uusi Suomi 15.12.1920.)

Suomen suurmiehiä -pelissä miesten joukossa oli myös yksi nainen, näyttämötaiteilija Ida Aalberg. Lähde: Suomen kansallismuseo,
H2017016:27.

Vuonna 1921 Taru julkaisi Suomen suurmiehiä -korttipelin. Siitä tuli yhtiön kenties tunnetuin pelijulkaisu, josta otettiin vuosien varrella useita painoksia. Pelissä oli 48 korttia, joiden henkilöt edustivat eri elämänalueita. Pelin esittelyn yhteydessä korostettiin hauskuuden ohella sen kasvattavuutta ja sivistävyyttä. Helsingin Sanomissa 5.12.1921 julkaistussa, luultavasti jälleen kustantajan tiedotteeseen perustuneessa tekstissä ilmaisu kipusi runollisiin mittoihin perustellessaan, miksi juuri tämä peli oli hyvä valita joululahjaksi: ”Pelin idea on lähtöisin kasvatusopillisista piireistä ja on sen tarkoituksena huvittavalla ja mielenkiintoisella tavalla pelaajan muistiin palauttaa suurmiestemme elämäntyö sivistyksen ja valtiollisen elämän vainioilla.” Tekstiä toistettiin monissa lehdissä samana ja seuraavana vuotena. Pääviesti pysyi huvin ja hyödyn yhdistämisessä myös silloin kuin pelin myöhemmistä painoksista kirjoitettiin.

Viisi vuotta myöhemmin Taru julkaisi uuden pelin, jossa siinäkin oli vahva pedagoginen pohja. Aapisleikki-pelin oli laatinut professori Vilho Tarkiainen (1879–1951) ja kuvittanut taiteilija Viljo Kojo (1891–1966). Taas kerran lehdet nojasivat kustantajan tuottamaan materiaaliin, jossa korostettiin huvin ja hyödyn hedelmällistä yhteyttä, jossa oli otettu kaikki mahdolliset asiat huomioon:  

””Pelaamalla” oppivat lapset ilman pakkoa ja vaivaa hauskalla tavalla lukemisen ensi alkeet. Oppiminen muuttuu sekä mieluisaksi että huvittavaksi, jota se muuten useimmille lapsille ei ole, ja näin on mahdollista siirtää lasten alkeisopetus, pienokaisia rasittamatta, jo hiukan aikaisempaan ikäkauteen. Tästä toivotaan suurta hyötyä lasten opetukselle. […] Kuvat ovat moniväriset ja piirretyt lasten kauneustajua silmälläpitäen.” (Helsingin Sanomat 30.10.1926.)

Kustannus Oy Tarun pelien mainos Helsingin Sanomissa 7.11.1926. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Kuten aiemmin totesin, lautapelien suunnittelijoiden nimiä ei kovin usein mainittu. Poikkeuksena olivat kuitenkin sellaiset pelit, joiden erityislaatua haluttiin tekijöiden avulla korostaa. Erityislaatu saattoi liittyä graafiseen ilmeeseen tai sitten pelin opetukselliseen puoleen ja tietosisältöön, ja nuo molemmat seikat näkyivät Aapisleikin markkinoinnissa.

Iloinen seurakunta -pelin mainos Helsingin Sanomissa 19.12.1929. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Jouluksi Taru julkaisi myös vähemmän kasvatuksellisen pelin, Iloisen seurakunnan, josta ei ole löytynyt toistaiseksi tarkempia kuvauksia. Mainoskuvien perusteella peli oli luonteeltaan humoristinen ja siinä saattoi olla yhteyksiä Hullunkuriset perheet -tyyppisiin korttipeleihin. Kaiken kaikkiaan Tarun pelien mainonta erottui monipuolisuudellaan muista pelijulkaisijoista, vaikka mainoksia julkaisi määrällisesti eniten Kuvataide, jonka pelijulkaisutoimintakin oli laajinta. Taru alkoi mainonnassa luottaa erityisesti huumoriin. Myös kustannustoiminnassa tapahtui muutoksia. Samoin kuin sisarkustantamo Minerva alkoi keskittyä erityisesti angloamerikkalaiseen käännöskirjallisuuteen, myös Taru julkaisi suomalaisten kirjasarjojen ohella nuorille suunnattujen seikkailukirjojen käännöksiä, vaikka yrityksen perustamisvaiheessa oli painotettu nimenomaan yrityksen julkaisutoiminnan kotimaisuutta.

Tarun mainos Helsingin Sanomissa 17.12.1929. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

Tarun seuraavista pelijulkaisuista olen esitellyt aiemmin jo Eric Vasströmin kuvittaman Salpausselän hiihto -pelin. Se julkaistiin 1929 samaan aikaan Kenraalipelin kanssa syksyllä 1929. Aamulehden jutussa 26.11.1929, joka esitteli Tarun pelejä, viitattiin talouslamaan ja siihen, miten seurapelit olisivat huokea huvittelutapa taloudellisessa ahdinkotilassa. Jälleen pelit kuvattiin myös pitkien iltojen sulostuttajiksi:

”Taloudellisen ahdinkotilan vallitessa on kaikkien koetettava supistaa menojaan. Hankkikaa itsellenne pitkien syysiltojen ratoksi joku ylläolevista peleistä, jolloin ette kaipaa muita, kalliimpia huvituksia. Hyvän pelin ääressä kuluvat pitkät illat rattoisasti.”

Kenraalipelistä ei ole tarkempaa kuvaa, mutta Arvid Lydecken kuvaili peliä lyhyesti Tarun julkaisujen arvostelutekstissään Helsingin Sanomissa 2.12.1929. Lydecken viittasi tinasotilailla tapahtuviin kamppailuihin, mutta kuvauksen perusteella Kenraalipeli vaikuttaa kuitenkin enemmän juoksupeliltä kuin strategiapeliltä. Pelissä saattoi kyllä olla myös strategisia elementtejä:

”Onhan toki Suomenmaassa monta kotia, joissa tinasotamiehiä yhä vielä asetetaan rintamaan, puolustaakseen omaansa tai hyökätäkseen uutta maata valloittamaan. Nuoret tahtovat taistella. Heille tarjoaa myöskin ”Kenraalipeli” mieluista jännitystä, varsinkin kodeissa, joissa neljä kilpailijaa liittyy yhteen, pyrkien sotamiehestä kenraaliin. Pelisäännöt ovat tavallista sukkelammat, ja onpa matkan varrella monta mutkaa ennenkuin solttu ylenee. Vallan niin kuin elämän varrellakin on!”

Tarun julkaisemia pelejä mainostettiin ainakin vielä jouluna 1930, mutta yhtiö ei todennäköisesti julkaissut enää uusia pelejä. Lama-aika vaikutti monien yritysten toimintaan, ja myös Tarun kustannustoiminta hiljeni. Vuonna 1931 lehdet uutisoivat Tarun alennusmyynneistä, joissa tuotevarastosta ilmeisesti pyrittiin pääsemään eroon ja saamaan kerättyä varoja (esim. Kansan Lehti 19.3.1931). Kun toimitusjohtaja Toivo Lönngren kuoli vuonna 1934, toiminta loppui. Lönngreniä ja hänen yritystensä toimintaa muisteltiin lehtikirjoituksissa, mutta pelijulkaisuja ei mainittu (esim. HS 11.3.1934). WSOY osti 1934 ainakin Lönngrenin toisen kustantamon Minervan kirjavaraston ja kustannusoikeudet, joten luultavasti kauppa koski myös Tarun julkaisuja (Pörssitieto, Minerva).

”miellyttävällä tavalla yhdistää huvin ja hyödyn” – pelien opetuksellisuus, kehittävyys ja sivistävyys

2 huhtikuun, 2022

Monien lauta- ja korttipelien keskeisiä markkinointiväitteitä oli hauskuuden ja viihdyttävyyden lisäksi niiden opettavaisuus ja sivistävyys. Pelejä myytiin perusteilla, että lisäävät erityisesti lasten tietoja ja osaamista ja kehittävät jopa haluttuja luonteenpiirteitä, kuten keskittymiskykyä. Aiemmin olen esitellyt jo muun muassa vuonna 1918 julkaistun Elintarvepelin, ja tässä kirjoituksessa käsittelen joitakin muita sotienvälisenä aikana ilmestyneitä opetuksellisia pelejä.

Aina peleistä ei kuitenkaan voinut päätellä, oliko niissä jotain opetuksellisia tavoitteita, vaikka pelin nimi hyötynäkökohtiin saattoi viitatakin. Työkansa-lehdessä 25.6.1919 tamperelainen Valdemar Vaarna kauppasi pienellä ilmoituksella Rahanlainauspeliä, jota hän luonnehti maailman hauskimmaksi seurapeliksi. Selvemmin opetustarkoituksiin oli suunnattu O.Y. O. J. Dalhlbergin & Långin sekä Nordiska Papperskompanietin Kirjainpeli, joka oli ”[h]upaisa ja opettavainen seurapeli” (Uusi Suomi 12.12.1922). Kummastakaan pelistä ei lehti-ilmoituksissa kerrottu sen enempää.

Lapsille suunnatut opetuspelit käsittelivät monesti esimerkiksi lukemista tai laskemista, mutta myös muita aiheita peleissä oli.  Helsingin Sanomissa mainostettiin ennen joulua 1924 Suomen suurmiehiä -seurapeliä, ”jonka avulla nuorten on helppo mieliinsä painaa isänmaan historian alkeet.”(HS 23.12.1924.)Seuraavan päivän lehdessä peliä esiteltiin lisää. Kirjoittaja Alli Ristinen – joka oli ennen lautapelin esittelyä käsitellyt samassa jutussa lastenkirjallisuutta – mainitsi pelin sopivan ohjelmanumeroksi silloin, kun vieraita tuli käymään. ”Samalla kuin tätä leikkiä leikitään, opitaan aivan vaivatta tärkeitä seikkoja isänmaan historiasta.” Ristinen oli ilahtunut, että pelissä esiteltyjen suurmiesten joukossa oli myös yksi nainen, näyttelijä Ida Aalberg (1857–1915), jonka hänenkin nimensä painuisi parhaiten nuorten mieliin peli avulla. ”Äidit ja isät! Menkää vielä tänään ja ostakaa nuorillenne seurapeli Suomen suurmiehiä”, lopetti Ristinen hehkuttavan kirjoituksensa.(HS 24.12.1924.) Suurmies-aiheisten pelien lisäksi myös esimerkiksi Kalevalaan ja Välskärin kertomuksiin perustuneisiin peleihin liitettiin opetuksellisia ja sivistäviä tavoitteita. Pelien kautta lapset ja nuoret pääsivät kiinni myös kirjallisten klassikkojen maailmaan.

Peleistä saattoi oppia myös käytännöllisempiä taitoja. WSOY lanseerasi 1926 Maatalouspelin. Se oli kustantajan mukaan ”hauska seurapeli, joka on samalla täydellinen maatalouden oppikurssi”. (Suomen Kirjakauppalehti 15.12.1926. Ks. myös Maatalous 1/1926.) Maanviljelysneuvomon julkaiseman ja WSOY:n painaman lannoite-esitteen toiselta puolelta löytyi taasen 1930-luvulla julkaistu Maatalousväen kiertomatka -niminen peli, jossa kierretään ympäri Suomea ja pysähdytään nähtävyyksissä ja maanviljelykseen liittyvissäkohteissa, kuten Järvenpään maatalousnormaalikoulussa ja Ylistaron koeasemalla.

Otava puolestaan julkaisi 1928 Veli Giovannin eli Hillari Johannes Viherjuuren (1889–1949) ”Kysy vielä jotain” -korttipelin, jossa oli 30 kysymyssarjaa ja 1500 kysymystä. Niiden myötä ”tietomäärä karttuu leikiten” (Otavan kirjaluettelo 1928). Veli Giovanni toimitti myös Suomen Kuvalehden ajanvietepalstaa, jossa esiteltiin monia uutuuspelejä, ja julkaisi myös useamman kirjan, joissa annettiin muun muassa vinkkejä yksinkertaisten pelien tekemiseen itse.

Vaikka opetuksellisten pelien pääkohderyhmänä olivat useimmiten lapset ja nuoret, aina kohderyhmä ei ollut selvä. Suomen Sosialidemokraatti esitteli 8.1.1933 ”muusikeri” Toivo Korhosen valmistaman ”Orkesteripelin”, joka ”miellyttävällä tavalla yhdistää huvin ja hyödyn”. Peli koostui korteista, jotka esittelivät musiikkiin liittyvää sanastoa ja musiikillisia piirteitä. Nimimerkki ”T. Sw.”:n kirjoittamassa jutussa kuvattiin peliä harvinaisen seikkaperäisesti ja julkaistiin myös kaksi kuvaa korteista, joilla jutun mukaan pystyi pelaamaan useammalla tavalla.

Katkelma Orkesteripeliä koskevasta jutusta Suomen Sosialidemokraatissa 8.1.1933. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.

WSOY julkaisi pitkän tauon jälkeen uuden pelin vuonna 1936. Uusi peli oli ”[h]auska ja opettava seurapeli”, Kirjailijapeli. Siinä oli mukana 15 kirjailijaa Agricolasta Sillanpäähän ja jokaiselta 5 teosta. (WSOY:n Kirjasanomat 4.12.1936.) Samannimistä peliä sekä suomalaisilla että skandinaavisilla kirjailijoilla oli kaupattu jo vuonna 1893. Julkaisijana oli silloin Otava (esim. Päivälehti 14.12.1893; Päivälehti 16.12.1893). Myöhemmin Kirjailijapeliä julkaisivat  myös K. E. Holm (esim. HS 11.2.1904) ja OY Launis (Pääskynen 3/1911).       

Nuorten Toveri -lehdessä 4/1922 lukijat vastasivat toisten lukijoiden kysymyksiin. Yksi kysymystä koski suositeltavia pelejä, ja yhden vastaajan, nimimerkki ”Kastehelmen”, mielestä nimenomaan Kirjailijapeliä kannatti pelata: ”Kirjailijapeli on hyödyllinenkin. Minä ainakin olen siitä oppinut tuntemaan useita kirjailijoita ja heidän teoksiaan”. Lasten- ja nuortenlehtien palstoilta löytääkin joitakin harvinaisia mainintoja pelien vastaanotosta. (Ks. myös esim. Nuori Voima 20.7.1925.)

Aiemmin esittelemäni pelijulkaisija Kuvataide julkaisi vuosien varrella useita opetukseen sopivia pelejä matematiikkapeleistä aapispeleihin ja kasvien nimiä opettaneeseen peliin. Monen muun lailla Kuvataide mainosti pelejään hyödyn yhdistämisellä huviin (esim. HS 19.12.1925).

Kuvataiteen 1930-luvun lopulla julkaisema Liikennepeli oli mekaniikaltaan tavanomainen varsin lineaarinen juoksupeli, mutta kiinnostavuuden ja jännittävyyden lisäksi sillä oli pelin sääntöjen mukaan opetuksellinen tavoite: ”samalla havainnollisella tavalla tutustuttaa aikuiset ja lapset tärkeimpiin liikennesääntöihin ja uusiin liikennemerkkeihin ja siten opettaa heitä kulkemaan kaduilla ja teillä siten, että sekä he että heidän kanssaihmisensä saattavat olla turvallisia.” (Liikennepeli, Kansalliskirjaston digitaalinen pelikokoelma.) Pelin kuvauksessa mainittiin siis myös aikuiset mahdollisena kohderyhmänä. Liikennepelissä pelaaja lähtee liikkeelle Helsingin päärautatieasemalta, jatkaa Töölön suuntaan ja kiertelee sitten tuolloin vastikään valmistuneen Helsingin olympiastadionin ympäristössä. Sen jälkeen pelaajan matka kulkee Kallion puolelle ja Kallion kirkon ympäristöstä lopulta takaisin Helsingin keskustaan sekä lopulta Senaatintorille. Yksinkertaisimpiin juoksupeleihin verrattuna pelissä on jo hieman variaatiota, sillä yhdessä kohdassa pelaaja voi joutua normaalilta poikkeavalle eri reitille. Vaikka liikennepelin laudalta voikin tunnistaa monia Helsingin maamerkkejä, pelin sääntöjen ruutukuvauksissa ei viitata fyysisiin paikkoihin.

Liikennepelin pelilauta 1939. Lähde: Kansalliskirjaston pelikokoelma.