Archive for the ‘Sosiaalinen media’ Category

Karaokea ja muutamia suosittuja digisovelluksia Japanista

6 maaliskuun, 2016

Syvennyn Japanin ajankohtaisiin digi-ilmiöihin ja pelihistoriallisiin kohteisiin myöhemmin tarkemmin, mutta tässä on jo muutamia ensi havaintoja tämän kertaiselta vierailulta.

Nagoyan Karaoke JoyJoyn sisustus näytti samalta kuin aiemmin ja paikka vaikutti muutenkin varsin muuttumattomalta. Karaokelaitteiston käyttökonsoli oli kuitenkin sellainen, jota en ollut aiemmin nähnyt. Nyt sitä ei täytynyt käyttää enää kosketuskynällä vaan se oli monikosketusruutu, johon pystyi kirjoittamaan käsin. Siihen sai englanninkielisen käyttöliittymän ja kappaleet pystyi valitsemaan joko kappaleen nimen tai artistin nimen perusteella. Hauska yksityiskohta oli se, että masiina ei löytänyt esimerkiksi Doorsia, kun kirjoitti pelkästään Doors vaan piti kirjoittaa The Doors.

karaoke-20160304-01

JoyJoy etsi myös uusia työntekijöitä. Työpaikkailmoitus löytyi ainakin vessojen seiniltä ja siitä saa käsityksen karaoketyöntekijän vaatimuksista ja palkkatasoista. Paikka on auki vuorokauden ympäri, joten työntekijöitä kaivataan kolmeen vuoroon.

karaoke-20160304-02

Pelipuolella informanttiemme mukaan on aukko konsolien AAA-pelien ja mobiililaitteiden free-to-play-pelien välillä eikä välttämättä kaikille pelaajille oikein tunnu löytyvän enää mieleisiä uusia pelejä. Suosituista mobiilipeleistä mainittakoon kissakeräilypeli Neko Atsume (2014), joka on tuttu joillekin suomalaisillekin. Sitä japanilaiset pelitutkijat ovat tutkineet muun muassa pelaajayhteisön näkökulmasta.

Toisenlaista eläimistöä löytyy Puzzle & Dragons -pelistä (2012), josta taitaa olla Suomessa ladattavissa ainoastaan iOS-versio. Peliä on ladattu yli 50 miljoonaa kertaa ja vaikka sitäkin voi pelata ilmaiseksi, jotkut pelaajat käyttävät pelissä paljon rahaa hankkiakseen lisäominaisuuksia. Peliä on versioitu monin tavoin ja samalla nimellä myydään nykyään myös korttipeliä ja kaikkea muuta. Animaatiosarjakin on tulossa.

Pelihallipelien uusista tuulista kerron myöhemmin toisissa kirjoituksissa.

Sosiaalisen median sovelluksista varsinkin Japanin teini-ikäisten keskuudessa suosiotaan – esimerkiksi Facebookin kustannuksella – on kasvattanut Line-niminen pikaviestipalvelu (ensimmäinen versio 2011). Latasin laitteen omalle kännykälleni, mutta en ole vielä kokeillut sitä ja havainnoinut sen eroja muihin vastaaviin verrattuna. Kiinnostavaa sovelluksessa on ainakin sen korealais-japanilainen alkuperä eli yhdysvaltalaiset palvelut eivät sittenkään jyrää täysin muualta tulevia palveluita, vaikka taas välillä siltä näytti. Hauska yksityiskohta on Linesta tehty animaatiosarja Line Office (esimerkkejä jaksoista), joka kertoo Line-yhtiön työntekijöistä. Sarjan jaksojen alku valottaa myös hieman sitä, miltä Line-keskustelu näyttää.

Advertisement

Huomioita japanilaisista retropelikulttuureista

6 joulukuun, 2011

Tutkimusvierailuni Japanissa alkaa olla lopuillaan, ja olen koonnut listaksi joitain pinnallisia huomioitani japanilaisista retropelikulttuureista. Syvempi analyysi vaatisi pidempää oleskelua Japanissa, japaninkielen taitoa sekä retropeliharrastajien haastatteluja.

Japanilaiset retropelikulttuurit ammentavat voimakkaasti Japanin omista videopelituotteista, joko sellaisista jotka ovat olleet suosittuja vain Japanin markkinoilla tai joita on Japanista levitetty maailmanlaajuisesti. Muualta Japaniin levinneitä peli-ilmöitä tarkastellaan monesti japanilaisesta kontekstista (esim. Amano-videopelimuseossa olleen Gauntlet-pelin Japanin-versio sekä Tetris). Kuten muuallakin, retroihailun ja nostalgian kohteina ovat yhtäältä sellaiset tuotteet, jotka ovat olleet todella yleisiä eli sellaisia, joista on tullut tietynlaisen sukupolvikokemuksen osia. Toisaalta erityisesti keräilijöitä ja museoita kiinnostavat sellaiset teknologiat ja pelit, jotka ovat harvinaisia, mutta joihin yleensä liittyy kiinnostavia tarinoita: tällaisia ovat esimerkiksi Nintendon 1980-luvun ja 1990-luvun kokeilut 3D-teknologioilla.

Pelihallipeleihin eli arkadipeleihin liittyvä retroilu ja nostalgia eroavat osittain kotivideopelinostalgiasta, vaikka monet pelituotteet ovatkin levinneet pelihalleista kotiversioiksi. Tietynlainen ”Japanin Commodore 64” on ollut Nintendon Famicom -konsoli, joka dominoi retropelimarkkinoita ja kaikenlaista oheistuotantoa emulaattoreista peliaiheisiin ohjelmiin. Myös muut konsolit ja niiden pelit tuntuvat olevan suosittua keräilytavaraa. Seuraavaksi retroksi alkavat muuttua ainakin Playstation 1 ja ehkä jopa Playstation 2 –tuotteet. Uudemman sukupolven konsolit, kuten Nintendo Wii seurannevat perässä 10-15 vuoden kuluessa.

Lännessä tuntemattomampi japanilaisen pelikulttuurin ja myös retroilun puoli liittyy 1980-luvun kotitietokoneisiin. Tällekin skenelle löytyvät omat julkaisunsa ja keräilytuotteensa.

Final Fantasy -sarjan vanhemmat pelit ovat jo retroa, ja joukossa on muitakin sellaisia peli-ikoneita, jotka ovat tuttuja myös länsimaissa: Super Mario, Donkey Kong, Sonic, Legend of Zelda, Space Invaders (ehkä hiukan myös Pac-Man) jne., mutta joukossa on paljon sellaisia pelejä, joita minä en tunnista, koska minulla ei ole omakohtaisia kokemuksia peleistä.

Tuntuu siltä, että vanhoja kotivideopelejä pelataan enemmän halvoilla emulaattoreilla kuin että pyrittäisiin käyttämään alkuperäisiä laitteita. Jotenkin vaikuttaa, että jopa liian itsestään selvästi oletetaan, että alkuperäiset laitteet eivät toimi tai että niitä ei voi korjata. Tämä saattaa olla japanilaisen teknologisen kulutuskulttuurin yleisempi mentaliteetti. Emulaattorit tosin muistuttavat osittain ulkonäöltään Famicomia ja muita alkuperäislaitteita.

Musiikki on tärkeää eurooppalaisessakin retropelikulttuurissa (esim. C-64-musiikki ja pelimusiikkien uusversiot), mutta Japanissa pelimusiikin merkitys on vielä suurempi. Pelikaupoissa on yleensä aina oma osastonsa uusien ja vanhojen pelien musiikeille ja niiden pohjalta tehdyille uustulkinnoille. Kaiken kaikkiaan japanilaisessa pelikulttuurissa keskeistä on crossmediaalinen kytkös mangaan, animeen, kirjallisuuteen ja esimerkiksi kaikenlaisiin figuureihin ja muihin fanituotteisiin.

Vaikka retropelaaminen vaikuttaa Japanissa alakulttuurilta, sillä on myös laajempaa markkinapotentiaalia, ja pelkästään digitaalisten pelikulttuurien pitkäikäisyyden ja asukasmäärän takia tavallaan marginaalinenkin ilmiö kerää massoittain kiinnostuneita. Retropelipuolella on jopa omia julkkisia, idoleita ja tähtiä, jotka ovat pelintekijöitä, peliaiheisten ohjelmien juontajia tai jopa pelaajia.

En ole pystynyt havainnoimaan täällä kovin voimakkaasti taiteellisia tai institutionaalisia uudelleentulkintoja vanhoista peleistä – tutkimusta lukuun ottamatta (esim. näyttelyitä, museokokoelmia, taideteoksia), mutta vaikuttaa siltä, että videopelaaminen on alkanut voimakkaammin institutionalisoitua 2000-luvun aikana. Peliyritykset ovat heränneet vaalimaan ja tuotteistamaan vanhaa tuotantoaan, mutta niiden suhtautumista on vaikea hahmottaa ja suhtautuminen vanhoihin peleihin voi vaihdella yrityksen sisällä ja jopa yksittäisistä työntekijöistä riippuen: esimerkiksi pelintekijöillä, tekniikan keksijöillä, juristeilla ja markkinointiosastolla on erilaisia, jopa jännitteisiä, näkökulmia pelikulttuurien vaalimiseen, ja osa mahdollisesta tuesta esim. pelikulttuureja vaaliville yksityishenkilöille tai julkisorganisaatioille on vain puolivirallista.

Kuitenkin ainakin osa yrityksistä sietää tekijänoikeuksien harmaalla alueella olevaa harrastaja- ja fanitoimintaa, koska se tukee brändejä ja lisää tuotteiden käyttöikää ja ikään kuin tuottaa uusia merkityksiä uusille tuotteille ja rakentaa niille tietynlaista ”retrotulevaisuutta”. Retropelimarkkinasegmentit ovat aiheuttaneet sen, että isojen yritysten lisäksi on myös paljon pienempää toimintaa, lehtiä, katalookeja ja niiden julkaisijoita, retropelikauppoja, vanhoihin peleihin suuntautuneita pelihalleja ja niin edelleen. Kaiken kaikkiaan kuitenkin immateriaalioikeudet aiheuttavat rajoituksia ja ongelmia, jotka voivat lisääntyä tulevaisuudessa.

Pelikulttuurit ovat muutoksessa, ja useissa tutkijoiden puheenvuoroissa on tullut esille japanilaisten pelifirmojen hidasliikkeisyys: varsinkin isoilla pelialan yrityksiä ongelmia lähdössä mukaan sosiaaliseen pelaamiseen ja mobiilipuolelle, ja maailmanlaajuiset markkinaosuudet ovat pienentyneet. Toisaalta tämä on pitkälti tietoinen ratkaisu, ja Japaniin on syntymässä pieniä yrityksiä, jotka tuottavat mobiilipelejä ja sosiaalisen median pelejä. Isoja firmoja syytetään jopa liiasta oman historiansa ihannoinnista.

Yksi selkeä havainto näkyvimmistä retropelaamisen muodoista on se, että harrastakunta on vahvasti miesvoittoista. Naisten mahdollista retropelikulttuuria pitäisi etsiä jostain muualta kuin retropelihalleista tai kaupoista, esimerkiksi haastattelujen avulla, ja luultavasti naisten retropelaaminen liittyy voimakkaammin tiettyihin pelituotteisiin sekä kotikonsolien, kannettavien konsolien ja kännyköiden peleihin.

Japanilaisen pelikulttuurin erikoisuus on kuulapeli Pachinko, joka nykyään yhdistää sähkömekaanisen toiminnan digitaalisiin efekteihin. Voidaankin kysyä, eikö Pachinko ei ole retroa? Onko se liian pysyvää ja muuttumatonta, sillä retroksi käsittäminen vaatii nähdäkseni ajatuksen jatkuvasta edistyksestä ja tavallaan sen kyseenalaistamisesta. Keskusteluissa täkäläisten tutkijoiden kanssa olen kuullut Pachinkon retrottomuuteen pari mahdollista selitystä: vaikka Pachinko-koneet muuttuvat, peruspeli pysyy samana ja itse laitteiden elinkaari on niin lyhyt, ettei niistä jää paljon säilytettävää. Ja vaikka Pachinkon pelaaminen on ajankulua, se ei ole samalla tavalla hauskaa tai viihdyttävää kuin videopelaaminen, vaan pelaajat pelaavat Pachinkoa myöskin saadakseen voittoja. Koska pelaajat suhtautuvat Pachinkoon viha-rakkaussuhteena, sitä ei samalla tavalla nostalgisoida. Pachinkon vielä videopelaamistakin vahvemmat kytkennät alempaan sosiaaliseen statukseen ja järjestäytyneeseen rikollisuuteen tekevät siitä myös vähemmän houkuttelevan nostalgisoinnin kohteen.

Yksi näkyvä japanilaisen PC-pelaamisen piirre ovat erilaiset pornopelit. Voidaan myös kysyä, voivatko vanhat pornopelit olla myös retroa. Tavallaan varmaan kyllä, koska myynnissä on ainakin käytettyjä Windows 95- ja 98 -käyttöjärjestelmille tehtyjä seksipelejä. Pelimielessä ne voivat olla retroa, mutta ”pornomielessä” eivät ainakaan vielä, koska ”retropornon” ja ”vintagepornon” käsitteillä tunnutaan viittaavan pornografisiin tuotteisiin 1800-luvulta korkeintaan 1980-luvulle.

Helppoa pelaamista ja hienovaraista opastusta japanilaiseen tyyliin

17 marraskuun, 2011

Professori Akihiro Saiton työhuone Ritsumeikan-yliopistossa oli sisustukseltaan samantyyppinen kuin monella muulla saman yliopiston pelialan professorilla: alan kirjallisuutta, populaarilehtiä, peli- ja animaatiofiguureita, pelilaitteita, tietokoneita, cd- ja dvd-levyjä ja jopa vanhoja videokasetteja. Saito esitteli ylpeänä myös kahta Nintendon Famicom -konsolia, joihin nimikirjoituksensa olivat raapustaneet Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata, Super Marion pääsuunnittelija Shigeru Miyamoto, Famicomin pääsuunnittelija, Ritsumeikanissa nykyään professorina työskentelevä Masayuki Uemura sekä Pac-Manin tekijä Toru Iwatani.

Professori Akihiro Saito työpöytänsä ääressä

Saito oli aikoinaan opiskellut taideaineita ja työskennellyt graafisena suunnittelijana Satoru Iwatan alaisuudessa Iwatan omassa firmassa sekä Nintendolla. Sato oli ollut mukana usean pelin, kuten SimCityn Japanin-version, Nintendo Golfin ja Mother-roolipelin, tekemisessä. Pelien parissa viisikymppinen Saito on työskennellyt kolme vuosikymmentä. Nyt hän opettaa yliopistolla ja konsultoi pelialan ja laajemmin kulutuselektroniikan alan yrityksiä. Tapasin Saiton yhdessä professori Inaban ja professori Geoffrey Rockwellin kanssa. Saito kertoi muun muassa Nintendon 1980-luvun menestystekijöistä, omasta Gamenics-pelinsuunnittelufilosofiastaan sekä japanilaisen kulttuurin ja kiotolaisen Nintendon yhteydestä.

Professori Saito kertoi, että Nintendon käännekohta oli amerikkalainen Atarin ja kumppaneiden videopelimarkkinaromahdus 1982–1983, jota Saito kutsui Atari-shokiksi. Atari-shokki kummittelee kuulemma edelleen Nintendon johdon takaraivossa ja vaikuttaa muun muassa siihen, miten yhtiö suhtautuu uusiin peliympäristöihin, kuten kännykkäpeleihin ja sosiaalisen median peleihin sekä kontrolloimattomiin pelisisältöihin.

Arvokkailla nimikirjoituksilla varustetut Famicom-laitteet. Myös Saiton keksiavaimenperä oli hieno.

Saiton mukaan Nintendo arvioi tarkkaan Atari-shokin syitä, kun se lanseerasi 1983 ensin Japanissa Famicom-konsolissa ja etenkin kun se lanseerasi pari vuotta myöhemmin muualla saman konsolin Nintendo Entertainment System -nimellä. Yksi merkittävä syy 1980-luvun videopeliromahdukselle olivat ala-arvoiset pelit, ja Nintendo halusi varmistaa omien tuotteidensa laadun. Nintendo palkkasi suuren joukon erilaisia ja eri-ikäisiä avustajia, joiden tehtävä oli ennakolta arvioida uudet tuotteet. Avustajaryhmä sai nimen Super Mario Club. Arvioitsijat pelasivat pelejä ja vastasivat niiden pohjalta noin 200 kohtaa sisältäneen lomakkeiden kysymyksiin. Kysymykset koskivat pelin visuaalista ilmettä, äänimaailmaa, pelattavuutta ja niin edelleen. 80 prosenttia koekäyttäjistä piti arvioida pelin laatu erinomaiseksi (tai arvioiden keskiarvoksi piti tulla 80 pistettä sadasta) ennen kuin se päästettiin markkinoille, vaikka takana olisi ollut vaikkapa jo vuoden kehitystyö. Rajatapauksia saatettiin korjailla ja laittaa uudelleen arvioitaviksi. Yksi kaikkein parhaimmat arviointipisteet saanut peli oli Legeds on Zelda. Mario oli tullut markkinoille jo ennen arviointijärjestelmän luomista.

Nintendossa pyrittiin myös käyttöliittymän yksinkertaistamiseen. Käyttöliittymän itsessään ei pitänyt aiheuttaa käyttäjälle ylimääräistä stressiä. Nintendon Game&Watch-elektroniikkapeleissä oli kokeiltu erilaisia ohjainsysteemejä sen mukaan, mikä oli kunkin pelin juoni. Kahden näytön Donkey Kong -pelissä (1982) esitelty ristikko-ohjain vakiintui Nintendon tunnusmerkiksi. Käyttöliittymä oli yksinkertaisuudessaan haasteellinen mutta samalla kiehtova pelisuunnittelijoille ja se ohjasi Saiton mukaan monia suunnitteluratkaisuja. Lopulta suunnittelijoilta alkoivat kuitenkin loppua uudet ideat ja niinpä muun muassa Wiin ja Nintendo DS:n myötä Nintendo uudisti laitteidensa käyttöliittymiä. Väittäisin kuitenkin, että ristikko-ohjaimesta on tullut sellainen historiakulttuurinen tunnusmerkki, ettei Nintendo voi sitä kokonaan hylätä uusista tuotteistaan, minkä uudemmat konsolit osoittavat.

Elektroniikkapelit ja Famicom-konsoli toimivat esimerkkeinä Nintendon käyttöliittymäkehityksestä 1980-luvun alkupuolella

Saito korosti useaan otteeseen puheessaan Nintendon ja Sonyn eroa, joka johtuu muun muassa yhtiön pääkonttoreiden sijaintipaikoista. Nintendo on edelleen Kiotossa ja Sony Tokiossa, kuten suuri osa japanilaisesta peli- ja IT-teollisuudesta. Siinä missä Sony kokeilee erilaisten teknologioiden kanssa ja pyrkii huippuluokan ääni- ja grafiikkaominaisuuksiin sekä on avannut laitteensa voimakkaammin ulkopuolisten pelinkehittäjien areenaksi, Nintendo haluaa säilyttää paremmin kontrollin sekä laitteiden että pelien tuotannossa. Vaikka Nintendokin tekee uudistuksia, pyrkimyksenä on tuotteiden laadun sekä yksinkertaisen toimivan pelikokemuksen turvaaminen. Yhtiö haluaa ainakin toistaiseksi pysytellä sillä alueella, jonka osaa, konsoleissa ja konsolipeleissä, vaikka se tarkoittaisi markkinaosuuksien pienenemistä. Tämä voi osoittautua tulevaisuudessa virheeksi tai sitten ei.

Saito korosti nimenomaan kiotolaista perinteiden kunnioitusta ja vertasi yksityiskohtaisten esimerkkien avulla Super Mario -pelin toimintalogiikkaa japanilaiseen teeseremoniaan ja japanilaiseen vieraanvaraisuuskulttuuriin yleisemmin: teeseremonian osallistuja tehdään onnelliseksi hienovaraisen ja huolehtivan opastuksen avulla, ja mahdolliset pulmakohdat on jo mietitty ennakolta. Samaan tyyliin toimii Super Mario -peli, jossa pienten vihjeiden avulla opastetaan käyttäjä ymmärtämään pelin toimintalogiikka jo hyvin nopeasti pelin ensimmäisen kentän alussa.

Sonyn ja Nintendon ero on Saiton mukaan myös siinä, että Sony on teknologiayhtiö ja Nintendo on leluyritys. Leluajattelu ja pyrkimys koko perheen tuotteiden tekemiseen leimaavat Nintendon toimintaa.

Pelaamisen miellyttävyys on lähtökohtana myös Saiton omassa pelisuunnittelufilosofiassa, Gamenicsissä, jota hän opettaa ja jota on käsitelty englanninkielisissäkin julkaisuissa ainakin parin pelisuunnitteluteoksen haastattelutekstissä. Hän alkoi kehitellä suunnitteluperiaatteita, kun ymmärsi, että taidokas juoni tai hieno graafinen ilmaisu eivät yksin tee pelistä pelattavaa. Saiton suunnittelufilosofia – joka on sovellettavissa tietyin muutoksin pelien lisäksi laajemmin kulutuselektroniikkaan ja muuhun teknologiaan, opetukseen ja ehkä myös muille alueille – koostuu viidestä kohdasta ja niiden alakohdista. Se perustuu hänen ja muiden pelisuunnittelijoiden kokemukseen. Kyse on tietynlaisen hiljaisen tiedon tekemisestä näkyväksi.

Professori Saiton pelisuunnittelufilosofia koostuu viidestä kohdasta. Tietokoneen ruudulla on kuva ruseteilla solmitusta kivestä, joka hienovaraisesti osoittaa, mitä polkua kävelijän ei pidä valita.

Pelin pitää olla ensinnäkin helppokäyttöinen, vaikka tietenkin haastetasoltaan nouseva. Pelin pitää opettaa pelaajansa, ja opetettavia asioita ja opetustapoja voi koota etukäteen suunnittelulistaan. Helppokäytöisyyteen kuuluu tarpeeksi yksinkertainen ja stressaamaton käyttöliittymä. Jos käyttöliittymä – fyysinen ja virtuaalinen – on liian monimutkainen, pelaaja lopettaa pelaamisen ennen kuin pääsee peliin kunnolla sisälle.

Helppokäyttöisyyteen liittyy se, että peliä on voitava pelata ilman manuaalia: peli opettaa matkan varrella pelaajaansa. Tämä on Saiton suunnittelufilosofian toinen pääkohta. Kolmanneksi pelin pitää säilyttää kiinnostavuutensa pitkään. Tämä tapahtuu muun muassa niin, että pelin haasteet ja niiden ratkaisemisesta saatavat palkinnot ovat tasapainossa keskenään. Saiton mukaan yleisesti ottaen pienistä haasteista pitää saada pieniä palkintoja ja suurista suuria, mutta aivan pelin alussa pienempienkin pulmien ratkaisuista voi palkita enemmän. Myös haasteista ja palkinnoista kannattaa tehdä suunnittelulistoja. Kiinnostus säilyy myös sillä, että pelissä pidetään huolta tietynlaisen rytmin säilyttämisestä, vaikka pelissä on tietenkin myös suvantokohtansa ja tiiviimmän toiminnan hetkensä. Pelissä täytyy olla tarpeeksi sisältöä, jotta pelaajan kiinnostus säilyy.

Haasteet ja palkinnot ovat yhteydessä mekanismeihin, joilla pelaaja kehittyy peleissä. Tämä osa-alue on Gamenics-suunnittelufilosofian neljäs kohta. Pelaajan täytyy myös tietää, miten hän pystyy kehittymään pelissä. Viidentenä kohtana on pelissä vietetyn ajan ja reaaliajan välinen suhde. Hyvä peli on Saiton mukaan sellainen, että käyttäjä voi itse valita, kuinka paljon milloinkin pelaamiseen käyttää aikaa. Peliä voi pelata joko kevyesti vähän aikaa tai sitten ajan salliessa paljon pidempään. Tietenkin myös se, millaisesta pelistä ja pelilaitteesta on kyse, vaikuttaa ajankäyttöön.

Videopelit ovat professori Saiton mukaan kaikkein vaikein mediamuoto, koska vuorovaikutteisuus on peleissä niin olennaista. Pelin on annettava pelaajalle koko ajan sopivasti painetta. Hyvä tarina ja sen seuraaminen ei riitä, koska pelit luovat maailmoja.

Kuvassa minä, Akihiro Saito ja Geoffrey Rockwell

Berliinin viestintämuseo – kommunikaation historiaa suurimpien turistivirtojen katveessa

19 kesäkuun, 2011

Viestintämuseo (Museum für Kommunikation Berlin) ei ole Berliinin museoista tunnetuimpia ja suosituimpia, vaikka se sijaitsee vain muutaman askeleen päässä kaupungin keskustan tärkeimmistä turistinähtävyyksistä. Postilaitoksen ja televiestinnän historiaa esittelevä museo jää jälkeen myös Berliinin tekniikan museosta kokonsa puolesta, mutta viestintämuseo tarjoaa kuitenkin hallittavissa olevan katsauksen viestintään myös modernin museomedian ja -arkkitehtuurin keinoin.

Museon näyttelytilat kiertävät katettua valopihaa (kuva Päivi Lahdelma)

Museon näyttelytilat kiertävät katettua valopihaa (kuva Päivi Lahdelma)

Berliinin museo on yksi Saksan neljästä alan museosta, jotka perustettiin 1995 osana postilaitoksen uudelleenjärjestelyjä ja joiden tehtävänä on viestintäalan laaja-alainen dokumentointi. Kun kävijä astuu sisään Leipziger strassen vanhaan museorakennukseen, hän voi yllättyä kirkkomaisesta akustiikasta ja tuoksusta mutta samalla modernista vaikutelmasta, joka syntyy kiertäessä valoisan keskuskupolin ympärille sijoitettuja näyttelykerroksia. Sisääntulokerroksessa on hyvä wieniläistyyppinen kahvila, pieni museokauppa sekä erityisesti lapsille suunnattuja kokeiltavia näyttelyesineitä ja pieni tila vaihtuville näyttelyille.

Museon kellarikerroksen päätila on pimeä, ja sinne on sijoitettu posti- ja teleliikenteen historiaan liittyviä yksittäisiä esineitä ja dokumentteja, joiden esittelypylväät aktivoituvat ja valaistuvat kävijän astuessa niiden ääreen. Pylväissä on tekstit saksaksi ja englanniksi, ja lisäksi pylväisiin kuuluu saksankielinen ääniselostus. Museoteknisesti järjestely tuntui erittäin onnistuneelta, koska se pakotti keskittymään ja kiinnittämään huomion rauhassa yksittäisiin, huolellisesti valikoituihin artefakteihin. Näyttelytilassa esiteltiin muun muassa postimerkkien virhepainoksia, väärennöksiä, röntgenputkia, Morsen patenttihakemusta, DDR:n julkaisemattomia Los Angelesin vuoden 1984 kesäolympialaisten juhlapostimerkkejä sekä 1800-luvun lopulla solmittua sopimusta postilähetysten kansainvälisen maksujärjestelmän yhtenäistämisestä. Kun kävijä oli tutustunut esineeseen ja astui kauemmaksi, pylväs ”sammui”, jonka jälkeen huomion saattoi kiinnittää taas seuraavaan kohteeseen.

Postilaatikoita ja -torvia (kuva Päivi Lahdelma)

Postilaatikoita ja -torvia (kuva Päivi Lahdelma)

 

Museon kakkoskerros oli laajuudeltaan suurin. Se sisälsi muun muassa hienosti osa osalta kattoon kiinnitetyt postivaunut ja postitorvia, laatikoita, postin tunnuksia ja teleliikennetekniikka esittelevät osastot. Kerroksessa saattoi tutustua myös postileimoihin, sinetteihin sekä aihepiirikohtaisesti järjestettyihin postimerkkeihin. Niiden esittely noudatteli aika tavanomaista vitriinijärjestelyä, eikä kaikista esineistä ollut muita kuin saksankielisiä tekstejä luettavissa.

Vanhat postivaunut roikkuivat katosta osa kerrallaan (kuva Päivi Lahdelma)

Vanhat postivaunut roikkuivat katosta osa kerrallaan (kuva Päivi Lahdelma)

Museon kolmas kerros oli pienempi, ja siellä oli muun muassa erikoisnäyttely viestinnän ja sodankäynnin historiallisista yhteyksistä. Kerroksessa esiteltiin myös televisiotekniikkaa ja viestintää saksalaisesta näkökulmasta. Lisäksi kerroksessa oli nettipäätteitä yleisön käyttöön sekä tila laajemmalle vaihtuvalle näyttelylle.

Vaihtuva näyttely käsitteli tällä kertaa juorujen ja huhujen historiaa sekä niiden kulttuurista ja yhteiskunnallista merkitystä. Juorunäyttely oli rakennettu hienosti vihreän häkkyrän ympärille ja se esitteli erittäin kattavasti juoruamista arkisessa ja rajallisessa yksilökontekstissa sekä yhtä lailla laajempana yhteiskunnallisena kysymyksenä. Näyttelyssä esiteltiin monia historiallisia huhuesimerkkejä läheltä ja kaukaa, muun muassa Marilyn Monroen kuolemaan liittyviä huhuja, huhujen vaikutusta yritysten osakkeisiin ja jalkapallopelaajien kauppahintoihin sekä Baijerin viimeisen Ludvig-kuninkaan rakastajattareen liittyviä juoruja, jotka johtivat osaltaan mellakoihin ja kuninkaan eroon 1848.

Kävijät saattoivat kirjoittaa omia juorujaan lapuille näyttelytilan seinälle (kuva Päivi Lahdelma)

Kävijät saattoivat kirjoittaa omia juorujaan lapuille näyttelytilan seinälle (kuva Päivi Lahdelma)

Toisin kuin museon muilla osastoilla juorunäyttelyn painotus oli kansainvälinen, ei pelkästään saksalainen. Näyttelyn interaktiivisessa osiossa kävivät pystyivät keskustelemaan huhuista tietokoneen kautta oikean näyttelijän tai virtuaalihahmon kanssa. Kävijä pystyi myös testaamaan omaa suhtautumistaan huhuihin sekä tulostamaan ”taivaalta tippuneen” lööpin itsestään. Sen tietokoneohjelma sommitteli käyttäjälle esitettyjen kysymysten perusteella. Näyttelytilaan piilotettujen minikaiuttimien kautta välitetyt supatukset ja kuiskaukset loivat hyvin tunnelmaa.

Kulkunen, jääkiekko, lehti ja netti

26 toukokuun, 2011

Iltalehti.fi uutisoi keskiviikkoiltana 25.5., että jääkiekkoilija Sami Salon kiveksellä on oma nettisivu. Tuo epäonninen kulkunen oli repeytynyt lehden mukaan Pohjois-Amerikan jääkiekkoliiga NHL:n pudotuspeleissä 2010, kun ”Chicago Blackhawksin puolustaja Duncan Keithin laukaus osui Salon nivusiin. Salo talutettiin jäältä ja vietiin sairaalaan.” (Iltalehti.fi 25.5.2011) Seuraavassa pelissä Sami Salo oli taas kentällä. Salon seura kiisti jääkiekkoilijan pallivamman, mutta legenda jäi elämään, muun muassa Facebook-sivulla ”Sami Salo’s Ruptured Testicle”, jolla on noin 4000 tykkääjää ja jossa tätä kirjoittaessa seurataan NHL:n kevään 2011 pudotuspelejä. Niissä on edelleen mukana myös Sami Salo kaikkine varustuksineen. ”Nuts for Sami”, lukee Facebook-ryhmän tunnuskuvaan pelaajan päälle photoshopatussa paidassa.

Sivulla pitkälti miespuoliset osallistujat kommentoivat muun muassa NHL:n pudotuspelien tapahtumia ja muita urheilulajeja, ja sivun ylläpitäjä ”Sami Salo’s Ruptured Testicle” lausuu välillä oman käsityksensä kiveksen näkökulmasta: ”2 rounds for this 1 nut!” se totesi 27.4., jolloin Sami Salon seura Vancouver Canucks passitti NHL:n pudotuspelien ensimmäisellä kierroksella puolustavan mestarin Chicago Blackhawksin ”kesälomalle huikean trillerin jälkeen.” (Jatkoaika.com) Tästä keväästä olisi tulossa Salolle menestyksekkäämpi kuin viime vuodesta.

”Sami Salo’s Ruptured Testicle” -sivun mukaan 4000 tykkääjän raja meni umpeen jo toukokuussa 2010, kaksi vuorokautta sivun perustamisesta. Nähtäväksi jää, lisääntyykö tykkääjien määrä esimerkiksi nyt Iltalehden uutisoitua asiasta. Kaiken kaikkiaan sivun seinäkeskustelu ei ole ollut mitenkään vilkasta NHL:n pudotuspelien ulkopuolella. Vilkkainta keskustelu on ollut heti ryhmän perustamisen jälkeen, ja silloin ryhmässä on suunniteltu myös monille Facebook-ryhmille tyypilliseen tapaan omaa t-paitaa, tässä tapauksessa SSRT-kirjoituksella varustettua vaatekappaletta.

Mutta miksi Sami Salon kiveksellä on oma Facebook-sivunsa? Entä miksi Iltalehti.fi näkee moisen uutisoimisen arvoisena? Tai miksi minä kirjoitan aiheesta blogikirjoitusta? Sain tiedon Iltalehden kirjoituksesta, koska eräs FB-kaverini oli linkittänyt uutisen Facebookin seinälleen ja luin linkityksen tänä aamuna tietokoneen avattuani ja selattuani FB-sivuni uutisvirtaa. Ehkä aamulla olin vain sopivassa mielentilassa, jossa jostain syystä halusin syventyä tarkemmin Sami Salon sukukalleuksien maailmaan, koska olin muutenkin aikonut taas kirjoittaa jotain sosiaalisesta mediasta. Ehkä tunnen myös sympatiaa ja uteliaisuutta Samia kohtaan, koska olemme molemmat suunnilleen saman ikäisiä miehiä ja kotoisin samalta seudulta.

Iltalehti kokee tapauksen uutisoimisen arvoiseksi siksi, että se tuo oman lukijoita lämmittävän – tai kirvelevän – ja alapäähumoristisen lisänsä NHL:n pudotuspelien seuraamiseen. Potkuista tai pelivälineen osumista syntyvät jalkovälivammat muodostavat aivan oman huumorin lajityyppinsä vaikkapa kermakakkusketsien tapaan. Sami Salon mahdollinen vamma kytkee lukijoiden aivoissa päälle tutun hihityksen kaavan, johon sisältyy myötäelämistä, naurua ja inhottavaa kutkutusta siitä, miltä tuntuu, kun vastaava osuu omalle kohdalle. Tavat purkaa ja kertoa tunteesta ovat tunnettuja ja jaettuja. Niistä on kerrottu vitsejä koulun välitunneilla. Niitä on nähty elokuvissa ja sketsisarjoissa. Niitä on koettu itse urheillessa. Niitä on kierrätetty YouTube-videoissa, koosteissa urheiluonnettomuuksista. Toiset voivat taas kauhistella ja kummastella moisen alatyylisen iltapäivälehtimäisyyden uutisoinnista.

Uutisointiaihe on siinäkin mielessä tyypillinen, että tiedotusvälineiden verkkosivuilla nostetaan usein esille nimenomaan netti-ilmiöitä. Yhden alalajinsa muodostavat ne uutiset, jotka koskevat netin kummallisuuksia ja kuriositeetteja – tai ainakin sellaisina esitettäviä asioita. Uutiset ikään kuin toimivat mahdollisena liipaisimena nettikansan hulluuksien ja puuhailujen turhanpäiväisyyksien käsittelyssä.

Mutta kuten totesin, kyse on tutusta ja varsin arkipäiväisestä humoristisesta käytännöstä, jonka käsittely ei ole kovin outoa. Ja kun nettiä käytetään, niin täytyyhän tapahtumalle laatia oma sivunsa – siksikin koska se on niin helppoa. Sivusto kokoaa yhteen jääkiekko- ja urheilufaneja, jotka saavat yhteiseen kommunikaatioonsa uuden koomillisen koodikielen tason, kun urheilutapahtumia kommentoidaan kivesnäkökulmasta. Lisää vettä myllyyn lienee syössyt se, että urheiluseuran taholta kiveksen vammautuminen on kiistetty. Onko kyse arkaan paikkaan ja maskuliinisuuteen liittyvästä häpeilystä vai yksinkertaisesti siitä, että mitään kivesvammaa ei tullut? Se on Facebook-ryhmän ja Iltalehden uutisen kannalta yhdentekevää. Pallista piisaa juttua. Testikkeli-ryhmästä on kiva kertoa lehdessä, ja tietoa uutisesta on mukava jakaa taas verkossa ja ihmetellä, onko ryhmässä ja uutisoinnissa mitään järkeä – tai kuka ihme on Sami Salo.

Digital Zombie Love -performanssi

19 toukokuun, 2011

Osana Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen Digirakkaus-kurssia järjestimme Saksasta käsin netin välityksellä digirakkausperformanssin. Se lähetettiin verkossa 17.5., ja performanssi sisälsi monimediataiteilija Igor Štromajerin toteuttaman visualisoinnin, Jukka Mikkolan tekemän äänimaiseman sekä minun ja Jussi Parikan vokaaliosuudet.

Tapasin Jukan Berliinissä aivan sattumalta ja pyysin hänet mukaan. Jukka teki performanssille mainion John Cage -tyyppisen äänipohjan, joka sisälsi yksittäisiä pianosäveliä sekä siellä täällä muita ääniä digilaitteista lentokoneisiin, linnunlauluun ja sammakoiden kurnutukseen. Igorin ehdotuksesta ääni ja visualisointi striimattiin Ustream-palvelun (http://www.ustream.tv/) kautta. Igor lähetti kuvaa ja hänelle toimittamani äänitaustan Hampurista käsin. Itse en ollut tutustunut Ustream-palveluun aikaisemmin, mutta se vaikuttaa käyttökelpoiselta myös muihin kokeiluihin.

Minun vokaaliosuuteni sisälsi noin 45 minuutin mittaisen esitelmän aiheesta ”Hurma, himo ja häpeä – kaarroksia konesuhteissa.” Skypen kautta livenä äänimaiseman päälle välitetty esitys perustui samannimiseen artikkeliini, joka ilmestyy Digirakkaus II -kirjassa. Jussin puheosuus oli hänen edellisenä päivänä tekemänsä kymmenminuuttinen nauhoitus aiheesta ”Perversio mediametodina.”

Kaiken kaikkiaan performanssi sujui eri osa-alueineen mainiosti, vaikka omaa osuuttani ilmeisesti häiritsi jonkin verran heikko äänenlaatu. Performanssin näkemisen jälkeen Porin luentosalista poistui kuulemma hämmentyneen näköisiä opiskelijoita. 🙂

Digital Zombie Love

Kannettavan ruudulla näkyy Igor Štromajerin tekemää visualisointia.

Euroviisujen julkista katselua

15 toukokuun, 2011

Kävimme eilen 14.5. katsomassa lähibaarissa Euroviisujen loppukilpailua. Neljän euron sisäänpääsymaksulla pääsimme vähän nuhjuiseen baariin, jonne oli viritetty kaksi valkokangasta sekä yksi televisio viisujen katselua varten. Ennen lähetystä baarissa esiintyi trubaduuri, mutta tulimme paikalle sen verran viime tipassa, että en tiedä, oliko hänen repertuaarinsa myös viisuaiheinen.

Pääosin saksalaisista koostunut yleisö seurasi intensiivisesti esityksiä, kommentoi niitä ja osoitti suosiotaan tai buuasi tarvittaessa. Yhden huoneen tiiviin viisukatsomon seinälle kerättiin yleisön omia pisteytyksiä. Tilaisuuden järjestäjä raportoi myös tapahtumista Facebookiin tai kirjoitti sinne omia kommenttejaan esityksistä. Baariraati äänesti Italian ykköseksi ja Saksan kakkoseksi. Myös Suomi, Serbia ja Sveitsi sijoittuivat viiden parhaan joukkoon. Ruotsin ja Azerbaidzhanin kappaleista ei liiemmälti pidetty (Ruotsia suorastaan tunnuttiin inhoavan), joten oikeiden tulosten selviäminen herätti hiukan kummastusta.

Yleisön antamat omat pisteet kirjattiin seinälle.

Yleisön antamat omat pisteet kirjattiin seinälle.

Euroviisujen katsominen tällä ns. public viewing -systeemillä Saksassa oli hauska kokemus. Isolta valkokankaalta viisut näki hyvin ja kaiuttimissa riitti potkua (vaikka toinen välillä pätkikin). Tunnelma täyteen ahdetussa katsomossa oli latautuneen hikinen, ja katsomoon sai hakea baaritiskiltä myös juomia.

Pergamon-museossa

5 toukokuun, 2011

Pergamon-temppeli ja temppelin pienoismalli

Pergamon-temppeli ja temppelin pienoismalli

Tämänpäiväinen museokäynti suuntautui taas Berliinin museosaarelle, nyt Pergamon-museoon. Sen päänähtävyys on nykyisen Turkin alueelta hellenistisellä ajalla rakennettu Pergamonin temppeli, joka on rahdattu Berliiniin kokonaan – tai jos ei kokonaan, niin ainakin kaikki aikoinaan jäljellä olleet friisit ja alttari oli roudattu. Näitä ihmeitä katsellessa tulee mieleen, että millä ihmeen tavalla (ja rahalla) kaikki on aikanaan saatu kuljetetuksi.

Tutustuimme myös näyttelyyn, joka kertoi syyrialaisen Tell Halafin kaupungin saksalaisista kaivauksista (johtajanaan vapaaherra Max von Oppenheim (1860-1946)) sekä kokoelman kohtalosta Berliinin pommitusten aikana ja rekonstruktiota toisen maailmansodan jälkeen. Pergamonissa on myös islamilaisen kulttuurin museo-osa, mutta siihen emme tällä kertaa tutustuneet. Ja kuten oheinen kyltti osoittaa, Berliinin kaupunginmuseot ovat myös Facebookissa. Saa tykätä.

Berliinin museoiden Facebook-sivun mainos

Berliinin museoiden Facebook-sivun mainos

Onko Facebookilla jo toinen jalka haudassa?

3 helmikuun, 2011

Pekka Tauriainen, ”päätoimittaja ja ihminen”, julisti 8.1.2011 kaupunkilehti Uuden Porin pääkirjoituksessa, että ”Facebook saa kuolla!” Tauriainen puolusti sanomalehdistön luotettavuutta ja kritisoi intimiteettiasioiden paljastelua sosiaalisessa mediassa. Hän liittyi niiden profeettojen joukkoon, jotka maalailevat Facebookin ja sosiaalisen median tuhoa. ”[E]nnustan palstojen loppumista”, Tauriainen näki.

Pienen kaupungin paikallisen ilmaisjakelulehden pääkirjoituspuuskahdus olisi jäänyt Tauriaisen tyyliin tottuneiden lukijoiden olankohautusten varaan ilman Internetiä. Tauriaisen kirjoitus skannattiin nopeasti sähköiseen muotoon, linkitettiin blogeihin, ja nettikansa huomasi Uuden Porin sähköisen version löytyvän verkosta. Tauriaisen viesti levisi liukkaasti laajemman lukijakunnan tietoisuuteen myös Facebookissa tapahtuneiden linkitysten kautta. Tapaus Tauriainen synnytti nykyiselle mediakulttuurille tyypillisen huomiopyörteen, jossa yksittäistä ja kohtalaisen triviaalia tapausta koskeva huomio yltyy kierros kierrokselta, kunnes se hyytyy toisten tornadojen tieltä.

Sanomalehdistö ja muut vakiintuneet viestintävälineet syöttivät lisää puhtia pyörteeseen parhaansa mukaan. Maakunnan valtalehti Satakunnan Kansa uutisoi – verkossakin – että ”Facebookin kuolemaa julistavasta kirjoituksesta tuli hitti Internetissä”, ja saman lehden blogisti Verkko-Birgit naljaili 14.1.2011 rankasti profetioille. Uutinen – ja sen suosio – saivat myös Satakunnan ulkopuolella netti-ilmiöitä tarkalla nenällä haistelevien naamakirjoittuneiden journalistien näppäimistöt laulamaan. Tauriaisen tietoteknisestä tuomiopäivästä uutisoivat Aamulehti, Yleisradio, Keskisuomalainen, Etelä-Suomen Sanomat ja monet muut.

Huomiopyörrettä kiihdyttivät lehtien (verkko)lukijat, jotka keskustelupalstoilla ja uutisten lukijakommenttihännissä avasivat sanaiset Pandoran boksinsa apposelleen ja loihivat näkemyksensä milloin Tauriaisesta (puolesta ja vastaan), milloin naamisavautujista (joihin he eivät yleensä itse kuuluneet), milloin paperisanomalehtien tulevaisuudesta (kuoleva mediamuoto?), ja milloin perifeerisestä Porista, joka ”on nimittäin peestä”. Eräs kirjoittaja kysyi, että jos Uudessa Porissa esitetään moinen mielipide, niin mitähän Vanha Pori sitten mahtaisi kirjoittaa (sellaista lehteä ei ole).

Huomiopyörre poreili netistä myös takaisin lähelle lähtöpistettä, kaksi kertaa viikossa postiluukuista tippuvan lehden yleisönosastoon. Uuden Porin Lukijalta-palstalla 24.1.2011 Sakari Lönn kirjoitti Facebookin kuolevan siinä vaiheessa, kun keksitään jotain parempaa sen tilalle: ”Internetin historia on täynnä palveluita, joista toisten suosio on kestänyt pidempään ja toisten vähemmän aikaa.”

Facebook-profeetta Tauriaisen laukaisema huomiopyörre näyttää, miten läikähtelevä media on toden totta sosiaalista. Sosiaalinen media – kuten ei Internet laajemminkaan – ole mikään mediamaisemasta erillinen saareke, vaan sen kiinteä osa, jossa yleisöt ovat yhteisiä, keskustelut jaettuja, ja jossa media-alan toimijat elävät ja kuolevat symbioottisessa suhteessa päämediamuodosta riippumatta (ks. Funetista Facebookiin -kirja).

Koko mediatoiminta on läpitunkevan sosiaalista, jos sosiaalisuudella tarkoitetaan ihmisten välistä jaettua yhteisöllistä ja joskus yhteiskunnallistakin keskustelua, yhteydenpitoa ja seuranpitoa, joka liittyy yleensä ihmisten omiin toimiin ja keskinäisiin suhteisiin (tässä olen soveltanut Nykysuomen sanakirjan (1966) ja Suomen kielen perussanakirjan (2001) määrittelyä sosiaalisuudesta). Se, mitä Tauriainen lopultakin kirjoitti, oli aika lailla sivuseikka huomiopyörteessä, joka sinkoili sinne ja tänne ja joka mahdollisti eri teemoihin liittyviä keskustelunavauksia, jatkoja, pohdintoja, heittoja ja viihtymistä. Tauriaisen teksti huomioitiin jopa maahanmuuttokriittisellä Hommafoorumilla, jossa sitä yritettiin jo vähän väkinäisesti liittää keskustelusivuston pääteemaan. Keskustelijat hihittelivät muun muassa huulenheitolla, että Tauriainen olisi voinut luoda hienon uran 1970-luvulla petroskoilaisessa sanomalehdessä.

Tapaus kertoo myös siitä, miten media – ja sen toimijat – rakastavat aina itseään. Muiden aiheiden ohella mediassa on aina myös tilaa sitä itseään koskeville väitteille, pohdinnoille ja sammakon mölähdyksille. Kukapa viestiketjun häntää nostaisi jos ei media itse.

Kun sukelletaan ”Päätoimittaja tylyttää” -ilmiön pintaa syvemmälle, kirjoitus on mahdollista kytkeä mediakulttuuriseen ja teknologiseen vuorovesivaihteluun ja elämänkulkuun. Tauriaisen kirjoitus voidaan nähdä yhtenä heikkona tai vahvempana signaalina kehityskaaressa, jossa teknologisen innovaation, yksittäisen palvelun tai laajemman ilmiön, merkitys on muuttumassa. Kirjoitus voidaan kytkeä esimerkiksi vastaiskuteoriaan tai hypekäyräteoriaan, jotka molemmat ennustavat (!) suosittujen uutuuksien väistämätöntä kaarenlaskua, jopa tuhoa: kummatkin lähtevät siitä, että kun jollain uutuudella hekumoidaan tarpeeksi, samalla ainakin osa käyttäjistä kokee lupaukset liioitteluksi. Joitakin pelkkä hurmioitunut hypetys ärsyttää itsessään, uutuuden erityispiirteistä tai käyttökelpoisuudesta riippumatta. Syystä tai toisesta kumpuava ketutus käynnistää vastaiskun, joka keskittää ilmoille ujelluksen, että innovaatiolla ei ole vaatteita. Yhä useampi yhtyy tieteilijöiden, asiantuntijoiden, toimittajien ja muun kansan kuoroon, joka vaatii viimeisenkin valheen viitan riisumista alastoman turhis-median luihuilta harteilta: ”Ei se ole sosiaalista”, ”Se on ajantuhlausta”, ”Se on vaarallista ja turmiollista”, ”On sitä ennenkin ilman…”

Mikä lopulta aloittaa uutuuden oksetuskierteen, joka päätyy pohjalle? Sitä on vaikea tarkalleen ennustaa, mutta joka tapauksessa joku on aina valmiina sitä ennakoimaan jo hyvissä ajoin. Facebookin osalta palvelun hiipumista on ennustettu useita vuosia. Kritiikki on kohdistunut itse palveluun (esim. mainonta, kaupallisuus, yksityisyyskysymykset), sen käyttäjien toimintaan (esim. itsensä brändäämistä koskeva kriittinen tutkimus), tai sitten ennusteissa on visioitu Facebookin korvautumista jollain uudella ja entistä ehommalla palvelulla. Ainakin toistaiseksi huhut ja profetiat Facebookin tai sosiaalisen median kuolemasta ovat olleet ennenaikaisia.

Transmedia- ja digiherätkää!

23 lokakuun, 2010

Osallistuin ad hocina (eli itsellenikin yllättäen ja hihasta ravistettuna) Alternative Partyillä YLEn organisoimaan digitaalisen kulttuurin työpajaan, joka toteutettiin learning café -menetelmällä. Pohdimme kolmessa pöydässä, mistä digitaalinen kulttuuri on tullut ja mihin se on menossa, mikä suomalaisessa digitaalisessa kulttuurissa ”on (mahdollisesti) perseestä” sekä mitä erityispiirteitä suomalaisessa digitaalisessa kulttuurissa on erityistä positiivisessa mielessä. Pohdinnan tuloksista tulee varmaan raporttia jonnekin toisaalle, joten käyn läpi tässä lähinnä omia fiiliksiäni matkalla partyiltä kotiin.

Oli mielenkiintoista nähdä, miten eri tavoin ihmiset käsittävät digitaalisen kulttuurin. Yhdelle se on väistämätöntä bittivirtaa, joka on seurausta tekniikan kehityksestä ja tarpeesta. Toiselle se alkaa olla Kylddyyriä: se on jotain, joka pitää äkkiä nörttien puuhastelusta nostaa arvoonsa, instituutioida ja muuttaa arvostetuksi taiteenlajiksi toisten julkisesti tuettujen ja hyödynnettyjen taiteenlajien joukkoon. Kolmannelle digitaalinen kulttuuri on jotain arkipäiväistä, jota kaikki harjoittavat kännyköineen, netteineen ja feisbuukkeineen. Neljännelle digitaalinen kulttuurin etuliiteenä on kulunutta ja täysin turhaa (tästä on puhuttu jo pidempään). Keskustelu oli hämmentävää, mutta luonnollisesti kiinnostavaa näin digitaalisen kulttuurin professorin näkökulmasta. Harva keskusteluun osallistujista oli kuullut, että tällainen oppiala on olemassa saati siitä, mitä se oikein tarkoittaa (no mitä minä sen luulen olevan, katso vaikka täältä).

Tänään ja pariin kertaan aiemmin olen pannut merkille, että sosiaalisen median ohella viime aikoina Suomessa on alettu vouhottaa transmediasta, minkä käsitteen guruksi tänään nimettiin Henry Jenkins. Transmediasta ovat kirjoittaneet hiukan eri merkityksessä myös monet pelitutkijat, kuten Jesper Juul, Markku Eskelinen ja Tanja Sihvonen.

Tämän päivän määrittelyn mukaan transmedia tarkoittaa käsitteenä poikkiviestinnällistä strategiaa, jossa viestinnällinen sanoma tai kokemus täydentyy eri medioiden ja niiden käyttötilanteiden yhteisvaikutuksesta. Transmedia (tai transmediakerronta) eroaa crossmediasta ja muista sukulaisistaan nimenomaan siinä, että samaa huttua ei syötetä joka tuutista, vaan tuutit täydentävät toisiaan – ja keskeisenä pointtina on nimenomaan yksilöllinen käyttäjäkokemus, tietynlainen käyttäjän päässä tapahtuva lopullinen (mutta jatkuvasti elävä) tarinallistuminen.

On ihan pakko heittää tähän normaali setti digitaalisen kulttuurin tutkijan mussutusta. Jussi Parikka on kirjoittanut Lähikuva-lehdessä muutama vuosi sitten interaktiivisuudesta ja sen kolmesta kritiikistä: historiallistavasta, sosiaalistavasta ja ontologisesta kritiikistä. Samantyyppinen nillitystripletti sopii minusta mainiosti myös sosiaalista mediaa tai vaikkapa transmediaa koskevaan kriittiseen tarkasteluun. Ensin historiallistava kritiikki: onko transmedia todellakin jotain uudenlaista? Onhan aikaisemmin ihmisen käsitys erilaisista ilmiöistä voinut muodostua erilaisten viestinnällisten kokemusten yhteenliittymänä ja ennenkin on media-ilmiöitä osattu tuotteistaa, ajatellaan vaikkapa Kielletty Planeetta -elokuvassa esiintynyttä Robby-robottia, joka sittemmin tähditti muita elokuvia, tv-sarjojen jaksoja, lehtijuttuja sekä lelusarjoja.

Sitten sosiaalistava kritiikki: eikö yhdenlaisen transmediaalisuuden sijasta pitäisi puhua erilaisista transmedioista ja mediaalisuuksista, joita pitäisi tutkia ja eritellä suhteessa käyttäjien ja mediatuotannon vaihteleviin suhteisiin. Entä miten transmedia kuitenkaan loppujen lopuksi erottautuu sukulaiskäsitteistään ja ilmiöistään, joita on nimitetty milloin crossmediaksi, milloin mediakonvergenssiksi ja milloin intermediaalisuudeksi.

Ontologinen kritiikki voisi tässä liittyä siihen, kuinka paljon vapauksia käyttäjä lopulta saa mediakokemustaan muokatessa ja tarinallistaessaan. Transmediahekumointi, jonka killeriesimerkkinä mainitaan vaikkapa Tähtien Sota -tuoteuniversumi Lucas-imperiumeineen ja faneineen, joiden yhteisöllisessä toiminnassa ja kekseliäisyydessä voima on, sisältää omat pimeät puolensa. Jos cross- tai transmediastrategia on liian sliipattua, käyttäjät eivät välttämättä innostu tuote- ja sovellusvariaatioiden ja -perheiden keskellä. Liiallinen populaarikulttuurinen takaisinkytkentä saattaa johtaa oikosulkuun. Minä näen riskejä esimerkiksi tänä vuonna suurella hypellä lanseeratussa Alan Wake -pelissä. Peliä käsittelevässä julkisuudessa on koko ajan alleviivattu sitä, että peli on poikkeuksellinen, koska se lainailee ja ottaa vaikutteita niin laajalti kauhukirjallisuudesta, elokuvista ja tv-sarjoista sekä viittailee itseensä ja muihin peleihin.

Jäniksenpapanat! Tässä ei ole mitään ihmeellistä. Samaa populaarikulttuurista viittailua digipeleissä on harrastettu aina ja iänkaiken. Uskokaa vaikka tutkimusta – ja lisää tutkimusta.

Mutta se, mikä Alan Waken intermediaalisuudessa, intertekstuaalisuudessa tai transmediaalisuudessa on erityistä, liittyy kaupalliseen laskelmointiin. Vaikuttaa siltä, että peli on jo valmiiksi käsikirjoitettu sellaiseksi, että se olisi näppärästi sovitettavissa elokuvaksi, tv-sarjaksi tai ties miksi muuksi tuotteeksi. Intertekstuaalinen viittausmatriisi ei ole siis tarkoitettu (vain) palvelemaan tietyn laajan kuluttajaryhmän jaettuja populaarikulttuurisia mieltymyksiä vaan helpottamaan transmediaalisia tuote(tele)porttauksia. Mutta joku tässä minusta mättää – ja aika näyttää, tuleeko Alan Wake herättämään tarpeeksi transmediaalista hurmiota.

Olkaa siis edes vähän varovaisia digi-transmedia-hekumoinneissanne! Päätän bussimatkan aikana syntyneen diginillitykseni täältä (jostain Forssan ja Huittisten väliltä) tähän. Hyvää viikonloppua!