Archive for the ‘Videot’ Category

Pelimusiikkia elävänä – Video Games Live Helsingin jäähallissa 6.11.2014

9 marraskuun, 2014

Pelaaja-lehti julkaisi loppukesästä 2005 jutun Video Games Live -konserttikiertueesta. Aloituskonsertissa Los Angelesin Hollywood Bowl -amfiteatterissa 6.7.2005 yleisö kuuli Los Angelesin filharmonisen orkesterin esittämänä teemoja uusista ja vanhoista peleistä, kuten the Legend of Zeldasta, Metal Gear Solidista ja Halosta. Tapahtuman järjestäjiä olivat pelimusiikkisäveltäjät Tommy Tallarico ja Jack Wall. He olivat puuhanneet konserttia jo muutaman vuoden ajan. Erityisesti Tallaricon rooli korostui jutussa.

Pelaaja-lehti kutsui Tallaricoa ”pelialan todelliseksi persoonaksi”. Yhdessä kuvassa Tallarico poseerasi urheiluauton äärellä haara-asennossa. Kuvatekstissä Pelaaja-lehti totesi: ”Tommy Tallarico on mielenkiintoinen kaveri. Miehen seurue E3-messuilla koostuu yleensä Playboy-tytöistä ja kääpiöistä”. Konserttilavalla oli nähty vierailemassa myös muita pelimusiikintekijöitä, kuten Hideo Kojima, Yuji Naka, Koji Kondo sekä Atarin perustaja Nolan Bushnell. Kitaristi Steve Vai oli myös käväissyt lavalla, mutta hänen loppuhuipennukseksi tarkoitettu kitaratiluttelunsa oli kärsinyt teknisistä ongelmista.

Pelaaja-lehti noteerasi sen, kuinka tärkeää oli pelimusiikin ja sinfoniaorkesterin naittaminen: ”Tapahtuma oli jälleen yksi osoitus siitä, että peliala hyväksytään viihteen muodoksi sekä taiteeksi siinä missä elokuvatkin.” Tätä vertausta alleviivasi nimenomaan se, että ensimmäinen konsertti tapahtui Hollywoodissa.

Yhdeksän vuotta ensi konsertin jälkeen Video Games Live on maailmankiertueella. Kiertue käväisi Helsingin jäähallissa 6.11.2014. Edelleen mukana oli Tommy Tallarico, joka viihtyi sekä kitaran varressa että huolehti pitkistä välispiikeistä, joissa hän hehkutti pelimusiikkia ja pelikulttuuria, kehui orkesteria, esiintyjiä, yleisöä ja konserttimaata sekä kauppasi levyjä, pelejä ja milloin mitäkin.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa  liian retron vaikutelman sisällöstä.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa liian retron vaikutelman sisällöstä.

Video Games Livestä on kasvanut pelikulttuurinen vientituote. Sitä voisi verrata Game On -näyttelykonseptiin. Molempia yhdistää pelikulttuuritematiikan lisäksi spektaakkelinomaisuus sekä kiertuemainen globaali toimintamuoto.  Peruskonsepti pysyy samana, mutta mukaan otetaan aina myös hitusen paikallisia elementtejä. Tällä kertaa paikallisuutta edustivat Tallaricon vähän väsyneiden historiaviittausten (talvisota, toinen maailmansota, viikingit, kansanluonne jne.) lisäksi yhdessä välianimaatiossa vilahtanut Angry Birds sekä säestävä orkesteri, joka ei ollut Los Angelesin filharmoninen vaan Vantaan Viihdeorkesteri Ensemble, joka konserttijärjestäjä Live Nationin mukaan koostui illan konsertissa ”27 soittajasta ja 16 hengen kuorosta”.  Orkesteria ja kuoroa johti kuitenkin kiertueen vakiokapellimestari Emmanuel Fratianni, joka kehui harjoitelleensa illan orkesterin kanssa vain kolme tuntia ennen esitystä.

Itse pidin erityisesti juuri niistä kappaleista, joissa kuoro oli mukana ja jotka saivat Carl Orffin Carmina Buranan tunnetuinta ”O Fortuna” -osaa muistuttavia sävyjä. Tähän vaikutti tietenkin se, että orkesteria ja pientä kuoroa oli vahvistettu sähköisesti ja osa taustoista oli peräisin tallenteilta. Helsingin jäähallin akustiikkaa ei kyllä voi kehua, ja ainakin takakatsomoon soundi oli todella kova, terävä ja diskanttivoittoinen. Korvatulpat tulivat tarpeeseen. Myös Tallaricon kitarointi puuroutui ja pätki välillä.

Konsertissa oli myös vierailevia artisteja. 2005 perustettu floridalainen pelimusiikkiyhtye Random Encounter, jonka erityinen elementti on hanuristi, kävi soittamassa pari kappaletta. Ainakin wikipedia-sivun perusteella yhtyeen jäsenistö on vaihtunut aika tiuhaan tahtiin, ja minusta yhtyeen esiintymiset jäivät vähän vaisuiksi oman tuotannon promoamiseksi. Parissa kappaleessa laulamassa piipahti myös englantilainen Riva Taylor – tietenkin spektaakkeliin sopivasti esiintymisasua välillä vaihtaen –  jonka Assassin’s Creed Unity -peliin tulevaa tulkintaa sekä ilmestynyttä musiikkivideota Tallarico ponnekkaasti mainosti. Juuri ilmestynyt video pyöri taustalla Taylorin esiintyessä. Mahtipontista ja aavistuksen pateettista.

Olin lukenut, että konsertissa olisi interaktiivisia elementtejä. Interaktiiviset elementit tuntuivat rajoittuvan yleisön laulattamisen ja välihuutojen lisäksi siihen, että yleisö saattoi osallistua kahteen Facebook-kisaan, joissa saattoi voittaa ”satojen dollarien arvosta” Video Games Live -oheistuotteita, kuten levyjä, paitoja ja muuta normaalia keikkatavaraa. Tavara teki myös kauppansa, sillä konsertin tauolla ja jälkeen Helsingin jäähallin käytävillä kulki iloisia asiakkaita Video Games Live -paperipussit käsissään.

Kahteen puoliaikaan jakautuneen konsertin valaistus oli vaikuttava. Kappaleiden välissä videotaululla esitettiin humoristisia välianimaatioita, joissa ikään kuin aina kahden eri pelin hahmot taistelivat keskenään. Kyse oli pelikulttuurin sisäisistä viittauksista ja tavasta luoda huumoria myös inkongruenssin avulla, eli laittamalla yhteen keskenään periaatteessa yhteensopimattomia elementtejä. Videoissa muun muassa toimintasankari Chuck Norris kohtasi Angry Birds -pelin röhöttävät possut. Ei liene yllättävää, että Chuck Norris voitti. Näissä pelivideoissa oli eniten retropelivirityksiä, mutta kriittinen tarkkailija voi myöskin miettiä sitä, että artikuloivatko uusien ja vanhojen hahmojen kohtaamiset pelikulttuurin sisäänrakennettua edistysajattelua: Space Invaders -hahmot tai alkuperäisen pelin Donkey Kong -apina olivat hätää kärsimässä uudempien ja paremmalla aseistuksella varustettujen pelihahmojen kanssa.

Hollywoodin konsertissa paikalla oli pelimusiikin tekijöitä vieraina. Maailmankiertueella Helsingissä oli tyydyttävä säveltäjien lyhyisiin videotervehdyksiin. Kappaleiden aikana suurimmalla videotaululla näytettiin yleensä peleihin tai pelisarjoihin liittyviä koostevideoita. Pienemmille tauluille välitettiin kuvaa lavalta. Päävideotaulun videot vaikuttivat suurelta osalta pelien myyntitrailereilta.

Vaikka konsertissa kuultiin muutamien vanhempien pelienkin musiikkia, suuri osa esitetyistä kappaleista oli peräisin uudehkoissa AAA-luokan suurtuotantopeleistä. Täytyy tunnustaa, että olen sen verran pudonnut pelien hittilistojen kärryiltä, että en olisi tunnistanut pelejä ilman, että niiden nimi suoraan mainittiin videoilla tai välispiikeissä. Seuraavan listan (ei esitysjärjestyksessä) onkin minulle lähettänyt pelejä paremmin tunteva Usva Friman:

Castlevania, Metal Gear Solid, Sonic the Hedgehog, Journey, Monkey Island, Earth Worm Jim, Silent Hill 2, Halo, Mass Effect, Skyrim, Chrono Cross (Chrono Trigger / Cross medley), World of Warcraft, Mega Man, Legend of Zelda, Final Fantasy VII & VIII (yhteensä 3 kappaletta), Kingdom Hearts, Street Fighter 2, Portal, Assassin’s Creed Unity sekä Shadow of the Colossus.

Kiitos Usvalle listasta!

Muun  muassa Earth Worm Jimin musiikki on Tallaricon omaa tuotantoa, ja hän mainosti kuulutuksessaan musiikkia omana suosikkinaan tuotannostaan.

Retropelejä vai klassikoita?

Super Marion musiikkia ei kuultu muuta kuin niin, että Tallarico laittoi yleisöön loppuvaiheessa lallattelemaan Marion teemaa. Konserttia ei voikaan tarkastella juuri ollenkaan retropelien kontekstissa vaan pelien (ja pelimusiikin) klassikoimisen kontekstissa. Tommy Tallarico itsekin totesi yhdessä puheenvuorossa heidän haluavan osoittaa, että pelimusiikki on muutakin kuin piippauksia (blips and bleeps) – mihin me takakatsomon SID-musiikkipoliisien (vrt. ns. rockpoliisit) osastossa tietenkin kommentoimme, että mitä vikaa 8-bittisissä piippauksissa on! Käytännössä kaikki konsertissa mukana olleet vanhempien pelien musiikkikappaleet olivat peräisin pitkäikäisistä pelisarjoista, eivät varsinaisesti pelivanhuksista.

Sinfoniaorkesterin ja pelien liitto omalta osaltaan kertoo klassikoimisen kontekstista. Liitto hyödyttää molempia osapuolia. Filharmoniset orkesterit saavat uutta yleisöä tekemällä yhteistyötä pop-muusikoiden kanssa sekä esittämällä elokuvateemoja ja viime aikoina myös pelimusiikkia.

Video Games Live -konserttikiertueen lisäksi moista on tehty paikallisesti ympäri maailmaa. Esiintyjinä ovat olleet niin suuret orkesterit kuin pienet kamarimusiikkikokoonpanot. Tänä vuonna Suomessa pelimusiikkia ovat esittäneet ainakin Turun Filharmoninen orkesteri ja Tampere Filharmonia. Viime vuonna kamarimusiikkiyhtye Quinsonitus ja Turun Oopperakuoro esiintyivät muun muassa Raisiossa. Japanissa on järjestetty Press Start -Symphony of Games- konserttisarjaa vuodesta 2006 lähtien, ja vastaavia konsertteja tuntuu olevan joka puolella. Nettilähteiden perusteella vaikuttaa siltä, että pelimusiikin orkestroinnin buumi on 10–11 vuoden ikäinen. Se on siis ajallisesti suunnilleen yhtä vanha kuin laajempi kiinnostus digitaalisia pelikulttuureja koskevien museonäyttelyjen järjestämiseen.

Samoihin aikoihin on alkanut myös laajempi ja kaupallisempi retropelaamisen buumi, mutta retropelaaminen on käsitteenä ja ilmiönä syntynyt jo viimeistään 1990-luvun puolivälissä.  Sen ilmiön keskeisenä osa-alueena on toiminut pelimusiikin – noissa tapauksissa juuri niiden ”piippausten” esittäminen, versiointi ja vanhojen tietokoneiden käyttö uusien kappaleiden tekemisessä. Näin ollen sinfoniset pelimusiikkikonsertit kertovat retroilun sijasta omalta osaltaan julkisesta keskustelusta, joka on liittynyt digitaalisten pelien asemaan osana populaarikulttuuria ja kulttuuriteollisuutta pelien kaupallisen menestyksen kasvaessa. Peliteollisuus on kaupallisesti vähintään haastanut muita kulttuurituotannon alueita, kuten elokuvateollisuutta, vaikka käytännössä alat ovat kietoutuneet toisiinsa.

Valaistusta konsertin aikana.

Valaistusta konsertin aikana.

Toki konsertteihin kuuluu klassikkokorostuksen lisäksi myös tietty ripaus nostalgiaa, katkeransuloista aiempien ilmiöiden ja kokemusten muistelua. Klassikko ei kuitenkaan esiinny katkeransuloisena tai hilpeän koomisena vanhana vaan ajattomana laatutuotteena. Klassikkoon liittyvät määreet ”eeppinen” ja ”spektaakkeli”.

Kuten jo Pelaaja-lehden uutisessa 2005 Tallarico painotti Helsingin-konsertin välispiikeissään digitaalisten pelien merkitystä tunnustettuna taide- ja kulttuurimuotona. Yhteistyö klassisen musiikin kokoonpanojen ja artistien kanssa tuo julki tätä merkitystä. Se on samantyyppinen keino legitimoida pelaamista ja pelimusiikkia kuin vaikkapa se, että Assembly-tapahtumaa on alettu nimittää digitaalisen kulttuurin tapahtumaksi. Kulttuuri-sanan merkitys viittaa noissa tapauksissa selkeämmin korkeakulttuuriin ja taiteeseen kuin laajaan kulttuurin määrittelyyn.

Kenelle suunnattu?

Hallikeikoilla takakatsomoissa ei yleensä koskaan ole paras tunnelma. Meidän paikoiltamme oli pitkä matka lavalle, ja jäähallin mediakuutio peitti osan lavan videotauluista. Parempi tunnelma oli taatusti permantokatsomossa, jonne innokkaat peliharrastajat olivat ryhmittyneet. Suurin osa ehkä parin kolmen tuhannen hengen yleisöstä lienee ollut 20–30-vuotiaita aktiivisia pelaajia.  Yleisössä oli myös tuota ydinryhmää nuorempaa ja vanhempaa väkeä. Jotkut olivat pukeutuneet konsertin henkeen sopivasti pelihahmoasuihin.

Kohdeyleisö luultavasti nautti konsertissa. Itsekin viihdyin kohtalaisesti, mutta koin itseni enemmän ulkopuoliseksi tarkkailijaksi, joka seurasi fanien kokoontumista, kuin varsinaiseksi kohdeyleisöksi. Samantyyppinen olo oli kesällä Porin Jazzeilla, kun seurasin lavan edessä Hurts-yhtyeen keikkaa. Pystyn ymmärtämään kohteen fanittamista ilmiönä ja tunnen tiettyä sukulaisuutta, mutta sukulaisuussuhde ei ole enää sisaruksellinen vaan setämäinen.
Konserttin encore-osuus päättyi yhteislauluna esitettyyn Portal-pelin (2007) Still Alive -kappaleen yhteislauluun. Oheinen YouTube-video on kuvattu kiertueen Manchesterin keikalta:

 

Tapaamassa Totoroa, Kikiä, robottia ja muita: Tokion Ghibli-museo

13 huhtikuun, 2014

Jatketaan Chuo-linjaa Shinjukusta länteen paljon pidemmälle kuin Nakanoon. Jäädään pois Mitakan asemalla, josta löytyy muun muassa uuden sukupolven juoma-automaatti. Siinä muoviset esimerkkituotteet on korvattu kuvaruudulla, jolla voi virvoitusjuomien ostajalle näyttää mainoksia, uutisia tai vaikkapa pelejä.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakan asemalta kulkee bussi Ghibli-museoon. Bussilippuja saa automaatista.

Mitakasta pääsisi suureen Inokashira Koen -puistoon, mutta emme mene nyt sinne. Otamme asema-aukiolta bussin kohti Ghibli-museota, kunhan ostamme ensin edestakaisen liput automaatista bussipysäkin vierestä. Bussi ei ole mikään Totoro-elokuvan kissabussi, mutta Ghiblin elokuvien hahmoja on kuvattu bussin kylkeen. Noin kymmenen minuutin bussiajelun jälkeen saavumme Ghiblin pysäkille, jonka tolppaa koristaa Totoron hahmo. Univormupukuinen mies opastaa vieraat kohti museota, jonka seiniä verhoavat köynnöskasvit. Museo on paljon orgaanisempi kuin monet muut museot. Museon katolla näkyy Laputa – Linna taivaalla -elokuvasta tuttu robotti.

ghibli-20140407-02

Museoliput on pitänyt ostaa jo etukäteen Suomesta, ja vierailupäivä on pitänyt päättää etukäteen. Kassalta lippuja ei saa ollenkaan, ja ilmeisesti Japanista ostettaessa lipussa on päivämäärän lisäksi myös kellonaika, jolloin paikalle pitää saapua. Moni haluaa Ghibli-museoon, joten kävijämääriä on säädeltävä.

Museon sisätiloissa ei saa ottaa valokuvia, joten tyydymme ulkokuviin. Yksi suosittu poseerauspaikka kattoterassin robottipuutarhan lisäksi on sisääntuloväylän kellotaulun alla. Sisällä käymme ensin lipputiskillä ja kävelemme puiset portaat alas. Aamupäivästä museossa ei ole vielä tungosta, mutta pian paikka täyttyy. Suunnistamme ensin tavaralokerikkojen kautta kahvila-ravintolaan, jossa on tilaa. Myöhemmin päivästä sinne joutuu jonottamaan pidempään. Jos ei jaksa jonottaa, ulkoa kioskin luukulta saa hodareita, jäätelöä, teetä – ja lähiseudun pienpanimo-olutta pullossa! Sisällä samaa olutta lasketaan hanasta ja ravintolan työntekijät kokoavat taidokkaita jäätelöannoksia asuissaan, jotka näyttävät olevan kuin piirroselokuvista. Tiskin ääressä istuessa ravintolan työskentelyä on mukava seurata, ja toiminta tuntuu tehokkaalta mutta erittäin rauhalliselta ja tarkalta. Tuntuu kuin elokuvaa katselisi. Ravintolassa on jäätelöannosten ja oluen lisäksi tarjolla muun muassa keittoja ja voileipiä.

ghibli-20140407-03

Lounastauon jälkeen lähdemme tutustumaan itse museoon. Museon sokkeloisiin mutta samalla avariin tiloihin on haettu nostalgista tunnelmaa. Museon esitteessä kävijää kehotetaankin eksymään ja löytämään yllättäviä paikkoja ja reittejä. Museon esittelyhuoneet on sijoiteltu korkean keskusaulan ympärille. Katto- ja sivuikkunoiden maalauksia koristavat Ghibli-elokuvien tutut hahmot.

Tutustumme ensiksi alakerran huoneisiin, joissa esitellään erilaisia optisia tekniikoita, joilla silmää huijataan näkemään liike yhtenäisenä ja jatkuvana. Ghibli-museo onkin paljon enemmän kuin Ghiblin elokuvien museo: vaikka museossa nimenomaan Ghiblin elokuvat ovat esillä, museo on laajemmalti elokuvan arkeologian, teknologian, optiikan ja animaation historian museo. Tekstit ovat pelkästään japaniksi, mutta japania ymmärtämätönkin saa paljon irti elokuvan historiasta ja arkeologiasta ja Ghibli-tuotannoista katselemalla ja itse kaikenlaisia kojeita kokeilemalla. Englantilainen turisti yrittää kuvata kännykällä animaatiota strobovaloefektin kanssa demonstroivaa installaatiota, mutta ystävällinen museon henkilökunnan edustaja palauttaa hänet nopeasti ruotuun.

Museovieraat saavat saapuessaan lipun, jossa on muutama ruutu Ghibli-elokuvista. Museokävijät saavat erilaisia lippuja, joita voi yhdessä huoneessa laittaa koneeseen ja heijastaa seinälle. Lipulla pääsee kerran katsomaan kahdenkymmenen minuutin välein näytettävää animaatiota, harvinaista lyhytelokuvaa, jota ei tiettävästi näytetä museon ulkopuolella. Lyhytelokuvat vaihtuvat säännöllisesti. Tällä kertaa filmi käsittelee päiväkotilasten veneenrakennusleikkiä, jossa luokkaan rakennettu vene lähteekin oikeasti vesille ja veneilijät kohtaavat merimatkallaan ystävällisen valaan.

Yleisö purkautuu ulos täpötäydestä teatterista. Moni suuntaa takorautaisia kapeita kierreportaita kohti ylempiä kerroksia. Me odotamme hiukan ja menemme sitten samaa reittiä. Ylemmissä kerroksissa jatkuvat optiikan, animaation ja elokuvatekniikan esittelyt ja kokeilut. Välillä käymme ulkoterassilla välipalalla ja palaamme takaisin. Kuljemme matalista yllätysoviaukoista, kurkimme aulan ylittävältä kävelysillalta ja parvekkeilta ja lopulta suunnistamme kattoterassille odottamaan omaa vuoroamme kuvanottoon robotin kupeella. Sen jälkeen jatkamme kattopuutarhan läpi toiselle rauhallisemmalle kuvauspaikalle ja palaamme takaisin alemmas. Lapset telmivät pehmustetussa kissabussihuoneessa, jonka lattialla on paikka nokipalleropehmoleluille. Kun seuraavan kerran ohitamme huoneen, nokipallerot ovat hävinneet.

ghibli-20140407-04

Kukapa voisi poistua museosta käymättä museokaupassa? Siellä kaupataan moniin Ghibli-elokuviin liittyviä tuotteita: leluja, maskotteja, pienoismalleja, vaatteita, koruja ja paljon muuta. Museokaupan hittituote näkyy olevan Totoron kissabussipehmolelu, joka kainalossaan useampi nuorempi ja vanhempi vieras poistuu paikalta. Me tyydymme kuitenkin kortteihin, Totoro-origamipapereihin ja nokipallerosukkiin. Vanhemmat ja nuoremmat Ghibli-fanit poistuvat tyytyväisinä museosta odottamaan jonossa bussin saapumista pysäkille ja kuljetusta takaisin Mitakan asemalle. Kahdenkymmenen minuutin junamatkan päässä odottaa taas Shinjuku, maailman vilkkain rautatieasema.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Busseja Mitakan asemalle kulkee noin 10-15 minuutin välein.

Retro tekee kauppansa

5 joulukuun, 2011

Kun katetulta Teramachi-ostoskadulta jatkaa samaa katua etelään katteettomalle kadunpätkälle, päättyy Kioton elektroniikka- ja populaarikulttuurialueelle. Alueella oli vielä noin kymmenen vuotta sitten enemmän liikkeitä, mutta varsinkin monet pienet erikoisliikkeet ovat lopettaneet muun muassa nettikaupan puristuksessa. Silti vieläkin historialliselta Teramachi-kadulta löytyy manga- ja animeliikkeitä, pelikauppoja ja elektroniikkatavarataloja sulassa sovussa antiikkiliikkeiden kanssa. Yleisvaikutelma on toki paljon vaatimattomampi kuin Tokion Akihabarassa tai Osakan Den Den Townissa.

Japanilainen populaarikulttuuri on kauttaaltaan inter- tai transmediaalista. Monet samat hahmot pyörivät peleissä, sarjakuvissa, animaatioissa, oheistuotteissa ja kirjoissa sekä kaikkien edellä mainittujen faniversioissa, joita niitäkin on useissa liikkeissä myynnissä.

Liikkeiden kerrokset on jaettu mediatyypeittäin, mutta yleensä mitä korkeammalle noustaan, sitä tuhmemmaksi myytävä materiaali muuttuu. Ylimmät kerrokset saattavat olla kokonaan K-18-valtakuntaa. Kadun peli- ja retropelikauppa oli tyypillinen esimerkki tällaisesta jaottelusta. Alimmassa kerroksessa oli myytävänä jonkin verran uusia pelejä mutta myös käytettyjä Sony Playstation 1 ja 2 -pelejä, Nintendon Famicom- ja SuperFamicon ja Gameboy-pelejä (Famicomin tai NESin pelimoduulien monen väriset muovikuoret näyttävät paljon mielenkiintoisemmilta kuin uudenpien laitteiden tylsän harmaat moduulit, vaikka niissäkin on värikkäitä etikettejä). Kerroksessa oli myös tyttöbändien fanituotteita, ja hyllyjen yläosan ilmoituksissa tarjottiin myytäviksi ja ostettaviksi vanhoja pelejä ja pelilaitteita.

Seuraavassa kerroksessa oli muun muassa dvd-elokuvia, ja oma verhoilla erotettu alueensa eroottisille K-18-elokuville. Ylin kerros oli varattu kokonaan pornografisille peleille, jotka ovat PC-pelien osalta suuri teollisuudenala nimenomaan Japanissa. Kerroksesta löytyi myös pari hyllyllistä jonkinlaista retropelipornoa tai retropornopelejä, jotka oli tarkoitettu 1990-luvun Windows 95- ja Windows 98 -käyttöjärjestelmille. Myös tällaisille tuotteille tuntuu olevan markkinoita siinä missä ”retroseksille” ja ”vintagepornolle” ylipäätään – tai sitten ei-eroottisille retrovideopeleille.

Uzumasa Sengkoku -festivaaleilla: kokemuksia ja ideoita myös tutkimuksen ja opetuksen kehittämiseen

27 marraskuun, 2011

Kävimme lauantaina 26.11. Kioton Uzumasa Sengoku -festivaaleilla. Tapahtuma järjestettiin Toei-elokuvastudioiden elokuvamaassa (Toei Uzumasa Eigamura), jossa pääsi myös seuraamaan muun muassa ninjashowta ja harjoittelemaan ninjataitoja. Festivaaleilla vieraili tuhansia kävijöitä, joista suuri osa oli pukeutunut historialliseen mangaan, animeen tai videopeleihin liittyviin asuihin. Tapahtuman nimi viittaa Japanin historian sisällissotien täyteiseen Sengoku-aikakauteen, ajanjaksoon 1400-luvun puolivälistä 1500-luvun lopulle, ennen Tokugawa-suvun shogunien hallitsemaa Edo-aikaa (1603-1868).

Harrastajat olivat pukeutuneet Sengoku Basara -pelien hahmoiksi tai joiksikin muiksi hahmoiksi. Valitettavasti tietämykseni japanilaisesta historia-animesta on niin heikkoa, että en tunnistanut hahmoja. Ilmeisesti suosittuja olivat kuitenkin myös Gin Tama -animaatiosarjan hahmot, vaikka sarja ei sijoitukaan Sengoku-aikakaudelle vaan Edo-periodille. Jotkut kävijät olivat pukeutuneet itse kehittämiinsä fantasia-asuihin. Joka tapauksessa pukujen tekemiseen tai tuunaamiseen ja maskeeraukseen oli käytetty runsaasti aikaa.

Tärkeää tapahtumassa olivat toisten harrastajien tapaaminen ja harrastajakorttien vaihtelu (englanniksi cure cards) mutta ennen kaikkea valokuvien ottaminen. Toei-elokuvastudioiden historiallista Japania kuvaavat lavasteet, joissa on kuvattu muun muassa tv-sarjoja, tarjosivat mainiot puitteet kuville. Kävijät olivatkin varustautuneet vaikuttavilla kameroilla ja apuvälineistöillä, kuten heijastinkankailla. Vaikutti siltä, että osalla harrastajaryhmistä oli mukana pelkästään kuvaamiseen erikoistuneita henkilöitä. Harrastajat suorittivat huolellisia sarjakuvista, animaatioista ja peleistä tuttuja poseerauksia ja toteuttivat kohtauksia. Olettaisin, että jotkut tekevät itse kuvien avulla kuvanovelleja, joissa kuvat yhdistetään itse käsikirjoitettuihin tarinoihin.

Luovan talouden liiketoiminta ja populaarikulttuurin harrastustoiminta ovatkin Japanissa aivan toiselta planeetalta kuin Suomessa. Myös Japanin historiasta riittää ammennettavaa, kun historiallisia tapahtumia yhdistää kansantaruihin magiikkaan ja jopa tieteisfiktioon. Yhtä rikasta alakulttuuria Suomessa tuskin saisi rakennettua nuijasodan tai edes talvisodan ympärille, mutta kotimarkkinat ovatkin paljon pienemmät ja populaarikulttuuriteollisuuden perinne samassa laajuudessa puuttuu. Yhtä lailla uusien ja vanhojen kulttuuripiirteiden viehätys ulkomailla on varsin vähäistä. Japani kiinnostaa maailmanlaajuisesti, Suomi ei kovin vahvasti.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Liikehdintää pelimessuilla

Festivaaleilla oli myös pelifirmoja, jotka esittelivät uutuustuotteitaan. Niistä osa oli historia-aiheisia, mutta osa käsitteli aivan muita teemoja. Messuosastot olivat osittain lavasterakennuksissa, mutta esittelyjä oli koottu myös Studio 13 -rakennuksessa järjestettyyn erikoisnäyttelyyn, jossa oli myös messuosastojen lisäksi lava esittelyjä, kilpailuja, luentoja ja paneelikeskusteluja varten. Tämän matkan aikana monet peliasiantuntijat ovat kertoneet, miten Japani on jäljessä mobiili- ja kasuaalipelien markkinoilla, mutta nyt monet tuotteet näyttivät liittyvän nimenomaan näihin aihepiireihin, vaikka mukana oli myös perinteisempiä konsolialustoille ja hard core -pelaajille tarkoitettuja sovelluksia.

Kokeilin muun muassa peliä, jossa kännykkää kallistelemalla ohjattiin ruudulla liikkuvaa kuulaa vanhan kunnon kuulalabyrinttipelin tyyliin. Testasin myös peliä, jossa sormea kännykän ruudulla liu’uttamalla heitettiin shuriken-heittotähtiä vihollisia kohti. Jälkimmäinen peli vaikutti vielä juonensa ja grafiikkojensa osalta keskeneräiseltä opiskelijatyöltä, mutta siinä kännykkäkäyttöliittymä oli yhdistetty videotykillä projisoituun kuvaan.

Oppilaitokset olivatkin mukana tapahtuman järjestämisessä. Saimme vinkin tapahtumasta Ritsumeikan-yliopiston professori Akinori Nakamuralta, ja tapahtumassa esiteltiin myös Ritsumeikanissa tehtyjä pelejä. Mukana oli lisäksi oppilaitos, jonkinlainen ”junior college”, joka tarjoaa lyhyempiä koulutuspaketteja pelisuunnittelusta. Satuimme näkemään pitchaustilaisuuden, jossa oppilaitoksen opiskelijat esittelivät lavalla kukin lyhyesti omia peli-ideoitaan, joita sitten kaksi peliyritysten edustajaa arvioi. Pelit liittyivät muun muassa Kioton kaupunkiin ja sen historiaan. Kaikki pelejään esitelleet olivat miehiä. Muutenkin naisia oli pelimessuilla hyvin vähän muina kuin peliesittelijöinä. Suuri osa ulkopuolella käyskennelleistä cosplay-harrastajista oli taasen naisia, jotka esittivät usein myös pelien, sarjakuvien ja animaatioiden mieshahmoja.

Monet paikalla olleet pelifirmat olivat Kioton alueelta, ja näimme muun muassa esittelyjä konsoleille tarkoitetusta robottitaistelupelistä, mangahahmoja hyödyntävästä Xbox360:n Kinect-ohjaimella toimivasta tenniksestä sekä Japanin feodaalihistoriaan sijoittuvasta kaupunginrakentelu/strategiapelistä. Eräs mielenkiintoisimmista sovelluksista oli PSP3:n uudelle Move-ohjaimelle suunniteltu sovellus, jota käyttämällä pelaaja pystyi ikään kuin kutomaan tilassa ambient-musiikkia. Musiikkia ei ole tarkoituskaan äänittää, vaan ideana on, että hyviä muusikoita voi seurata omilla kanavillaan netin kautta nettiradion tapaan. Ohjelma tuotti musiikin lisäksi myös visuaalisia efektejä, ja se on vasta tulossa markkinoille. Pelin tekijät kertoivat, että peli on tehty ainoastaan PS3:n Move-ohjaimelle, koska sen asento- ja kiihtyvyysanturit ovat monipuolisimmat.

Pari sanaa peliopetuksesta ja elinkeinoelämäyhteistyön kehittämisestä

Minun ja professori Rockwellin oppaina tapahtumassa toimivat kaksi Ritsumeikan-yliopiston opiskelijaa. Oli myös mielenkiintoista kuulla hollantilaisen vaihto-opiskelijan kommentteja opinnoistaan. Hän oli aiemmin suorittanut alemman tutkinnon Hollannissa animaatioon liittyen ja ollut silloinkin vaihdossa Japanissa. Nyt hän suoritti maisterintutkintoa Japanin kielestä ja kulttuurista, mutta oli ottanut vaihto-opiskelijana Ritsumeikanissa myös pelisuunnitteluun liittyviä kursseja, koska haluaisi työllistyä pelialalle. Hän kertoi muun muassa pelisuunnittelun historiaan ja pelien markkinointiin liittyvistä kursseista, jotka olivat ilmeisesti tarkoitettuja kandivaiheen opiskelijoille. Pelisuunnittelun historian kurssi alkoi opiskelijan mukaan hieman puuduttavalla johdanto-osiolla, jossa käytiin läpi digipelihistorian klassikoita ja niiden käänteentekeviä piirteitä. Kurssin loppuosan aikana opiskelijat suunnittelivat ryhmissä pelejä.

Pelien markkinoinnin kurssi keskittyi puolestaan suuren pelivalmistajan karaokepelin markkinointiin. Opiskelijaryhmät suunnittelivat pelille markkinointikampanjoita, jotka sitten esiteltiin yhtiön edustajalle, joka kommentoi suunnitelmia ja niiden toteuttamiskelpoisuutta (muun muassa hinta, oliko työmäärä tai suunnitelma ylipäätään realistinen, kuinka ammattimainen oli itse suunnitelman esittely).

Ilmeisesti monella kurssilla edetään niin, että suunnitelmista valitaan samalla tekniikalla parhaat, joita lähdetään sitten työstämään eteenpäin uusissa ryhmissä. Alun perin ryhmät valitaan mekaanisesti opiskelijoiden nimien aakkosjärjestyksen mukaan, mutta kun prosessi etenee, opiskelijoilla on itse enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa, minkä idean kanssa ja missä ryhmässä he haluavat työskennellä. Kaiken kaikkiaan suuri osa oppimisesta tapahtuu itsenäisesti: kurssilla annetaan ryhmätyöaihe, jota sitten opiskelijat alkavat työstää ja hakevat työn tekemiseen tarvittavia tietoja itse.

Olen kiinnittänyt huomiota siihen, että opiskelijat vaikuttavat hyvin motivoituneilta ja tekevät paljon työtä päästäkseen töihin esimerkiksi peli- tai animeteollisuuteen. Ja ainakin Ritsumeikanissa yhteistyö yliopiston ja elinkeinoelämän välillä on kiinteää. Olenkin miettinyt paljon, miten täällä saamiani kokemuksia voisi hyödyntää omassa yksikössäni Suomessa. Japanin tilanne on sinänsä totaalisesti erilainen, että luovilla aloilla toimivia yrityksiä on aivan eri tavalla kuin Suomessa. Tilanne korostuu Suomessa pienillä paikkakunnilla, jossa yrityksissä ja elinkeinoelämän kehittämisorganisaatioissa tuntuu edelleen elävän jonkinlainen humanisti- ja kulttuurialakielteinen ilmapiiri, vaikka eteenpäin onkin menty – tosin poikkeuksetta säännöllisten taka-askelien jälkeen. Päättävissä asemissa olevat ihmiset saattavat kysyä, että mitä oikein on teknologian ja kulttuurin (tai teknologian tutkimuksen ja kulttuurintutkimuksen) rajapinnassa. He eivät tunnu näkevän tai tajuavan ilmiselvää asiaa: siellä on muun muassa teknologian käyttäjiä, suunnittelijoita, suunnitteluprosesseja, palveluita ja käyttöjä!

Elämää on toki elinkeinoelämän ulkopuolellakin. Meille ovat jatkossakin erittäin tärkeitä yhteistyökumppaneita muun muassa yhdistykset ja julkisyhteisöt, mutta yhteistyötä elinkeinoelämän kanssa on lisättävä. Haluaisin lisätä sitä ilman välittäjäportaita, portinvartijoita ja ”tutkimustiedon tukkukauppiaita” olemalla yrityksiin suoraan yhteydessä. Ja jos yhteistyö olemassa olevien elinkeinoelämän tahojen kanssa ei onnistu, täytyy luoda itse uutta liiketoimintaa ja uusia yrityksiä. Ja niin kauan kuin yliopistojen rahoitus perustuu pitkälti kansainväliseen tutkimukseen (joka ilmenee julkaisuina ja väitöskirjoina) sekä opetukseen (joka ilmenee suoritettuina tutkintoina, jonkin verran opiskelijavaihtona, tehokkaana opintojen suorittamisena ja työllistymisenä), yhteistyön on palveltava näitä tavoitteita.

Den Den Town – eli takaisin unelmiin

12 marraskuun, 2011

Den Den Town, Osaka 11.11.11. Taivaalta vihmoi sadetta, mutta se ei veltostanut kiihkeää päivää miespuolisten nörttien japanilaisessa paratiisissa. Työntekijät nostelivat liikkeidensä metallikaihtimia kello yksitoista, ja kauppa saattoi jälleen käydä pelikaupoissa, elektroniikkakaupoissa, sarjakuva- ja animaatiokaupoissa, pelihalleissa, video- ja musiikkiliikkeissä, hifiliikkeissä, kännykkäliikkeissä, kamerakaupoissa, harrastekeskuksissa, tilpehööriputiikeissa, robottiliikkeissä, rakennussarjakaupoissa, cosplay- ja seksivälinemyymälöissä… Kahvilat ja ravintolat olivat aloittaneet päivänsä jo aiemmin tai avasivat vasta myöhemmin asiakasvirtojen käydessä kovemmiksi.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Jokaiselle tekniikkafetisistille tuntui löytyvän jotakin uutta tai sitten jotain vanhaa ja käytettyä sen mukaan, mikä kutakin miellyttää. Kaiken ”tavallisen” lisäksi kaupunginosassa majailivat vessanpönttöihin ja ostoskärryjen ja muiden kuljettimien pyöriin erikoistuneet pikkuliikkeet. Yksittäisenkin peliliikkeen valikoimien tutkimiseen voi varata tuntikausia aikaa, puhumattakaan liikkeestä liikkeeseen seilaavasta loppumattomalta tuntuvasta elektro-odysseijasta. Ja jos otakujen märät päiväunet eivät toteutuneet kauppojen tuotteita hypistellessä ja ostoksia tehdessä, he saattoivat jatkaa unelmointia erilaisissa Maid Café -paikoissa, hierontapaikoissa, revyyteattereiden ja väliseinillä intiimeihin osastoihin jaetuissa baaritiskibaareissa, joissa kimeä-ääniset sisäkkö- ja muihin fantasia-asuihin pukeutuneet nuoret naiset tarjoilivat heille virvokkeita ja leikkivät heidän kanssaan leikkejä ja joihin kävijöitä houkuttelivat myös kaduilla päivystäneet sarjakuva-asuiset neidot. Opastuksia Maid-paikkoihin tuli jo aiemmin: ”Tyttöystäväni työskentelee e-maid-kahvila-ravintolassa. Käykää siellä, jos teillä on aikaa”, virkkoi Osakan rautatieasemalla työskennellyt epätietoisia turisteja ohjeilla auttanut miestyöntekijä.

Heti Ebisucho-metroaseman vierestä löytyivät retropeleihin erikoistuneet myymälät Retro TV Game Revival ja Super Potato 7. Kummassakin oli kahteen kerrokseen lattiasta kattoon pakattuina vanhoja pelejä, alkuperäisiä pelilaitteita ja emulaattoreita, oheistuotteita, merkillisiä peliohjaimia, pelifiguureita ja keräilykortteja, joita aamupäivän tunteina raukeat nuoret ja vanhemmat miehet selailivat. Retropelikauppojen valikoimiin kuuluu myös cd- ja dvd-levyillä myytävä pelimusiikki, joka oli jaoteltu pelien ja pelivalmistajan mukaisesti. Kaupoissa pauhasivat aiheeseen liittyvät musiikit, kokeiltavat pelit ja tv-ohjelmat, kuten Game Center CX. Oikeastaan ainoa, mikä puuttui, olivat painotuotteet, kuten retropeliaiheiset lehdet ja kirjat ja julisteet. Ehkä niitä olisi saanut tiskin alta tai jostain muista kaupoista.

Satunnainen kävijä tunnisti valikoimasta yleismaailmallisia peli-ikoneita Super Mariosta, Pac-Maniin ja Final Fantasyyn. Ne toimivat liikkeiden tuotevalikoiman kiintopisteinä, ikonostaasin säteilevinä palvontakeskuksina. Japanilaisiin retropelikulttuureihin vihkiytynyt kävijä pystyi puolestaan erottamaan tarkempia nyansseja. Hän kykeni tunnistamaan erikoisuudet, kuriositeetit ja harvinaisuudet tavaroiden ja aistimusten kaikkialla läsnä olevasta vyörytyksestä. Kaupoissa törmäsi jatkuvasti oudoilta vaikuttaneisiin laitteisiin, mutta kielimuuri ja tietämättömyys suodattivat suuren osan havainnoista. Jostain löytyy varmasti myös asekeräilijä, jonka kokoelma koostuu pelikonsoleihin yhdistettävistä revolveri-, pistooli- ja kivääriohjaimista – puhumattakaan keräilijästä, joka on erikoistunut musiikki-instrumentteja muistuttaviin ohjaimiin.

Den Den Townin eli Nippombashin omassa infotoimistossa näkymää hallitsi kaupunginosan oma tunnussarjakuvahahmo, johon liittyviä tuotteita toimistossa oli myynnissä yksinkertaisista painetuista paperisuikaleista kännykkäkoruihin, kortteihin ja figuureihin. Toimistosta sai alueen karttoja, joista osaa hallitsivat Maiden Caféiden ja revyyteattereiden mainokset, visuaaliset seireeninlaulut, jotka houkuttelivat puoleensa pääkadulla ja sivukaduilla. Matkareittiään suunnitteleva kartanselailija loi huomionsa vähintään virtuaalisesti niiden vihjaileviin kuiskauksiin.

Nipponbashin infotoimiston virkailija merkitsi karttaan lisää vierailukohteita retropelikauppojen tarjontaa halajaville matkailijoille. Sakaisuji-pääkadulla ei vastaan kuitenkaan tullut enää yhtään Super Potaton 7:n ja Retro TV Game Revivalin veroista retropelikeidasta. Elektroniikkakomponenttiliikkeet myivät aurinkoenergialla toimivia leluautoja, ledivalorakennussarjoja (myös Super Marion muotoisena settinä) ja nippusiteitä, johtoja, johdonpidikkeitä ja komponentteja kaikissa kokoluokissa ja sateenkaaren väreissä. ”Tavalliset” pelikaupat, kuten Joshin, esittelivät kiiltäviä ja pauhaavia uutuuksiaan kerros ja hylly toisensa jälkeen. Niissä retro oli vain häivähdys menneestä, kapea katse Nintendo Famicomin ja muiden suurimpien japanilaissuosikkien maailmaan, joka ei ole tavoitettavissa niinkään alkuperäisillä laitteilla vaan ”Famulaatorilla” tai muilla emulaattoirella tai uusvanhoilla virityksillä, joissa vanhoihin Famicom-konsolin kuoriin on yhdistetty uusi verkkolaite ja televisioliitäntä, kenties uutta sisuselektroniikkaakin.

Uusien pelien ja retropelien hämärällä rajamailla olivat käytettyjen pelien osastot, jotka jälleenkauppasivat uusille ja häviämiskierteessä oleville pelilaitteille syötettävää tavaraa. Käytetyt pelit oli jaettu pelialustojen lisäksi joskus myös pelityyppien mukaisiin hyllyluokituksiin. Retropelipuolella moista genreluokitusta ei välttämättä ollut. Hämärän rajamailla oli jo muun muassa Sonyn Playstation 1 -konsoli peleineen. Niiden sijoittaminen retroon tai ei-retroon kuuluvaksi on lähinnä makuasia ja sukupolvikysymys. Mutta väistämättömästi Playstation 1 imeytyy kohti retromaailmaa, ja ennen pitkää sitä seuraa myös Playstation 2, vaikka sille vielä luultavasti ilmestyy myös uusia pelituotteita.

Kun pelikauppoja tutki kerros kerrokselta yhä ylemmäksi suuntautuvilla vaelluksilla, pelit sekoittuivat sarjakuviin ja dvd-elokuviin – ja sitä kautta yhä enemmän ja enemmän pornografisiin sisältöihin, jotka olivat katukuvassa läsnä vain lievempinä kiusoittelevina viitteinä, mutta jotka paljastivat enemmän liiketornien korkeuksissa, hekumien huipuilla. Joissain kaupoissa seksipeleille oli varattu kokonaisia kerroksia. PC-peleissä käyttäjä saattoi hipelöidä virtuaalisia unelmiensa kohteita molemmilla käsillä kahdella hiiriohjaimella. Hän pystyi myös luomaan unelmiensa palvelijattaria 3D-mallinnusohjelmalla vartalon kurveja ja sopivia asentoja ja vaatetuksia säätelemällä. Kuten antikvariaateissa vanhoja pornolehtiä, myös näitä pelejä myytiin käytettyinäkin. Pelikonsoleille pornografinen sisältö oli paljon harvinaisempaa, mutta tuskin aivan tavatonta.

Den Den Townin katujen sälä- ja roipekaupoissa oli niissäkin seksuaalista latausta, vaikka valtaosa tuotteista houkutteli ostajia erilaisilla tutuilla tuotemerkeillä ja brändeillä. Puolialastomat kolmiulotteiset poseerauskuvat olivat postereina kaupan, samoin hiirimatot, joissa käyttäjä pystyi tukemaan ranteensa sarjakuvahahmon kohollaan olevien rintojen väliin. Piirrettyjen ja pikselihahmojen painovoimaa uhmaavat muodot poikkesivat varsin runsaasti todellisuudesta. Lihallinen pornografia kohtasi konsumeristisen ja jopa rivon teknologiatulvan, jossa kaikesta pikseliluonteesta huolimatta kuluttaminen ja kokeminen ovat vahvasti materiaalista, fyysisesti kosketeltavaa, vaikka välillä epätodelliselta tuntuvaa fantasiaa. Vaihtoehtoa tälle edustivat lähinnä muutamat kaduilla nukkuneet ja vaeltaneet asunnottomat, jotka olivat keränneet ei-digitaalisen maallisen omaisuutensa kärryihin ja karsinoihin.

Väsymys iski ennen kuin Den Den Townin pohjoispuolella sijaitsevan ravintola- ja huvittelualueen kaksi retropelibaaria, Game Bar Continue ja Space Station Retro Videogame Bar, aukesivat. Niissä tulemme nauttimaan Space Invaders -drinkkejä joku toinen kerta.

Kuvaaja jalustalla

29 toukokuun, 2011

Torstai-iltapäivänä 26.5. astuimme sisään Jebenstrasse 2:ssa sijaitsevaan valokuvausmuseoon (Museum für Fotographie). Kaikki vaihtuvat näyttelyt olivat parhaillaan rakenteilla, joten pääsimme tutustumaan ainoastaan alakerran perusnäyttelyyn, joka esittelee saksalais-australiasta Helmut Newtonia (1920-2004) ja hänen töitään.

Näyttely toimii hyvänä esimerkkinä siitä, miten tähtikulttia rakennetaan, sillä perusnäyttelyssä nimeltään ” ”Helmut Newton’s Private Property” ei ollut niinkään Newtonin ottamia kuvia vaan kuvia Newtonista ja hänen maineteoistaan. Pohjakerroksen näyttelyä voisikin käyttää hyvin ennakkopuffina, jolla kävijä saataisiin ikään kuin viritettyä sopivaan mielentilaan ennen siirtymistä toiseen näyttelytilaan, jossa Newtonin pyhät teokset sijaitsevat. Tällä kerralla mitään muuta näyttelyä ei ollut, joten kokemus jäi keskeneräiseksi. Tunnelma ikään kuin latistui huonosti valmistetun kohokkaan lailla, mutta ehkäpä se kuitenkin viritti sellaiseen tilaan, että museoon tulee palattua, kun vaihtuvat näyttelyt (sekä Newtonin tuotannosta lohkaistut ja muut) valmistuvat.

Newton-tähtikultin pyhätössä oli valokuvia itse kuvaajasta lapsena, nuorena, työssä, vanhempana, sairaalassa, ateljeessa ja niin edelleen. Monet myöhemmät kuvat on ottanut Newtonin vaimo June Newton (alias Alice Springs). Kävijä saattoi pysähtyä myös seuraamaan huonolaatuista videotallennetta yhdestä kuvaussessiosta julkkiskuvattavineen Monte Carlosta. Heti kun museovieras astuu näyttelytilaan sisään, hänelle väännetään Newtonin suuruus rautalangasta. Kävijä kulkee ohi seinän, joka on täynnä Newton-näyttelyiden julisteita sekä kuvia hänen ottamistaan lehtien kansista. Salissa on myös kirjekopioita, Newtonin kuvauskalustoa sekä kuvauksissa käytettyä fetissirekvisiittaa tekorinnoista ja -karvasta käsirautoihin, leikkipistooleihin, tekoraajoihin ja luonnonlakeja uhmaaviin korkeakorkoisiin kenkiin.

Saliin on rakennettu Newtonin kuvausateljee moderneine huippuhuonekaluineen ja Andy Warholin ja kumppanien taideteoksineen. Siellä on lisäksi rosteripintainen avomaastoauto, jonka on suunnitellut automuotoilijaguru Giugiaro. Paljaan pinnan ja visiaalisen namedroppingin hyöky mykistää kävijän sopivassa koossa. Helmut Newton on ollut Suuri Valokuvaaja. Kenenkään on turha mennä väittämään muuta.

Digital Zombie Love -performanssi

19 toukokuun, 2011

Osana Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen Digirakkaus-kurssia järjestimme Saksasta käsin netin välityksellä digirakkausperformanssin. Se lähetettiin verkossa 17.5., ja performanssi sisälsi monimediataiteilija Igor Štromajerin toteuttaman visualisoinnin, Jukka Mikkolan tekemän äänimaiseman sekä minun ja Jussi Parikan vokaaliosuudet.

Tapasin Jukan Berliinissä aivan sattumalta ja pyysin hänet mukaan. Jukka teki performanssille mainion John Cage -tyyppisen äänipohjan, joka sisälsi yksittäisiä pianosäveliä sekä siellä täällä muita ääniä digilaitteista lentokoneisiin, linnunlauluun ja sammakoiden kurnutukseen. Igorin ehdotuksesta ääni ja visualisointi striimattiin Ustream-palvelun (http://www.ustream.tv/) kautta. Igor lähetti kuvaa ja hänelle toimittamani äänitaustan Hampurista käsin. Itse en ollut tutustunut Ustream-palveluun aikaisemmin, mutta se vaikuttaa käyttökelpoiselta myös muihin kokeiluihin.

Minun vokaaliosuuteni sisälsi noin 45 minuutin mittaisen esitelmän aiheesta ”Hurma, himo ja häpeä – kaarroksia konesuhteissa.” Skypen kautta livenä äänimaiseman päälle välitetty esitys perustui samannimiseen artikkeliini, joka ilmestyy Digirakkaus II -kirjassa. Jussin puheosuus oli hänen edellisenä päivänä tekemänsä kymmenminuuttinen nauhoitus aiheesta ”Perversio mediametodina.”

Kaiken kaikkiaan performanssi sujui eri osa-alueineen mainiosti, vaikka omaa osuuttani ilmeisesti häiritsi jonkin verran heikko äänenlaatu. Performanssin näkemisen jälkeen Porin luentosalista poistui kuulemma hämmentyneen näköisiä opiskelijoita. 🙂

Digital Zombie Love

Kannettavan ruudulla näkyy Igor Štromajerin tekemää visualisointia.