Tässä ovat dekaanin avaussanani Historiantutkimuksen päiville 2017 Turussa:
Hyvät historioitsijakollegat!
Yle uutisoi verkkosivuillaan 19.9.2017 seuraavasti tieteellisestä tutkimuksesta:
”Sipilä paljasti yllätyshankkeen: historiatieteen huippuyksikkö Suomeen
Aamun tiedotustilaisuudessa oli paikalla myös akatemiaprofessori Hannu Salmi. Salmi korosti, että uudessa yksikössä perehdytään myös tekoälyyn ja koneoppimiseen.
Suomi saa uuden historiatieteen huippuyksikön. Se tarjoaa opetusta historiatieteen kaikilla keskeisillä aloilla, joita ovat muun muassa sivilisaatiohistoria ja yhteiskunnan rakenteiden muutoksen tutkimus. Erityisesti yksikössä keskitytään myös sovellettuun mikrohistoriaan ja aineistopohjaiseen päätöksentekoon.
Uusia professuureja saattaa tulla jopa 15 vuoteen 2022 mennessä. Hankkeeseen haetaan myös yksityistä rahoitusta.
Yksikön nimi on Finland Graduate School of History. FGSH:n valmistelu alkaa kolmen yliopiston yhteistyönä, ja täydessä laajuudessaan yksikkö toimii viimeistään vuonna 2022.
Pääministeri Juha Sipilä (kesk.) piti tiistaina tiedotustilaisuuden, jossa asia paljastettiin. Sipilän mukaan Suomen Muistipankki on vahvasti hankkeen takana.
Muistipankin pääjohtaja Laura Kolbe sanoi tilaisuudessa, että Suomi tarvitsee lisää suomenkielisiä huippuhistoriatieteilijöitä, joita yksiköstä on luvassa.
Pääministeri puolestaan totesi, että poliittisen päätöksenteon pitää perustua korkeatasoisiin arvioihin politiikan vaikutuksista yhteiskuntaan.
Tiedotustilaisuudessa olivat paikalla myös opetusministeri Sanni Grahn-Laasonen (kok.) ja Turun yliopiston kulttuurihistorian professori, akatemiaprofessori Hannu Salmi.
Digitaaliseen historiantutkimukseen perehtyneen Salmen mukaan vastaavia historiatieteen laitoksia on muun muassa Barcelonassa ja Tukholmassa. Yksiköissä tutkitaan myös tekoälyä ja koneoppimista, ja anti ja kokemukset ovat olleet hyviä.”
Tai itse asiassa, Sipilä ei tehnyt tuollaista julkistusta eikä esimerkiksi professori Hannu Salmi sanonut noita sanoja. Edellinen uutinen on minun tekemäni väärennös alkuperäisestä uutisesta. Korvasin talous-sanat historia-sanoilla ja muokkasin muutamia yksityiskohtia, kuten henkilönimiä.
Voimme käyttää tekemääni muokattua versiota kontrafaktuaalisen tarkastelun lähtökohtana. Miten olisi voinut syntyä sellainen vaihtoehtotodellisuus, jossa Suomen itsenäisyyden juhlavuonna pääministeri paljastaisi historiatieteeseen liittyvän yksikköhankkeen ja jossa historiatiede nauttisi suuren tieteellisen ja yhteiskunnallisen selittäjän asemasta?
Olisiko tällaiseen vähän vinksahtaneeseen todellisuuteen vaadittu sittenkään kovin suuria muutoksia verrattuna nykytilanteeseen? Tähän en osaa tai halua antaa nyt mitään hyvää vastausta. Jätän sen teidän pohdittavaksenne. Näillä sanoilla toivotan teidät tervetulleeksi Suomen Turkuun ja historiantutkimuksen päiville 2017.
Kävimme Puolan-konferenssimatkan yhteydessä Varsovan vanhan kaupungin kupeessa sijaitsevassa Level Up -digipelibaarissa. Siellä oli mahdollista nauttia peliteemaisia drinkkejä ja pelata erilaisia konsolipelejä. Jokainen sisään tuleva sai oman muovikortin, jolle tallennetut ostostiedot maksettiin kerralla lähtiessä. Baarin asiakas maksoi pelkästään tarjoiluista, ei erikseen peleistä.
Video. Level Up -baarin esitteluvideo YouTubessa.
Mustanpuhuva, neonsomisteinen tila oli jaettu looseihin, joissa kussakin oli suurikokoinen kuvaruutu ja pelikonsoli. Konsoleista edustettuina olivat ainakin Sonyn, Microsoftin ja Nintendon edellisen sukupolven laitteet, joita kaikkia oli baarissa useampia. Baarin sisäpihalla oli myös ulkoterassi, mutta siellä ei ollut pelilaitteita. Jokainen pöytäryhmä tai peliloosi oli varustettu myös kosketusnäytöillä, joiden avulla juomatilaukset saattoi tehdä. Näyttötaulun avulla oli mahdollista tilata paikalle myös henkilökuntaa vaihtamaan konsolien pelilevyjä, joita säilytettiin baaritiskillä.
Maanantai-iltana kolmessa kerroksessa olevassa baarissa oli rauhallista. Paikalla oli meidän lisäksemme muutamia muita asiakkaita, nuorten miesten ohella pariskuntia, jotka pelasivat muun muassa ammunta-, kamppailu- ja urheilupelejä. Baari on ollut avoinna noin puolitoista vuotta, mutta peliohjaimet olivat jo kuluneita, ja esimerkiksi osa Wiin ohjaimien lisäosista oli kadonnut.
Pääosa peleistä ja laitteista oli uudehkoja.
Retropeliosastoa edustivat Nintendon NES- ja Super-NES-konsolit peleineen, mutta niiden toimivuutta emme tällä kertaa testanneet. Sisääntuloaulassa oli myös yksi vanhempi kolikkopelilaite, luultavasti joku Street Fighter -pelin versio. Uudemmille konsoleille oli saatavissa myös klassikkopelien uusversioita. Voin suositella paikkaa peleistä kiinnostuneelle Puolan-kävijälle.
Kuva Päivi Lahdelma
Alakerran baaritiski. Kuva Päivi Lahdelma
Retropeliosastoa
Level Up -baarin nimikyltti
Tabletti-kosketusnäytön avulla saattoi pelipaikalle tilata tarjoiluja ja pelattavia pelejä.
Retropeliosastoa
Retropeliosastoa
Baarista sai myös peliaiheisia drinkkejä ja muita juomia.
Pidin perjantaina 28.10.2011 Ritsumeikan-yliopiston kulttuurintutkimuksen luentosarjassa luennon otsikolla ” Videogames in the Globalization: The Case of Finland”. Luento käsitteli pelikulttuurien yleisiä ja paikallisia perustekijöitä suomalaisten esimerkkien kautta. Kirjoitan tässä lyhyen suomenkielisen tiivistelmän luennostani.
Luentoni jälkeen professori Keiji Amano Nagoyan Seijoh-yliopistosta piti kommenttipuheenvuoron, jossa hän kertoi muun muassa suomalaisesta yliopistosysteemistä, tutkimuksen ja teollisuuden yhteistyöstä, rahoituksesta sekä tiedepuistoista, joista hän on tehnyt tutkimusta. Huomaa myös asiaankuuluvat lakit. Oikealla puolellani on tulkki, joka simultaanitulkkasi minulle ja muutamalle muulle japaninkieliset puheenvuorot englanniksi sekä minun puheeni ja englanninkieliset kommentit ei-simultaanisti japaniksi.
Oman esittelyni jälkeen määrittelin luennon aluksi, mitä tarkoitan pelikulttuurilla ja pelikulttuureilla. Hyödynsin määrittelyssä 2000-luvun alussa piirtämääni kuviota, jonka keskiössä kolmiosuhteessa ovat pelaaja (tai pelisuunnittelija), pelilaite ja pelisovellus. Kutsun tätä triangelia pelaamisen ytimeksi, jota pelitutkimus usein käsittelee. Pelitutkimus voi olla kiinnostunut esimerkiksi pelin ja pelaajan vuorovaikutuksesta, pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta, pelikerronnallisuudesta, pelillisyydestä ja pelattavuudesta, peliestetiikasta ja niin edelleen.
Oma tutkimukseni koskettelee vahvemmin kolmiosuhdetta ympäröivää vyöhykettä, jota kutsun kontekstuaaliseksi viitekehykseksi. Kontekstuaalinen viitekehys sisältää muun muassa pelejä koskevan julkisen keskustelun, mainonnan ja markkinoinnin, lainsäädännön ja muun yhteiskunnallisen ja yhteisöllisen pelejä koskevan sääntelyn sekä niissä tapahtuvat muutokset.
Muistutin luennolla, että yhtenäisen pelikulttuurin sijasta on parempi puhua pelikulttuureista, joissa erilaiset pelaajien, pelien ja laitteiden suhteet sekä kontekstuaaliset viitekehykset törmäävät ja sekoittuvat keskenään.
Sen jälkeen käsittelin lyhyesti globaalin tai jonkinlaisen yhteisen pelikulttuurin piirteitä. Mainitsin, että tietynlainen yhteys löytyy jotakuinkin universaalista tarpeesta ja halusta leikkimiseen ja pelaamiseen, vaikka se saakin aina paikka- ja aikasidonnaisia sävyjä. Pelaamiseen ja leikkiin liittyy useimmiten myös mielihyvä.
Tällä hetkellä globaalia tasoa (digitaalisessa) pelaamisessa edustavat myös maasta toiseen esimerkiksi kaupan, muodin ja keskustelun kautta siirtyvät pelaamisen tavat, pelilaitteet ja pelisisällöt, vaikkei kyse olekaan mistään uudesta asiasta, jos ajatellaan vaikkapa shakkipelin levinneisyyttä. Käytännössä suuri osa peliyrityksistä tekee tuotteitaan myös kansallisten markkinoiden ulkopuolelle – varsinkin silloin, jos kotimarkkinat ovat pienet. Tietynlaista globaalia ulottuvuutta pelikulttuureissa edustaa myös akateeminen pelitutkimus, vaikka silläkin on joitakin kansallisia ja alueellisia erityispiirteitä.
Paikallisuus digipelikulttuureissa
Sitten käsittelin luennolla seikkoja, jotka tuottavat pelikulttuureihin paikallisia erityispiirteitä. Käsittelin erityisesti rakenteellisia tekijöitä, jotka jaottelin kiinteämpiin, jopa fyysisiin tekijöihin sekä epämääräisempiin mentaalisiin vaikutusrakenteisiin. Jaottelu ja sen osa-alueet perustuvat aikaisempiin omiin tutkimuksiini sekä muun muassa teknologia- ja innovaatiotutkimuksen esimerkkeihin. Kiinteillä rakenteilla tarkoitan esimerkiksi luonnonolosuhteita, maantieteellistä sijaintia, väestörakennetta, varallisuutta, kauppasuhteita, lainsäädäntöä, elinkeinorakennetta ja niin edelleen (siis kimppua hyvin erityyppisiä asioita).
Mentaaliset rakenteet tarkoittavat puolestaan pelikulttuureihin liittyviä arvoja, normeja, odotuksia, pelkoja sekä asetelmia, joiden kautta määritellään millainen pelaaminen on kenellekin tai millekin ihmisryhmälle suotavaa tai hyväksyttävää.
Kaikki edellä mainitut vaikuttavat esimerkiksi pelien vastaanottoon tai kansalliseen tai alueelliseen pelituotantoon. Vaikutukset voi jakaa kahtia sen mukaan, estävätkö tai mahdollistavatko ne tiettyjen pelisisältöjen tai tapojen siirron kokonaan tai muokkaavatko ne omaksuttuja tai kehitettyjä pelien ja pelaamisen muotoja tiettyyn suuntaan (primaarisiksi ja sekundaarisiksi seurauksiksi).
Selvensin edellisiä määrittelyjäni muutamalla suomalaisella esimerkillä. Ensiksi selitin, miksi digitaalinen pelaaminen ei varsinaisesti lähtenyt suuressa mittakaavassa liikkeelle ennen kotitietokoneiden aikaa 1980-luvun puolivälissä. On useita syitä, miksi Suomeen ei syntynyt esimerkiksi hallipelikulttuuria tai konsolipelaamista 1970–1980-lukujen taitteessa. Yksi syy hallipelien puuttumiselle lienee harvassa asutuksessa ja oudossa kielialueessa, jota varten isot yhtiöt eivät niin helposti lähteneet lokalisoimaan tuotteitaan. Myös verotus ja tullit ovat vaikuttaneet tuotteiden maahantuontiin, ja monopoliasemassa olleen Raha-automaattiyhdistyksen näkemykset ja vaikutus johtivat omalta osaltaan siihen, ettei varhaisia videopeliautomaatteja Suomessa ollut samassa paikassa useita – kenties ruotsinlaivoja ja joitakin huvipuistoja lukuun ottamatta vielä 1980-luvun alussa.
Yhdysvalloissa ja luultavasti Japanissa varhaisia kotivideopelikonsoleja mainostettiin sillä, että ne mahdollistivat tuttujen suosikkipelienpelaamisen halvemmalla ja turvallisissa kotiolosuhteissa koko perheen kesken. Enää ei tarvinnut mennä paheellisiin peliluoliin kuluttamaan aikaa ja tuhlaamaan rahojaan. Suomessa tällainen markkinointi ei purrut, koska ei ollut mitään pelihalliperinnettä, johon olisi voinut tilannetta verrata. Suomessa vaikutti voimakkaasti myös rationaalisen kuluttajuuden ja säästäväisyyden eetos: vähiä rahoja ei sosiaalisen normin takia ollut hyväksyttävää sijoittaa videopelien kaltaisiin kalliisiin viihdehömpötyksiin.
1980-luvun kotitietokoneet mahdollistivat ajatusrakennelman kierron. Vaikka laitteita hankittiin nimenomaan pelikoneiksi, niiden tarpeellisuutta voitiin perustella kotitaloustöiden tehostamisella (kirjanpito, luettelointi jne.) sekä tulevaisuuden tietoyhteiskunnan koulutuksellisilla tarpeilla. Mikrotietokoneita oppivat lapset olisivat aikuisina työmarkkinoiden kuninkaita ja kuningattaria ohjelmointi- ja muine tietokonetaitoineen. Markkinoinnissa oli voimassa siis tietynlainen kaksoisstrategia, jossa mentiin ”virallisilla” (työ ja koulutus) ja ”todellisilla” (pelaaminen) käyttösyillä. Myöhemmin laitteita oli jo helpompi kaupata myös pelikoneina.
Toinen rakenne-esimerkkini käsitteli 1990-luvun Nokia-Suomea ja Nokian synnyttämää ”mobiiliekosysteemiä”, joka tarjosi mahdollisuuksia myös kännykkäohjelmistojen ja jopa pelien ohjelmoitsijoille nimenomaan Suomessa. Ainakin osa pelitekijöistä oli saanut ohjelmointioppinsa 1980-luvun kotitietokoneilla ja osasi siten ottaa kaiken irti rajallisista teknisistä rajoitteista (tämä on ainakin yleinen selitys). Kerroin myös vuosituhannen vaihteen mobiileista TV-peleistä, joista tuli suomalainen erityispiirre mobiiliekosysteemin lisäksi myös televisiokulttuuriin silloin liittyneen mahdollisuuksien ikkunan takia: kanavat tarvitsivat täytettä ohjelmakaavioihinsa ja kyse oli myös tietynlaisesta interaktiivisen television kokeilusta, kuten Pauliina Tuomi on kirjoittanut.
Seuraavat historialliset esimerkkini käsittelivät peleihin liittyvien tuotteiden suomalaista muokkaamista 1980-luvulla. Kerroin taas vakioesimerkkini Tuijamarian esittämästä Pac-Man-kuume-kappaleesta (1983), joka oli suomalaistettu alkuperäisestä yhdysvaltalaisesta rock-hitistä sekä saundillisesti että sanoituksen puolesta. Vuotta aiemmin ilmestynyt Pac-Man Fever sijoittui videopelihallin tiiviiseen tunnelmaan, jossa mies syöttää kolikoita Pac-Man-koneeseen yrittäen saavuttaa huipputuloksen. Suomalaisessa versiossa nuori naispelaaja kamppailee peliennätyksien saavuttamisessa poikia vastaan kotona – koska Suomessa ei ollut videopelihalleja. Kappaleessa myös kuvataan videopelaamisen olevan jännempää kuin Tarzanin lukeminen tai Dallas-sarjan katseleminen, mikä suhteuttaa videopelaamista tutumpaan mediakulttuuriseen viitekehykseen. Kappaleen iskelmätoteutus oli kuitenkin sen verran naiivi ja aihe outo, ettei kappale saavuttanut Suomessa menestystä.
Toisena esimerkkinä muokkaamisesta esittelin Commodore-tietokoneiden mainontaa 1980-luvun alkupuolella. Näyttää siltä, että suositun Commodore 64 -tietokoneen mainonta oli alkuvaiheessa 1983 teemoiltaan kansainvälisempää Vapaudenpatsas- ja karatekuvineen, mutta Commodoren maahantuoja otti laitteen saavuttaessa suosiota nopeasti käyttöön sloganin ”Tasavallan tietokone” sekä kuva-aiheiksi Suomen lippuja ja digiversioita Taistelevat metsot -maalauksesta, kuten Petri Saarikoski on huomioinut. Näin amerikkalainen Commodore-tietokone suomalaistettiin koko kansan koneeksi mainonnan keinoin. Saksassa varhaisempaa Commodore VIC-20-tietokonetta puolestaan kaupattiin sloganilla ”VolksComputer”, mikä viittasi suosittuun VolksWagenin Kuplaan. VIC-tietokoneen oli määrä tehdä tietokoneille sama kuin minkä Kupla oli tehnyt autoilulle. Esimerkeillä halusin myös selventää ajatustani pelikulttuurien kontekstuaalisten viitekehysten tutkimuksesta.
Pelejä suomalaisilla mausteilla?
Päätin luentoni pohdintaan, miten tällä hetkellä suomalaiset pelinkehittäjät hyödyntävät kansallisia elementtejä, vai hyödyntävätkö. Väittäisin, että suuri osa suomalaisista pelifirmoista pyrkii neutralisoimaan tuotteensa globaalien markkinoiden tarpeisiin. Suomalaiset vaikutteet näkyvät enemmälti korkeintaan pelien tuotantoprosesseissa (firmojen sijaintipaikat, työntekijät, rahoitus osittain) eivät niinkään lopputuotteissa. Remedyn Max Payne (2001) ja Alan Wake (2010) -pelit, noudattelevat enemmän angloamerikkalaisia Hollywood-elokuva- ja TV-konventioita ja maisemia, vaikka voivatkin sisältää joitain suomalaisia intertekstuaalisia viitteita. Ne edustavat tietynlaista ylikansallista jaettua populaarikulttuuria. Vaikka Rovion Angry Birds -mobiilipelin (2009) lähestymistapa ja visuaalinen ilme ovat tyystin erilaisia, ei siinäkään ole mitään näkyvän suomalaista (ainakaan minun silmiini ja korviini). Molemmat pelinyritykset liikkuvat kuitenkin kansallisilla tontilla sikäli, että ne ovat saaneet Suomessa ikonisen aseman, ja peliyhtiöiden edustajia käytetään usein pelialan tai uuden kulttuuriteollisuuden äänitorvina. Tuntuu siltä, että Suomen pelikeskusteluun mahtuu kerrallaan vain yksi peli, jonka ympärillä lähes kaikki pyörii. Tällä hetkellä tuo peli on Angry Birds.
Suomalaisissa peleissä ja muissa mediatuotteissa voi toki olla myös artikuloituja suomalaisuuden piirteitä, yleensä stereotyyppejä tai kantakuvia, jotka on helppo tunnistaa. Piirteet voivat olla mietoja intertekstuaalisia viittauksia, tai sitten suomalaista perushahmoa, maisemaa – tai sielunmaisemaa voi käyttää koko tuotteen tai sen brändäämisen pohjana. Miedosta viittailusta käytin esimerkkinä Renny Harlinin Hollywood-elokuvia, joista lähes poikkeuksetta löytyy joku suomalaisuusviite, Suomen lippu, Sibeliuksen Finlandia tai vaikkapa Finlandia Vodka -pullo. Tämä suomalainen kädenjälki on Harlinin allekirjoitus, jolla hän alleviivaa sitä pientä eroaan muiden ohjaajien joukossa ja joka uppoaa ainakin suomalaiseen yleisöön, joka katsoo ylpeänä ”meidän poikamme” tekemää Hollywood-spektaakkelia.
Suomi-viitteitä Renny Harlinin elokuvissa:
Toisena esimerkkinä esittelin folk metal -yhtyeitä, joiden visuaalinen ilme ja sanoitukset hakevat vaikutteita suomalaisesta ja skandinaavisesta mytologiasta sekä luonnosta.
Koska pidin luennon Japanissa, näytin myös kuvia Muumi-peleistä, jotka lähes poikkeuksetta on tehty Suomen ulkopuolella, esimerkiksi Japanissa tai Ruotsissa. Japani onkin parin viime vuosikymmenen Muumi-buumille keskeinen maa piirrettyine Muumi-sarjoineen. Muumeja käytetään nimenomaan Suomen markkinoinnissa Japanissa, ja esimerkiksi Suomen Tokion-suurlähetystö on lanseerannut vähän aikaa sitten Muumi-diplomatian Suomea markkinoidakseen.
Kuten todettua suomalaiset digipelifirmat eivät ole juuri suomalaisuutta hyödyntäneet, vaikka ”suomalaisempia” tuotteita taitaa olla enemmän indiepelipuolella ja esimerkiksi strategiapelien talvisotamodifikaatioissa ja vastaavissa. Luentoa tehdessäni löysin kuitenkin esimerkiksi tamperelaisen 10tons-yhtiön Heroes of Kalevala -pelin, joka perustaa juonensa ja toiminnallisuutensa kansalliseepoksemme maailmoihin. Voi olla, että tällaiset peliaihelmat tulevat lisääntymään, sillä monissa maissa, vaikkapa Koreassa ja Japanissa, kansalliset historialliset ja mytologiset aiheet peleissä ovat kovaa valuuttaa myös pelejä ulkomaille markkinoitaessa.
Luulisi, että tällaiset aiheet kiinnostaisivat myös kansallisia rahoittajia, sillä ne mahdollistaisivat parhaimmillaan (kulttuuri)teollisuuden eri alojen yhteistyön ja hyödyn lisäämisen. Ajatellaan vaikkapa turismia: tuskin kovin moni matkailija tulee Suomeen Allan Waken tai Angry Birdsin takia – ainakaan ennen kuin Suomeen perustetaan Angry Birds -teemapuisto (huom. kuitenkin, että Angry Birdsiä käytetään Finnairin Aasian-lentojen markkinointiin), mutta suomalaisuuden stereotyyppisiinkin piirteisiin kiinnittyvät pelit voisivat saada ihmisiä kiinnostumaan Suomesta ja lähtemään tutustumaan saunan, sisun, sääskien ja Koskenkorvan laulumaahan.
Luentosession puheenjohtajana toimi prosessori Hiroshi Yoshida Ritsumeikan-yliopistosta (vasemmalla).
Kävimme Ritsumeikan-yliopiston pelitutkimuskeskuksen avajaiskonferenssin jälkeen Famicom Barissa, joka on saanut nimensä Nintendon varhaisesta pelikonsolista. Kioton keskustan iltaelämäalueella sijaitseva baari oli sisustettu retropelirekvisiitalla, ja siellä oli mahdollista myös pelata vanhoja pelejä – ja nauttia peliaiheisia drinkkejä. Asiakaspaikkoja oli muutama kymmenen – kun oikein ahtauduimme joukolla sisään.
Ilmeisesti samantyyppisiä retropelibaareja on muuallakin Japanissa, ja luultavasti pääsemme tutustumaan ainakin johonkin toiseen myöhemmin. Muu asiakaskunta kuin konferenssin osallistujat oli aika nuorta, ja heidän käsityksensä retropeleistä saattaa olla vähän erilainen kuin vanhemman sukupolven, mutta joka tapauksessa baari tuntui painottavan 1970-1980-luvun taitteen pelikulttuurisia ikoneita Pac-Manista Space Invadersiin, muutamia tuoreempia pelejä unohtamatta. Jotkut pelit olivat sellaisia japanilaisia pelejä, että minä en tuntenut niitä entuudestaan.
Baarissa soitettiin vaihtelevaa popmusiikkia, mutta ei minun nähdäkseni (tai siis kuullakseni) mitään peleihin liittyvää ainakaan sillä kertaa. Ohessa on muutamia otoksia baarin sisustuksesta:
Baarissa pystyi pelaamaan PuckMan-elektroniikkapeliä. Kun peli tuotiin länsimarkkinoille, nimi muutettiin Pac-Maniksi, jotta se ei olisi kääntynyt liian helposti muotoon Fuck-Man.
Baarin perällä oli jättikokoinen Nintendo Gameboy, jossa pyöri Donkey Kong -peli. Se näytti hallipeliversiolta, sillä varsinainen normaalikokoinen Gameboy-konsoli oli alunperin mustavalkoinen.
Drinkkilistalta löytyivät muun muassa High Score, Invaders ja Pac-Man, joka sisälsi mangolikööriä, maitoa ja mintunlehden.
Invaders-coctailiin tuli rommia, litsimehua sekä jonkinlaista jugurttia, joka oli jäädytetty Space Invaders -hahmojen muotoon.
Videotykin suojakotelo oli tuunattu sekin Space Invaders -tyyliin.
Baarissa oli siellä täällä koristeena paitoja ja pelifiguureita, muun muassa sulassa sovussa alkoholipullojen kanssa baaritiskin takana.
Baarin vessassa oli erilaisia lentolehtisiä, joissa mainostettiin muun muassa keikkatapahtumia. Kuvassa oleva paperi taitaa mainostaa retropelimusiikkikeikkaa.
Baarin ulkomainoksessa oli hyödynnetty Pac-Man-teemaa.
Olin siis panelistina mukana Ritsumeikan-yliopiston pelitutkimuskeskuksen avajaiskonferenssissa. Paneeli käsitteli digitaalisia pelikulttuureja, peliteollisuutta ja pelitutkimusta eri mantereilla. Professori Geoffrey Rockwell Albertan yliopistosta puhui erityisesti yliopistollisen pelitutkimuksen ja peliteollisuuden suhteista Kanadasta. Professori Rockwell kertoi, miten Kanada on maailmassa yksi johtava peliteollisuusmaa, vaikka kyse on enemmän pelikehityksestä kuin pelisuunnittelusta. Maassa on paljon pieniä pelistudioita, joista merkittävä osa on ulkomaisessa omistuksessa.
Kanadassa on myös projekteja, joilla muun muassa modaajista koulutetaan kasuaalipelien tekijöitä, ja provinssien erilaiset verotuskäytännöt vaikuttavat vahvasti siihen, miten peliteollisuus on maassa sijoittunut. Montrealissa kolme yliopistoa tekevät pelitutkimusta yhteisellä kampuksella, kukin keskittyen omiin vahvuuksiinsa. Tutkimuksissa on huomattu muun muassa taidesuuntautuneen pohjakoulutuksen tärkeys. Yritykset – ja yliopistotkin – katsovat, että ohjelmointityö siirtyy esimerkiksi Itä-Euroopan maihin, joissa matematiikan opetus on ja tätä kautta ohjelmointiosaaminen on tasokasta. Kanadassa on tästäkin syystä järkevää panostaa muun muassa pelien suunnitteluun taiteellisista lähtökohdista, ja yritykset arvostavat tällaista osaamista. Mieleeni jäi professori Rockwellin esitysestä myös toteamus, että oppimispelien puolella yhtenä haasteena on oppistulosten arviointi, ja juuri tähän tutkimuksessa pitäisi satsata.
Professori Rockwellin ja minun puhetulvaani hillitsi se, että meidän englanninkieliset esityksemme tulkattiin japaniksi: aina muutaman lauseen jälkeen meidän piti pitää tauko, jotta tulkki ehti kääntää puheemme. Tätä kautta ehdimme puhua ehkä vain kolmasosan siitä, mitä japanilaiset japaniksi esiintyneet puhujat ehtivät puhua (en tiedä, oliko tuo hyvä vai huono asia). Oli mielenkiintoista nähdä, miten tulkit tekivät työnsä: he kävivät meidän jokaisen puhujan kanssa esitykset etukäteen huolellisesti läpi, jotteivät joutuneet tulkkaustyöhön kylmiltään. Minulle ja prof. Rockwellille japanilaisten puheet ja kommentit simultaanitulkattiin korvanappeihin ilman, että puhujat joutuivat odottelemaan käännöstä.
Minä puhuin konferenssissa erityisesti suomalaisesta tilanteesta. Avasin hiukan suomalaisten digipelikulttuurien historiaa ja kävin FIGMAn tilastojen avulla hiukan läpi suomalaisten pelimarkkinoiden nykytilannetta. Kerroin myös Akatemian-hankkeemme Pelaajabarometri-tutkimuksen tuloksia siitä, mitä ja kuinka paljon suomalaiset pelaavat tällä hetkellä ja miten tilanne on kolmessa vuodessa muuttunut. Lopuksi käsittelin lyhyesti peliteollisuuden arvonnousua Suomessa ja sitä, miten suomalainen peliteollisuuskeskustelu tuntuu aina tiivistyvän yhden hittituotteen, kuten tällä hetkellä Angry Birdsin ympärille. Puhuin vähän myös suomalaisen yliopistollisen pelitutkimuksen kehkeytymisestä.
Odottelen kuvassa paneelikeskustelun alkua. Kuvassa vasemmalla on yksi tulkeista. Kuva Päivi Lahdelma.
Professori Akinori Nakamura päätti paneelin koskettelemalla Japanin ja Aasian pelitutkimuksen ja peliteollisuuden haasteita. Hän totesi, että tutkimusta on Japanissa julkaistu jo 1970-luvulta lähtien. Silloin tutkimus käsitteli erityisesti peleihin liittyvää tekniikkaa. 1980-luvulla Famicom-buumin myötä alkoivat ilmestyä psykologiset vaikutustutkimukset, joita tehdään yhä. Kaiken kaikkiaan tutkimusta ja projekteja on suuri ja kilpailukykyinen määrä, mutta maailmanlaajuisesti japanilaisten tutkijoiden ongelma on se, että he julkaisevat pitkälti japaniksi, eivätkä hyvätkään ideat leviä helposti laajemmalle. Tästä syystä tutkijoiden pitäisi kiinnittää enemmän huomiota kielitaitoon ja tätä kautta erityisesti englanninkieliseen julkaisemiseen ja yhteistyöhön, koska englanti on tiedeyhteisön julkaisujen ja konferenssien valtakieli. Itsekin olen jo tähän mennessä täällä huomannut, että kunnollinen sisäänpääsy japanilaisten pelikulttuurien ja pelitutkimuksen tuntemukseen vaatisi japaninkielen taitoa, sillä tutkijoiden ja opiskelijoiden englanninkielen taito on hyvin vaihtelevaa.
Nakamura kertoi lyhyesti myös omasta peliteollisuuteen liittyvästä tutkimuksestaan ja sen alkuvaikeuksista. Hän esimerkiksi päätyi tekemään väitöskirjansa aivan muusta aiheesta, koska työn ohjaaja ei innostunut peliaiheesta. Nakamura peräänkuulutti kansainvälistä tutkijayhteistyötä ja yritysyhteistyötä, mikä on Japanissa ongelma, koska suuryritykset pitävät tiukasti kiinni omasta tietopääomastaan.
Paneelin jälkeisessä keskustelussa professori Rockwell korosti pelien ja pelikulttuurien muiden elementtien arkistoimisen tärkeyttä – ei pelkästään historiantutkimuksen tarpeisiin vaan myös uusien tuotteiden kehittämisen tarpeisiin. Puhuimme myös vertailevan tutkimuksen tärkeydestä ja siitä, että vertailevaa tutkimusta on tehtävä myös niin, että aineistoja luetaan ristiin ja tutkitaan myös muita, kuin oman maan kysymyksiä. Omaan maahan keskittyminen voi aiheuttaa sokeita pisteitä. Professori Rockwell esimerkiksi huomautti, että Pachinko-pelistä ja Pachinko-halleista on hyvin vähän tutkimusta ottaen huomioon, että kyse on todella suuresta teollisuudenalasta.
Paneelin jälkeen konferenssin loppupuheessa professori Koichi Hosoi palasikin Pachinko-teollisuuteen, jonka hän totesi Japanissa olevan 20 kertaa suuremman teollisuudenalan kuin elokuvat. Japanissa kuitenkin uhkapelaaminen ja videopelaaminen ovat aika lailla erillään tutkimuksessakin. (Palaan Pachinkoon ehkä myöhemmin toisessa blogikirjoituksessa.) Hosoi myös totesi, että Suomen esimerkit vaikuttavat osin samantyyppisiltä kuin mitä hän on oppinut Uudesta-Seelannista. Lisäksi hän toi esille englanninopiskelun tärkeyden sekä sen käytännön vaikeuden, mikä liittyy kaikkeen kulttuurienväliseen yhteistyöhön, mutta missä pelinkehitys ja pelitutkimus voisivat olla poikkeus.
Osallistuin perjantaina 14.10.2011 Kioton Ritsumeikan-yliopiston pelitutkimuskeskuksen avajaiskonferenssiin. Keskus, joka kokoaa yhteen yliopiston pelitutkijoita ja tutkimusprojekteja, aloitti huhtikuussa 2011. Uuden pelitutkimuskeskuksen perustaminen perinteiseen yliopistoon ei ollut tutkijoiden mukaan yksinkertaista, koska digipelaamisen sosiaalinen status – kenties yllättävää kyllä – on Japanissa varsin alhainen. Jonkinlainen oudoksunta liittyy pelaamisen lisäksi pelitutkimukseen.
Ritsumeikanin pelitutkimuskeskus on siitä harvinainen japanilainen tutkimusyksikkö – tai pikemminkin suhteellisen löyhä tutkijoiden yhteenliittymä – että se pyrkii kiinteään teollisuusyhteistyöhön. Yleensä yliopistot ja yritykset toimivat Japanissa aika erillään, eikä vuorovaikutusta niin paljon ole: yritykset pitävät kiinni omasta tutkimustiedostaan ja halutessaan rekrytoivat väkeä yliopistoista, mutta eivät tavallaan anna juuri mitään takaisin.
Pelikonferenssin puhujat kuvattavina sessioiden jälkeen. Kuva Päivi Lahdelma 14.10.2011.
Keskuksen johtajana toimii professori Masayuki Uemura, joka aikanaan Nintendolla johti ensimmäisen pelimoduuleihin perustuvan pelikonsolin, Famicomin, kehitystiimiä. Tällä hetkellä Uemura tutkii digipelien historiaa ja paljon muuta. Yliopistolla on myös useita muita tutkimusprojekteja, jotka liittyvät peliestetiikkaan, tekijänoikeuksiin (jotka ovat Japanissakin erittäin iso kysymys), oppimispeleihin, pelisuunnittelumenetelmiin, pelien arviointiin sekä pelien ja muun peleihin liittyvän aineiston arkistoimiseen. Jatko-opiskelijoiden tutkimusprojektit liittyvät näiden teemojen lisäksi muun muassa kulttuurienväliseen vuorovaikutukseen pelien ja pelilaitteiden omaksumisessa. Professori Uemura korosti avajaispuheessaan, että peleissä keskeistä on hauskuus ja hän haluaa, että pelitutkimus on yhtä lailla hauskaa.
Konferenssi koostui aloitus- ja lopetuspuheenvuorojen lisäksi kahdesta paneelista. Ensimmäisessä paneelissa puhujina olivat kolme Japanin DiGRA keskeistä tutkijaa toisista yliopistoista: Akihito Inoue, Nobushige Hichibe ja Muneyuki Takahashi. He käsittelivät japanilaisten pelikulttuurien ja peliteollisuuden sekä tutkimuksen nykytilaa. Tutkijat pohtivat muun muassa pelillistymistä (gamifikaatio), ja yhteisenä huolena tuntui olevan muun muassa japanilaisen peliteollisuuden tulevaisuus. Pelimarkkinat ovat moninkertaistuneet viimeisen viidentoista vuoden aikana, mutta japanilaisten yritysten markkinaosuus on ilmeisesti dramaattisesti laskenut (70 prosentista 40 prosenttiin). Tutkijat etsivät syitä muuttuneeseen tilanteeseen. Nobushige Hichiben mukaan muun muassa Pohjois-Amerikassa ja Euroopan maissa peliyritykset ovat tutkineet tarkkaan japanilaisten tuotteiden hyvät puolet, maat ovat avoimia uusille teknologioille ja yliopistot tuottavat sopivaa työvoimaa ja tutkimusta peliteollisuuden tarpeisiin. Kilpailijamaissa on myös hyödynnetty pelien modauskulttuurien tuloksia paremmin kuin Japanissa, jossa pelialan yritykset sulkevat ja suojaavat tuotteensa liiallisesti. Hichiben mukaan modaus ei pelkästään kasvata pelintekijöitä tai tuota kiinnostavaa lisäsisältöä pelaajille vaan se myös pidentää tuotteiden elinkaarta eli myyntiaikaa. Hichibe totesi, että Japanissa ei kunnioiteta tarpeeksi amatööripelintekijöitä ja pieniä (kasvu)yrityksiä.
Toinen paneeli, jossa itse olin puhujana, käsitteli vertailevasti pelikulttuureja, peliteollisuutta ja tutkimusta Pohjois-Amerikassa, Euroopassa ja Aasiassa. Palaan tähän paneeliin sekä muutenkin konferenssin keskusteluun ja antiin vielä seuraavissa blogikirjoituksissani.
Osallistuin eilen Porin yliopistokeskuksessa Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen järjestämään Rappio!-seminaariin. ”Turhan tutkijoiden” esitelmiä kuunnellessani aloin hahmotella turhan tutkimuksen anatomiaa sekä monipuolisempaa kuvaa turhan tai rappiollisen tutkimuksen tunnusmerkeistä. Bongasin tutkijoiden esitelmistä perusteita heidän aihevalintoihinsa sekä erilaisia arkipäivän selviytymisstrategioita tilanteissa, joissa tutkija tuntee ehkä ainakin ajoittain toiseutta suhteessa muiden tutkijoiden ”normaaleihin” aiheisiin.
Yksi tyypillinen tapa on legitimoida eli laillistaa omaa tutkimustaan luomalla uusille alueille vaikkapa totutuntyylisiä kaanoneita: esimerkiksi populaarisarjakuvan tutkimuksessa tutkija rakentaa oman hyvän ja huonon maun erottelunsa vaihtoehtoisen, lajityypin sisäisen auteur-tulkinnan mukaisesti. Tällä tavalla tutkimusalue esiintyy uutena, mutta se puetaan tuttuun ja konventionaalisen taiteentutkimuksen kaapuun. Sen toiminta noudattaa tuttua logiikkaa.
Toinen variaatio edellisestä teemasta on se, kuten Kimmo Ahonen seminaarissa huomautti, että rappiollinen aihe legitimoidaan raskaan teoreettisen apparaatin avulla. Jos tutkitaan pornoa tai television mobiilipelejä, tutkimus voidaan oikeuttaa viittaamalla tunnetuihin mediateoreetikoihin ja filosofeihin sekä käsitteisiin. Yhtä sovellusta moisesta voisi kutsua vaikkapa deleuzefikaatioksi. Tutkija menee teoria edellä puuhun.
Tutkija voi myös naamioida ”turhan” aiheensa käsitteellisellä käännöksellä. Erään palaverin yhteydessä tällä viikolla keskustelimme muun muassa puolileikillään siitä, että koska peleistä puhuminen voi olla ongelmallista ”vakavien” kehityshankkeiden yhteydessä, niin erästä lautapeli-ideaa voisi kaupata liiketoiminnan kehittämisorganisaatiolle pelin sijasta kehityssovelluksena. Lautapeli… eh eikun siis kehittämistyökalu… olisi tarkoitettu organisaatiossa työntekijöiden ja asiakkaiden väliseen prosessikehitykseen ja sparraukseen.
Frans Mäyrä huomautti seminaarisession avajaissanoissa, että esimerkiksi pelitutkimus on noussut viime vuosina merkittäväksi ja pikku hiljaa yleisesti hyväksytyksi tutkimusalueeksi kahdesta syystä: pelaajasukupolvien edustajien tunkeutuessa yliopistollisiin työtehtäviin ja positioihin sekä pelaamisen taloudellisen merkityksen kasvettua, mikä elinkeinoelämäorientoituneissa innovaatioyliopistoissa luo tarpeen myös pelitutkimukselle. Edellisen kaltaiset kulttuuris-taloudelliset muutokset voivat antaa mielestäni käyttövoimaa myös tutkimuksessa yleisesti käytetylle merkityksen perustelulle: aukon paikkaukselle. Kun uusi tutkimusalue on tullut merkittävien ilmiöiden joukkoon, ilman että aihepiiriä on vielä tutkittu, niin toki sitä pitää tutkia. Ja jos vaikkapa joku yhtye tai sarjakuva on suosittu, niin totta kai se on merkittävä tutkimuskohde.
Tutkija voi myös selittää omaa ”turhaa aihepiiriään” sillä, että se on vain tietynlainen muun tutkimuksen sivupolku tai harrastus. Tämä voi tietenkin pitää paikkansa, mutta väittäisin että tällainen argumentointi voi olla myös tutkijan henkilökohtaista suojatyötä, jolla hän pehmustaa itseään mahdollisia tutkimuksiaan koskevia hyökkäyksiä vastaan: ”tää on mulle vain harrastus, on mulla vakavampiakin aiheita”.
Toinen suojatyön muoto on se, että korostetaan globaalisuutta. Jos ymmärtäviä kavereita ei löydy läheltä, niin niitä voi hakea muualta, Suomen umpion sijasta vaikkapa kansainvälisistä tutkijaverkostoista. Ei kannata jäädä hakkaamaan päätään yhden ymmärtämättömän professorin oveen tai kitumaan ahdistavassa oppiaineessa tai nurkkakuntaisessa koulukunnassa. Tämäkin ratkaisu tuli esiin useammassa puheenvuorossa.
Harrastaminen on siinäkin mielessä tärkeä turhan tutkimisen yhteydessä, että erittäin tavallinen tapa legitimoida jonkin asian tutkimusta on korostaa omaa, vakavan harrastamisen tai faniuden kautta syntynyttä tietämystään aiheesta. Esimerkiksi populaarikulttuurin tutkija on monesti tutkimuskohteensa fani tai harrastaja, millä on monia etuja mutta joskus myös haittoja tutkimuksen tekemisen suhteen. Kuitenkin tutkija rakentaa itsestään tupla-asiantuntijan korostaessa itseään fanin ja osaavan tieteilijän hybridinä.
Ainakin vielä yksi selitys nousi päivän aikaan esille. ”Turhan” tutkiminen voi olla myös erottautumiskeino eli distinktiostrategia. Miksi tutkia sitä, mitä kaikki muut tutkivat? Raflaava erilaista aihetta tutkiva tutkija erottuu massasta ja saa mahdollisuuden raivata uutta aina vain pienentyvien aukkojen paikkaamisen sijaan.
Turhista aiheista muihinkin turhuuksiin
Päivän aikana tajusin myös sen, että vaikka tutkijat itse ainakin tässä seminaarissa lähestyivät turhuutta tai tutkimuksen rappiollisuutta aihepiirin tai kohteen kautta, kyse on moniulotteisemmasta ilmiöstä. Turhan aiheen lisäksi myös tutkimusmenetelmää tai valittuja teorioita voidaan pitää väärinä tai turhina. Yhtä lailla ”vääränlainen” tutkijan käytös, ulkoasu, tulosten esittämistapa – tai väärät tulokset – voivat leimata tutkijan tai tutkimuksen turhiksi. Ja ainakin yksittäisten tieteenalojen sisällä voidaan hahmotella arvohierarkia, joka koskee niin aiheita kuin tutkimustapoja. Jotkut tavat ja aiheet ovat arvostettuja, toiset hyväksyttyjä (ja voivat ehkä nousta arvostetuiksi) ja osaa ei hyväksytä lainkaan. Ei-hyväksyttävät rajataan oman tieteenalan ulkopuolelle, joko toisen tieteenalan tontille tai sitten kokonaan tieteen ulkopuolelle.
En kuitenkaan ole sitä mieltä, että kaiken pitäisi olla kivaa, mielenkiintoista ja yhtä hyvää. On edelleen olemassa kriteerejä, joiden avulla erilaisia tutkimuksia ja niiden relevanssia ja luotettavuutta voidaan arvioida. En ole relativisti, mutta yritän olla tieteellisesti suvaitsevainen.
Myös pieni huoli jäi päivästä jäytämään omaan mieleeni: muutunko minäkin väistämättä jossain vaiheessa sellaiseksi professori-jääräksi, joka ei ymmärrä tutkimuskohteita, joista minua nuoremmat sukupolvet ovat kiinnostuneita? Mitä teen silloin? Vähättelenkö aloittelevien tutkijoiden aiheita ja aikomuksia vai osaanko olla kannustava mutta kriittinen ja tarvittaessa avautua uusille ja toisenlaisille kiinnostuksen kohteille? Osaanko säilyttää avoimuuden uudelle koko urani ajan? Toivottavasti. Ja toivottavasti osaan säilyttää ja kehittää avoimuuttani myös vanhempien sukupolvien tutkimusta kohtaan. Eivät kaikki ”vanhat” aiheet, näkökulmat, menetelmät ja tutkimukset ole vanhentuneita.
Kuuntelin eilen Mediatutkimuksen päivillä uusi media -teemaryhmässä Varpu Rantalan mielenkiintoista esitystä tutkimusmenetelmästä, jolla hän tutkii elokuvien addiktioteemoja. Rantala katselee elokuvia tietokoneelta ja muun muassa tekee addiktiokohtauksista ja niiden pysäyskuvista koosteita. Hän pohti esityksessään, millaisia haasteita ja mahdollisuuksia tällainen metodi tarjoaa audiovisuaalisen mediakulttuurin tutkimukselle.
Varpu Rantalan tutkimusmenetelmä oli erittäin kiinnostava ja pohdinta hyvää. Minut se siivitti pohdiskelemaan taas kerran tutkimusmenetelmiin liittyviä kysymyksiä. Tässä tulee joitain pohdintoja, joita kirjasin ylös tänä aamuna ja muokkaan nyt bussimatkan ratoksi blogikirjoitukseksi.
Vaikuttaa siltä, että refleksiivinen metodiherkkyys nousee esille erityisesti silloin, kun oma tutkimusmenetelmä tuntuu jotenkin tavallisesta poikkeavalta. Tutkija reflektoi menetelmäänsä tai saattaa jopa kyseenalaistaa sen, jos hän kokee käyttämänsä menetelmän kiinnostavaksi mutta oudoksi ja erilaiseksi verrattuna esimerkiksi hänen aikaisempaan koulutukseensa ja oppimaansa. Metodinen herkkyys tai ääritapauksissa metodinen vereslihallisuus vahvistuu tilaisuuksissa, joissa tutkija esittelee työtapaansa ja saa vastaansa kollegahiljaisuuden tai ääneen lausuttuja kummasteluja tai ponnekkaita opastuksia siitä, että tutkimusta kannattaisi tehdä jollain toisella tavalla.
Metodiherkkyyttä tarvitaan myös sellaisissa tutkimuksissa, jossa menetelmä tai menetelmät tuntuvat konventionaalisemmilta, totunnaistuneilta ja tavanmukaisilta. Aina herkkyyttä ei kuitenkaan ole.
Herkkyyden puute ilmenee äärimuodoissaan metodifetisisminä tai menetelmällisen pohdinnan vähättelynä tai piittaamattomuutena. Metodifetisismi voi kohdistua yksittäiseen metodiin, vaikkapa laadullisiin teemahaastatteluihin aineistonkokoamismenetelmänä. Historiantutkimuksessa on puolestaan puhuttu lähdefetisismistä, joka on sukua metodifetisismille.
Metodifetisisti on tietyn tieteellisen paradigman vanki ilman, että hän näkee mielen vankilansa seiniä. Pahimmassa tapauksessa hän uskoo, että hänen hellimänsä menetelmä antaa vastauksen kaikkiin tutkimusongelmiin – tai ainakin niihin, jotka ovat millään muotoa relevantteja. Tällainen monometodifetisisti ajattelee, että ”XX on minun metodini, älä pidä muita metodeja” ja hän palvoo metodia saman ajatusmaailman jakavien tutkijoiden yhteisissä rituaaleissa, seminaareissa, julkaisuissa ja niin edelleen. Jumaloidun tutkimusmenetelmän kriittinen tarkastelu voi kuitenkin palvontamenoissa jäädä latteuksien tasolle, mutta ennen pitkää tieteen kentällä tapahtuu jotain, joka aiheuttaa säröä fetissin kiiltävään pintaan. Paradigman, tutkimusohjelman tai vastaavan muuttumiseen johtavista tekijöistä ovat kirjoittaneet monet tieteentutkijat, kuten Thomas Kuhn ja Imre Lakatos.
Metodifetisismi voi ilmetä myös polyteistisessä muodossa, jossa palvottuja metodeja on paljon ja tutkimuksessa hämärtyy se, että aineiston kokoamisen ja analyysin menetelmät ovat vain osa tutkijan tietä, työvälineitä, joiden avulla haetaan vastauksia tutkimusongelmiin. Metodeista tulee pääasia ja pakkomielle.
Polyteistiselle metodifetisismille sukua on metodinapostelu, jota harrasteleva tutkija tutkailee vähän sillä ja sillä menetelmällä sieltä ja toisella menetelmällä vähän tuolta. Tutkija ottaa metodista kesäkissan, jonka hän syksyn tullen hylkää kylmään. Johanna Ruusuvuori, Pirjo Nikander ja Matti Hyvärinen ovat Haastattelun analyysi -teoksessa (2010, 9) kirjoittaneet aineistoturismista, joka tarkoittaa pinnallista aineiston luokittelua ja sen kutsumista virheelliseksi tutkimukseksi tai sisällönanalyysiksi. Tästä johdettuna metodinapostelua voisi kutsua myös metoditurismiksi.
Metodivähättely on tilanne, jossa tutkimustapa tai menetelmäpaletti ovat luonnollistuneet ja totunnaistuneet niin perin pohjin, että tutkija ei hahmota niitä enää oikein ollenkaan. Hän ei piittaa metodisesta reflektiosta ja vähättelee toisten tekemää reflektiota ja toisten käyttämiä tutkimusmenetelmiä, jotka eroavat hänen käsityksestään tutkimuksen tekemisestä.
Fetisismi ja vähättely ovat kumpikin huonoja lähtökohtia. Tutkimusta on tehtävä herkällä tatsilla, johon kuuluu metodinen pohdinta – mistä ei kuitenkaan tarvitse tulla itsetarkoitusta.
En ole vieläkään varma, pidänkö pilvenpiirtäjistä, noista korkeuksiin nousevista teräsbetonimöhkäleistä. Kieltämättä ylevöittävää kuitenkin oli katsella maisemia Michigan-järvelle yhdestä sellaisesta, 32. kerroksen hotellihuoneesta. Öisen kaupunkinäkymän tai auringonnousun katselussa on jotain samaa rauhoittavaa kuin aavan meren ihailemisessa, vaikka kaupungin äänimaailma on aivan toisenlainen eikä ikkunan takaa haista ulkoilman tuoksua.
Kadulta näkymä voi olla lohduttomampi, ja suunnistaminen vaikeutuu, kun korkeat rakennukset kaatuvat päälle. Keskustassa toinen toistaan seuraavat rakennusjärkäleet alkavat tympiä, varsinkin kun talsii koleassa säässä ikään kuin tuulitunnelissa, jonka pilvenpiirtäjät tuntuvat luoneen kävelijän kiusaksi.
Uuden näkökulman Chicagon pilvenpiirtäjiin antoivat arkkitehtuurikävely ja jokiristeily, jotka auttoivat tunnistamaan eri pilvenpiirtäjätyyppejä uusgotiikasta, art decoon ja postmodernistiseen arkkitehtuuriin. Jotkut rakennukset Chicagossa ovat todella vinkeitä goottilaisen katedraalin jäljitelmiä tai mystisiä temppeleitä egyptiläistyylisine reliefeineen ja kultakupolisine kattokoristeineen.
Näkökulma muuttuu taas, kun rakennuksiin kurkistaa sisälle. Ei välttämättä tarvitse nousta korkeuksiin vaan tyytyä ihailemaan ala-aulojen kellotauluja, mosaiikkeja, lamppuja ja muita koristuksia, sillä varsinkin varhaisemmissa rakennelmissa niitä riittää.
Mutta en vieläkään ole varma, pidänkö pilvenpiirtäjistä ja välillä loppumattomalta tuntuvasta hissin odottelusta. Minulle riittävät matalammat profiilit.
Osallistuin Chicagossa torstaina Future is Prologue: New Media, New Histories? -seminaariin. joka oli yksi kansainvälisen viestintätutkimuksen seuran konferenssin esitapahtumista. En tässä käy läpi yksityiskohtaisesti kaikkia noin kahtakymmentä seminaarin esitystä, koska ne löytyvät verkosta – ainakin toistaiseksi. Mainitsen vain muutamia mieleen jääneitä asioita.
Itse käsittelin erilaisia näkökulmia, joiden kautta historian, kulttuuriperinnön ja digitaalisten pelien suhdetta voi tarkastella. Keskeistä on se, että pelejä ei nähdä vain välineinä, joiden avulla kulttuuriperintöä voi esim. opettaa nuorille. Kiinnostavaa on muun muassa tarkastella sitä käynnissä olevaa prosessia, jonka kautta digitaaliseen pelaamiseen liittyvät ilmiöt muuttuvat osaksi kulttuuriperintöä – tai sitten koetaan turhiksi ja vanhentuneiksi.
Pelejä tämän seminaarin muissa esityksissä ei juuri tarkasteltu. Yksi esitys tavallaan sivusi pelejä, koska siinä käsiteltiin paikkatietosovellusten vaikutusta tilan kokemukseen. Useat esitykset liittyivät Internetiin, jonka yksiulotteista luonnetta ”arkistona” tai säiliönä tarkasteltiin kriittisesti. Näyttää siltä, että muutaman vuoden kuluessa on ilmestymässä useita mielenkiintoisia laajoja tutkimuksia Internetin ja sen osa-alueiden kehityksestä. Yksi keskeinen pointti seminaarissa olikin se, että yhden Internetin sijasta on hedelmällisempää puhua useista neteistä, koska ilmiö on niin moniulotteinen. Puheenvuoroissa nostettiin esille useita kertoja kysymys uusien sähköisten mediasisältöjen arkistoinnin ongelmista: jälleen kerran on arvioitava niitä periaatteita, joiden mukaan asioita arkistoidaan – tai jätetään arkistoimatta. Siihen ongelmaan, että useat vuosituhannen vaihteen nettisisällöt, kuten Flash-sivustot, ovat jo nyt vaikeasti löydettävissä, voidaan puolestaan hakea vastauksia aiempien mediahistorioitsijoiden työstä. Flash-sisältöjen tutkimukseen voidaan ottaa virikkeitä varhaista elokuvaa, televisiota tai radiota tutkineiden tutkijoiden töistä, mitä pidän erittäin hyvänä lähtökohtana.
Useissa esityksissä käsiteltiin myös joukkoviestimien ja Internetin suhdetta. Yksi esitys käsitteli muun muassa sitä, miten 1980-luvun Britanniassa hiilikaivoslakon osapuolet, lakkolaiset ja poliisit, kokevat nykyään lakon aikana esitetyn BBC:n uutismateriaalin ja mitä he ajattelevat aineiston mahdollisesta avaamisesta kaikkien nähtäväksi BBC:n ”elävään arkistoon” Internetiin. Tässä tuli esiin useita sellaisia mediaeettisiä kysymyksiä, joita esim. Suomen Yleisradion elävän arkiston yhteydessä olisi myös mahdollista pohtia. Eräässä toisessa esityksessä puolestaan tarkasteltiin lehdistön vaikeaa markkinatilannetta nettiin verrattuna, ongelmaa, jota on ounasteltu jo 1990-luvulta lähtien, mutta joka näyttää toteutuneen pari vuotta sitten. Yhdessä esityksessä puolestaan käsiteltiin tutkimusta, jossa oli analysoitu, miten verkkolehdet korjaavat uutisiaan.
Yksi omasta mielestäni kaikkein kiinnostavimmista esityksistä käsitteli uusmedian historiaa äänen näkökulmasta. Aloin itsekin esityksen inspiroimana suunnitella kerääväni kokoelmaa digihistorian keskeisistä äänistä, joita voi käyttää esim. opetuksessa: äänikokoelmaan itsestään selvästi kuuluvat mm. erilaisten modeemien yhteysäänet, Nokia-tune, tulevien tekstiviestien äänet eri puhelimilla ja niin edelleen.