Archive for the ‘Uncategorized’ Category

Suomen pelimuseossa

joulukuu 7, 2016

Osallistuin perjantaina 2.12. Tampereella museokeskus Vapriikissa Suomen pelimuseon joukkorahoittajille tarkoitettuun VIP-avajaistilaisuuteen. Tässä kirjoituksessa käsittelen vaikutelmiani uudesta museosta ja vertaan Suomen pelimuseota myös kahteen muuhun eurooppalaiseen pelimuseoon, joissa vierailin elokuussa, Berliinin tietokonepelimuseoon ja Puolan Karpaczin yksityiseen videopelimuseoon.

Suomen pelimuseo avautuu virallisesti tammikuussa 2017, mutta se on nyt avattu jo museon joukkorahoituskampanjan osallistujille. Viime vuonna Mesenaatti.me-palvelussa toteutettu joukkorahoituskampanja tuotti rahaa muun muassa museoesineiden entisöintiä varten, mutta ennen kaikkea se tarjosi hyvän markkinointialustan museohankkeelle ja toi yhteen erilaisia tahoja, jotka ovat kiinnostuneita pelikulttuuriperinnöstä: peliharrastajia, keräilijöitä, pelifirmojen edustajia, muistiorganisaatioita ja pelitutkijoita.

pelimuseo-20161202-01

Suomen pelimuseon tekijöitä lavalla

Joukkorahoittajat ja museon yhteistyökumppanit olivatkin perjantain VIP-tilaisuudessa mukana sankoin joukoin, ja tarkempi analyysi itse museosisällöistä täytyy tehdä myöhemmin paremmalla ajalla sitten, kun museoon pääsee tutustumaan vähän rauhallisimmissa merkeissä. Kuitenkin Suomen pelimuseosta tekee erityisen verrattuna moneen ulkomaiseen vastaavaan museoon nimenomaan se, että mukana pelimuseon toiminnassa on erilaisia ryhmiä ja että alan harrastajat, yritysten edustajat, museoammattilaiset sekä pelitutkijat ja historiantutkijat tekevät siinä yhteistyötä. Tämä on suuri vahvuus, joka mahdollistaa peleihin liittyvän kulttuuriperintötyön ja tutkimuksen kehittämisen. Monissa maissa museoprojektit ovat käytännössä yksittäisten harrastajien tai muutaman harrastajan porukoiden yksityispuuhailuja, joista puuttuu tutkimuksellista ja museoammatillista näkemystä ja jotka sortuvat helposti jopa kilpailemaan toisten vastaavien museoprojektien saman maan tai alueen sisällä.

Vaikka tällaiset projektit saattavat kutsua itseään museoiksi, niitä voisi nimittää ehkä ennemmin julkisiksi kokoelmiksi, jotka tyypillisesti keskittyvät esittelemään samoja kansainvälisesti tunnettuja videopelikulttuurisia virstanpylväitä kuin missä tahansa muualla. Ne ovat virtuaalisia ja fyysisiä laite- ja pelikatalogeja, joita yleisö pääsee ehkä pällistelemään ja joskus kokeilemaan. Kontekstitieto rajoittuu näissä yksityiskokoelmissa yleensä laitteen tai pelin nimeen ja julkaisuvuoteen, eikä esineistä ole kerrottu esimerkiksi sen yleiseen tai paikalliseen käyttöön liittyviä asioita tai siitä, miten ja miksi kyseinen esine on päätynyt sitä esittelevän keräilijän kokoelmiin. Nämä edellä esitellyt seikat koskevat Karpaczin pelimuseota, joka sinänsä tarjoaa mielenkiintoisen tutustumiskohteen vuoristokylän turistivieraille ja esittelee myös sellaista puolalaista pelikulttuuriesineistöä, johon harvemmin muualla törmää.

Suomen pelimuseon näyttelyn pohjana on Pelikonepeijoonit-keräilijäryhmän (Mikko ja Ville Heinonen sekä Manu Pärssinen) pitkäaikainen työ ja heidän kokoelmansa sekä heidän kontaktinsa ja kykynsä kehitellä edellä mainitun joukkorahoituskampanjan kaltaisia onnistuneita toimintatapoja. Museohanke on puhjennut kukkaan sen yhdistyessä Vapriikin ja Mediamuseo Rupriikin museoammatilliseen osaamiseen, jossa Outi Penninkankaalla ja Niklas Nylundilla sekä isommalla tekijätiimillä on ollut keskeinen rooli. Vielä kun tähän lisätään yhteistyö Tampereen yliopiston ja muiden yliopistojen kanssa sekä yhteistyö monen muun tahon kanssa, on saatu aikaan kansainvälisestikin ainutlaatuinen museo, joka sopii erinomaisesti Tampereen museokeskus Vapriikin kokonaisuuteen.

Suomen pelimuseon perusnäyttely on laajempi ja kattavampi kuin odotin. Museon neliöt on käytetty tehokkaasti, ja itse asiassa neliömäärä (noin 400) ei taida edes kalveta verrattuna Berliinin tietokonepelimuseoon. Berliinin tilat lienevät samaa kokoluokkaa, mutta niissä on mukana muun muassa pieni museokauppa sekä WC- ja muita huoltotiloja. Museoesineitä Berliinissä on museon nettisivujen mukaan yli 300. Berliinin vaihtuvien näyttelyiden tila on hieman Tamperetta suurempi.

Suomen pelimuseossa on esillä satakunta suomalaista peliä ja kaiken kaikkiaan satoja museoesineitä. Vaikka on selvä, etteivät Suomen pelikulttuurit ole kehittyneet missään umpiossa ja kansainvälisiä sidoksia voi aina tuoda enemmänkin esille, on hyvä että museo on painottaa suomalaisia pelejä ja pelikulttuurin ilmiöitä. Niitä kun ei museoista Suomen ulkopuolelta löydy. Museonäyttelyssä on hyvin huomioitu niin indie-pelejä kuin kaupallisia harvinaisuuksia ja menestyksiäkin. Noin 30 prosenttia esiteltävistä peleistä on muita kuin digipelejä, mikä sekin tekee Suomen pelimuseosta erityisen verrattuna esimerkiksi Berliinin tietokonepelimuseoon.

Museonäyttely etenee kronologisesti kohti nykypäivää. Vitriiniin aseteltujen esineiden lisäksi näyttelyssä on runsaasti pelattavaa, videopelien lisäksi muun muassa Speden Speleistä tuttu muisti- ja reaktiopeli. Nokian pelivaiheista muistuttavat muun muassa jättimäinen matopeliversio sekä nGage-pelipuhelin peleineen. Pelikonepeijoonien kokoelmista on yhdelle seinälle tietynlaisen luento- ja opetustilan yhteyteen koottu esitys joukosta pelikonsoleita.

pelimuseo-20161202-14

Kimblen kaksi versiota olivat päässeet mukaan näyttelyyn. Alkuperäinen on vuodelta 1967.

pelimuseo-20161202-18

Avajaisissa oli mahdollista kokeilla myös Suomen sisällissota -lautapeliä, joka osoittautui monimutkaisemmaksi kuin olin kuvitellut.

pelimuseo-20161202-17

Tämä nopeustesti on monelle tuttu Speden Spelit -tv-ohjelmasta.

pelimuseo-20161202-11

Normaalia isompi kännykän matopeli

pelimuseo-20161202-04

Pelikonsoleita eri vuosilta

Mukava lisä näyttelyyn ovat pelikauppaa muistuttavaksi rakennettu huone sekä interiöörit, jotka kuvaavat eri vuosikymmenien pelihuoneita kotitalouksissa. Vastaavantyyppisiä interiöörejä on nykyään myös Berliinin tietokonepelimuseossa, mutta Suomen pelimuseossa Tampereella interiöörit ovat vähän suurempia. Museointeriöörien välillä on kiinnostava tehdä vertailuja. Vaikka niissä on samankaltaisia elementtejä, suomalaisissa ja saksalaisissa toteutuksissa on eroja.

Esimerkkejä Suomen pelimuseon interiööreistä:

Esimerkkejä Berliinin tietokonepelimuseon interiööreistä:

Kuvia Suomen pelimuseon pelikauppahuoneesta:

pelimuseo-20161202-24

Suomen pelimuseossa on myös samankaltainen pelihalliosasto kuin Berliinin tietokonepelimuseossa. Molemmissa pääsee pelaamaan vanhoja hallivideopelejä, vaikka tilaratkaisut poikkeavat toisistaan. Suomen pelimuseon hallia voisi vielä sisustaa sellaisella oheismateriaalilla, että siellä pääsisi paremmin pelihallin hämyiseen tunnelmaan.

pelimuseo-20161202-21

Suomen pelimuseon pelihallissa on kolikkovideopelejä.

Vertailukohtana kuvia Berliinin tietokonepelimuseon pelihallista:

Kaiken kaikkiaan Suomen pelimuseo on ehdoton vierailukohde kaikille peleistä kiinnostuneille. Se on heti avautuessaan aihealueen ehdotonta eliittiä kansainvälisesti.

Mainokset

Miten perustella tutkimuksen merkittävyys

syyskuu 28, 2016

On taas lähes jokavuotisen rahoitushakemusblogikirjoitukseni aika. Kirjoituksen innoittajana toimivat tällä viikolla olevat Suomen Akatemian ja Koneen säätiön hakudeadlinet sekä se, että jälleen kerran olen lukemassa ja arvioimassa Turun yliopiston historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitoksen JUNO-tohtoriohjelmaan lähetettyjä hakemuksia ja tutkimussuunnitelmia.

Tutkimussuunnitelmista olen yleisellä tasolla kirjoittanut jo useita kertoja (ks. esim. tämä ja tämä), joten tänä vuonna keskityn siihen, miten tutkimussuunnitelmassa vakuutetaan lukijat tutkimuksen merkittävyydestä. Tutkimuksen merkittävyyden ohella esimerkiksi väitöskirjojen tutkimussuunnitelmien arvioinnissa olennaista on suunnitelmien toteuttamiskelpoisuus, mutta en käsittele sitä tällä kertaa.

Keskeinen lähtökohta tutkimuksessa on uuden tiedon tuottaminen. Kun kirjoitat tutkimussuunnitelmaa, satsaa erityisesti sen artikuloimiseen, millaista uutta tietoa tutkimuksesi tuottaa. Pidä tämä mielessä koko ajan.

Tutkimuksen tuottaman uuden tiedon merkittävyyttä on hyvä perustella kahdella pääalueella: 1) mikä on tutkimuksen uutuus tieteen kentällä ja 2) mikä on uuden tutkimuksen merkitys muuten yhteiskunnallisesti. Kun olet kirjoittanut tutkimussuunnitelman, tarkasta löytyvätkö kaikki seuraavassa mainitsemani merkittävyyden osa-alueet tai ainakin suuri osa niistä tutkimussuunnitelmastasi.

Tieteelliset perustelut tutkimukselle

Vaikka tutkimuksesi edustaisi nk. kansallisia tieteitä, tutkimuksellisen perustelun pitää olla aina kansainvälistä. Tutkimuksesi täytyy liittyä kansainväliseen tieteelliseen keskusteluun. Kun viittaat siihen, ainakin seuraavia seikkoja kannattaa pohtia: Onko tutkimuskohdettasi tai aihettasi tutkittu aiemmin? Onko tutkimuksesi kohde vasta hiljattain esiin noussut uusi ilmiö (vaikkapa joku sosiaalisen median laji tai toimintamuoto) tai tuottaako tutkimuksesi jonkun uuden näkökulman jo vaikkapa paljon tutkittuun tai käsiteltyyn aiheeseen, kuten vaikkapa Suomen rooliin toisessa maailmansodassa? Uutuusarvo voi olla esimerkiksi siinä, että hyödynnät tutun aiheen tutkimuksessa sellaista aineistoa, jota ei ole käytetty aiemmin.

Jos väität, että aihetta ei ole tutkittu aiemmin, sinun pitää pystyä todistamaan väitteesi. Jos taas tutkimuksesi liittyy johonkin pidempään traditioon, se voi toimia myös eduksesi, koska voit silloin käydä laajasti keskustelua aiemman tutkimuksen kanssa.

Tutkimusaiheen lisäksi tieteellisesti on paljon muita uutuusarvoja, joita voit tuoda esiin. Jos väität, että tutkimuksesi on monitieteiden tai tieteidenvälinen, perustele millä tavalla se on sellainen ja mitä lisäarvoa monitieteinen ja esim. monimetodinen tai -aineistoinen tarkastelu tuo (olen taas lukenut aivan liikaa tutkimussuunnitelmia, jossa monitieteisyyttä on käytetty ainoastaan bullshit-bingon taikasanana ilman konkreettisia selityksiä tai perusteluja).

Uutuusarvo voi liittyä myös tutkimusteoriaan tai metodeihin. Voit todeta, että tätä menetelmää tai menetelmiä ei ole ennen käytetty ollenkaan tai niitä ei ole aiemmin sovellettu (tähän aihepiiriin) tai olet todellakin kehittämässä uudenlaista tutkimusmenetelmää. Samat asiat koskevat tutkimusteorioita: niitä ei ole aiemmin sovellettu tai olet (jatko)kehittelemässä uutta teoriaa. Jos kehittelet uutta teoriaa, se on monesti erityisansio, mutta sinun pitää pystyä perustelemaan, mikä on teoriasi liittymäpinta aiempaan tutkimukseen ja aiemmin käsiteltyihin aihealueisiin.

Muut yhteiskunnalliset perustelut

Tutkimus ei ole muusta yhteiskunnasta irrallista. Tutkimussuunnitelmassa eivät yleensä riitä pelkät tieteen sisäiset perustelut vaan monia rahoittajia kiinnostaa myös laajempi ja muunlainen yhteiskunnallinen relevanssi. Se voi liittyä esimerkiksi taloudelliseen hyötyyn tai yhteiskunnalliseen keskusteluun. Väitän, että käytännössä mikä tahansa tutkimusaihe on mahdollista motivoida tällä tavalla, vaikka se aluksi tuntuisikin joissain tapauksissa vaikealta.

Yleensä yhteiskunnalliset perustelut liittyvät joko jonkun olemassa olevan ongelman ratkaisuun tai ainakin uudenlaiseen määrittelyyn. Ongelmanratkaisu(ehdotukse)t voivat olla joko konkreettisia tai enemmänkin ehdotuksia ja uudenlaisten näkökulmien esiin nostamista. Tutkija tuottaa siis uutta tietoa jonkun ongelman ratkaisemiseksi tai uudenlaiseksi määrittelyksi.

Tyypillisesti esimerkiksi väitöskirjantekijä viittaa siihen, miten tutkimusaihe on ajankohtainen esimerkiksi jonkun käynnissä olevan yhteiskunnallisen keskustelun takia. Myös ajallisesti kaukaisempia aiheita voi motivoida ajankohtaisen keskustelun kautta: keskustelu voi liittyä vaikkapa maahanmuuttoon, vähemmistöjen asemaan, teknologian käyttöön, kulutuskulttuureihin, vallan- ja voimankäyttöön, sukupuolijärjestelmiin, ympäristön resursseihin ja niin edelleen. Yleensä kuitenkaan ei riitä pelkästään se, että tutkija toteaa osallistuvansa ajankohtaiseen keskusteluun vaan hänen on ainakin lyhyesti selitettävä, miten hän konkreettisesti keskusteluun osallistuu ja miten hän kommunikoi ja toimii yleisöjensä, sidosryhmiensä ja yhteistyökumppaniensa kanssa.

Tutkijan osallisuus tutkimukseen

Useimmiten tutkija perustelee tutkimustaan myös henkilökohtaisen kiinnostuksensa kautta. Kiinnostus voi olla vain uteliaisuutta jotain tutkijalle tuntematonta kohtaan, mutta yhä useammin varsinkin kulttuurintutkimuksellisissa töissä tutkija tuo esiin oman osallisuutensa tutkittavaan ilmiöön. Aina hän ei tutkimussuunnitelmassa tai tutkimustekstissä tätä osallisuutta eksplikoi, vaikka se onkin olemassa, esimerkiksi jos hän ei joko tiedosta selkeästi osallisuutta tai osallisuuden tunnustaminen olisi liian intiimiä.

Kiinnostus tutkimuskohteen on melkein pakollinen lähtökohta. Kuitenkin jos tutkija on esimerkiksi tutkimansa yhteisön jäsen, hänen on pystyttävä aina tuomaan esiin myös osallisuuden tutkimuseettiset ja metodologiset edut ja haitat: mitä hyötyä siitä on, että tutkija tuntee jo entuudestaan tutkimuskohdettaan ja toisaalta, miten se esimerkiksi vaikuttaa tutkimuskohteeseen, käsittelytapaan ja esimerkiksi vaikeuttaa vaikeuden kysymysten nostamista esille tai voi jopa estää tutkijaa tunnistamatta olennaisia seikkoja tutkimuskohteesta.

Eli aina kun olet kirjoittamassa tutkimussuunnitelmaa, lähde liikkeelle tutkimuksesi uutuusarvosta ja muista perustella tutkimuksesi relevanssia sekä tieteellisesti että yleisempänä yhteiskunnallisena kysymyksenä. Muista myös käydä läpi omat sitoumuksesi ja osallisuutesi: miksi juuri sinun kannattaa tehdä tutkimusta tällä tavalla tästä aiheesta?

Menestystä hakuihin ja hankkeisiin!

Retropelikohteita Akihabarassa

maaliskuu 28, 2016

Japanin pelitallennussäätiön johtaja Joseph Redon antoi kolme retropelaamisen spesiaalivinkkiä Akihabaran elektroniikkakaupunginosaan. Niinpä vierailimmekin yhdessä kaupassa sekä kahdessa erityyppisessä pelihallissa alueella.

Taito Hey! oli Akihabaran pääkadulta löytyvä tupakanhajuinen ja äänekäs pelihalli, jonka kerroksissa oli tuttuun tapaan omat osastonsa erilaisille peleille. Osa peleistä oli uudempia, vanhimmat luultavasti 1980–1990-lukujen taitteesta. Ihan tuoreita uutuuksia paikasta ei löytynyt.

Vanhimmat pelikabinetit olivat vakiokoteloissa, ja monet pelit olivat Street Fighterin tapaisia mätkimispelejä sekä erilaisia ammuskelupelejä. Niitä pelasivat lähinnä nuorehkot miehet.

Tavalliseen tapaan hallin alakerrassa oli UFO Catchereitä. Muista kerroksista löytyivät edellä mainitut mätkimispelit, rytmipelit, pistooliohjaimella käytettävät ammuskelupelit (jotka lienevät hallin spesialiteetti) sekä esimerkiksi sellaiset pelit, joissa pelaamisessa käytettiin digitaalisen laitteen lisäksi kortteja, joiden sisällön kone pystyi lukemaan. Jotkut noista korttihybridipeleistä liittyivät ilmeisesti pelihahmojen pukemiseen ja muuhun niillä tapahtuvaan puuhailuun. Pelejä pelasivat sekä nuoret naiset, pojat ja vanhemmat miehet. Samaten rytmipelejä pelasivat sekä naiset että miehet.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Toiset korttipohjaiset pelit olivat jalkapallostrategiapelejä. Niiden pelaajia oli ainakin hallissa lauantaina iltapäivällä käydessämme vähemmän. Kaikkein suosituimpia pelejä tuntuivat olevan vanhemmat räiskintäpelit, jotka keräsivät pelaajien lisäksi katsojia.

Pääkadun takaisella sivukadulla kellarikerroksessa oli Beep-niminen vanhojen tietokoneiden ja pelitavaroiden kauppa, johon ei olisi kyllä vahingossa ilman vinkkiä löytänyt. Siinä missä suurin osa Akihabaran ja muiden alueiden retropelikaupoista on ketjuja, joiden päämyyntiartikkeleina ovat esim. Nintendo Famicom -tuotteet, Beepissä ei ollut juuri ollenkaan konsolitavaraa.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Beep oli selvästi keskittynyt PC-pelaamiseen ja muihin kotitietokoneisiin. Myytävänä oli sekä toimintakuntoisia tietokoneita että pelejä sekä myös joitakin pelihallikabinetteja, niiden varaosia sekä vähän konsolipelejä. Näin myös siellä pienikokoisen mobiilin emulaattorin, johon pystyi laittamaan Famicom-pelimoduuleita kiinni. Kaupassa myytiin myös vanhempia digitaalisia seksipelejä. Joitakin laitteita ja pelejä pystyi kaupassa kokeilemaan.

Kaikkein sympaattisin retropelipaikka oli yhden huoneen kokoinen Natsuge Museum. Se sijaitsi radan toisella puolella, alueella jolle ainakaan minä en ole koskaan suunnistanut Akihabarassa käydessäni. Paikka on auki vain viikonloppuisin.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Nimestään huolimatta se ei ollut museo vaan pelihalli, jossa jatkuvasta piipitysäänimatosta huolimatta desibelit eivät nousseet niin helvetillisiksi kuin monissa muissa pelihalleissa. Natsugessa oli samoja tuttuja 1980–1990-luvun vaihteen pelikabinetteja kuin monessa muussakin retropelihallissa, mutta niiden lisäksi sieltä löytyi myös vanhempia 1970–1980-lukujen videopelejä, ja joukossa oli myös sellaisia, jotka eivät ainakaan minun mielestäni olleet niitä kaikkein tavanomaisimpia vaan enemmänkin Space Invadersin ja Pac-Manin ideoita soveltavia klooneja tai jatkokehitelmiä. Paikassa oli myös jotain pelitavaraa myynnissä.

Kaikkein vanhimmat pelit olivat sähkömekaanisia. Kun yleensä kaikki pelit toimivat 100 jenin kolikoilla, vanhimmat pelit toimivat 10 jenin kolikoilla. Kaiken kaikkiaan Natsugessa oli mukavampi pelata pelejä kuin Game On -näyttelyssä. Pelejä ei ollut liikaa, ja paikka oli rehellinen pelihalli, jossa pelisessiot maksettiin kolikoilla. Se tavoitti jonkinlaista katoavaa, vanhanajan pelitunnelmaa eikä nimestään huolimatta imitoinut enempää eikä vähempää museota.

Naoshima: Taidetta Seton sisämerellä

maaliskuu 18, 2016

Naoshima on yksi pienistä saarista Japanissa Seton sisämerellä Honshun ja Shikokun välissä, 50 minuutin lauttamatkan päässä Shikokun Takamatsusta ja 20 minuutin päässä Honshun Unosta. Kalastuksen ja muiden perinteisten elinkeinojen kuihduttua Naoshimasta, kuten muistakin saarista, olisi voinut tulla ankea takapajula, josta väki muuttaa pois. Naoshimalle on kuitenkin käynyt toisin.

Naoshiman toimintaa ohjaavan Benesse-säätiön historian mukaan saaren kehittämisen lähtölaukauksena oli Tetsuhiko Fukutaken, Fukutaten kustannusyhtiön perustajan ja pääjohtajan sekä Chikatsugu Miyaken, Naoshiman silloisen pormestarin, tapaaminen saarella 1985. Kummallakin oli yhteneviä intressejä alueen kehittämiseen.

Tapaamisessa he sopivat Naoshimaan liittyvistä projekteista. Heinäkuussa 1989 saarella järjestettiin kansainvälinen taiteilijoiden leiri arkkitehti Tadao Andon johdolla. Leiriläiset asuivat Mongoliasta tuoduissa jurtissa, ja Karel Appelin leiripaikalle pystytetystä Sammakko ja kissa -patsaasta tuli ensimmäinen pysyvä taideinstallaatio Naoshimalla. Siitä lähtien saarelle on avattu useampia nykytaiteen museoita, monissa paikoissa on nimekkäiden taiteilijoiden ympäristötaideteoksia, näyttely- ja työtiloja, ja Naoshimassa, lähisaarilla ja satamissa on järjestetty vuodesta 2010 lähtien nykytaiteen triennaalia, joka on käynnissä jälleen tänä vuonna maaliskuusta lähtien.

naoshima14

Karel Appel: ”Frog and Cat” 1990

Suuremmista rakennelmista ensimmäiseksi valmiiksi tuli Benesse House, jossa yhdistyvät museo ja hotelli. Se avattiin 1992. Museon ympäristöön ja muualle saarelle on siitä eteenpäin pystytetty ympäristötaideteoksia ja installaatioita. Vaikka aluksi museoon sijoitettiin vanhempaa taidetta, pian Benesse-museon ja muiden museoiden kantavaksi ideaksi tuli se, että taiteilijoilta tilattiin uusia teoksia varta vasten tiettyihin tiloihin ja paikkoihin.

1998 alkoi puolestaan Honmuran kylässä taidetaloprojekti, jossa vanhoja asuintaloja kunnostettiin taiteilijoiden työskentely- ja näyttelytiloiksi. 2000-luvulla Naoshimaan on perustettu uusia museoita ja taidekonseptia on levitetty myös muille Seto-sisämeren saarille. Mielenkiintoista olisikin kiertää useammilla saarilla joskus tulevaisuudessa.

 

Omia kokemuksia

Naoshiman julkiset liikennevälineetkin on koristeltu Yayoi Kusaman taiteella.

En ollut kuullut paikasta aiemmin, mutta sain vinkin ”taidesaarista” Suomen Japanin instituutin johtajalta Merja Karppiselta. Jonkin verran etsin tietoa Naoshimasta etukäteen, mutta kaiken kaikkiaan menimme paikalle ilman ennakko-oletuksia ja toiveita avoimin mielin. Olenkin miettinyt sitä, että olisi joskus hauska kokeilla, millaisia eroja jonkun uuden paikan kokemisessa tulee siitä, että tutustuu tulevaan jo mahdollisimman paljon ennakolta tai sitten menee johonkin täysin spontaanisti ja mitään odottamatta. Spontaanit kokemukset tuntuvat monesti merkityksellisemmiltä, vaikka totta kai kaikki aikaisempi kokemus ohjaa sitä, millä tavalla uusissakin paikoissa käyttäytyy ja miten niitä omaksuu.

Muille saarille emme nyt ehtineet, mutta pelkästään Naoshimakin oli näkemisen arvoinen. Majapaikka oli sopivasti yhden taidekeskittymän lähettyvillä. Tsutsujiso-leirintäalueelta löytyi jurttamajoitus. Vaikka sitä tietoa en ole vielä varmistanut, olettaisin, että kyseessä ovat samat jurtat, jotka tuotiin saarelle taiteilijoiden leirille 1989.

Vaikka jurtassa nukkuminen oli vähän kylmää kaasulämmittimestä huolimatta, oli pelkästään se mielenkiintoinen uusi kokemus. Tavallaan jurtta oli samanlainen kuin puolijoukkueteltta mutta tässä tapauksessa varsinkin paljon hienompi.

Kaiken kaikkiaan Naoshimassa oli poikkeuksellisen kansainvälinen ilmapiiri, paljon kävijöitä eri puolilta maailmaa, opastukset käytännössä kaikkiin paikkoihin löytyivät sekä japaniksi että englanniksi, ja majapaikan ja museoiden henkilökunta puhui englantia. Naoshimaan on siis verraten helppo tulla vierailulle japania taitamattomanakin esimerkiksi, jos hankkii ulkomaalaisten turistien JR-junapassin ja tekee Japanin-kierrosta vaikkapa Kansain alueelta käsin ja jatkaa Shikokun saarelle tai toisin päin.

Ehdimme katsoa vain osan Naoshiman taideteoksista emmekä vierailleet esimerkiksi Honmuran taidetaloissa, mutta monet ympäristötaideteokset olivat vaikuttavia. Luultavasti kaikkein suosituimpia ainakin kuvien ottopaikkoina olivat Yayoi Kusaman kurpitsatyöt, joista punainen oli saaren pääsatamassa Miyanourassa ja keltainen saaren toisessa päässä Tsutsujison alueella. Kusaharan keltaista kurpitsaa (1994) kutsutaankin useilla nettisivuilla saaren symboliksi, ja keltaisen kurpitsan laiturille ulottui jatkuva kävijöiden virta. Kusaman retrospektiivinen näyttely on tulossa syksyllä myös Suomeen, Helsingin taidemuseo HAMiin.

Mieleen jäivät myös George Rickeyn hitaasti liikkuneet paneelit (Three Squares Vertical Diagonal, 1972–1982) sekä Shinro Ohtaken laivatyöt (Shipyard Works: Cut Bow sekä Stern with Hole, 1990) sekä Walter De Marian ”kuulatyö” Seen/Unseen Known/Unknown (2000). De Marian teoksista suurempi ja vielä vaikuttavampi oli Chichu-taidemuseossa.

Teoksista ja koko saaresta mieleen tuli klassinen tietokonepeli Myst, sillä tuntui kuin teokset olisivat olleet osa jotain epätodellista ja mystistä seikkailua, jossa eri paikoissa käymällä, vipuja kääntämällä ja nappeja painamalla olisi saanut aikaan erilaisten mekanismien käynnistymisen ja sitä kautta ratkaistua arvoituksia.

 

Taidemuseoita

Kävimme kolmessa saaren taidemuseossa, joita olisi ollut vielä ainakin yksi enemmän, arkkitehti Andon työskentelyä esittelevä museo. Museoiden pääsymaksut olivat varsin kalliit (1100 jeniä ja 2000 jeniä), mutta ne olivat kannattavia käyntikohteita sekä arkkitehtuurinsa ja taideteosten takia.

Kaikki museot ovat Tadao Andon ”kriittiseksi regionalismiksi” kutsuttua betoniarkkitehtuuria. Niistä vanhin, 1992 avattu Benesse House muistutti kerrosten välillä kulkevine luiskineen vähän Helsingin Kiasmaa. Siellä oli muun muassa Alberto Giacomettin, Keith Haringin, Cy Twomblyn, Nam June Paikin, Bruce Naumanin, Andy Warholin ja kumppaneiden vanhempia teoksia, mutta myös varta vasten museoon suunniteltuja uudempia töitä, joista eniten pidin Kan Yasudan, Jannis Kounelliksen ja Richard Longin töistä, jotka yhdistivät muotoja ja pintoja, orgaanisia ja epäorgaanisia materiaaleja.

Lee Ufan -museo keskittyi Japanissa pitkään asuneen korealaissyntyisen taiteilijan töihin, joiden esittelyssä keskeisellä sijalla oli Andon suunnittelema museorakennus. Rakennuksen sisäänkäynti – kuten muidenkin Andon museoiden – toi mieleen vastikään vierailemamme Japanilaiset linnat, joissa varsinainen sisäänkäynti on piilotettu huomaamattomaksi kauas erilaisten valvottavien muurien ja sisääntulokäytävien jatkeeksi.

naoshima44naoshima22naoshima23naoshima24

Kaikista suurin labyrintti oli kukkulan sisään pitkälti rakennettu Chichu-taidemuseo, jossa oli vain kolmen taiteilijan töitä, mutta jossa silti oli eksymisvaara. Ajatus Claude Monet’n impressionistisista lummeteoksista ei lähtökohtaisesti tässä ympäristössä tuntunut kovin kiinnostavilta, mutta esillä oli vain muutama Monet’n myöhäisteos omassa huoneessaan, johon tuli luonnonvalo ylhäältä kattoikkunasta. Teoksia oli tarpeeksi vähän ja ne oli oikealla tavalla nostettu jalustalle, monumentalisoitu hiljentyvien katselijoiden tarkasteltaviksi. Museon pihassa oli myös kukkiva puutarha, joka oli saanut inspiraationsa Monet’n puutarhoista. Museo on havaittavissa oikeastaan vain ilmasta, josta näkyvät sen kattoikkunat ja valopihat.

naoshima42naoshima43

De Marian akustisista elementeistä, portaista ja kivikuulasta koostunut valoisa huone, jossa piti liikkua varovasti ja hiljaa, tuntui salaseuran temppeliltä, jossa joku varomaton liike tai ääni saisi kuulan vierimään alas portaita pelästyneen väkijoukon päälle.

James Turrelin valoteos oli jopa vielä mystisempi. Sitä pääsi katsomaan vain pieni ryhmä kerrallaan. Tässäkin tapauksessa kengät piti riisua ja jättää ulkopuolelle. Turrelin teos hehkui sinistä valoa, ja opas kehotti kävijöitä astumaan valoa kohti kuin enkeli paimentaisi ruumiista irtautuneita sieluja kohti jotain ikuista kirkkautta. Ensin menimme portaita ylös teoksen sisään, jossa valo pakeni kauemmas ja jota pystyi seuraamaan vielä hetken alaspäin viettävällä liuskalla. Sitten opas käski pysähtymään. Kirkkaus jäi saavuttamatta ja palasimme takaisin, puimme kengät jalkaamme ja jatkoimme matkaa labyrintissä.

Muutakin virvoitusta oli tarjolla – edelleen kalliiseen hintaan. Sekä Benessen että Chichun kahvilat oli sijoitettu niin, että niistä aukesi upea näköala merelle ja saaristoon, jossa rahtilaivat ja matkustajalautat jatkoivat loputonta liikettään sisämerta pitkin ja sen yli. Horisontissa näkyi kartionmuotoinen Ozuchi-saari, sen takana Honsun ja Shikokun yhdistävät valtavat riippusillat. Siltojen takaa pöllähtelivät teollisuusalueen valkoiset savupilvet. Ne olisi voinut kuvitella tulivuoren tuprahduksiksi, mutta mielikuvitus ei pystynyt ylittämään realismia: olimme nähneet teollisuusalueen ylittäessämme sillan aiemmin junalla. Benessen kahvila tarjosi – tietenkin – kurpitsakeittoa.

Taidepäivän lopuksi kävimme vielä Miyanouran kylään 2009 avatussa yleisessä I love Yu -kylpylässä (I♥︎湯). Sitäkin kävivät turistijoukot kuvaamassa, mutta harvempi vieraili sisällä istumassa lämpimässä kylvyssä nauttimassa pikkutuhmasta postmodernista remix-taiteesta, joka yhdisteli Hokusain puupiirroksia, vintage-näyttelijä- ja pin up -kuvastoa, lonkeroerotiikkaseinämaalauksia ja lähes aidon kokoisen elefanttiveistoksen. Pukuhuoneiden pöytään integroitu tabletti näytti vartaloja pitkin kameraa kuljettanutta vanhaa dokumenttia ama-helmensukeltajanaisista.

Tässä vielä oma taideperformanssi Naoshimalta: Ukemi Arts with Kusama, de Saint Phalle, Guo-Quang and Ohtake:

naoshima29naoshima35naoshima36naoshima49naoshima50naoshima51naoshima48naoshima45

Huis Ten Boschin digipelimuseo

maaliskuu 12, 2016

Sasebon alueella sijaitsevan jättiläismäisen Huis Ten Bosch -teemapuiston yksi pieni osa on digitaalisten pelien museo. Se ei ole niinkään museoammatillisesti hoidettu instituutio vaan pelihalli, jossa on myös pelien vaiheita koskevaa informaatiosisältöä.

Museon sisäänpääsy on ilmainen teemapuiston kävijöille, mutta ilmeisesti museossa voi vierailla myös erikseen omalla pienellä sisäänpääsymaksulla. Rakennuksessa on kaksi kerrosta, ja sisääntuloaulaa hallitsee suuri ”pelipuu”, jonka näytöillä kerrotaan kronologisesti digitaalisten pelien kehityksestä ja pelisuunnittelun käännekohdista. Ylipäätään informaatiosisältö keskittyy kuitenkin pelilaitteisiin ja peleihin, ei niinkään pelikulttuureihin tai laajemmin pelisuunnitteluun.

Pelipuun toisilla sivuilla on myös yksinkertaisia liiketunnistukseen perustuvia pelejä, joissa käden liikkeillä esimerkiksi kerätään rahaa tai muuten kosketellaan näyttöjen virtuaalisia esineitä.

Museon alakerrassa on tyypillistä vitriinitavaraa: aikakausien mukaan järjestettyjä laitteistoja. Myös tekstit käsittelevät pelievoluutiota lineaarisesti ja laitesukupolviajattelun mukaan. Vitriineissä on erityisesti pelikonsoleita ja myös jonkin verran varhaisia pelaamiseen käytettyjä kotitietokoneita. Joitakin konsoleita ja niiden keskeisiä pelejä oli mahdollista myös pelata. Käytännössä kaikki tekstit ja pelit olivat japaninkielisiä.

Alakerrassa oli myös pari peli-interiööriä, joissa pystyi ottamaan valokuvia, Batmanin ja Teräsmiehen patsaat, kolikkopelejä vanhemmista uudempiin sekä museokauppa ja kahvila. Alakerran kolikkopelit olivat maksullisia. Kokeilin neljän pelaajan Pac-Man Royalea, jonka ulkonäkö muistuttaa alkuperäistä Pac-Mania mutta jonka pelimekaniikkaa on helpotettu ja muutettu neljän pelaajan yhtäaikaisen kamppailun mahdollistamaan muotoon.

Museokaupassa oli myytävänä museon mainospaitoja ja muita peliaiheisia vaatteita ja tekstiilejä sekä muun muassa peliaiheista pikkutavaraa, maskotteja, avaimenperiä ja sen sellaista. Valikoima oli aika suppea, mutta ostin silti kaksi t-paitaa.

Yläkerrassa oli maksuttomia peliautomaatteja sekä uusien konsolien pelejä. Vanhat konsolipelit vaikuttivat alkuperäisiltä, ja mukana oli paljon samoja automaatteja kuin Amanon pelimuseossa Nagoyan lähellä, jossa vierailimme muutama vuosi sitten. Suurin osa vanhimmista automaateista oli pöytämallisia, ja osaa niistä pystyi pelaamaan pöydän kummaltakin puolelta vuorotellen. Pöytämallisista peleistä kokeilin Donkey Kongia ja Space Invadersia.

Toisella puolella yläkertaa oli 1980–1990-luvun taitteen pelejä, kuten Street Fighter ja vastaavia taistelupelejä. Pelit olivat identtisissä peruskabineteissa. Kokeilin itselleni aiemmin tuntematonta peliä, jossa yhtenä osana ainakin pelattiin jonkinlaista polttopalloa.

Museon ovella oli pari minulle aiemmin tuntematonta hybridityyppistä peliä, joissa pelaaja rakenteli hiekankaltaisesta materiaalista rakennelmia laatikkoon pelin antamien ohjeiden mukaan. Välillä peli projisoi hiekkaan leppäkerttuja, joita piti käden siirrellä hiekkakulhoon ja sitten saada sieltä pois.

Ulkopuolella oli puolestaan pieni Pac-Man-labyrintti sekä QBert-hahmomaskotti. Tavallaan museoon kuului myös toisessa rakennuksessa sijaitseva 3D-pelitila, jossa pystyi kokeilemaan virtuaalisilmikko päässä paria erilaista ryhmässä pelattavaa peliä, lohikäärmeen tappamista ja ratsastusta.

Huis Ten Boschin peli”museo” esitteli taas yhden toteutustavan, jolla uutta ja vanhaa pelaamista voi yhdistää toisiinsa. Keskeistä oli mahdollisuus päästä pelaamaan pelejä. Pelihistoriaa koskeva informaatiosisältö jäi vähäisemmäksi.

Retki taistelulaivasaarelle

maaliskuu 9, 2016

Teimme tänään retken Nagasakin edustalla olevalle Hashima-saarelle, jonka lempinimi on Gunkanjima, Taistelulaivasaari. Saari, jolla on toiminut hiilikaivos 1800-luvun lopulta 1970-luvulle, kuuluu 23 japanilaisen teollisuusperintökohteen joukkoon, joka sai Unescon maailmanperintöstatuksen viime vuonna. Hashima on matkailijoita houkuttelevana teollisuusperintökohteena kinkkinen, koska sinne on vaikea päästä, sitä on hankala korjata ja ylläpitää ja sen historiaan liittyy pimeitä puolia.

Saimme kokea vaikeudet omalla retkellämmekin. Maihinnousu saarelle oli kovan tuulen, voimakkaan sateen ja aallokon takia mahdotonta, ja jouduimme tyytymään kiertelemään ehkä sata henkeä vetävällä retkialuksella saaren ympäristössä. Retkihenkilökunta jakoi huonovointisille oksennuspusseja. Merisairaat olivat varmaan iloisia päästessään noin 4000 jenin hinnalla merelle oksentelemaan.

hashima-201603-09-05

Retki oli alkanut vähän kahdeksan jälkeen aamulla kokoontumisella retkitoimistolle. Gunkanshima-retkiä järjestää muutama toimisto, ja retket ovat ilmeisen suosittuja, koska varausta tehdessämme tammikuun lopulla haluamallemme päivälle oli vapaita paikkoja enää yhdellä toimistolla.

Retkitoimistolla osallistujien piti allekirjoittaa kaavake. Allekirjoituksellaan osallistujat vakuuttivat noudattavansa ohjeita ja pysyvänsä ainoastaan oppaiden määräämällä reitille. Hashimalle ei voi mennä omin päin seikkailemaan, sillä rakennuksissa on sortumisvaara ja vain pieni osa saarta on turvallinen vierailulle. Me saimme englanninkieliset kaavakkeet, mutta käytännössä kaikki opastus noin kolmen tunnin retkellä oli pelkästään japaniksi.

hashima-201603-09-10

Papereiden allekirjoittamisen sekä retken käteismaksun jälkeen siirryimme tuuleen ja vesisateeseen odottamaan laivan lähtöä. Black Diamond -alukselle pääsi kymmentä vaille yhdeksän ja laiva lähti liikkeelle kymmentä yli. Koska huonon kelin takia avonainen yläkerta oli kiinni, retkeläiset ahtautuivat sisätiloihin ja alakannelle. Kaikki eivät mahtuneet istumaan. Osallistujien kaulaan oli annettu retkitoimiston läpyskät: meille kahdelle suomalaiselle sininauhaiset, muille toimistossa asioineille punanauhaiset ja bussilla paikalle tulleille vihreänauhaiset.

hashima-201603-09-11

Laiva kiersi Nagasakin edustan rannikkoa ja niemeä noin 40 minuutin ajan. Sen jälkeen saavuimme toiselle entiselle hiilikaivossaarelle Takashimalle, jossa oli noin puolen tunnin vessatauko ja mahdollisuus ostaa juotavaa sekä Hashima-aiheisia matkamuistoja, kuten hiilipopkorneja, makeisia, kalentereita ja avaimenperiä. Saarella oli ilmeisesti mahdollisuus tehdä pieni kierros oppaan johdolla ja tutustua muun muassa hiilikaivosmuseoon, mutta kuulutus sinne oli vain japaniksi ja sää oli niin hurja, että suurin osa ihmisistä jäi odottelemaan kantiiniin merimatkan jatkoa.

hashima-201603-09-06

hashima-201603-09-12

Sen jälkeen suuntasimme kohti Hashimaa, joka todellakin näytti – varsinkin kovalla tuulella ja sateessa – merellä kyntävältä taistelulaivalta. Normaalisti turistikierrokseen kuuluu lyhyt ohjattu pyrähdys saarelle, jossa on kolme näköalapaikkaa. Tällä kertaa maihinnousu oli mahdotonta, mitä ilmeisesti sattuu. Takaisin Nagasakissa saimme retken hinnasta sen 300 jenin osuuden, joka oli nimenomaan pääsymaksu saarelle. Muuten rahoja ei palautettu, ja retki oli vaikuttava ilman maihinnousuakin. Kun päivän toinen retki saarelle starttasi iltapäivällä, sade oli jo lakannut, mutta tuskinpa seuraava ryhmä saarelle pääsi kovan tuulen ja aallokon takia.

hashima-201603-09-04

Hashiman enemmän ja vähemmän kerrottua historiaa

Hashiman historiasta voitte lukea muualtakin, joten mainitsen tässä vain muutamia asioita. Hashiman hiiliesiintymät löydettiin 1810, jonka jälkeen alkoi pienimuotoinen kaivaminen. Kun Mitsubishi-yhtiö hankki saaren omistukseensa 1890, kaivostoiminta alkoi toden teolla laajentua.

hashima-201603-09-07

Matkan alussa jaettu opaslehtinen kertoo useasta saaren historian merkkipaalusta. Vuonna 1916 Hashimalle valmistui Japanin ensimmäinen raudoitetusta betonista rakennettu kerrostalo. Pikku hiljaa saaren alle kaivettiin kymmenen kaivostunnelia, joista syvin ulottui yli 1000 metrin syvyyteen. Saarta laajennettiin keinotekoisesti noin kolminkertaiseksi alkuperäisestä, ja lopullinen pinta-ala oli noin kuutisen hehtaaria.

Hashimalla oli parhaimmillaan yli 5000 tuhatta asukasta, työntekijöitä ja heidän perheitään. Tällöin Hashiman väentiheys oli 9-kertainen Tokioon verrattuna. Saarella toimi lastentarha, koulu ja sairaala, ja 1950–1960-luvuilla asukkailla oli elektronisia laitteita, kuten televisioita, enemmän kuin muualla maakunnassa keskimäärin. Saarella oli myös uima-allas sekä Pachinko-halli ja pieni shintopyhäkkö, jossa vietettiin esimerkiksi aina huhtikuun kolmantena päivänä Yamagami-juhlaa.

hashima-201603-09-01

Juomavesi tehtiin aluksi merivedestä ja kuljetettiin myöhemmin tankkilaivoilla säiliöihin. Sähköä tuotettiin generaattoreilla, mutta 1918 saareen vedettiin sähkökaapelit mantereelta ja vesijohto 1957. Omia kylpyammeita oli vain johtajilla, muut kävivät julkisissa kylpylöissä, joiden vesi oli lämmitettyä merivettä. Saarella ei ollut varsinaista kasvillisuutta, mutta asukkaat viljelivät kasveja rakennusten katoilla.

hashima-201603-09-02

Opaslehtisen graafi kertoo, että kaivoksen hiilentuotanto oli huipussaan 1940-luvun alkuvuosina. Opas mainitsee myös vaaralliset työolosuhteet, mutta ei kerro sitä, että toisen maailmansodan aikana kaivoksessa oli pakkotyöläisiä muun muassa Koreasta. Tästä syystä Etelä-Korea ja Kiina jarruttivat Hashiman ja muiden Japanin teollisuuskohteiden pääsyä maailmanperintölistalle. Japani lupasi tunnustaa asian ja ottaa esille sen kohteiden esittelyssä, mutta ilmeisesti tämä on tapahtunut sanamuotoja kaunistellen tai kokonaan peitellen, kuten opaslehdetkin osoittavat.

Kaivos muuttui kannattamattomaksi 1970-luvulla, kun öljy alkoi yhä enemmän syrjäyttää hiiltä. Kaivos suljettiin tammikuussa 1974, ja viimeiset asukkaat lähtivät Hashimalta saman vuoden huhtikuussa. Saari pysyi asumattomana ja suljettuna, kunnes 2000-luvulla sitä kohtaan alkoi herätä uutta kiinnostusta. Pienen saaren massiiviset ja rapistuvat rakennelmat, joiden murenevia betoniseinämiä valloitti vihdoin vihreä kasvillisuus, alkoivat vetää puoleensa vierailijoita.

hashima-201603-09-03

 

Vaikka saarikierrokset ovat suosittuja ja luultavasti lisäävät suosiotaan maailmanperintöstatuksen takia, alueen viranomaisille tilanne aiheuttaa pään raapimista. Hashiman rakennukset menevät meri-ilmassa nopeasti yhä pahempaan ja vaarallisempaan kuntoon, vaikka maailmanperintökohdetta pitäisi ylläpitää ja korjata. Arvioidut korjauskustannukset ovat huikeita. Japan Timesin artikkelin mukaan korjaus maksaisi 16 miljardia jeniä. Toisaalta nimenomaan jatkuva rappeutuminen ja tuhoutuminen tekevät Hashimasta kiehtovan paikan. Mutta sopiiko moinen rappio maailmanperintöideologiaan?

 

hashima-201603-09-08

Paluumatkalla ohitimme Mitsubishin laivatelakan.

hashima-201603-09-09

Saimme myös Gunkanshima-tarran ennen saapumistamme Nagasakin satamaan.

Karaokea ja muutamia suosittuja digisovelluksia Japanista

maaliskuu 6, 2016

Syvennyn Japanin ajankohtaisiin digi-ilmiöihin ja pelihistoriallisiin kohteisiin myöhemmin tarkemmin, mutta tässä on jo muutamia ensi havaintoja tämän kertaiselta vierailulta.

Nagoyan Karaoke JoyJoyn sisustus näytti samalta kuin aiemmin ja paikka vaikutti muutenkin varsin muuttumattomalta. Karaokelaitteiston käyttökonsoli oli kuitenkin sellainen, jota en ollut aiemmin nähnyt. Nyt sitä ei täytynyt käyttää enää kosketuskynällä vaan se oli monikosketusruutu, johon pystyi kirjoittamaan käsin. Siihen sai englanninkielisen käyttöliittymän ja kappaleet pystyi valitsemaan joko kappaleen nimen tai artistin nimen perusteella. Hauska yksityiskohta oli se, että masiina ei löytänyt esimerkiksi Doorsia, kun kirjoitti pelkästään Doors vaan piti kirjoittaa The Doors.

karaoke-20160304-01

JoyJoy etsi myös uusia työntekijöitä. Työpaikkailmoitus löytyi ainakin vessojen seiniltä ja siitä saa käsityksen karaoketyöntekijän vaatimuksista ja palkkatasoista. Paikka on auki vuorokauden ympäri, joten työntekijöitä kaivataan kolmeen vuoroon.

karaoke-20160304-02

Pelipuolella informanttiemme mukaan on aukko konsolien AAA-pelien ja mobiililaitteiden free-to-play-pelien välillä eikä välttämättä kaikille pelaajille oikein tunnu löytyvän enää mieleisiä uusia pelejä. Suosituista mobiilipeleistä mainittakoon kissakeräilypeli Neko Atsume (2014), joka on tuttu joillekin suomalaisillekin. Sitä japanilaiset pelitutkijat ovat tutkineet muun muassa pelaajayhteisön näkökulmasta.

Toisenlaista eläimistöä löytyy Puzzle & Dragons -pelistä (2012), josta taitaa olla Suomessa ladattavissa ainoastaan iOS-versio. Peliä on ladattu yli 50 miljoonaa kertaa ja vaikka sitäkin voi pelata ilmaiseksi, jotkut pelaajat käyttävät pelissä paljon rahaa hankkiakseen lisäominaisuuksia. Peliä on versioitu monin tavoin ja samalla nimellä myydään nykyään myös korttipeliä ja kaikkea muuta. Animaatiosarjakin on tulossa.

Pelihallipelien uusista tuulista kerron myöhemmin toisissa kirjoituksissa.

Sosiaalisen median sovelluksista varsinkin Japanin teini-ikäisten keskuudessa suosiotaan – esimerkiksi Facebookin kustannuksella – on kasvattanut Line-niminen pikaviestipalvelu (ensimmäinen versio 2011). Latasin laitteen omalle kännykälleni, mutta en ole vielä kokeillut sitä ja havainnoinut sen eroja muihin vastaaviin verrattuna. Kiinnostavaa sovelluksessa on ainakin sen korealais-japanilainen alkuperä eli yhdysvaltalaiset palvelut eivät sittenkään jyrää täysin muualta tulevia palveluita, vaikka taas välillä siltä näytti. Hauska yksityiskohta on Linesta tehty animaatiosarja Line Office (esimerkkejä jaksoista), joka kertoo Line-yhtiön työntekijöistä. Sarjan jaksojen alku valottaa myös hieman sitä, miltä Line-keskustelu näyttää.

Tietotekniikan historiantutkimusta muistitietoaineistojen avulla

tammikuu 16, 2016

Minä ja kollegani olemme yli kymmenen vuoden aikana keränneet verkkokyselyillä muistitietoaineistoa tietotekniikan historiaa koskeviin tutkimuksiin. Yleensä kyselyaineistoja on käytetty yhdessä muista lähteistä saatujen tietojen kanssa. Kyselyaineistot ovat olleet hyviä myös siinä, että olemme voineet hyödyntää niitä useita kertoja eri tutkimusten yhteydessä.

Varhaisin tekemämme verkkokysely oli nimeltään ”Milloin kuulit ensimmäisen kerran tietokoneista?” Vuosina 2002–2003 toteutettu kysely liittyi Kauppa- ja teollisuusministeriön rahoittamaan Turun yliopiston kulttuurihistorian oppiaineen Tietotekniikka Suomessa toisen maailmansodan jälkeen -projektiin (Tiesu). Erittäin laajan, kymmeniä kysymyksiä sisältäneen kyselylomakkeen ja sen käsittelyjärjestelmän toteutti tutkimusapulaisemme itse ohjelmoimalla. Se toimii edelleen hyvin koulutusohjelmamme palvelimella, vaikka kyselyaineistoa onkin vuosien varrella siirrelty verkkopalvelimelta toiselle.

Kyselylomaketta voi sitäkin käydä edelleen ihailemassa The Internet Archiven kautta. Hanketta ja kyselyä koskeva Petri Pajun kirjoittama esittelyjuttu on luettavissa Agricolan Tietosanomista.

Laajuudesta huolimatta kysely kiinnosti tietotekniikan harrastajia, sillä saimme kyselyyn 744 vastausta. Aihepiiri taisi olla nettikyselylle otollinen, eivätkä ihmiset olleet varmaan vielä tuolloin niin väsyneitä nettikyselyihin kuin nyt. Kysely toimi sinällään mainiosti, vaikka lomakkeessa oli aluksi pieniä teknisiä ongelmia. Lomake ei ollut yhteensopiva aivan kaikkien selainohjelmien kanssa, ja kyselyyn upotettujen äänitiedostojen kuuntelu Explorer-selaimen tietyillä versioilla aiheutti esimerkiksi vastaajan tekstien häviämisen. Tämä luonnollisesti sapetti ja saimme kiukkuista palautetta.

Kyselystä valmistui sittemmin Satu Aaltosen tekemä raportti, ja olemme hyödyntäneet kyselyaineistoa monissa muissakin tutkimuksissa. Olemme kirjoittaneet artikkeleita muun muassa tietokoneunista ja tietokonehajuista yksittäisten kyselykohtien perusteella, ja tällä hetkelläkin hyödynnämme aineistoa muun muassa verkkokeskustelujen historiaa, tietokonepelaamisen sukupuolittuneisuutta sekä Pac-Man-peliä koskevissa tutkimuksissa.

Tuon niin kutsutun Tiesu-kyselyn jälkeen kului useita vuosia ennen kuin teimme uusia tietotekniikan historiaan liittyviä muistitietokyselyitä. Sittemmin verkkokyselyjen tekeminen on siirtynyt etupäässä Webropol-sovellukseen, koska siihen on Turun yliopistolla käyttöoikeus.

Viime vuosina tekemistämme Webropol-kyselyistä laajin on ollut tietokoneharrastamiseen liittynyt kysely, joka oli osa Koneen Säätiön rahoittamaa projektia Kotitietokoneiden aika ja tietoteknisen harrastuskulttuurin perintö (2013–2014) eli lempinimeltään Kotikone-hanketta. Myös tämä kysely kiinnosti vastaajia, sillä saimme kyselyyn peräti 1453 vastausta. Yleensähän nimenomaan harrastuksia ja muita intohimon kohteita käsittelevät kyselyt saavat ihmiset vastaamaan.

Kotikone-kyselyn aineistoa olemme tähän mennessä käyttäneet paitsi yleisessä Tiia Naskalin ja Antti Silvastin kirjoittamassa raportissa myös tutkimusartikkeleissa, jotka käsittelevät ohjelmointiharrastusta sekä tietokonehajumuistoja (vertaileva tutkimus, jota ei vielä ole julkaistu). Tulevaisuudessa minä ja kollegani tulemme käyttämään myös tätä aineistoa ainakin aiemmin mainitsemiini verkkokeskustelujen historiaa sekä pelaamisen sukupuolittuneisuutta käsitteleviin tutkimuksiin. Uusia käyttökohteita löytyy varmasti muitakin.

Itse olen edellä mainittujen kyselyjen lisäksi kerännyt Webropolin avulla aineistoa muun muassa tietotekniikan keräilyä ja vanhentumista koskevaan tutkimukseen (ks. artikkeli)  sekä Nintendo-konsolipelaamisen historiaa käsittelevään tutkimukseen (ks. artikkeli). Niissä vastaajia on ollut joitakin satoja.

Tällä hetkellä meillä on menossa minun ja kollegoideni kyselytutkimus, joka liittyy verkkokeskustelemisen historiaan. Kyselylomake on karu ja saattaa vaikuttaa sekavalta verrattuna Tiesu- ja kotikonekyselyihin, koska muutamasta avovastauskohdasta koostuva lomake vilisee toisiaan muistuttavia kysymyksiä. Toivomme kuitenkin pidempiä tai lyhempiä muistoja erilaisista verkkokeskusteluympäristöistä ja niihin liittyvistä ilmiöistä 1980-luvun BBS-purkeista aina viimeaikaisiin sosiaalisen median palveluihin.

Tulemme käyttämään kyselyaineistoja yhdessä muiden kyselyaineistojen sekä useiden muiden lähderyhmien, kuten itse verkkokeskustelujen ja haastattelujen kanssa, kun teemme kirjaa verkkokeskustelujen kulttuurihistoriasta. Kirja tulee olemaan jatko-osa aiemmin tekemillemme teoksille Funetista Facebookiin (2009) sekä Sosiaalisen median lyhyt historia (2013). Toivomme siis, että mahdollisimman moni vastaisi kyselyyn ja kertoisi ainakin joistain verkkokeskusteluihin liittyvistä muistoistaan!

Viime vuotisen Nintendo-kyselyn jatkoksi olen tänään avannut toisen kyselyn, joka liittyy japanilaisiin peli-ilmiöihin Suomessa. Tällä kertaa kerään aineistoa Pac-Man-muistoista. Muistitietoaineistoa käytän muun materiaalin tukena, kun valmistelen esitelmää ensi kesän Replaying Japan -konferenssiin. Myöhemmin kirjoitan samasta teemasta vähintään yhden tutkimusartikkelin. Olen siis erittäin iloinen, jos käytte vastaamassa myös Pac-Man-kyselyyn!

Jos Sipilä olisi humanisti

Touko 29, 2015

Mitä jos Juha Sipilä ei olisi diplomi-insinööri vaan humanisti? Silloin ei vatuloitaisi, iteroitaisi eikä jumpattaisi suunnitelmia hallitusta muodostettaessa. Terminologia olisi erilaista.

Humanisti-Sipilä harjoittaisi ensin hallitusohjelmahermeneutiikkaa, jossa kierros kierrokselta kehämäisesti edeten pyrittäisiin parempaan ymmärrykseen Suomesta, suomalaisista ja neuvottelun osapuolten toimijuuksista.

Neuvotteluissa tuotettaisiin yhteistä hallitusdiskurssia. Kriittisellä aineistolähtöisellä tarkastelulla edettäisiin tyypittelyn ja kategorisoinnin kautta kohti tulkintaa. Hallituksen muodostamisprosessia reflektoitaisiin jatkuvasti yhteistuotantona (co-creation) ja jaettuna kokemuksena (co-experience).

Hallitus olisi poliittinen enemmistöhahmo, affektiivinen toimija ja kone, joka koodaisi uutta järjestystä. Neljän vuoden hallituskauden sijasta Sipilä tarkastelisi toimintaa eri lähtökohdista. Hän ajattelisi syvää aikaa, kerrostumia, sommitelmia, muodostelmia ja rihmastoja sekä samalla mikropolitiikkaa.

Lopulta deleuzeläisen kohtauksen saanut hyvän elämän virtaa ja Tulemisen Suomea julistava Sipilä suljettaisiin yliopiston kellarikammioon. Uudeksi hallitusneuvottelijaksi nimitettäisiin iteroiva insinööri.

Pelialan palkintoja ja historiatietoisuutta

huhtikuu 22, 2015

Osallistuin eilen The Finnish Game Awards -gaalaan Helsingissä. Juhlavassa tilaisuudessa palkittiin viime vuoden pelialan menestyjiä. Historioitsijana kiinnitin huomiota erityisesti tapoihin, joilla tilaisuudessa rakennettiin alan historiatietoisuutta.
En ole aiemmin ollut pelialan palkintogaalassa – tai ylipäätään missään palkintogaalassa, joten voin verrata tilaisuutta ainoastaan siihen, mitä olen nähnyt muista gaaloista televisiosta. Vaikka suomalaisen digitaalisen pelialan gaala ei pärjääkään millekään Oscar-juhlallisuuksille, niin puitteiltaan ja ohjelmaltaan tilaisuus muistutti varmasti kotoisia Jussi-, Emma-, Urheilu- ja vastaavia gaaloja. Lavalla nähtiin ja kuultiin joitakin puheita, ohjelmanumeroita ja hauskuttava juontaja (Ali Jahangiri), mutta pääpaino oli alan ammattiväen omalla juhlinnalla ruuan ja juomien ääressä sekä palkintojen jaolla. Itse tilaisuuden kulusta ja palkituista löytyy tietoja muualta (esim. 1, 2), joten keskityn tässä historiakulttuuriseen havainnointiin.

Kiinnostavaa on myös se, miten itse gaala on vuosien varrella muuttunut. Yksi muutos on se, että aiemmin tapahtumassa olivat mukana myös pelimaahantuojien edustajat omine palkintokategorioineen. Tilaisuudessa palkittiin myydyimpiä pelejä ja parhaimpia myyjiä. Parin viime vuoden aikana tässä gaalassa on keskitytty suomalaisten peliyritysten palkitsemiseen. Kaiken kaikkiaan ”gaalautuminen” on merkki alan institutionalisoitumisesta.

Vieraille oli jaettu pöytiin Neogames-organisaation tuottama The Game Industry of Finland – Report 2014: 20th Years Special Edition -kirjanen. Se esittelee suomalaisen digipeliteollisuuden volyymia sekä alan keskeisiä yrityksiä. Kirjasen alussa on myös lyhyt historiakatsaus, joka kertaa pelialan historian ensimmäisestä pelijulkaisusta 1979 ja ensimmäisestä kansainvälisestä menestyksestä 1986 lähtien ja keskittyen nimenomaan suomalaisten peliyritysten historiaan. Keskeiset käännekohdat oli vielä summattu tyypilliseen tapaan aikajanaan, jota sitä tosin ei ollut päivitetty vastaamaan uutta vuoden 1979 toistaiseksi varhaisinta pelilöytöä, Chesmacia.

Suomen pelialan aikajana The Game Industry of Finland 2014 -raportissa.

Suomen pelialan aikajana The Game Industry of Finland 2014 -raportissa.

Tasavuosijuhlinnan aiheena oli se, että suomalaisista edelleen olemassa olevista yrityksistä Housemarque ja Remedy perustettiin 1995. Näiden yritysten edustajat jakoivatkin tilaisuudessa palkintoja ja olivat myös sponsoroineet gaalaa. 20 vuotta sitten suomalainen peliala ei sinänsä saanut alkuaan, koska suomalaiset yritykset tuottivat ja julkaisivat pelejä jo aiemmin, ja Housemarque pohjasi aiemmin perustettuihin Bloodhouse- ja Terramarque -yrityksiin.

Historiatietoisuus välittyi raportin ja palkintojen jakajien lisäksi myös palkituissa ja palkintoperusteluissa. The Power Player of the Year 2014 -palkinnon sai Juho Kuorikoski viime vuonna ilmestyneestä ansiokkaasta Sinivalkoinen pelikirja – Suomen pelialan kronikka -teoksestaan. Kuorikoski oli silminnähden yllättynyt ja liikuttunut saamastaan alan arvostusta osoittavasta tunnustuksesta. Kuorikoski on koonnut kirjaansa arvioita suomalaisista peleistä 1980-luvulta 2010-luvulle ja haastatellut teostaan varten lukuisan joukon pelialan toimijoita. Hän summaa myös vuosikymmenten kehityslinjoja ja kirjoittaa vetävää tekstiä. Kuorikosken teos on yksi väline, jolla suomalaisen pelialan historiatietoisuutta rakennetaan ja ylläpidetään.

Jyrki J. J. Kasvi palkitsee Juho Kuorikosken Sinivalkoisesta pelikirjasta.

Jyrki J. J. Kasvi palkitsee Juho Kuorikosken Sinivalkoisesta pelikirjasta.

Historiaan viitattiin myös viime vuoden pelialan teon (The Sensation of the Year 2014) palkitsemisessa. Palkinnon sai Global Game Jam -verkoston Suomen toiminta Finnish Game Jam, ja palkinnon perustelupuheessaan Neogamesin edustajat viittasivat harrastamisen ja omaehtoisen tekemisen tärkeyteen kaupallisten peliyritysten toiminnan taustalla sekä alan suomalaiseen demoskenehistoriaan.

Pelit-lehden pitkäaikainen päätoimittaja Tuija Lindén otti myös kanssani keskustelussa esiin vielä yhden alan historiaan liittyvän osa-alueen. Siinä missä osa yleisöstä puoliksi nuokkui tai keskittyi näpräämään älypuhelimiaan elinkeinoministeri Jan Vapaavuoren juhlapuheen aikana, Lindén loisti tyytyväisyydestä sen takia, että valtiovalta huomioi pelien ja pelialan merkityksen. Huomion saaminen oli kestänyt pitkään, mutta se oli vihdoin tapahtunut. ”25 vuotta siihen meni”, Lindén totesi.

Kaiken kaikkiaan vaikuttaa siltä, että suomalaiselle pelialalle on vakiintunut oma sisäinen historiakertomuksensa, jota eri julkaisuissa ja juhlien yhteydessä toistellaan ja sitä kautta välitetään nuoremmille pelinkehittäjäsukupolville. Tästä teemasta tarkoitukseni on tehdä perusteellisempaa tutkimusta myöhemmin.