Archive for the ‘Uncategorized’ Category

Vuoden 1918 lautapelitapahtumat

16 helmikuun, 2022

Vuosi 1918 sisälsi dramaattisia käänteitä Suomessa ja muualla. Etenkin Euroopassa käytiin edelleen suursotaa, ja Suomi oli julistautunut itsenäiseksi 6.12.1917 Venäjän vallankumouksen tiimellyksessä. 27.1.1918 Suomessa alkoi sisällissota valkoisten ja punaisten välillä. Tässä kirjoituksessa tarkastelen vuoden 1918 tapahtumia lautapelien näkökulmasta.

Pohjolan Sanomissa 4.1.1918 mainostettiin seurapeliä nimeltä Rauhan peli. Mainoksen kosiskelevassa ja maailmansotaan viittaavassa otsikossa esitettiin kysymys ”Koska tulee rauha” ja annettiin heti vastaus: ”Se saadaan ostamalla ’Rauhan peli’”. Mainoksen tekijältä ei puuttunut luottamusta pelin laatuun, sillä Rauhan peliä mainostettiin maailman jännittävimpänä ja mielenkiintoisimpana seurapelinä. Peliä myi korutavaratehdas Toivo Lepistö Vesivehmaalta ja yritys etsi pelin jälleenmyyjiksi asiamiehiä ympäri maata. Ensimmäiset Rauhan pelin mainokset yritys oli julkaissut jo vuoden 1917 lopulla (esim. Karjalan Aamulehti 11.12.1917).

Rauhan peli katosi pian lehti-ilmoituksista. Ehkä katoaminen tapahtui sen takia, että Suomi joutui keskelle sisällissotaa, joka päättyi toukokuun 15. päivänä 1918. Sisällissodan aikana korutavaratehdas Toivo Lepistö kuitenkin mainosti vielä helsinkiläisessä punaisten Työmies-lehdessä 19.3.1918, että pelejä oli jäljellä suuri varasto, josta yhden pelin sai viidellä markalla ja viisi ”leikkiä” kahdellakymmenellä markalla. Leikki-mittayksikkö ja myös ilmoituksen otsikko paljastavat, että Rauhan peli oli korttipeli. Juuri muuta tietoa pelistä ei aikalaislehdistä löydy enkä toistaiseksi ole löytänyt sitä esimerkiksi museoiden tai kirjastojen kokoelmista.

Myös muuta peleihin liittyvää tapahtui sisällissodan aikana. Valkoisen armeijan päämajassa perustettiin sotilaskirjastotoimikunta. Sen tehtävänä oli hankkia harjoituksissa ja rintamalla olleille joukoille ajanvietettä. Toimikunta etsi lehti-ilmoituksin lahjoituksia. Kirjojen, lehtien, soittimien ja esimerkiksi gramofonien ohella toimikunta kaipasi seurapelejä sotilaita varten. Ilmoituksissa ei kerrota, millaisia seurapelejä haettiin, mutta oletettavasti esimerkiksi shakki- ja tammipelit olivat kaivattuja pelituotteita.(Esim. Valkoinen Suomi 19.3.1918.)

Seurapelit tulivat myös sotilaskotien ajanvietevalikoimaan sisällissodan lopussa ja sen jälkeen. Ensimmäisen sotilaskodin avasi Helsingin NMKY huhtikuun puolivälissä 1918, kun kaupunkia vallassaan pitäneet punaiset olivat antautuneet. Sotilaskotitoimintaa esitelleissä lehtiartikkeleissa mainittiin pelit aina silloin tällöin (esim. Karjala 25.3.1918; Suomen Nainen 2.12.1918).

Vuonna 1918 julkaistiin ja myytiin myös muutamia pelejä, joita voisi luonnehtia oppimispeleiksi. Marraskuussa lehdissä alettiin mainostaa Elintarvepeliä, jolle etsittiin jälleenmyyjiä. Mainoksessa ei mainittu pelin kustantajaa, ja mainoksen yhteystietona oli maininta ”Elintarvepeli, Helsinki, Annankatu 27” (Helsingin Sanomat 16.11.1918; Uusi Päivä 16.11.1918). Peli löytyy Kansalliskirjaston kokoelmista digitoituna, ja peliohjeiden yhteydessä lukee painotalon Lilius & Hertzbergin nimi. Se on ainakin painanut pelin, mutta voi olla myös kustantaja.

Nimimerkki ”Eräs isä” kuvaili Elintarvepeliä Uudessa Suomettaressa 19.11.1918. Peli koostui pahviruuduista, joissa toiselle puolelle oli painettu jonkun elintarvikkeen nimi ja toisella puolelle tiedot sen ravintoaineista. Peliohjeissa oli taulukko tavallisimpien elintarvikkeiden kalorimääristä ja ravintoaineista, ja ohjeissa selitettiin myös useita pelitapoja, ”joista ainakin jotkut ovat täysin yhtä ”jännittäviä” kuin seurapelit yleensä ja lisäksi kieltämättä opettavampia kuin useimmat niistä.” Uuden Suomettaren kirjoittajan mukaan peli kehittäisi ”elintarvikesivistystä” ja olisi samanaikaisesti huviksi ja hyödyksi. Peli oli suositeltava ”seurapelejä harrastaville kodeille, eikä olisi haitaksi, jos siihen opetustunneilla kouluissa, toverikunnissa, nuorisoseuroissa ym. huomiota kiinnitettäisiin.” ”Eräs isä” lopetti kirjoituksensa toteamukseen, että peli sopii erittäin hyvin joululahjaksi kouluiässä oleville lapsille.

Kansalliskirjastossa olevan pelin ohjeissa esitelläänkin useampia pelitapoja. Pelissä voi kilpailla esimerkiksi tiettyjen ravintoaineiden haalimisessa tai ruokien ravintoaineiden määrien ja osuuden tietämyksessä. Myös pelaajat olivat ehdottaneet uusia pelitapoja, joita oli pelin ohjeisiin lisätty.

Elintarvepelin kustantaja mainitsi yhdessä ilmoituksessaan myös toisen, Atomipaino-nimisen pelin. Pelistä ei löydy muita tietoja, mutta nimensä perusteella se on ollut fysiikkaan tai kemiaan liittyvä opetuspeli. (HS 24.11.1918.)

Vuoden uutuuspeleissä hallitsivat kuitenkin vielä sotateemat. Jouluksi 1918 ilmestyi ainakin kolme saman vuoden keväällä päättynyttä Suomen sisällissotaa käsitellyttä peliä. Voi olla yllätys, että jo vuonna 1918 lautapelimyynnille ja pelimyynnille yleisemminkin joulu oli suurinta sesonkiaikaa, johon monet uudet pelijulkaisut tähdättiin. Jo tuolloin mainosten ja ilmoitusten yhteydessä käytettiin sanaa ”joulumarkkinat”. Samaten voi olla yllätys, että sisällissota oli teema, joka jo niin pian sodan päättymisen jälkeen ja vielä erittäin kipeässä vaiheessa hyödynnettiin pelituotannossa.

Peleillä oli kuitenkin monia käyttötarkoituksia, eikä kyse ollut pelkästä opportunistisesta sodankäynnillä rahastamisesta joulumyynnissä. Pelejä voi ajatella muiden julkaisujen ja tuotteiden tapaan muistelukulttuurin välineinä. Ne pitivät yllä sodan perintöä hieman eri tavoin kuin kirjat, kuvasarjat ja muut muistojulkaisut. Samalla pelejä voi ajatella välineinä, jotka uutismaisesti esittivät tuoreita tapahtumia niin, että niihin pelaajat pystyivät osallistumaan, eläytymään ja samaistumaan ajankohtaistapahtumiin (ks. myös Ylänen 2017). Pelin kulku saattoi noudatella pelin tekijän ohjaamaa tulkintaa sodan kulusta ja lopputuloksesta, mutta etenkin avoimemmat strategiapelit saattoivat mahdollistaa vaihtelevia tapahtumakulkuja ja lopputuloksia.

Kaikkein tunnetuin sisällisotapeleistä on kustannusyhtiö Juusela & Leväsen julkaisema Punaisten ja valkoisten taistelu. Tämäkin peli löytyy Kansalliskirjaston kokoelmista digitoituna. Peli on ollut esimerkiksi esillä Tampereella museokeskus Vapriikissa Tampereen vuoden 1918 taisteluita kuvaavassa näyttelyssä sekä samoin Vapriikissa Suomen pelimuseon perusnäyttelyssä. Punaisten ja valkoisten taistelua on käsitelty myös useammassa julkaisussa (esim. Kultima & Peltokangas 2017; Antila 2017; Yrjölä 2020).

Punaisten ja valkoisten taistelua kuvailtiin Helsingin Sanomissa 7.12.1918 ilmestyneessä aikalaistekstissä. Teksti perustui luultavasti suoraan kustantajan mainokseen: ”Tässä pelissä on pelipintana Suomen kartta, johon on merkitty ”punainen” ja ”valkoinen” rintama sekä kaikki vapaussotamme tärkeimmät taistelupaikat. Paitsi sitä, että peli on erittäin mielenkiintoinen, on se myöskin opettava ja herättää isänmaallista mieltä sekä pitää vireillä vapaussotamme suuria muistoja.” Teksti, joka ilmestyi myös ainakin Uusi Päivä -lehdessä samana päivänä, kertoo ensinnäkin sen, että kehystämällä sodan vapaussodaksi näkökulma on valkoisen puolen mukainen. Peli käsittelee tuoretta tapahtumaa, mutta se määritellään myös muistelun välineeksi (ks. myös Yrjölä 2020, 31).

Pelin julkaisija Juusela & Levänen -yhtiö ei julkaissut pelkästään pelejä. Yhtiö oli perustettu viimeistään 1916, ja se julkaisi alkuvaiheessa muun muassa lasten kuvapostikortteja ja kuvakirjoja, joissa oli runomuotoisia tekstejä (esim. Helsingin Ympäristön osote- ja ammattikalenteri 1916; US 23.11.1919).

Yritys omisti kirja- ja paperikaupan sekä arpajaistoimiston sekä teki esimerkiksi kirjanpitoa ja toimi tilitoimistona (Registeringtidning för varumärken 1916; Uusi Suometar 15.1.1916). Graafisen alan tuotantoketjun monella alalla tai lähialoilla toimiminen ei ollut aivan tavatonta tuon alan yrityksille ja saman tyyppistä laaja-alaisuutta oli myös muilla pelijulkaisijoilla. Yrityksen toiminta arpajaisten järjestäjänä näkyi ainakin lehtimainoksissa laajasti, mutta varsinkin alkuvaiheessa lehdissä ilmestyi myös pari puheenvuoroa, jossa yrityksen toiminnasta ei pidetty.(Suomen Lehtikustantajain Tiedonantoja 2/1916; HS 13.6.1917.)

Juusela & Leväsen kirja- ja paperikaupassa myytiin jo vuonna 1917 pelejä. Niistä Kerberos-lehdessä ja Helsingin Sanomissa 9.12.1917 julkaistussa mainoksessa mainittiin Siltapeli, Partiopeli, ABC-peli, Sotapeli, Suomen kuvia, Sfinx ja Hullunkuriset perheet. Hintojensa perusteella useimmat pelit olivat todennäköisesti korttipelejä, poikkeuksena ainoastaan Siltapeli ja luultavasti myös Partiopeli sekä mahdollisesti Suomen kuvia. Yritys totesi mainoksessaan, että näiden ”kehittävien ja rattoisien pelien kysyntä kasvaa päivä päivältä.” Todennäköisesti pelit eivät olleet vielä yhtiön omia julkaisuja, mutta toisten kustantajien pelien myynti osoitti, että yritys oli kiinnostunut peleistä ja oli myynnin kautta huomannut pelien potentiaalin.

Juusela & Levänen oli ensin toiminimi, mutta muutettiin 1917 osakeyhtiöksi (Helsingin ja ympäristön osote- ja ammattikalenteri 1917; Kauppalehti 24.1.1917). Yrityksen perustajat Toivo Eemil Juusela ja Juli Levänen työskentelivät molemmat ennen yhteistä yritystä arpajaisten järjestämisen parissa. Heillä kummallakin oli myös muita bisneksiä, ja esimerkiksi Levänen puuhaili konttorikoneiden jälleenmyynnin parissa. (Esim. Helsingin nimikirja ja suomalainen osotekalenteri 1913; Hämeen Sanomat 25.11.1913; Uusi Suometar 25.11.1915.)

Yhteisessä yrityksessä he alkuvaiheessa kauppasivat sitten myös suomalaista Plus-nimistä laskukonetta, jossa ilmeisesti oli myös rakenneosa, jonka patentti heillä oli hallussaan (Velikulta 27.4.1916). Yhtiö laajensi toimintaansa jo ennen Suomen itsenäistymistä ja sisällissotaa hankkimalla lisää kirja- ja paperikauppoja sekä kirjapainoja. Julkaisujen painamisen lisäksi kustannustoiminta oli luonteva jatke yrityksen muulle toiminnalle. Juusela & Levänen julkaisi omalla nimellään erityisesti lastenkirjallisuutta sekä muutamia pelejä. Lastenkirjat olivat enimmäkseen kuvitettuja runomuotoisia teoksia, joissa ei ollut mitään erityistä agendaa, mutta julkaisuihin kuului sittemmin myös Hilkka Finnen vuonna 1920 ilmestynyt Karhu-Nalle suojeluskuntalaisena -teos. Juusela & Levänen julkaisi myös useita muita Finnen lastenkirjoja.

Sisällissodan jälkeen Juuselan & Leväsen valikoimiin tulivat vapaussota-aiheiset kuvapostikorttisarjat ja kuvapainatukset (esim. HS 6.7.1918; Uusi Suometar 28.8.1918). Niiden piirtäjänä toimi Joseph Alanen, muun muassa Kalevala-aiheista tunnettu taiteilija (Rantanen 2003). Voidaan spekuloida, saattaisiko Alanen olla myös Punaisten ja valkoisten taistelun laudan ja kääreen (lautapelit myytiin monesti pieneen tilaan mahtuvissa kääreissä tai kuorissa, ei laatikoissa) piirtäjä, mutta pelilaudasta tai muusta materiaalista ei löydy edes tekijän nimikirjaimia eikä laudassa ole juuri sellaisia tyylipiirteitä, joita voisi vertailla Alasen tuotantoon. Piirtäjä on siten voinut olla joku muukin graafikko tai kuvataitelija, jonka kanssa yritys teki yhteistyötä.

Toivo Juusela sekä Juusela & Levänen perustivat myös Kustannusliike Ahjo -nimisen yrityksen (Pörssitieto). Ahjo julkaisi sisällissodan jälkeen muun muassa Suomen Vapaussota -kirjasarjaa, jonka kansikuvan suunnitteli jälleen Alanen, ja julkaisi muutakin sotakirjallisuutta.

Juusela & Leväsen pelien mainos Helsingin Sanomissa 8.12.1918. Lähde: Suomen Kansalliskirjaston digitoidut aineistot.

Juusela & Levänen julkaisi Punaisten ja valkoisten taistelun lisäksi muutamia muita pelejä. Myös näitä pelejä mainostettiin jo jouluna 1918. Kaikkien kuvaukset ja ohjeet ilmestyivät sekä suomeksi että ruotsiksi. Julkaisuista Europan peli löytyy Kansalliskirjaston digikokoelmasta. Europan pelin laudalla on kuvattu maiden lippuja sekä signaalilippuja tai niitä muistuttavia lippuja. Pelissä edetään laudalla tavallista noppaa tai värinoppaa heittämällä numeroitua reittiä. Ruudulla ei edetä nopan silmälukujen mukaan vaan kulkemalla aina seuraavaan lippuruutuun, missä on vähänkin samaa väriä kuin mitä värinoppa osoittaa. Tavallisen nopan kutakin sivua vastaa yksi väri, joiden numerokoodit on ilmoitettu ohjeissa. Valtioliput ovat erityisruutuja, joissa kerrotaan maiden lippujen historiasta ja joista pääsee kulkemaan lisää eteenpäin tai sitten taaksepäin. Valtiolippuruuduissa kuvaillaan myös kunkin kansakunnan luonnetta, ja pelin eteneminen on yhteydessä siihen, millaiseksi kansan luonne tai kansakunnan tila kuvataan.

Osa Europan pelin laudasta. Lähde: Kansalliskirjasto.

Pelistä käy selväksi stereotyyppinen suhtautuminen maihin ja kansanluonteisiin, joista toisia pidetään hyvinä ja toisia vähemmän edullisina. Ruotsin lipusta pääsee hyppäämään suoraan seuraavaan ristilippuun, Norjaan, mutta Venäjän lippuun päätyminen aiheuttaa aivan päinvastaisen tuloksen: ”N:o 25 Venäjä. Kaikki on sekaisin ja mullin mallin nyt suuressa ja ennen ulkonaisesti niin mahtavassa Venäjän valtakunnassa. Muut värit ovat sen lipusta hävinneet paitsi alimmainen punainen, vallankumouksen ja veren väri, joka nyt liehuu kaikkialla. Jos joudut tämän liput numeroon, saat kauhistuneena alkaa pelin uudelleen aivan alusta, sillä täällä alkaa kaikki alusta muutenkin.” Pelissä on viittauksia maiden historiaan ja myös maailmansodan tapahtumiin sekä vaikutuksiin. Pelin päätepisteenä on Suomen vastikään viralliseksi lipuksi hyväksytty sinivalkoristilippu, jota voittaja tervehtii. Pelin ohjeet päättyvät lipun värejä koskevaan runoon, jonka tekijä on ilmeisesti sinivalkoisen (ei tosin siniristilipun) Suomen lipun varhainen puolesta puhuja Topelius.(Muistelusta, valkoisesta historiakulttuurista ja Suomen lipusta ks. Tepora 2011.)

Europan peli oli siis yksi variaatio lineaarisesta juoksupelistä. Juusela & Levänen julkaisi myös Lentopelin, joka sijoittui maailmansodan länsirintamalle. Autopeli oli puolestaan jonkinlaista kilvanajoa, jossa eteneminen määräytyi pelilaudan yhteydessä olleen ruletin avulla. Klassisemmista peleistä yhtiö julkaisi pelilaudan, jonka toisella puolella oli Mylly ja toisella puolella Tammi. Helsingin Sanomien esittelyjutun, jossa oli mukana myös Punaisten ja valkoisten taistelu, mukaan ”[k]aikki seurapelit toimitetaan erittäin aistikkaissa koteloissa, joten niiden ulkoasukin jo kiinnittää ostajan huomiota.[…] Olemme varmat, että nämä pelit tulevat joulumarkkinoilla saamaan suuremmoisen menekin.”(HS 7.12.1918. Myös Uusi Päivä 7.12.1918.)

Punaisten ja valkoisten taistelu on verraten monimutkainen strategia- ja onnenpeli, joka voi päättyä kumman tahansa osapuolen voittoon. Keskeistä pelissä on Etelä-Suomen kartta, johon on merkitty rintamalinjat ja jolla eteneminen tapahtuu. Pelin mainostekstien lisäksi myös pelin sääntöjen sanavalinnat paljastavat, että näkökulma on nimenomaan sodan voittajan näkökulma. (Antila 2017, 12; Yrjölä 2020, 28-32) Johanna Yrjölä, joka on tehnyt pro gradu-tutkielman Suomen sisällissotaa käsittelevistä peleistä, toteaa: ”Pelin tekijän voi päätellä tunteneen sisällissodan ja vallitsevan maailmanpoliittisen kontekstin melko syvällisesti, mutta toisaalta myös edustaneen valkoisen Vapaussodan ihanteita. Peliä voikin kutsua valkoisen voitonhuuman ilmentymäksi ja kiistattomaksi oman aikakautensa tuotokseksi, jonka julkaiseminen sellaisenaan ei olisi enää nykypäivän Suomessa mahdollista.” Itse en kuitenkaan pidä pelin artikuloitua voittajan puolella olemista kovin vahvana, ja vaikka juuri tällaista peliä ei nykyään tehtäisikään, niin tuoreidenkin sotatapahtumien käsittely peleissä on edelleen tyypillistä.

Toinen saman aihepiirin peli on selkeämmin puolueellinen. Suomen Vapaussota -peli on sekin kahden pelaajan strategiapeli. Se poikkeaa Punaisten ja valkoisten taistelusta siinä, että Suomen Vapaussodassa kamppailu on abstraktimpaa, vaikka tässäkin pelissä on karttaruudukko, joka rajaa pelialueen suunnilleen Vaasan ja Savonlinnan korkeudelta Viipuriin, Hyvinkääseen ja Ouluun, eli esimerkiksi Helsinki on rajattu alueelta pois. Kaupungit on esitetty vaakunoina, ja karttapohjalla näkyvät paikkakuntien väliset tie- ja rautatieyhteydet. Niitä pitkin pelissä voi edetä, mutta esimerkiksi radat voi myös katkaista. Myös tämä peli löytyy digitoituna Kansalliskirjaston kokoelmista. Pelin keskeinen strateginen elementti on se, että vastapuoli ei tiedä, millaisia joukkoja vastaan on hyökkäämässä, koska joukkotiedot ovat piilossa pelinappulan toisella puolella. Johanna Yrjölä otaksuu, että tämä elementti on otettu peliin ranskalaisesta vuonna 1909 ilmestyneestä L’Attaque (Hyökkäys) -sotapelistä (Yrjölä 2020, 34).

Suomen Vapaussodan julkaisi vuonna 1917 perustettu ja seuraavana vuonna osakeyhtiöksi muutettu Kustannusliike Minerva, joka on eri yhtiö kuin nykyinen Minerva Kustannus. Kustannusliike Minervaltakin ilmestyi aluksi sisällissotaan ja sitä seuranneisiin Suomen lähialueiden konflikteihin liittynyttä muistelukirjallisuutta tai sotaseikkailukirjallisuutta. Myöhemmin yhtiö julkaisi kaikenlaisia muita kirjoja, erityisesti käännettyä kaunokirjallisuutta, esimerkiksi englannista suomennettuja jännitys- ja rakkausromaaneja (Pörssitieto). Käännöskirjallisuutta tutkineen Urpo Kovalan (1992, 120) mukaan yhtiö etsi linjaansa ensimmäiset neljä toimintavuottaan ja keskittyi sitten angloamerikkalaiseen käännöskirjallisuuteen. Aikalaiset pitivät Minervaa roskakirjojen kustantajana, eikä yhtiön kirjoja juuri hankittu esimerkiksi kirjastoihin.

Minervan toimitusjohtaja ja suurin omistaja oli kirjakauppias Paavo Lönngren, joka toimi myös lastenkirjoja julkaisseen Kustannusosakeyhtiö Tarun toimitusjohtajana. Aivan alkuvaiheessa vähemmistöosakkaana oli Risto Ryti. Taru julkaisi myös muutaman pelin 1920-luvulla. Kustannusliike Minerva toimi Lönngrenin kuolemaan 1934, jolloin WSOY osti yhtiön kirjavaraston kustannusoikeuksineen.

Minervan kustannuslinjan hakeminen näkyi luultavasti siinä, että yhtiö julkaisi kirjojen ohella vuonna 1918 myös pelin. Peli sopi teemaltaan kirjojen sotaseikkailupainotukseen. Pelin kääreessä todetaan, että julkaisu on ”[m]ielenkiintoinen peli nuorille ja vanhoille.” Syyskuun lopulla, ilmeisesti ennen pelin ilmestymistä, kustantamon syksyn julkaisuja esiteltäessä peliä kuvattiin vielä jännittäväksi lastenpeliksi (Uusi Päivä 28.9.1918). Helsingin Sanomien jutussa, jossa nimimerkki ”Kirjallisuuden ystävä” käsitteli 14.12.1918 Minervan vuoden 1918 julkaisuja, siteerattiin kustantajan peliesittelyä. Pelin ”suunnitelman kustantaja selittää kokoonpannuksi sotilaallisella asiantuntemuksella.” Peliä käsitellään jutussa ”varttuneemmalle nuorisolle” suunnatun kirjallisuuden jälkeen. Esittely-yhteyden perusteella voi olettaa, että pelin kohderyhmänä oli sama varttuneempi nuoriso. Pelin kohderyhmän määrittely siis muuttui jonkin verran.

”Kirjallisuuden ystävä” viittaa aika suoraan kustantajan ilmoitukseen, joka julkaistiin edelliseen päivän Helsingin Sanomissa ja jossa kerrotaan tarina pelin alkuperästä, pelin soveltuvuudesta opetuskäyttöön ja kohderyhmästä: ”Suojeluskuntalaiset tappoivat punakapinan aikana aikansa Helsingissä [kursivointi alkutekstissä] keksimällä pelin, joka nyttemmin on ilmestynyt kauppoihin nimellä Suomen vapaussota peli. Pelin suunnitelma on kokoonpantu sotilaallisella asiantuntemuksella, joten sillä tulee olemaan merkitystä tämänlaatuisista seikoista innostuneelle nuorelle ja miksei varttuneemmallekin väelle, erittäinkin juuri sotilaille [kursivointi alkutekstissä], sotajoukkojen strategisesta liikehtimisestä neuvovana opastajana. Peli muistuttaa lähinnä shakkipeliä, ollen kuitenkin aktuaalisin tapahtumiin perustuvana erikoisen mielenkiintoinen. Koska ajanvietteeksi soveltuvista peleistä on tällä hetkellä suuri puute, tulee varmaankin yllämainitun pelin kysyntä olemaan vilkas. Peli on saatavilla kaikissa maamme kirja- ja paperikaupoista ja Rautatiekirjakaupan myymälöistä. Hinta on S:mk 6:50.”(HS 13.12.1918.)

Sittemmin kustantaja mainosti peliä erityisesti suojeluskuntalaisille ja sotilaille sopivana joululahjana (esim. HS 21.12.1918). Juttu osoittaa, miten painettujen lautapelien kohderyhmänä nähtiin usein lapset ja nuoret. Tapauskohtaisesti pelejä suositeltiin myös vanhemmille, varsinkin aina silloin kuin pelit olivat monimutkaisempia ja niissä pärjääminen ei perustunut pelkkään onneen. Painetuille peleille annettiin usein myös opetuksellisia tarkoituksia. Siinä missä monet pelit kuvattiin hauskoina tai huvittavina, niin sotapeleissä tällainen mainosretoriikka oli huomattavasti vähäisempää, mutta peliä oli turvallisempaa kutsua ainakin ajankohtaiseksi ja mielenkiintoiseksi. Kuvaus yhdistyy moneen muuhun pelikuvaukseen myös siinä, että pelin keksimisen ja alkuperäisen pelaamisen tarkoituksena oli ajan kuluttaminen. Tässä tapauksessa ajan kuluttamista ei kuitenkaan esitetä huvitteluna tai viihteenä vaan pikemminkin tarkkaavaisuuden ja valmiuden pakollisena ylläpitämisenä.

Uusi Suometar -lehdessä 22.12.1918 ja ilmeisesti muissakin lehdissä Suomen Vapaussota -pelin syntytarinasta kerrottiin vielä hieman lisää: ”Kirjailija Eino Leino kertoo Helsingin valloitus nimisessä kirjassaan [myös Minervan kustantama], kuinka hänen ja hänen huonetoverinsa pelastaja synkimpinä hetkinä punakapinan aikana oli shakkipelin pelaaminen. Eräillä Helsingin suojeluskunnan urheilla pojilla, jotka kapinan aikana olivat pakoitettuja tiukasti pysymään piilossa, ei ollut shakkipeliä, mutta nerokkaina miehinä he keksivät uuden pelin, joka on jokseenkin shakkipelin veroinen, ja jota pelatessa aika kului mainiosti. Tämä heidän keksimänsä pelin, jonka nimi on Suomen vapaussota, on kustannusliike Minerva Oy. painattanut ja lähettänyt joulumarkkinoille. Se saa varmaan suuren menekin.”

Peli määritellään siis ajanvietteeksi. Samalla kuitenkin sille haetaan kohderyhmiä, jotka voivat käyttää peliä paitsi maanpuolustushengen, myös sotastrategian harjoittelemiseen. Myös vertaus shakkipeliin vahvistaa sotastrategiakytköstä, vaikka shakin yhteys sodankäyntiin oli tuossa vaiheessa jo kauan sitten heikentynyt. Vaikka pelin tekijöiden nimiä ei mainita, niin voi olettaa, että heillä on ollut jo aiempaa kokemusta strategiapeleistä.

Juttujen spekulatiiviset maininnat pelin todennäköisestä suuresta menekistä olivat vakiintuneita mainoslauseita, joilla haluttiin luoda kollektiivista innostusta ja painetta pelin hankkimiseen.

Suomen Vapaussota -pelin mainos Helsingin Sanomissa 21.12.1918. Lähde: Kansalliskirjaston digikokoelmat.


Johanna Yrjölä (2020, 36) huomioi, että Suomen Vapaussota -pelin ohjeissa otettiin vielä selkeämmin valkoinen näkökulma sodan tapahtumiin kuin Punaisten ja valkoisten taistelu -pelissä. Jo ohjeiden ensimmäinen virke paaluttaakin sodan lähtötilannetta ja esimerkiksi Venäjän vaikutusta: ”Maan satavuotisen sortajan avulla ovat harhaanjohdetut joukot nousseet kapinaan laillista hallitusta vastaan.” Tässäkin pelissä voitonmahdollisuus on molemmilla osapuolilla, mutta epäselväksi ei nyt jää, kumman voittoa toivotaan: ”Peliä voi pelata kaksi pelaajaa. Arpa ratkaisee, kumpaa puolta pelaaja pääsee pelaamaan. Molemmilla puolilla on yhtä suuret voitonmahdollisuudet. Mutta hallituksen joukkojen johtajaa innostakoon tieto, että hän taistelee Suomen nuoren vapauden puolesta. Hänestä riippuu, onko Suomi säilyttävä vapautensa, vai joutuva entistä suurempaan sortoon. — Kapinallisten joukkojen johtaja tekee ensimmäisen siirron, jonka jälkeen kumpikin vuorotellen siirtää nappuloitaan.”(Suomen Vapaussota -pelin ohjeet 1918.)

Wikmanin paperikaupan mainoksessa Länsi-Suomi-lehdessä 14.12.1918 mainostetaan Elintarvepeliä, Suomen vapaussota -peliä, Potkupallopeliä ja muita pelejä. Lähde: Kansalliskirjaston digiaineistot.

Kolmas suomalainen vuoden 1918 sisällissotapeli on kaikkein vähiten tunnettu, mutta ei kuitenkaan unohdettu. Helsingin valtaus -peli on ollut esillä muun muassa Helsingin kaupungin tietokeskuksen Kaikkea Helsingistä – 100 vuotta kaupunkitietoa -näyttelyssä vuonna 2011. Marko Leppänen on tehnyt myös Esoteerinen maantiede -blogiinsa pelistä kirjoituksen, josta löytyvät pelilaudan kuvat. Pelin ohjeet löytyvät Kansalliskirjaston digitoidun lehtiaineiston kokoelmasta.

Helsingin valtauksen julkaisufoorumi, joululehti, oli sotienvälisen ajan peleille tyypillinen, vaikka peliaihe olikin poikkeuksellinen muihin joululehtien pelijulkaisuihin. Kuitenkin erityisesti lapsille ja nuorille mutta myös muillekin suunnattujen joululehtien viihteelliseen sisältöön kuului kuvien ja kertomusten lisäksi pelejä, joiden jännittävyyttä ja hauskuutta lehtien etukäteismainoksissa korostettiin. Helsingin valtausta kenties tavanomaisempi joululehden peli oli Jouluilo-lehdessä 1918 julkaistu Pyöräshakki-niminen seurapeli.

Katkelma Otavan joululehtien mainoksesta Uusi Päivä -lehdessä 22.10.1918, jossa mukana Pääskysen Joulukontti sekä Helsingin valloitus -pelin esittely. Lähde: Kansalliskirjaston digiaineistot.

Joululehtien lisäksi jouluina myyntiin tuli eri myyjien joulupaketteja, joihin oli koottu erilaista viihdyttävää tavarasisältöä, mukana usein myös joku peli. (Esim. Turun Sanomat 19.12.1918.) Helsingin valtaus ilmestyi Pääskynen-lastenlehden joulunumerossa, Pääskysen Joulukontissa. Pääskystä toimittivat Helmi Krohn ja Arvid Lydecken. Helsingin valtauksen tekijät on mainittu lehdessä, mikä on poikkeuksellista, sillä yleensä pelien tekijätietoja ei julkaistu. Luultavasti poikkeus johtui siitä, että peli tulkittiin samanlaiseksi teokseksi kuin joululehden muut tarina- ja kuvasisällöt, ja tekijät olivat tunnettuja. Pelin runomuotoisen tekstin oli laatinut Arvid Lydecken ja kuvituksen oli tehnyt tunnettu lastenkirjakuvittaja Rudolf Koivu, joka muutenkin teki Pääskyseen kuvituksia ja vinjettejä (http://populaari.blogspot.com/2006/03/pskynen-lastenlehti.html). Ylipäätään muutamien tunnettujen esimerkkien perusteella vaikuttaa siltä, että varsinkin yksinkertaisempien juoksupelien tekijät olivat usein kirjoittajia ja kuvittajia, joille pelien tekeminen oli osa muuta sisältötyötä.

Pääskysen joululehden etukäteismainoksissa peliä kutsuttiin esimerkiksi jännittäväksi seurapeliksi ja jopa uudeksi hauskaksi peliksi (Uusi Suometar 9.12.1918). Pelin teeman takia hauskuus ei ehkä määrittelynä ensimmäisenä tule mieleen, mutta jännittävyys ja hauskuus olivat laatusanoja, jotka painettuihin lautapeleihin usein yhdistettiin. Jännittäväksi seurapeliksi oli kuvailtu esimerkiksi Pääskysen joulukontissa liitteenä vuonna 1914 julkaistua peliä Seikkailumatka Afrikan halki (HS 2.12.1914).

Helsingin valtaus on juoksupeli, jossa valkoisella puolella taistelevat pelaajat kamppailevat punaisia vastaan. Peliin on kuvattu sisällissodan aikana 11.–13.4.1918 tapahtuneen Helsingin valtauksen päävaiheita. Valtaus päättyi, kun Helsinkiä hallussaan pitäneet punaiset antautuivat. Pelissä matka etenee Töölönlahdelta eri kohteiden kautta Senaatintorille voiton juhlintaan. Pelin ruutukuvissa on joukkoja ja aseita, kahakoita, kuolleita taistelijoita sekä Helsingin maamerkkejä, erityisesti rakennuksia, jotka liittyivät taisteluiden kulkuun. Pelissä pelaajat siirtävät nappuloitaan nopanlukemien mukaan. Heillä on käytössään myös tulitikkuja valuuttana, ja pelissä on myös valuuttapankki, ”Vapauskassa”, kuten monessa muussakin saman aikakauden juoksupelissä. Tuttuun tapaan pelin tapahtumaruuduissa pelaaja voi päästä etenemään lisään, voi joutua perääntymään, ja hän voi saada lisää valuuttatikkuja tai menettää niitä. Tikkujen menetys on kuitenkin kytketty esimerkiksi sankarivainajien muisteluun:
”30.(Vanhan kirkon puisto)
Täällä lepää sankarit, on heillä
rauha syvä,
vaahterien suojassa on lepo ikihyvä.
Kaunis niinkuin sadun maa on levon
laaja lehto,
vapauden, kevään lasten kukitettu kehto.
Sankarien muistoksi ostat kukkia 5 tikulla.” (Helsingin valloitus -pelin ohjeet.)

Myös muissa ruuduissa viitataan muistamiseen, joten tätäkin peliä voi ajatella sodan muistelukulttuurin välineenä.

Pelin näkökulma on yksiselitteinen. Kaikki pelaajat edustavat Helsingin vapauttajia, valkoisia. Punaisia kutsutaan rosvoiksi, he käyttäytyvät salakavalasti ja jättävät perääntyessä jälkeensä kauhean siivon. Saksalaisilla joukoilla oli keskeinen merkitys Helsingin valtauksessa, mutta pelissä saksalaisiin viitataan vain yhdessä ruudussa, jossa Katajanokalla pelaaja pysähtyy auttamaan ”merilaiva ”Posenin” poikia”, merijääkäreitä, jotka ovat nousseet maihin.

Peli päättyy Senaatintorille ja eläköön-huutoihin. Pelin voittaja, ensimmäiseksi perille päässyt, saa palkinnoksi paperista leikatun vapaudenristin sekä neljäsosan vapauskassan valuutasta.

Näiden kolmen sisällissotapelin lisäksi Suomessa ilmestyi 1918 sellaisia sotapelejä, jotka käsittelivät maailmansotaa. Jostain peleistä on tiedossa vain mainoksissa mainitut nimet, joten niiden tarkempaa sisältöä on vaikea arvioida. Esimerkiksi lahtelainen kustantamo mainosti jälleenmyyjille Helsingin Sanomissa 30.11.1918 sota- ja seurapelejä, joita olivat Kaupungin valtaus, Rajakahakka, Pieni Biljaardi ja Onnen kortit. Ainakin Kaupungin valtaus on voinut liittyä Suomen sisällissotaan, mutta se on voinut käsitellä myös jotain muita sotatapahtumia. (Helsingin Sanomat 30.11.1918.)

Maailmansotapelejä oli ilmestynyt jo sodan alusta lähtien, ja ne kytkeytyivät pidempään ajankohtaisten sotapelien traditioon. Suomessakin olivat useat painot ja kustantamot julkaisseet pelejä aiemmin muun muassa Venäjän ja Japanin sodasta (1904–1905) sekä Turkin ja Kreikan vuoden 1897 sodasta. Pelejä ilmestyi tyypillisesti hyvin nopeasti sodan syttymisen jälkeen, ja julkaisuajankohta vaikutti siihen, oliko käsitys sodan syistä, osapuolista, käänteistä, sankareista ja pahoista vakiintunut. (Ylänen 2017.)

Monista vuonna 1918 ilmestyneistä tai silloin mainostetuista peleistä ei ole olemassa paljoa tietoa. Pelejä todennäköisesti löytyy museoiden ja yksittäisten keräilijöiden kokoelmista. Sisällöltään toistaiseksi tuntemattomaksi jää esimerkiksi muutamassa mainoksessa mainittu Siltapeli (myös jo jouluna 1917 Juusela & Leväsen kirjakaupassa). Samoissa mainoksissa oleva Potkupallopeli löytyy Kansalliskirjaston kokoelmasta ja Henna Ylänen on dokumentoinut sen osana lautapelihistorian tutkimuksiaan. Ainakin yhden Potkupallopeli-nimisen tuotteen on julkaissut O.Y. Launis A. B. Siinä pelilauta on ruudukko, johon kumpikin pelaaja asettaa 11 jalkapalloilijaa. Palloilijoita ja palloa liikutellaan nopan määräämien lukujen perusteella. Tavoitteena on saada pallo vastustajan maaliin. On tosin mahdollista, että vuoden 1918 mainosten Potkupallopeli on joku muu kuin Launis-yhtiön julkaisu, sillä yrityksen Potkupallopeli oli ilmestynyt itse asiassa jo kymmenen vuotta aiemmin (Työmies 10.11.1908) Launis, joka oli kaupannut muun muassa myös konttoritarvikkeita ja postikortteja, julkaisi 1900-luvun alussa Potkupallopelin lisäksi myös useita muita pelejä, jotka liittyivät urheilulajeihin, sodankäyntiin ja jopa hylkeenpyyntiin. Yhtiön valikoimasta löytyi myös tavallisia useiden valmistajien pelejä, kuten Hullunkuriset perheet -kortteja.(Uusi Suometar 26.11.1909 ehkä kuva tästä) Launis oli mennyt sitä paitsi vararikkoon 1911 (Kauppalehti 1.11.1911), joten jos vuonna 1918 oli kyse samasta Potkupallopelistä, niin silloin sillä saattoi olla joku toinen kustantaja. Sinänsä peleistä voitiin ottaa useita painoksia ja ne olivat myynnissä pitkäänkin.

Launis Oy:n pelien mainos Uusi Suometar 26.11.1909. Lähde: Kansalliskirjaston digiaineistot.

Suomalaisista kustantajista jouluksi 1918 pelejään julkaisi ainakin myös Weilin&Göös, jolta ilmestyivät Kuningaspeli sekä Kivi, säkki ja sakset. Uusi Päivä -lehden mainosmaisessa kuvauksessa Kuningaspeliä luonnehdittiin tammipeliä muistuttavaksi ”vaihtelevaksi” ja ”jännittäväksi” ja pelin ulkoasua ”miellyttäväksi”. Kivi, säkki ja sakset oli kuvauksen mukaan puolestaan aikuisille ja lapsille soveltuva korttipeli, ”ja kaikessa yksinkertaisuudessaan on myös varsin hupainen”. (Uusi Päivä 21.12.1918.) Hupaisuus ja hauskuus olivat termejä, joita peleihin muulloinkin yhdistettiin. Kuten aiemmin totesin, tyypillistä oli myös se, että uusia pelejä kuvailtiin tekemällä vertauksia laajemmalle yleisölle valmiiksi tuttuihin peleihin, jotta mahdolliset ostajat saivat pelistä jonkinlaisen käsityksen. Vertailukohtina saattoivat olla esimerkiksi shakki, tammi ja biljardi. Sama vertailujen kautta tapahtuva selittäminen on tavanomaista myös muiden uutuustuotteiden esittelyssä.

Kirjallisuutta
Antila, Kimmo (2017). “Museonjohtaja Kimmo Antila kertoo Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 -pelistä ja siihen liittyvästä museotyöstä.” Teoksessa Anna-Kaisa Kultima & Jouni Peltokangas (toim.), Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut. Avauksia pelihistorian laajaan kirjoon. Mediamuseo Rupriikin julkaisuja 5. Tampere: Media-museo Rupriikki, 10–14.

Kovala, Urpo (1992). Väliin lankeaa varjo, Angloamerikkalaisen kaunokirjallisuuden välittyminen Suomeen 1890–1939. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/43924

Laukka, Maria (2001). ”Koivu, Rudolf.” Kansallisbiografia-verkkojulkaisu. Studia Biographica 4. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 1997– (viitattu 15.2.2022)
Julkaisun pysyvä tunniste URN:NBN:fi-fe20051410; artikkelin pysyvä tunniste http://urn.fi/urn:nbn:fi:sks-kbg-000707

Rantanen, Tuula (2003). ”Alanen, Joseph.” Kansallisbiografia-verkkojulkaisu. Studia Biographica 4. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 1997– (viitattu 16.2.2022)
Julkaisun pysyvä tunniste URN:NBN:fi-fe20051410; artikkelin pysyvä tunniste http://urn.fi/urn:nbn:fi:sks-kbg-003294

Tepora, Tuomas (2011). Lippu, uhri, kansakunta: Ryhmäkokemukset ja -rajat Suomessa 1917–1945. Helsinki: Yliopistopaino.

Ylänen, Henna (2017). ”Kansakunta pelissä: Nationalismi ja konfliktit 1900-luvun alun suomalaisissa lautapeleissä.” Ennen ja Nyt, Vol 17, Nro 1 (2017): Pelit ja historia, https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108787

Yrjölä, Johanna (2020). Sisällissota pelilaudoilla: Suomen sisällissodan muistokulttuuri lautapeleissä 1918 ja 2018. Historian pro gradu -tutkielma. Helsinki: Helsingin yliopisto, http://urn.fi/URN:NBN:fi:hulib-202006173155

Advertisement

Mustat silmänaluset

4 joulukuun, 2018

Olen valvonut työllä. Siksi onkin luontevaa valita blogikirjoituksen aiheeksi televisiosarja, jonka päähenkilöt nukkuvat vähän ja kulkevat päivisin pussit ja tummat läikät silmien alla tuntien väsymyksen painon. Sama televisiosarja on voinut aiheuttaa katsojilleenkin väsymystä, kun yön tunnit ovat saattaneet kulua ”vielä yksi jakso” -periaatteella tuota 16-osaista sarjaa ahmien.

Saksalainen suurtuotanto Babylon Berlin sijoittuu Weimarin tasavallan aikaan vuoteen 1929. Volker Kutscherin kirjoihin perustuvassa jatkuvajuonisessa sarjassa kietoutuvat yhteen useat rikokset, sodan painolasti, poliittiset virtaukset ja populaarikulttuurin muodot erilaisia viihdykkeitä tarjoavine hämärine yökerhoineen ja baareineen. Sarjassa on seksiä, juonittelua, päihteitä ja väkivaltaa eri muodoissaan. Muistuttaa yliopistoelämää – tai sitten ei.

Historiallisen epookkiviihteen viehätys perustuu moniin asioihin. Tiedämme, mitä isossa mittakaavassa tulee, ”oikeassa elämässä” tapahtumaan, vaikka televisiosarjassa ei kaikkea kerrottaisikaan. Tiedämme, että vähän sarjan nyt nähtyjen kahden ensimmäisen tuotantokauden kuvaaman ajankohdan, alkuvuoden 1929 jälkeen lokakuussa alkaa suuri talouslama, ja että seuraavina vuosina natsit nousevat Saksassa valtaan. Tämä kaikki luo odottavan synkän sävyn sarjaan. Kansallissosialismi ja juutalaisviha näkyvät jo sarjan jaksoissa, ensin pieninä häivähdyksinä, sitten enemmän, kasvoille lyöden ja räjäyttäen.

Olen kuullut kommentteja, että sarja vaikuttaa hyvältä ajankuvalta. Tosin kommentoijilla ei tietenkään ole omakohtaista kokemusta vuoden 1929 Saksasta ja harvoin tutkimuksenkaan kautta syntynyttä käsitystä tuosta ajasta, vaikka jotkin historiantapahtumat ja aikakauden tyylipiirteet ovatkin tuttuja joko oppikirjoista tai joistain aikaisemmista viihteen tai populaarikulttuurin muodoista. Babylon Berlin siis tuntuu vastaavan ainakin sitä kuvaa, joka katsojilla on 1920-luvun lopun aikakaudesta asuineen, autoineen, rakennuksineen, tanssityyleineen ja poliittisine kiistoineen. Sarja sopii siis 1920-luvun yhteisesti kuviteltuun todellisuuteen, imaginaariseen paheelliseen 1920-lukuun.

Babylon Berlin – Zu Asche zu Staub (Video)

Hyvän historiallisen sarjan tavoin Babylon Berlin tarjoaa myös samaistumiskohteita. Tämän se tekee sekä yksilötasolla että yleisesti. Esimerkiksi sarjan tanssi- ja laulunumerot voivat vaikuttaa anakronistisilta, siis eräänlaisilta väärin ajoitetuilta elementeiltä, joissa vuodesta 1929 kertovaan sarjaan on upotettu tyylipiirteitä, jotka ovat paljon nuorempia. Yhtenä yökerholaulajana sarjassa esiintyy Bryan Ferry, joka on kuin aikakoneella siirretty vuosituhannen lopulta taaksepäin.

Bryan Ferry in Babylon Berlin

Musiikki mukailee vanhaa, mutta se ei ole sitä. Samaten mukaelmia ovat yökerhon tanssinumerot, jotka alleviivaavat yhteyttä tuoreempaan diskokulttuuriin. Tuntuu siltä, että tekijät ovat tällä tavoin saattaneet haluta korostaa ilmiöiden pitkäkestoisuutta ja luoda realistisuuden, autenttisuuden ja sukulaisuuden tunteen katsojille ilman yksi-yhteen esitystapaa. Diskottiin ja piiskattiin sitä ennenkin.

Monet katsojat tulkitsevat sarjaa myös muuten suhteessa nykyaikaan. Onko 2010-luvun lopun Babylon Berlin allegoria nykytilanteesta? Elämmekö me nyt taas jonkinlaista uutta Weimarin tasavallan aikaa, jossa ääriliikkeet nostavat päätään ja provosoivat levottomuuksia? Elämmekö taas aikaa, jossa suuryritykset ovat sekaantuneet hämärähommiin ja jossa viranomaistoimijoiden riippumattomuuteen ei voi luottaa? Onko sarjaa katsottavana varoituksena? Liiallinen yhtymäkohtien hakeminen on kuitenkin turhaa. Ennen oli ennen, nyt on nyt, kuten Lapinlahden linnut -yhtye on todennut.

Babylon Berlin -sarjan katsominen on tietenkin ainakin osittain eskapismia, todellisuuspakoa. Mutta se on sellaista eskapismia, joka jää raapimaan ihoa. Se ei jätä kokonaan rauhaan. Varsinkin yöllä katsottuna sarja ja sen henkilöt tulevat uniin. Ja jos unet muuttuvat painajaisiksi ja herättävät, silloin ei auta muu kuin ottaa uusi jaksoannos tai etsiä netistä lisää sarjaan liittyvää tietoa.

Suomen pelimuseossa

7 joulukuun, 2016

Osallistuin perjantaina 2.12. Tampereella museokeskus Vapriikissa Suomen pelimuseon joukkorahoittajille tarkoitettuun VIP-avajaistilaisuuteen. Tässä kirjoituksessa käsittelen vaikutelmiani uudesta museosta ja vertaan Suomen pelimuseota myös kahteen muuhun eurooppalaiseen pelimuseoon, joissa vierailin elokuussa, Berliinin tietokonepelimuseoon ja Puolan Karpaczin yksityiseen videopelimuseoon.

Suomen pelimuseo avautuu virallisesti tammikuussa 2017, mutta se on nyt avattu jo museon joukkorahoituskampanjan osallistujille. Viime vuonna Mesenaatti.me-palvelussa toteutettu joukkorahoituskampanja tuotti rahaa muun muassa museoesineiden entisöintiä varten, mutta ennen kaikkea se tarjosi hyvän markkinointialustan museohankkeelle ja toi yhteen erilaisia tahoja, jotka ovat kiinnostuneita pelikulttuuriperinnöstä: peliharrastajia, keräilijöitä, pelifirmojen edustajia, muistiorganisaatioita ja pelitutkijoita.

pelimuseo-20161202-01

Suomen pelimuseon tekijöitä lavalla

Joukkorahoittajat ja museon yhteistyökumppanit olivatkin perjantain VIP-tilaisuudessa mukana sankoin joukoin, ja tarkempi analyysi itse museosisällöistä täytyy tehdä myöhemmin paremmalla ajalla sitten, kun museoon pääsee tutustumaan vähän rauhallisimmissa merkeissä. Kuitenkin Suomen pelimuseosta tekee erityisen verrattuna moneen ulkomaiseen vastaavaan museoon nimenomaan se, että mukana pelimuseon toiminnassa on erilaisia ryhmiä ja että alan harrastajat, yritysten edustajat, museoammattilaiset sekä pelitutkijat ja historiantutkijat tekevät siinä yhteistyötä. Tämä on suuri vahvuus, joka mahdollistaa peleihin liittyvän kulttuuriperintötyön ja tutkimuksen kehittämisen. Monissa maissa museoprojektit ovat käytännössä yksittäisten harrastajien tai muutaman harrastajan porukoiden yksityispuuhailuja, joista puuttuu tutkimuksellista ja museoammatillista näkemystä ja jotka sortuvat helposti jopa kilpailemaan toisten vastaavien museoprojektien saman maan tai alueen sisällä.

Vaikka tällaiset projektit saattavat kutsua itseään museoiksi, niitä voisi nimittää ehkä ennemmin julkisiksi kokoelmiksi, jotka tyypillisesti keskittyvät esittelemään samoja kansainvälisesti tunnettuja videopelikulttuurisia virstanpylväitä kuin missä tahansa muualla. Ne ovat virtuaalisia ja fyysisiä laite- ja pelikatalogeja, joita yleisö pääsee ehkä pällistelemään ja joskus kokeilemaan. Kontekstitieto rajoittuu näissä yksityiskokoelmissa yleensä laitteen tai pelin nimeen ja julkaisuvuoteen, eikä esineistä ole kerrottu esimerkiksi sen yleiseen tai paikalliseen käyttöön liittyviä asioita tai siitä, miten ja miksi kyseinen esine on päätynyt sitä esittelevän keräilijän kokoelmiin. Nämä edellä esitellyt seikat koskevat Karpaczin pelimuseota, joka sinänsä tarjoaa mielenkiintoisen tutustumiskohteen vuoristokylän turistivieraille ja esittelee myös sellaista puolalaista pelikulttuuriesineistöä, johon harvemmin muualla törmää.

Suomen pelimuseon näyttelyn pohjana on Pelikonepeijoonit-keräilijäryhmän (Mikko ja Ville Heinonen sekä Manu Pärssinen) pitkäaikainen työ ja heidän kokoelmansa sekä heidän kontaktinsa ja kykynsä kehitellä edellä mainitun joukkorahoituskampanjan kaltaisia onnistuneita toimintatapoja. Museohanke on puhjennut kukkaan sen yhdistyessä Vapriikin ja Mediamuseo Rupriikin museoammatilliseen osaamiseen, jossa Outi Penninkankaalla ja Niklas Nylundilla sekä isommalla tekijätiimillä on ollut keskeinen rooli. Vielä kun tähän lisätään yhteistyö Tampereen yliopiston ja muiden yliopistojen kanssa sekä yhteistyö monen muun tahon kanssa, on saatu aikaan kansainvälisestikin ainutlaatuinen museo, joka sopii erinomaisesti Tampereen museokeskus Vapriikin kokonaisuuteen.

Suomen pelimuseon perusnäyttely on laajempi ja kattavampi kuin odotin. Museon neliöt on käytetty tehokkaasti, ja itse asiassa neliömäärä (noin 400) ei taida edes kalveta verrattuna Berliinin tietokonepelimuseoon. Berliinin tilat lienevät samaa kokoluokkaa, mutta niissä on mukana muun muassa pieni museokauppa sekä WC- ja muita huoltotiloja. Museoesineitä Berliinissä on museon nettisivujen mukaan yli 300. Berliinin vaihtuvien näyttelyiden tila on hieman Tamperetta suurempi.

Suomen pelimuseossa on esillä satakunta suomalaista peliä ja kaiken kaikkiaan satoja museoesineitä. Vaikka on selvä, etteivät Suomen pelikulttuurit ole kehittyneet missään umpiossa ja kansainvälisiä sidoksia voi aina tuoda enemmänkin esille, on hyvä että museo on painottaa suomalaisia pelejä ja pelikulttuurin ilmiöitä. Niitä kun ei museoista Suomen ulkopuolelta löydy. Museonäyttelyssä on hyvin huomioitu niin indie-pelejä kuin kaupallisia harvinaisuuksia ja menestyksiäkin. Noin 30 prosenttia esiteltävistä peleistä on muita kuin digipelejä, mikä sekin tekee Suomen pelimuseosta erityisen verrattuna esimerkiksi Berliinin tietokonepelimuseoon.

Museonäyttely etenee kronologisesti kohti nykypäivää. Vitriiniin aseteltujen esineiden lisäksi näyttelyssä on runsaasti pelattavaa, videopelien lisäksi muun muassa Speden Speleistä tuttu muisti- ja reaktiopeli. Nokian pelivaiheista muistuttavat muun muassa jättimäinen matopeliversio sekä nGage-pelipuhelin peleineen. Pelikonepeijoonien kokoelmista on yhdelle seinälle tietynlaisen luento- ja opetustilan yhteyteen koottu esitys joukosta pelikonsoleita.

pelimuseo-20161202-14

Kimblen kaksi versiota olivat päässeet mukaan näyttelyyn. Alkuperäinen on vuodelta 1967.

pelimuseo-20161202-18

Avajaisissa oli mahdollista kokeilla myös Suomen sisällissota -lautapeliä, joka osoittautui monimutkaisemmaksi kuin olin kuvitellut.

pelimuseo-20161202-17

Tämä nopeustesti on monelle tuttu Speden Spelit -tv-ohjelmasta.

pelimuseo-20161202-11

Normaalia isompi kännykän matopeli

pelimuseo-20161202-04

Pelikonsoleita eri vuosilta

Mukava lisä näyttelyyn ovat pelikauppaa muistuttavaksi rakennettu huone sekä interiöörit, jotka kuvaavat eri vuosikymmenien pelihuoneita kotitalouksissa. Vastaavantyyppisiä interiöörejä on nykyään myös Berliinin tietokonepelimuseossa, mutta Suomen pelimuseossa Tampereella interiöörit ovat vähän suurempia. Museointeriöörien välillä on kiinnostava tehdä vertailuja. Vaikka niissä on samankaltaisia elementtejä, suomalaisissa ja saksalaisissa toteutuksissa on eroja.

Esimerkkejä Suomen pelimuseon interiööreistä:

Esimerkkejä Berliinin tietokonepelimuseon interiööreistä:

Kuvia Suomen pelimuseon pelikauppahuoneesta:

pelimuseo-20161202-24

Suomen pelimuseossa on myös samankaltainen pelihalliosasto kuin Berliinin tietokonepelimuseossa. Molemmissa pääsee pelaamaan vanhoja hallivideopelejä, vaikka tilaratkaisut poikkeavat toisistaan. Suomen pelimuseon hallia voisi vielä sisustaa sellaisella oheismateriaalilla, että siellä pääsisi paremmin pelihallin hämyiseen tunnelmaan.

pelimuseo-20161202-21

Suomen pelimuseon pelihallissa on kolikkovideopelejä.

Vertailukohtana kuvia Berliinin tietokonepelimuseon pelihallista:

Kaiken kaikkiaan Suomen pelimuseo on ehdoton vierailukohde kaikille peleistä kiinnostuneille. Se on heti avautuessaan aihealueen ehdotonta eliittiä kansainvälisesti.

Miten perustella tutkimuksen merkittävyys

28 syyskuun, 2016

On taas lähes jokavuotisen rahoitushakemusblogikirjoitukseni aika. Kirjoituksen innoittajana toimivat tällä viikolla olevat Suomen Akatemian ja Koneen säätiön hakudeadlinet sekä se, että jälleen kerran olen lukemassa ja arvioimassa Turun yliopiston historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitoksen JUNO-tohtoriohjelmaan lähetettyjä hakemuksia ja tutkimussuunnitelmia.

Tutkimussuunnitelmista olen yleisellä tasolla kirjoittanut jo useita kertoja (ks. esim. tämä ja tämä), joten tänä vuonna keskityn siihen, miten tutkimussuunnitelmassa vakuutetaan lukijat tutkimuksen merkittävyydestä. Tutkimuksen merkittävyyden ohella esimerkiksi väitöskirjojen tutkimussuunnitelmien arvioinnissa olennaista on suunnitelmien toteuttamiskelpoisuus, mutta en käsittele sitä tällä kertaa.

Keskeinen lähtökohta tutkimuksessa on uuden tiedon tuottaminen. Kun kirjoitat tutkimussuunnitelmaa, satsaa erityisesti sen artikuloimiseen, millaista uutta tietoa tutkimuksesi tuottaa. Pidä tämä mielessä koko ajan.

Tutkimuksen tuottaman uuden tiedon merkittävyyttä on hyvä perustella kahdella pääalueella: 1) mikä on tutkimuksen uutuus tieteen kentällä ja 2) mikä on uuden tutkimuksen merkitys muuten yhteiskunnallisesti. Kun olet kirjoittanut tutkimussuunnitelman, tarkasta löytyvätkö kaikki seuraavassa mainitsemani merkittävyyden osa-alueet tai ainakin suuri osa niistä tutkimussuunnitelmastasi.

Tieteelliset perustelut tutkimukselle

Vaikka tutkimuksesi edustaisi nk. kansallisia tieteitä, tutkimuksellisen perustelun pitää olla aina kansainvälistä. Tutkimuksesi täytyy liittyä kansainväliseen tieteelliseen keskusteluun. Kun viittaat siihen, ainakin seuraavia seikkoja kannattaa pohtia: Onko tutkimuskohdettasi tai aihettasi tutkittu aiemmin? Onko tutkimuksesi kohde vasta hiljattain esiin noussut uusi ilmiö (vaikkapa joku sosiaalisen median laji tai toimintamuoto) tai tuottaako tutkimuksesi jonkun uuden näkökulman jo vaikkapa paljon tutkittuun tai käsiteltyyn aiheeseen, kuten vaikkapa Suomen rooliin toisessa maailmansodassa? Uutuusarvo voi olla esimerkiksi siinä, että hyödynnät tutun aiheen tutkimuksessa sellaista aineistoa, jota ei ole käytetty aiemmin.

Jos väität, että aihetta ei ole tutkittu aiemmin, sinun pitää pystyä todistamaan väitteesi. Jos taas tutkimuksesi liittyy johonkin pidempään traditioon, se voi toimia myös eduksesi, koska voit silloin käydä laajasti keskustelua aiemman tutkimuksen kanssa.

Tutkimusaiheen lisäksi tieteellisesti on paljon muita uutuusarvoja, joita voit tuoda esiin. Jos väität, että tutkimuksesi on monitieteiden tai tieteidenvälinen, perustele millä tavalla se on sellainen ja mitä lisäarvoa monitieteinen ja esim. monimetodinen tai -aineistoinen tarkastelu tuo (olen taas lukenut aivan liikaa tutkimussuunnitelmia, jossa monitieteisyyttä on käytetty ainoastaan bullshit-bingon taikasanana ilman konkreettisia selityksiä tai perusteluja).

Uutuusarvo voi liittyä myös tutkimusteoriaan tai metodeihin. Voit todeta, että tätä menetelmää tai menetelmiä ei ole ennen käytetty ollenkaan tai niitä ei ole aiemmin sovellettu (tähän aihepiiriin) tai olet todellakin kehittämässä uudenlaista tutkimusmenetelmää. Samat asiat koskevat tutkimusteorioita: niitä ei ole aiemmin sovellettu tai olet (jatko)kehittelemässä uutta teoriaa. Jos kehittelet uutta teoriaa, se on monesti erityisansio, mutta sinun pitää pystyä perustelemaan, mikä on teoriasi liittymäpinta aiempaan tutkimukseen ja aiemmin käsiteltyihin aihealueisiin.

Muut yhteiskunnalliset perustelut

Tutkimus ei ole muusta yhteiskunnasta irrallista. Tutkimussuunnitelmassa eivät yleensä riitä pelkät tieteen sisäiset perustelut vaan monia rahoittajia kiinnostaa myös laajempi ja muunlainen yhteiskunnallinen relevanssi. Se voi liittyä esimerkiksi taloudelliseen hyötyyn tai yhteiskunnalliseen keskusteluun. Väitän, että käytännössä mikä tahansa tutkimusaihe on mahdollista motivoida tällä tavalla, vaikka se aluksi tuntuisikin joissain tapauksissa vaikealta.

Yleensä yhteiskunnalliset perustelut liittyvät joko jonkun olemassa olevan ongelman ratkaisuun tai ainakin uudenlaiseen määrittelyyn. Ongelmanratkaisu(ehdotukse)t voivat olla joko konkreettisia tai enemmänkin ehdotuksia ja uudenlaisten näkökulmien esiin nostamista. Tutkija tuottaa siis uutta tietoa jonkun ongelman ratkaisemiseksi tai uudenlaiseksi määrittelyksi.

Tyypillisesti esimerkiksi väitöskirjantekijä viittaa siihen, miten tutkimusaihe on ajankohtainen esimerkiksi jonkun käynnissä olevan yhteiskunnallisen keskustelun takia. Myös ajallisesti kaukaisempia aiheita voi motivoida ajankohtaisen keskustelun kautta: keskustelu voi liittyä vaikkapa maahanmuuttoon, vähemmistöjen asemaan, teknologian käyttöön, kulutuskulttuureihin, vallan- ja voimankäyttöön, sukupuolijärjestelmiin, ympäristön resursseihin ja niin edelleen. Yleensä kuitenkaan ei riitä pelkästään se, että tutkija toteaa osallistuvansa ajankohtaiseen keskusteluun vaan hänen on ainakin lyhyesti selitettävä, miten hän konkreettisesti keskusteluun osallistuu ja miten hän kommunikoi ja toimii yleisöjensä, sidosryhmiensä ja yhteistyökumppaniensa kanssa.

Tutkijan osallisuus tutkimukseen

Useimmiten tutkija perustelee tutkimustaan myös henkilökohtaisen kiinnostuksensa kautta. Kiinnostus voi olla vain uteliaisuutta jotain tutkijalle tuntematonta kohtaan, mutta yhä useammin varsinkin kulttuurintutkimuksellisissa töissä tutkija tuo esiin oman osallisuutensa tutkittavaan ilmiöön. Aina hän ei tutkimussuunnitelmassa tai tutkimustekstissä tätä osallisuutta eksplikoi, vaikka se onkin olemassa, esimerkiksi jos hän ei joko tiedosta selkeästi osallisuutta tai osallisuuden tunnustaminen olisi liian intiimiä.

Kiinnostus tutkimuskohteen on melkein pakollinen lähtökohta. Kuitenkin jos tutkija on esimerkiksi tutkimansa yhteisön jäsen, hänen on pystyttävä aina tuomaan esiin myös osallisuuden tutkimuseettiset ja metodologiset edut ja haitat: mitä hyötyä siitä on, että tutkija tuntee jo entuudestaan tutkimuskohdettaan ja toisaalta, miten se esimerkiksi vaikuttaa tutkimuskohteeseen, käsittelytapaan ja esimerkiksi vaikeuttaa vaikeuden kysymysten nostamista esille tai voi jopa estää tutkijaa tunnistamatta olennaisia seikkoja tutkimuskohteesta.

Eli aina kun olet kirjoittamassa tutkimussuunnitelmaa, lähde liikkeelle tutkimuksesi uutuusarvosta ja muista perustella tutkimuksesi relevanssia sekä tieteellisesti että yleisempänä yhteiskunnallisena kysymyksenä. Muista myös käydä läpi omat sitoumuksesi ja osallisuutesi: miksi juuri sinun kannattaa tehdä tutkimusta tällä tavalla tästä aiheesta?

Menestystä hakuihin ja hankkeisiin!

Retropelikohteita Akihabarassa

28 maaliskuun, 2016

Japanin pelitallennussäätiön johtaja Joseph Redon antoi kolme retropelaamisen spesiaalivinkkiä Akihabaran elektroniikkakaupunginosaan. Niinpä vierailimmekin yhdessä kaupassa sekä kahdessa erityyppisessä pelihallissa alueella.

Taito Hey! oli Akihabaran pääkadulta löytyvä tupakanhajuinen ja äänekäs pelihalli, jonka kerroksissa oli tuttuun tapaan omat osastonsa erilaisille peleille. Osa peleistä oli uudempia, vanhimmat luultavasti 1980–1990-lukujen taitteesta. Ihan tuoreita uutuuksia paikasta ei löytynyt.

Vanhimmat pelikabinetit olivat vakiokoteloissa, ja monet pelit olivat Street Fighterin tapaisia mätkimispelejä sekä erilaisia ammuskelupelejä. Niitä pelasivat lähinnä nuorehkot miehet.

Tavalliseen tapaan hallin alakerrassa oli UFO Catchereitä. Muista kerroksista löytyivät edellä mainitut mätkimispelit, rytmipelit, pistooliohjaimella käytettävät ammuskelupelit (jotka lienevät hallin spesialiteetti) sekä esimerkiksi sellaiset pelit, joissa pelaamisessa käytettiin digitaalisen laitteen lisäksi kortteja, joiden sisällön kone pystyi lukemaan. Jotkut noista korttihybridipeleistä liittyivät ilmeisesti pelihahmojen pukemiseen ja muuhun niillä tapahtuvaan puuhailuun. Pelejä pelasivat sekä nuoret naiset, pojat ja vanhemmat miehet. Samaten rytmipelejä pelasivat sekä naiset että miehet.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Toiset korttipohjaiset pelit olivat jalkapallostrategiapelejä. Niiden pelaajia oli ainakin hallissa lauantaina iltapäivällä käydessämme vähemmän. Kaikkein suosituimpia pelejä tuntuivat olevan vanhemmat räiskintäpelit, jotka keräsivät pelaajien lisäksi katsojia.

Pääkadun takaisella sivukadulla kellarikerroksessa oli Beep-niminen vanhojen tietokoneiden ja pelitavaroiden kauppa, johon ei olisi kyllä vahingossa ilman vinkkiä löytänyt. Siinä missä suurin osa Akihabaran ja muiden alueiden retropelikaupoista on ketjuja, joiden päämyyntiartikkeleina ovat esim. Nintendo Famicom -tuotteet, Beepissä ei ollut juuri ollenkaan konsolitavaraa.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Beep oli selvästi keskittynyt PC-pelaamiseen ja muihin kotitietokoneisiin. Myytävänä oli sekä toimintakuntoisia tietokoneita että pelejä sekä myös joitakin pelihallikabinetteja, niiden varaosia sekä vähän konsolipelejä. Näin myös siellä pienikokoisen mobiilin emulaattorin, johon pystyi laittamaan Famicom-pelimoduuleita kiinni. Kaupassa myytiin myös vanhempia digitaalisia seksipelejä. Joitakin laitteita ja pelejä pystyi kaupassa kokeilemaan.

Kaikkein sympaattisin retropelipaikka oli yhden huoneen kokoinen Natsuge Museum. Se sijaitsi radan toisella puolella, alueella jolle ainakaan minä en ole koskaan suunnistanut Akihabarassa käydessäni. Paikka on auki vain viikonloppuisin.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Nimestään huolimatta se ei ollut museo vaan pelihalli, jossa jatkuvasta piipitysäänimatosta huolimatta desibelit eivät nousseet niin helvetillisiksi kuin monissa muissa pelihalleissa. Natsugessa oli samoja tuttuja 1980–1990-luvun vaihteen pelikabinetteja kuin monessa muussakin retropelihallissa, mutta niiden lisäksi sieltä löytyi myös vanhempia 1970–1980-lukujen videopelejä, ja joukossa oli myös sellaisia, jotka eivät ainakaan minun mielestäni olleet niitä kaikkein tavanomaisimpia vaan enemmänkin Space Invadersin ja Pac-Manin ideoita soveltavia klooneja tai jatkokehitelmiä. Paikassa oli myös jotain pelitavaraa myynnissä.

Kaikkein vanhimmat pelit olivat sähkömekaanisia. Kun yleensä kaikki pelit toimivat 100 jenin kolikoilla, vanhimmat pelit toimivat 10 jenin kolikoilla. Kaiken kaikkiaan Natsugessa oli mukavampi pelata pelejä kuin Game On -näyttelyssä. Pelejä ei ollut liikaa, ja paikka oli rehellinen pelihalli, jossa pelisessiot maksettiin kolikoilla. Se tavoitti jonkinlaista katoavaa, vanhanajan pelitunnelmaa eikä nimestään huolimatta imitoinut enempää eikä vähempää museota.

Naoshima: Taidetta Seton sisämerellä

18 maaliskuun, 2016

Naoshima on yksi pienistä saarista Japanissa Seton sisämerellä Honshun ja Shikokun välissä, 50 minuutin lauttamatkan päässä Shikokun Takamatsusta ja 20 minuutin päässä Honshun Unosta. Kalastuksen ja muiden perinteisten elinkeinojen kuihduttua Naoshimasta, kuten muistakin saarista, olisi voinut tulla ankea takapajula, josta väki muuttaa pois. Naoshimalle on kuitenkin käynyt toisin.

Naoshiman toimintaa ohjaavan Benesse-säätiön historian mukaan saaren kehittämisen lähtölaukauksena oli Tetsuhiko Fukutaken, Fukutaten kustannusyhtiön perustajan ja pääjohtajan sekä Chikatsugu Miyaken, Naoshiman silloisen pormestarin, tapaaminen saarella 1985. Kummallakin oli yhteneviä intressejä alueen kehittämiseen.

Tapaamisessa he sopivat Naoshimaan liittyvistä projekteista. Heinäkuussa 1989 saarella järjestettiin kansainvälinen taiteilijoiden leiri arkkitehti Tadao Andon johdolla. Leiriläiset asuivat Mongoliasta tuoduissa jurtissa, ja Karel Appelin leiripaikalle pystytetystä Sammakko ja kissa -patsaasta tuli ensimmäinen pysyvä taideinstallaatio Naoshimalla. Siitä lähtien saarelle on avattu useampia nykytaiteen museoita, monissa paikoissa on nimekkäiden taiteilijoiden ympäristötaideteoksia, näyttely- ja työtiloja, ja Naoshimassa, lähisaarilla ja satamissa on järjestetty vuodesta 2010 lähtien nykytaiteen triennaalia, joka on käynnissä jälleen tänä vuonna maaliskuusta lähtien.

naoshima14

Karel Appel: ”Frog and Cat” 1990

Suuremmista rakennelmista ensimmäiseksi valmiiksi tuli Benesse House, jossa yhdistyvät museo ja hotelli. Se avattiin 1992. Museon ympäristöön ja muualle saarelle on siitä eteenpäin pystytetty ympäristötaideteoksia ja installaatioita. Vaikka aluksi museoon sijoitettiin vanhempaa taidetta, pian Benesse-museon ja muiden museoiden kantavaksi ideaksi tuli se, että taiteilijoilta tilattiin uusia teoksia varta vasten tiettyihin tiloihin ja paikkoihin.

1998 alkoi puolestaan Honmuran kylässä taidetaloprojekti, jossa vanhoja asuintaloja kunnostettiin taiteilijoiden työskentely- ja näyttelytiloiksi. 2000-luvulla Naoshimaan on perustettu uusia museoita ja taidekonseptia on levitetty myös muille Seto-sisämeren saarille. Mielenkiintoista olisikin kiertää useammilla saarilla joskus tulevaisuudessa.

 

Omia kokemuksia

Naoshiman julkiset liikennevälineetkin on koristeltu Yayoi Kusaman taiteella.

En ollut kuullut paikasta aiemmin, mutta sain vinkin ”taidesaarista” Suomen Japanin instituutin johtajalta Merja Karppiselta. Jonkin verran etsin tietoa Naoshimasta etukäteen, mutta kaiken kaikkiaan menimme paikalle ilman ennakko-oletuksia ja toiveita avoimin mielin. Olenkin miettinyt sitä, että olisi joskus hauska kokeilla, millaisia eroja jonkun uuden paikan kokemisessa tulee siitä, että tutustuu tulevaan jo mahdollisimman paljon ennakolta tai sitten menee johonkin täysin spontaanisti ja mitään odottamatta. Spontaanit kokemukset tuntuvat monesti merkityksellisemmiltä, vaikka totta kai kaikki aikaisempi kokemus ohjaa sitä, millä tavalla uusissakin paikoissa käyttäytyy ja miten niitä omaksuu.

Muille saarille emme nyt ehtineet, mutta pelkästään Naoshimakin oli näkemisen arvoinen. Majapaikka oli sopivasti yhden taidekeskittymän lähettyvillä. Tsutsujiso-leirintäalueelta löytyi jurttamajoitus. Vaikka sitä tietoa en ole vielä varmistanut, olettaisin, että kyseessä ovat samat jurtat, jotka tuotiin saarelle taiteilijoiden leirille 1989.

Vaikka jurtassa nukkuminen oli vähän kylmää kaasulämmittimestä huolimatta, oli pelkästään se mielenkiintoinen uusi kokemus. Tavallaan jurtta oli samanlainen kuin puolijoukkueteltta mutta tässä tapauksessa varsinkin paljon hienompi.

Kaiken kaikkiaan Naoshimassa oli poikkeuksellisen kansainvälinen ilmapiiri, paljon kävijöitä eri puolilta maailmaa, opastukset käytännössä kaikkiin paikkoihin löytyivät sekä japaniksi että englanniksi, ja majapaikan ja museoiden henkilökunta puhui englantia. Naoshimaan on siis verraten helppo tulla vierailulle japania taitamattomanakin esimerkiksi, jos hankkii ulkomaalaisten turistien JR-junapassin ja tekee Japanin-kierrosta vaikkapa Kansain alueelta käsin ja jatkaa Shikokun saarelle tai toisin päin.

Ehdimme katsoa vain osan Naoshiman taideteoksista emmekä vierailleet esimerkiksi Honmuran taidetaloissa, mutta monet ympäristötaideteokset olivat vaikuttavia. Luultavasti kaikkein suosituimpia ainakin kuvien ottopaikkoina olivat Yayoi Kusaman kurpitsatyöt, joista punainen oli saaren pääsatamassa Miyanourassa ja keltainen saaren toisessa päässä Tsutsujison alueella. Kusaharan keltaista kurpitsaa (1994) kutsutaankin useilla nettisivuilla saaren symboliksi, ja keltaisen kurpitsan laiturille ulottui jatkuva kävijöiden virta. Kusaman retrospektiivinen näyttely on tulossa syksyllä myös Suomeen, Helsingin taidemuseo HAMiin.

Mieleen jäivät myös George Rickeyn hitaasti liikkuneet paneelit (Three Squares Vertical Diagonal, 1972–1982) sekä Shinro Ohtaken laivatyöt (Shipyard Works: Cut Bow sekä Stern with Hole, 1990) sekä Walter De Marian ”kuulatyö” Seen/Unseen Known/Unknown (2000). De Marian teoksista suurempi ja vielä vaikuttavampi oli Chichu-taidemuseossa.

Teoksista ja koko saaresta mieleen tuli klassinen tietokonepeli Myst, sillä tuntui kuin teokset olisivat olleet osa jotain epätodellista ja mystistä seikkailua, jossa eri paikoissa käymällä, vipuja kääntämällä ja nappeja painamalla olisi saanut aikaan erilaisten mekanismien käynnistymisen ja sitä kautta ratkaistua arvoituksia.

 

Taidemuseoita

Kävimme kolmessa saaren taidemuseossa, joita olisi ollut vielä ainakin yksi enemmän, arkkitehti Andon työskentelyä esittelevä museo. Museoiden pääsymaksut olivat varsin kalliit (1100 jeniä ja 2000 jeniä), mutta ne olivat kannattavia käyntikohteita sekä arkkitehtuurinsa ja taideteosten takia.

Kaikki museot ovat Tadao Andon ”kriittiseksi regionalismiksi” kutsuttua betoniarkkitehtuuria. Niistä vanhin, 1992 avattu Benesse House muistutti kerrosten välillä kulkevine luiskineen vähän Helsingin Kiasmaa. Siellä oli muun muassa Alberto Giacomettin, Keith Haringin, Cy Twomblyn, Nam June Paikin, Bruce Naumanin, Andy Warholin ja kumppaneiden vanhempia teoksia, mutta myös varta vasten museoon suunniteltuja uudempia töitä, joista eniten pidin Kan Yasudan, Jannis Kounelliksen ja Richard Longin töistä, jotka yhdistivät muotoja ja pintoja, orgaanisia ja epäorgaanisia materiaaleja.

Lee Ufan -museo keskittyi Japanissa pitkään asuneen korealaissyntyisen taiteilijan töihin, joiden esittelyssä keskeisellä sijalla oli Andon suunnittelema museorakennus. Rakennuksen sisäänkäynti – kuten muidenkin Andon museoiden – toi mieleen vastikään vierailemamme Japanilaiset linnat, joissa varsinainen sisäänkäynti on piilotettu huomaamattomaksi kauas erilaisten valvottavien muurien ja sisääntulokäytävien jatkeeksi.

naoshima44naoshima22naoshima23naoshima24

Kaikista suurin labyrintti oli kukkulan sisään pitkälti rakennettu Chichu-taidemuseo, jossa oli vain kolmen taiteilijan töitä, mutta jossa silti oli eksymisvaara. Ajatus Claude Monet’n impressionistisista lummeteoksista ei lähtökohtaisesti tässä ympäristössä tuntunut kovin kiinnostavilta, mutta esillä oli vain muutama Monet’n myöhäisteos omassa huoneessaan, johon tuli luonnonvalo ylhäältä kattoikkunasta. Teoksia oli tarpeeksi vähän ja ne oli oikealla tavalla nostettu jalustalle, monumentalisoitu hiljentyvien katselijoiden tarkasteltaviksi. Museon pihassa oli myös kukkiva puutarha, joka oli saanut inspiraationsa Monet’n puutarhoista. Museo on havaittavissa oikeastaan vain ilmasta, josta näkyvät sen kattoikkunat ja valopihat.

naoshima42naoshima43

De Marian akustisista elementeistä, portaista ja kivikuulasta koostunut valoisa huone, jossa piti liikkua varovasti ja hiljaa, tuntui salaseuran temppeliltä, jossa joku varomaton liike tai ääni saisi kuulan vierimään alas portaita pelästyneen väkijoukon päälle.

James Turrelin valoteos oli jopa vielä mystisempi. Sitä pääsi katsomaan vain pieni ryhmä kerrallaan. Tässäkin tapauksessa kengät piti riisua ja jättää ulkopuolelle. Turrelin teos hehkui sinistä valoa, ja opas kehotti kävijöitä astumaan valoa kohti kuin enkeli paimentaisi ruumiista irtautuneita sieluja kohti jotain ikuista kirkkautta. Ensin menimme portaita ylös teoksen sisään, jossa valo pakeni kauemmas ja jota pystyi seuraamaan vielä hetken alaspäin viettävällä liuskalla. Sitten opas käski pysähtymään. Kirkkaus jäi saavuttamatta ja palasimme takaisin, puimme kengät jalkaamme ja jatkoimme matkaa labyrintissä.

Muutakin virvoitusta oli tarjolla – edelleen kalliiseen hintaan. Sekä Benessen että Chichun kahvilat oli sijoitettu niin, että niistä aukesi upea näköala merelle ja saaristoon, jossa rahtilaivat ja matkustajalautat jatkoivat loputonta liikettään sisämerta pitkin ja sen yli. Horisontissa näkyi kartionmuotoinen Ozuchi-saari, sen takana Honsun ja Shikokun yhdistävät valtavat riippusillat. Siltojen takaa pöllähtelivät teollisuusalueen valkoiset savupilvet. Ne olisi voinut kuvitella tulivuoren tuprahduksiksi, mutta mielikuvitus ei pystynyt ylittämään realismia: olimme nähneet teollisuusalueen ylittäessämme sillan aiemmin junalla. Benessen kahvila tarjosi – tietenkin – kurpitsakeittoa.

Taidepäivän lopuksi kävimme vielä Miyanouran kylään 2009 avatussa yleisessä I love Yu -kylpylässä (I♥︎湯). Sitäkin kävivät turistijoukot kuvaamassa, mutta harvempi vieraili sisällä istumassa lämpimässä kylvyssä nauttimassa pikkutuhmasta postmodernista remix-taiteesta, joka yhdisteli Hokusain puupiirroksia, vintage-näyttelijä- ja pin up -kuvastoa, lonkeroerotiikkaseinämaalauksia ja lähes aidon kokoisen elefanttiveistoksen. Pukuhuoneiden pöytään integroitu tabletti näytti vartaloja pitkin kameraa kuljettanutta vanhaa dokumenttia ama-helmensukeltajanaisista.

Tässä vielä oma taideperformanssi Naoshimalta: Ukemi Arts with Kusama, de Saint Phalle, Guo-Quang and Ohtake:

naoshima29naoshima35naoshima36naoshima49naoshima50naoshima51naoshima48naoshima45

Huis Ten Boschin digipelimuseo

12 maaliskuun, 2016

Sasebon alueella sijaitsevan jättiläismäisen Huis Ten Bosch -teemapuiston yksi pieni osa on digitaalisten pelien museo. Se ei ole niinkään museoammatillisesti hoidettu instituutio vaan pelihalli, jossa on myös pelien vaiheita koskevaa informaatiosisältöä.

Museon sisäänpääsy on ilmainen teemapuiston kävijöille, mutta ilmeisesti museossa voi vierailla myös erikseen omalla pienellä sisäänpääsymaksulla. Rakennuksessa on kaksi kerrosta, ja sisääntuloaulaa hallitsee suuri ”pelipuu”, jonka näytöillä kerrotaan kronologisesti digitaalisten pelien kehityksestä ja pelisuunnittelun käännekohdista. Ylipäätään informaatiosisältö keskittyy kuitenkin pelilaitteisiin ja peleihin, ei niinkään pelikulttuureihin tai laajemmin pelisuunnitteluun.

Pelipuun toisilla sivuilla on myös yksinkertaisia liiketunnistukseen perustuvia pelejä, joissa käden liikkeillä esimerkiksi kerätään rahaa tai muuten kosketellaan näyttöjen virtuaalisia esineitä.

Museon alakerrassa on tyypillistä vitriinitavaraa: aikakausien mukaan järjestettyjä laitteistoja. Myös tekstit käsittelevät pelievoluutiota lineaarisesti ja laitesukupolviajattelun mukaan. Vitriineissä on erityisesti pelikonsoleita ja myös jonkin verran varhaisia pelaamiseen käytettyjä kotitietokoneita. Joitakin konsoleita ja niiden keskeisiä pelejä oli mahdollista myös pelata. Käytännössä kaikki tekstit ja pelit olivat japaninkielisiä.

Alakerrassa oli myös pari peli-interiööriä, joissa pystyi ottamaan valokuvia, Batmanin ja Teräsmiehen patsaat, kolikkopelejä vanhemmista uudempiin sekä museokauppa ja kahvila. Alakerran kolikkopelit olivat maksullisia. Kokeilin neljän pelaajan Pac-Man Royalea, jonka ulkonäkö muistuttaa alkuperäistä Pac-Mania mutta jonka pelimekaniikkaa on helpotettu ja muutettu neljän pelaajan yhtäaikaisen kamppailun mahdollistamaan muotoon.

Museokaupassa oli myytävänä museon mainospaitoja ja muita peliaiheisia vaatteita ja tekstiilejä sekä muun muassa peliaiheista pikkutavaraa, maskotteja, avaimenperiä ja sen sellaista. Valikoima oli aika suppea, mutta ostin silti kaksi t-paitaa.

Yläkerrassa oli maksuttomia peliautomaatteja sekä uusien konsolien pelejä. Vanhat konsolipelit vaikuttivat alkuperäisiltä, ja mukana oli paljon samoja automaatteja kuin Amanon pelimuseossa Nagoyan lähellä, jossa vierailimme muutama vuosi sitten. Suurin osa vanhimmista automaateista oli pöytämallisia, ja osaa niistä pystyi pelaamaan pöydän kummaltakin puolelta vuorotellen. Pöytämallisista peleistä kokeilin Donkey Kongia ja Space Invadersia.

Toisella puolella yläkertaa oli 1980–1990-luvun taitteen pelejä, kuten Street Fighter ja vastaavia taistelupelejä. Pelit olivat identtisissä peruskabineteissa. Kokeilin itselleni aiemmin tuntematonta peliä, jossa yhtenä osana ainakin pelattiin jonkinlaista polttopalloa.

Museon ovella oli pari minulle aiemmin tuntematonta hybridityyppistä peliä, joissa pelaaja rakenteli hiekankaltaisesta materiaalista rakennelmia laatikkoon pelin antamien ohjeiden mukaan. Välillä peli projisoi hiekkaan leppäkerttuja, joita piti käden siirrellä hiekkakulhoon ja sitten saada sieltä pois.

Ulkopuolella oli puolestaan pieni Pac-Man-labyrintti sekä QBert-hahmomaskotti. Tavallaan museoon kuului myös toisessa rakennuksessa sijaitseva 3D-pelitila, jossa pystyi kokeilemaan virtuaalisilmikko päässä paria erilaista ryhmässä pelattavaa peliä, lohikäärmeen tappamista ja ratsastusta.

Huis Ten Boschin peli”museo” esitteli taas yhden toteutustavan, jolla uutta ja vanhaa pelaamista voi yhdistää toisiinsa. Keskeistä oli mahdollisuus päästä pelaamaan pelejä. Pelihistoriaa koskeva informaatiosisältö jäi vähäisemmäksi.

Retki taistelulaivasaarelle

9 maaliskuun, 2016

Teimme tänään retken Nagasakin edustalla olevalle Hashima-saarelle, jonka lempinimi on Gunkanjima, Taistelulaivasaari. Saari, jolla on toiminut hiilikaivos 1800-luvun lopulta 1970-luvulle, kuuluu 23 japanilaisen teollisuusperintökohteen joukkoon, joka sai Unescon maailmanperintöstatuksen viime vuonna. Hashima on matkailijoita houkuttelevana teollisuusperintökohteena kinkkinen, koska sinne on vaikea päästä, sitä on hankala korjata ja ylläpitää ja sen historiaan liittyy pimeitä puolia.

Saimme kokea vaikeudet omalla retkellämmekin. Maihinnousu saarelle oli kovan tuulen, voimakkaan sateen ja aallokon takia mahdotonta, ja jouduimme tyytymään kiertelemään ehkä sata henkeä vetävällä retkialuksella saaren ympäristössä. Retkihenkilökunta jakoi huonovointisille oksennuspusseja. Merisairaat olivat varmaan iloisia päästessään noin 4000 jenin hinnalla merelle oksentelemaan.

hashima-201603-09-05

Retki oli alkanut vähän kahdeksan jälkeen aamulla kokoontumisella retkitoimistolle. Gunkanshima-retkiä järjestää muutama toimisto, ja retket ovat ilmeisen suosittuja, koska varausta tehdessämme tammikuun lopulla haluamallemme päivälle oli vapaita paikkoja enää yhdellä toimistolla.

Retkitoimistolla osallistujien piti allekirjoittaa kaavake. Allekirjoituksellaan osallistujat vakuuttivat noudattavansa ohjeita ja pysyvänsä ainoastaan oppaiden määräämällä reitille. Hashimalle ei voi mennä omin päin seikkailemaan, sillä rakennuksissa on sortumisvaara ja vain pieni osa saarta on turvallinen vierailulle. Me saimme englanninkieliset kaavakkeet, mutta käytännössä kaikki opastus noin kolmen tunnin retkellä oli pelkästään japaniksi.

hashima-201603-09-10

Papereiden allekirjoittamisen sekä retken käteismaksun jälkeen siirryimme tuuleen ja vesisateeseen odottamaan laivan lähtöä. Black Diamond -alukselle pääsi kymmentä vaille yhdeksän ja laiva lähti liikkeelle kymmentä yli. Koska huonon kelin takia avonainen yläkerta oli kiinni, retkeläiset ahtautuivat sisätiloihin ja alakannelle. Kaikki eivät mahtuneet istumaan. Osallistujien kaulaan oli annettu retkitoimiston läpyskät: meille kahdelle suomalaiselle sininauhaiset, muille toimistossa asioineille punanauhaiset ja bussilla paikalle tulleille vihreänauhaiset.

hashima-201603-09-11

Laiva kiersi Nagasakin edustan rannikkoa ja niemeä noin 40 minuutin ajan. Sen jälkeen saavuimme toiselle entiselle hiilikaivossaarelle Takashimalle, jossa oli noin puolen tunnin vessatauko ja mahdollisuus ostaa juotavaa sekä Hashima-aiheisia matkamuistoja, kuten hiilipopkorneja, makeisia, kalentereita ja avaimenperiä. Saarella oli ilmeisesti mahdollisuus tehdä pieni kierros oppaan johdolla ja tutustua muun muassa hiilikaivosmuseoon, mutta kuulutus sinne oli vain japaniksi ja sää oli niin hurja, että suurin osa ihmisistä jäi odottelemaan kantiiniin merimatkan jatkoa.

hashima-201603-09-06

hashima-201603-09-12

Sen jälkeen suuntasimme kohti Hashimaa, joka todellakin näytti – varsinkin kovalla tuulella ja sateessa – merellä kyntävältä taistelulaivalta. Normaalisti turistikierrokseen kuuluu lyhyt ohjattu pyrähdys saarelle, jossa on kolme näköalapaikkaa. Tällä kertaa maihinnousu oli mahdotonta, mitä ilmeisesti sattuu. Takaisin Nagasakissa saimme retken hinnasta sen 300 jenin osuuden, joka oli nimenomaan pääsymaksu saarelle. Muuten rahoja ei palautettu, ja retki oli vaikuttava ilman maihinnousuakin. Kun päivän toinen retki saarelle starttasi iltapäivällä, sade oli jo lakannut, mutta tuskinpa seuraava ryhmä saarelle pääsi kovan tuulen ja aallokon takia.

hashima-201603-09-04

Hashiman enemmän ja vähemmän kerrottua historiaa

Hashiman historiasta voitte lukea muualtakin, joten mainitsen tässä vain muutamia asioita. Hashiman hiiliesiintymät löydettiin 1810, jonka jälkeen alkoi pienimuotoinen kaivaminen. Kun Mitsubishi-yhtiö hankki saaren omistukseensa 1890, kaivostoiminta alkoi toden teolla laajentua.

hashima-201603-09-07

Matkan alussa jaettu opaslehtinen kertoo useasta saaren historian merkkipaalusta. Vuonna 1916 Hashimalle valmistui Japanin ensimmäinen raudoitetusta betonista rakennettu kerrostalo. Pikku hiljaa saaren alle kaivettiin kymmenen kaivostunnelia, joista syvin ulottui yli 1000 metrin syvyyteen. Saarta laajennettiin keinotekoisesti noin kolminkertaiseksi alkuperäisestä, ja lopullinen pinta-ala oli noin kuutisen hehtaaria.

Hashimalla oli parhaimmillaan yli 5000 tuhatta asukasta, työntekijöitä ja heidän perheitään. Tällöin Hashiman väentiheys oli 9-kertainen Tokioon verrattuna. Saarella toimi lastentarha, koulu ja sairaala, ja 1950–1960-luvuilla asukkailla oli elektronisia laitteita, kuten televisioita, enemmän kuin muualla maakunnassa keskimäärin. Saarella oli myös uima-allas sekä Pachinko-halli ja pieni shintopyhäkkö, jossa vietettiin esimerkiksi aina huhtikuun kolmantena päivänä Yamagami-juhlaa.

hashima-201603-09-01

Juomavesi tehtiin aluksi merivedestä ja kuljetettiin myöhemmin tankkilaivoilla säiliöihin. Sähköä tuotettiin generaattoreilla, mutta 1918 saareen vedettiin sähkökaapelit mantereelta ja vesijohto 1957. Omia kylpyammeita oli vain johtajilla, muut kävivät julkisissa kylpylöissä, joiden vesi oli lämmitettyä merivettä. Saarella ei ollut varsinaista kasvillisuutta, mutta asukkaat viljelivät kasveja rakennusten katoilla.

hashima-201603-09-02

Opaslehtisen graafi kertoo, että kaivoksen hiilentuotanto oli huipussaan 1940-luvun alkuvuosina. Opas mainitsee myös vaaralliset työolosuhteet, mutta ei kerro sitä, että toisen maailmansodan aikana kaivoksessa oli pakkotyöläisiä muun muassa Koreasta. Tästä syystä Etelä-Korea ja Kiina jarruttivat Hashiman ja muiden Japanin teollisuuskohteiden pääsyä maailmanperintölistalle. Japani lupasi tunnustaa asian ja ottaa esille sen kohteiden esittelyssä, mutta ilmeisesti tämä on tapahtunut sanamuotoja kaunistellen tai kokonaan peitellen, kuten opaslehdetkin osoittavat.

Kaivos muuttui kannattamattomaksi 1970-luvulla, kun öljy alkoi yhä enemmän syrjäyttää hiiltä. Kaivos suljettiin tammikuussa 1974, ja viimeiset asukkaat lähtivät Hashimalta saman vuoden huhtikuussa. Saari pysyi asumattomana ja suljettuna, kunnes 2000-luvulla sitä kohtaan alkoi herätä uutta kiinnostusta. Pienen saaren massiiviset ja rapistuvat rakennelmat, joiden murenevia betoniseinämiä valloitti vihdoin vihreä kasvillisuus, alkoivat vetää puoleensa vierailijoita.

hashima-201603-09-03

 

Vaikka saarikierrokset ovat suosittuja ja luultavasti lisäävät suosiotaan maailmanperintöstatuksen takia, alueen viranomaisille tilanne aiheuttaa pään raapimista. Hashiman rakennukset menevät meri-ilmassa nopeasti yhä pahempaan ja vaarallisempaan kuntoon, vaikka maailmanperintökohdetta pitäisi ylläpitää ja korjata. Arvioidut korjauskustannukset ovat huikeita. Japan Timesin artikkelin mukaan korjaus maksaisi 16 miljardia jeniä. Toisaalta nimenomaan jatkuva rappeutuminen ja tuhoutuminen tekevät Hashimasta kiehtovan paikan. Mutta sopiiko moinen rappio maailmanperintöideologiaan?

 

hashima-201603-09-08

Paluumatkalla ohitimme Mitsubishin laivatelakan.

hashima-201603-09-09

Saimme myös Gunkanshima-tarran ennen saapumistamme Nagasakin satamaan.

Karaokea ja muutamia suosittuja digisovelluksia Japanista

6 maaliskuun, 2016

Syvennyn Japanin ajankohtaisiin digi-ilmiöihin ja pelihistoriallisiin kohteisiin myöhemmin tarkemmin, mutta tässä on jo muutamia ensi havaintoja tämän kertaiselta vierailulta.

Nagoyan Karaoke JoyJoyn sisustus näytti samalta kuin aiemmin ja paikka vaikutti muutenkin varsin muuttumattomalta. Karaokelaitteiston käyttökonsoli oli kuitenkin sellainen, jota en ollut aiemmin nähnyt. Nyt sitä ei täytynyt käyttää enää kosketuskynällä vaan se oli monikosketusruutu, johon pystyi kirjoittamaan käsin. Siihen sai englanninkielisen käyttöliittymän ja kappaleet pystyi valitsemaan joko kappaleen nimen tai artistin nimen perusteella. Hauska yksityiskohta oli se, että masiina ei löytänyt esimerkiksi Doorsia, kun kirjoitti pelkästään Doors vaan piti kirjoittaa The Doors.

karaoke-20160304-01

JoyJoy etsi myös uusia työntekijöitä. Työpaikkailmoitus löytyi ainakin vessojen seiniltä ja siitä saa käsityksen karaoketyöntekijän vaatimuksista ja palkkatasoista. Paikka on auki vuorokauden ympäri, joten työntekijöitä kaivataan kolmeen vuoroon.

karaoke-20160304-02

Pelipuolella informanttiemme mukaan on aukko konsolien AAA-pelien ja mobiililaitteiden free-to-play-pelien välillä eikä välttämättä kaikille pelaajille oikein tunnu löytyvän enää mieleisiä uusia pelejä. Suosituista mobiilipeleistä mainittakoon kissakeräilypeli Neko Atsume (2014), joka on tuttu joillekin suomalaisillekin. Sitä japanilaiset pelitutkijat ovat tutkineet muun muassa pelaajayhteisön näkökulmasta.

Toisenlaista eläimistöä löytyy Puzzle & Dragons -pelistä (2012), josta taitaa olla Suomessa ladattavissa ainoastaan iOS-versio. Peliä on ladattu yli 50 miljoonaa kertaa ja vaikka sitäkin voi pelata ilmaiseksi, jotkut pelaajat käyttävät pelissä paljon rahaa hankkiakseen lisäominaisuuksia. Peliä on versioitu monin tavoin ja samalla nimellä myydään nykyään myös korttipeliä ja kaikkea muuta. Animaatiosarjakin on tulossa.

Pelihallipelien uusista tuulista kerron myöhemmin toisissa kirjoituksissa.

Sosiaalisen median sovelluksista varsinkin Japanin teini-ikäisten keskuudessa suosiotaan – esimerkiksi Facebookin kustannuksella – on kasvattanut Line-niminen pikaviestipalvelu (ensimmäinen versio 2011). Latasin laitteen omalle kännykälleni, mutta en ole vielä kokeillut sitä ja havainnoinut sen eroja muihin vastaaviin verrattuna. Kiinnostavaa sovelluksessa on ainakin sen korealais-japanilainen alkuperä eli yhdysvaltalaiset palvelut eivät sittenkään jyrää täysin muualta tulevia palveluita, vaikka taas välillä siltä näytti. Hauska yksityiskohta on Linesta tehty animaatiosarja Line Office (esimerkkejä jaksoista), joka kertoo Line-yhtiön työntekijöistä. Sarjan jaksojen alku valottaa myös hieman sitä, miltä Line-keskustelu näyttää.

Tietotekniikan historiantutkimusta muistitietoaineistojen avulla

16 tammikuun, 2016

Minä ja kollegani olemme yli kymmenen vuoden aikana keränneet verkkokyselyillä muistitietoaineistoa tietotekniikan historiaa koskeviin tutkimuksiin. Yleensä kyselyaineistoja on käytetty yhdessä muista lähteistä saatujen tietojen kanssa. Kyselyaineistot ovat olleet hyviä myös siinä, että olemme voineet hyödyntää niitä useita kertoja eri tutkimusten yhteydessä.

Varhaisin tekemämme verkkokysely oli nimeltään ”Milloin kuulit ensimmäisen kerran tietokoneista?” Vuosina 2002–2003 toteutettu kysely liittyi Kauppa- ja teollisuusministeriön rahoittamaan Turun yliopiston kulttuurihistorian oppiaineen Tietotekniikka Suomessa toisen maailmansodan jälkeen -projektiin (Tiesu). Erittäin laajan, kymmeniä kysymyksiä sisältäneen kyselylomakkeen ja sen käsittelyjärjestelmän toteutti tutkimusapulaisemme itse ohjelmoimalla. Se toimii edelleen hyvin koulutusohjelmamme palvelimella, vaikka kyselyaineistoa onkin vuosien varrella siirrelty verkkopalvelimelta toiselle.

Kyselylomaketta voi sitäkin käydä edelleen ihailemassa The Internet Archiven kautta. Hanketta ja kyselyä koskeva Petri Pajun kirjoittama esittelyjuttu on luettavissa Agricolan Tietosanomista.

Laajuudesta huolimatta kysely kiinnosti tietotekniikan harrastajia, sillä saimme kyselyyn 744 vastausta. Aihepiiri taisi olla nettikyselylle otollinen, eivätkä ihmiset olleet varmaan vielä tuolloin niin väsyneitä nettikyselyihin kuin nyt. Kysely toimi sinällään mainiosti, vaikka lomakkeessa oli aluksi pieniä teknisiä ongelmia. Lomake ei ollut yhteensopiva aivan kaikkien selainohjelmien kanssa, ja kyselyyn upotettujen äänitiedostojen kuuntelu Explorer-selaimen tietyillä versioilla aiheutti esimerkiksi vastaajan tekstien häviämisen. Tämä luonnollisesti sapetti ja saimme kiukkuista palautetta.

Kyselystä valmistui sittemmin Satu Aaltosen tekemä raportti, ja olemme hyödyntäneet kyselyaineistoa monissa muissakin tutkimuksissa. Olemme kirjoittaneet artikkeleita muun muassa tietokoneunista ja tietokonehajuista yksittäisten kyselykohtien perusteella, ja tällä hetkelläkin hyödynnämme aineistoa muun muassa verkkokeskustelujen historiaa, tietokonepelaamisen sukupuolittuneisuutta sekä Pac-Man-peliä koskevissa tutkimuksissa.

Tuon niin kutsutun Tiesu-kyselyn jälkeen kului useita vuosia ennen kuin teimme uusia tietotekniikan historiaan liittyviä muistitietokyselyitä. Sittemmin verkkokyselyjen tekeminen on siirtynyt etupäässä Webropol-sovellukseen, koska siihen on Turun yliopistolla käyttöoikeus.

Viime vuosina tekemistämme Webropol-kyselyistä laajin on ollut tietokoneharrastamiseen liittynyt kysely, joka oli osa Koneen Säätiön rahoittamaa projektia Kotitietokoneiden aika ja tietoteknisen harrastuskulttuurin perintö (2013–2014) eli lempinimeltään Kotikone-hanketta. Myös tämä kysely kiinnosti vastaajia, sillä saimme kyselyyn peräti 1453 vastausta. Yleensähän nimenomaan harrastuksia ja muita intohimon kohteita käsittelevät kyselyt saavat ihmiset vastaamaan.

Kotikone-kyselyn aineistoa olemme tähän mennessä käyttäneet paitsi yleisessä Tiia Naskalin ja Antti Silvastin kirjoittamassa raportissa myös tutkimusartikkeleissa, jotka käsittelevät ohjelmointiharrastusta sekä tietokonehajumuistoja (vertaileva tutkimus, jota ei vielä ole julkaistu). Tulevaisuudessa minä ja kollegani tulemme käyttämään myös tätä aineistoa ainakin aiemmin mainitsemiini verkkokeskustelujen historiaa sekä pelaamisen sukupuolittuneisuutta käsitteleviin tutkimuksiin. Uusia käyttökohteita löytyy varmasti muitakin.

Itse olen edellä mainittujen kyselyjen lisäksi kerännyt Webropolin avulla aineistoa muun muassa tietotekniikan keräilyä ja vanhentumista koskevaan tutkimukseen (ks. artikkeli)  sekä Nintendo-konsolipelaamisen historiaa käsittelevään tutkimukseen (ks. artikkeli). Niissä vastaajia on ollut joitakin satoja.

Tällä hetkellä meillä on menossa minun ja kollegoideni kyselytutkimus, joka liittyy verkkokeskustelemisen historiaan. Kyselylomake on karu ja saattaa vaikuttaa sekavalta verrattuna Tiesu- ja kotikonekyselyihin, koska muutamasta avovastauskohdasta koostuva lomake vilisee toisiaan muistuttavia kysymyksiä. Toivomme kuitenkin pidempiä tai lyhempiä muistoja erilaisista verkkokeskusteluympäristöistä ja niihin liittyvistä ilmiöistä 1980-luvun BBS-purkeista aina viimeaikaisiin sosiaalisen median palveluihin.

Tulemme käyttämään kyselyaineistoja yhdessä muiden kyselyaineistojen sekä useiden muiden lähderyhmien, kuten itse verkkokeskustelujen ja haastattelujen kanssa, kun teemme kirjaa verkkokeskustelujen kulttuurihistoriasta. Kirja tulee olemaan jatko-osa aiemmin tekemillemme teoksille Funetista Facebookiin (2009) sekä Sosiaalisen median lyhyt historia (2013). Toivomme siis, että mahdollisimman moni vastaisi kyselyyn ja kertoisi ainakin joistain verkkokeskusteluihin liittyvistä muistoistaan!

Viime vuotisen Nintendo-kyselyn jatkoksi olen tänään avannut toisen kyselyn, joka liittyy japanilaisiin peli-ilmiöihin Suomessa. Tällä kertaa kerään aineistoa Pac-Man-muistoista. Muistitietoaineistoa käytän muun materiaalin tukena, kun valmistelen esitelmää ensi kesän Replaying Japan -konferenssiin. Myöhemmin kirjoitan samasta teemasta vähintään yhden tutkimusartikkelin. Olen siis erittäin iloinen, jos käytte vastaamassa myös Pac-Man-kyselyyn!