Vastapaino julkaisi tällekin blogille nimensä antaneen Koneen kokemus -väitöskirjani 2003. Sain nyt kustantajalta luvan laittaa kirjan taittoversion verkkoon. Kirjan painos on ollut jo vuosia loppuunmyyty, eikä sitä välttämättä enää löydy kirjastoistakaan.
Väitöskirjani lähdetiedot:
Suominen, Jaakko (2003): Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Vastapaino, Tampere. 299 s.[Taittoversio]
Japanin pelitallennussäätiön johtaja Joseph Redon antoi kolme retropelaamisen spesiaalivinkkiä Akihabaran elektroniikkakaupunginosaan. Niinpä vierailimmekin yhdessä kaupassa sekä kahdessa erityyppisessä pelihallissa alueella.
Taito Hey! oli Akihabaran pääkadulta löytyvä tupakanhajuinen ja äänekäs pelihalli, jonka kerroksissa oli tuttuun tapaan omat osastonsa erilaisille peleille. Osa peleistä oli uudempia, vanhimmat luultavasti 1980–1990-lukujen taitteesta. Ihan tuoreita uutuuksia paikasta ei löytynyt.
Vanhimmat pelikabinetit olivat vakiokoteloissa, ja monet pelit olivat Street Fighterin tapaisia mätkimispelejä sekä erilaisia ammuskelupelejä. Niitä pelasivat lähinnä nuorehkot miehet.
Tavalliseen tapaan hallin alakerrassa oli UFO Catchereitä. Muista kerroksista löytyivät edellä mainitut mätkimispelit, rytmipelit, pistooliohjaimella käytettävät ammuskelupelit (jotka lienevät hallin spesialiteetti) sekä esimerkiksi sellaiset pelit, joissa pelaamisessa käytettiin digitaalisen laitteen lisäksi kortteja, joiden sisällön kone pystyi lukemaan. Jotkut noista korttihybridipeleistä liittyivät ilmeisesti pelihahmojen pukemiseen ja muuhun niillä tapahtuvaan puuhailuun. Pelejä pelasivat sekä nuoret naiset, pojat ja vanhemmat miehet. Samaten rytmipelejä pelasivat sekä naiset että miehet.
Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.
Toiset korttipohjaiset pelit olivat jalkapallostrategiapelejä. Niiden pelaajia oli ainakin hallissa lauantaina iltapäivällä käydessämme vähemmän. Kaikkein suosituimpia pelejä tuntuivat olevan vanhemmat räiskintäpelit, jotka keräsivät pelaajien lisäksi katsojia.
Pääkadun takaisella sivukadulla kellarikerroksessa oli Beep-niminen vanhojen tietokoneiden ja pelitavaroiden kauppa, johon ei olisi kyllä vahingossa ilman vinkkiä löytänyt. Siinä missä suurin osa Akihabaran ja muiden alueiden retropelikaupoista on ketjuja, joiden päämyyntiartikkeleina ovat esim. Nintendo Famicom -tuotteet, Beepissä ei ollut juuri ollenkaan konsolitavaraa.
Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.
Beep oli selvästi keskittynyt PC-pelaamiseen ja muihin kotitietokoneisiin. Myytävänä oli sekä toimintakuntoisia tietokoneita että pelejä sekä myös joitakin pelihallikabinetteja, niiden varaosia sekä vähän konsolipelejä. Näin myös siellä pienikokoisen mobiilin emulaattorin, johon pystyi laittamaan Famicom-pelimoduuleita kiinni. Kaupassa myytiin myös vanhempia digitaalisia seksipelejä. Joitakin laitteita ja pelejä pystyi kaupassa kokeilemaan.
Kaikkein sympaattisin retropelipaikka oli yhden huoneen kokoinen Natsuge Museum. Se sijaitsi radan toisella puolella, alueella jolle ainakaan minä en ole koskaan suunnistanut Akihabarassa käydessäni. Paikka on auki vain viikonloppuisin.
Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.
Nimestään huolimatta se ei ollut museo vaan pelihalli, jossa jatkuvasta piipitysäänimatosta huolimatta desibelit eivät nousseet niin helvetillisiksi kuin monissa muissa pelihalleissa. Natsugessa oli samoja tuttuja 1980–1990-luvun vaihteen pelikabinetteja kuin monessa muussakin retropelihallissa, mutta niiden lisäksi sieltä löytyi myös vanhempia 1970–1980-lukujen videopelejä, ja joukossa oli myös sellaisia, jotka eivät ainakaan minun mielestäni olleet niitä kaikkein tavanomaisimpia vaan enemmänkin Space Invadersin ja Pac-Manin ideoita soveltavia klooneja tai jatkokehitelmiä. Paikassa oli myös jotain pelitavaraa myynnissä.
Kaikkein vanhimmat pelit olivat sähkömekaanisia. Kun yleensä kaikki pelit toimivat 100 jenin kolikoilla, vanhimmat pelit toimivat 10 jenin kolikoilla. Kaiken kaikkiaan Natsugessa oli mukavampi pelata pelejä kuin Game On -näyttelyssä. Pelejä ei ollut liikaa, ja paikka oli rehellinen pelihalli, jossa pelisessiot maksettiin kolikoilla. Se tavoitti jonkinlaista katoavaa, vanhanajan pelitunnelmaa eikä nimestään huolimatta imitoinut enempää eikä vähempää museota.
Pienen juna-aseman läheltä löytyvä lappu viitoittaa tietä kohti kyläpubia. Houkutuksesta huolimatta on valittava toinen reitti ja sysättävä pubien ilot mielestä iltaan asti. Aamupäivän työohjelmassa on käynti Bletchley Parkin koodinpurkumuseossa.
Birminghamiin matkalla ollut juna on jättänyt kävijät Bletchleyn asemalle vähän yli puolen tunnin taivalluksen jälkeen. Eustonin asemalta lähtenyt matka on osoittanut, kuinka loppujen lopuksi nopeasti urbaani Lontoo vaihtuu kumpuilevaksi englantilaiseksi maalaismaisemaksi, jossa pusikot valtaavat alaa, kylät seuraavat toisiaan nauhoina ja lehmät nauttivat niityillä kuulaan syyspäivän auringonsäteistä ja tuoreesta ruohosta.
Museo on vasta avautunut aamulla, kun saavumme paikalle puoli kymmen jälkeen. Porttivahti tervehtii meitä ja ohjaa samalla autoja eteenpäin parkkipaikalle. Sisääntuloaulassa kiemurtelee jonoa ohjaava kehikko, joka on vielä tyhjä. Lippukassa kauppaa pääsymaksun lisäksi museosta kertovan opaskirjan. Jostain peremmältä tiskin takaa kuuluu marssimusiikkia ja mahtipontista multimediaesityksen selostusta. Nyt kerrotaan toisen maailmansodan sankarillisesta taistelusta.
Museon aulassa vanhempi vapaaehtoinen hymyilee ja kysyy, mitä haluaisimme nähdä. Emme osaa vastata, joten hän viittoo vasemmalta löytyvän vessat, oikealta kahvilan tarjoilut ja edestä multimediaalisen näyttelyn. Suuntaamme räjähdyksiä kohti näyttelyyn. Vitriinissä vastaan tulee ensimmäinen Enigma, saksalainen salakirjoituslaite, johon tämä kaikki kytkeytyy, jonka koodin purkaminen muodostaa museota määrittävän kehyskertomuksen. Tuo Enigma on kolmikiekkoinen. Niitä on muitakin, muistelen, ja opin lisää saleissa vaeltaessani.
Elokuvaesityksen äänet kaikuvat betonisista seinistä. Kosketusnäytöt kehottavat kokeilemaan ja tutustumaan. Ne ovatkin oikeastaan ainoita objekteja, joihin saa tarttua. Enigmat ja muut esineet ovat vitriineissä, suojaköysien takana tai varustettu koskemisen kieltävillä varoituksilla.
Suunnistamme takaisin pihalle. Puiston lammikossa ui kyhmyjoutsenpari. Talvenvaralle turkkia kasvattaneet ja rasvakerrosta rakentaneet pulleat maaoravat juoksevat nurmella. Auringonvalossa kullanhohteen saanut kartano kimmeltää pienen rinteen päällä lammen takana. Kartanon maille levittäytyneet parakit ovat olleet varsinaisen koodinpurkutyön näyttämöitä. Nyt osassa niistä on museonäyttelyitä. Kohta pihalle ryntäävät myös historiaan tutustuvat koululuokat ja muut museokävijät, mutta aamulla on vielä rauhallista.
Astumme sisään yhteen museorakennukseen. Olemme päivän ensimmäiset vieraat, kertoo Bombea, sähkömekaanista koodinpurkulaitetta esittelevä vapaaehtoisherra. Hän esittelee meille laitteen tekniikkaa ja valittelee, että olemme sattuneet tulemaan paikalle juuri tiistaina, käytännössä ainoana aukiolopäivänä, jolloin laitetta ei pääse näkemään kunnolla työn touhussa. Kytkee hän kuitenkin siihen virran ja hurisuttaa Bombea hieman.
Laite on muutamia vuosia sitten rakennettu kopio. Opas kertoo, että Churchill määräsi alkuperäiset laitteet hävitettäviksi sodan jälkeen, etteivät sotasalaisuudet paljastu. Tajuan osan hänen puheistaan, ainakin ne osat, jotka tunnen jo näkemieni televisiodokumenttien ja lukemieni kirjojen perusteella. Saksassa oli useita erilaisia salakirjoitussysteemejä. Enigmaa pidettiin luotettavana, mutta avaimet sillä salattujen viestien purkamiseen löytyivät muun muassa siitä, että sen kautta muunnettu kirjain ei koskaan ollut sama kuin alkuperäinen. Viesteissä oli myös säännönmukaisuuksia, kuten Heil Hitler -tervehdyksiä ja sukellusveneille tarkoitettuja säätietoja, jotka helpottivat purkamista.
Enigman ja Bomben toiminnan teknisemmät piirteet englanniksi selitettyinä menivät havaintohorisonttini yli. Ne jäivät arvoituksiksi.
Kuunneltuamme Bombe-esitelmän silmäilemme lisää Enigmoja ja muita laitteita vitriineissä. Menemme myös pimeään koppiin, ja nappia painamalla käynnistämme 3D-esityksen, joka kertaa Bletchley Parkin ja sen kuuluisimpien asukkaiden, kuten Alan Turingin vaiheita. Otan kännykällä taidekuvia valkokankaasta punavihreiden lasien läpi.
Miniteatterista ulos tultaessa eteen tulee mustanpuhuva Turingin patsas. Mitähän hän itse mahtaisi ajatella omasta jalusta-asemastaan ajoittaista paatoksellisuutta tavoittelevan militäärikerronnan keskipisteenä? Turingin jäämistöstä löytynyt pehmonalle on sekin vitriinissä muiden muistoesineiden vieressä. Entä mitähän Turing tuumaisi siitä, että hänen Porgy-nallensa kopioita myydään museokaupassa siinä missä koodikielellä varustettuja jääkaappimagneetteja, kirjoja, elokuvia tai muuta tilpehööriä?
Kuljemme eteenpäin. Vanhoihin uniformuihin tai sotilasmoottoripyörään ei niihinkään saa koskea. Saksalaisen salakirjoituksen lisäksi pieni osasto on omistettu japanilaisen salakirjoituksen purkamiselle. Kiipeämme portaat ylös toiseen kerrokseen, jossa on lisää salakirjoituslaitteita, mukana Hitlerin henkilökohtaisten viestien kryptaamiseen tarkoitettu massiivisempi laite, jonka dramatiikkaa on esittelyteknisesti lisätty hakaristidekoraatioilla. Saksalaisen konejätin sanomat saatiin selvitettyä, kun yksi radisti varomattomuuksissaan rikkoi turvallisuusprotokollaa. Rikkeen kautta britit pääsivät koodiin kiinni.
Vaikka koodinpurkamistyössä olleiden satojen ja tuhansien henkilöiden työpanos tulee esille, kerronta keskittyy erityisesti miespuolisiin matemaatikkoneroihin, jotka suunnittelivat teknistä apuvälineistöä ja jotka loivat perusperiaatteita koodien murtamiselle.
Käytävän retrokyltti varoittaa juoruilusta. Meitä vastaan vaeltaa koululuokka opettajineen ja avustajineen matkalla opetustilaan. Ulkona koululaisia ja muita kävijöitä näkyy jo enemmän. Kävelemme kartanolle, joka läheltä osoittautuu pienemmäksi, nuhruisemmaksi ja kulissimaisemmaksi kuin mitä kauempaa mäen alta näytti. Perspektiiviharha on rakennettu taitavalla elementtien sommittelulla. Imperiuminsa menettäneen Iso-Britannian metonymia?
Kartanon huoneet ovat verraten tyhjiä. Seinillä roikkuu sekä ihmisten kuvia että kultakehyksiin laitettuja kuvia muun muassa Colossus-tietokoneesta, joka löytyisi naapurin kansallisesta tietokonemuseosta. Sinne emme nyt ehdi. Toiseen kerrokseen ei pääse, mutta takimmaisesta huoneesta löytyy varsinainen lavasteiden lavaste: elokuvaa varten lavastettu baari ja Bombe-kulissi. Huoneessa esitellään, miten kartanossa filmattiin viikon ajan Alan Turingista kertonutta The Imitation Game -elokuvaa, jota tähdittivät muun muassa Benedict Cumberbatch ja Keira Knightley. Baari ja tiskin takana hyllyllä olevat pullot ovat tyhjiä.
Lähdemme takaisin Lontooseen kohti työkokousta. Paluujuna on hitaampi ja pysähtelee useammalla asemalla. Se ei ole myöhässä, toisin kuin aikataulutiedotteen mukaan sitä seuraava vähän nopeampi juna. Infotaulun mukaan viivästyksen on aiheuttanut junassa riehunut matkustaja.
Kaunis päivä, totesivat ohittamamme museovieraat toisilleen. Kaunis päivä. Sade alkoi vasta seuraavana kotiinpaluuaamuna. Haukkasin aamiaisella palan omenaa, mutta en silloin muistellut Turingia.
Vierailin sunnuntaina 25.1. Verkkokauppa.comin päämyymälässä Helsingin Jätkäsaaressa. Myymälän ja kahvilan lisäksi paikassa oli muutakin viihdykettä kävijöille. Seitsemännessä kerroksessa oli näköalatasanne, josta saattoi ihailla ulkonäkymiä Länsisatamaan ja merelle Viron suuntaan sekä Helsingin kaupunkiin ja lähialueille. Katolla oli turistien ja muiden kävijöiden ihmeteltävänä myös ilmavoimista poistettu Mig-21-suihkuhävittäjä.
Kahdessa kerroksessa – käytännössä kerrosten aulaosissa tosin – oli myös ”Helsingin Tietokonemuseo ja Pelikonsolimuseo”. Eihän se tietenkään mikään varsinainen museo ole vaan esillä oleva keräilijän kokoelma. Kokoelman kerännyt Ari Tommiska kirjoitti museon infotaulussa, että ensin hän halusi hankkia omassa käytössään olleet laitteet, sitten MikroBitti-lehdessä esitellyt laitteet ja sen jälkeen muita:
”Aikanaan syntyi ajatus kerätä takaisin koneet, joita olin vuosien varrella käyttänyt. Jatkona seurasivat koneet, joista olin haaveillut ja lehtien sivuilta lukenut. Jossain vaiheessa asetin tavoitteeksi kerätä kaikki vanhoissa MikroBitti -lehdissä esitellyt koneet. Vuosien jälkeen kerääminen jalostui ajatukseksi taltioida mahdollisimman paljon pelikone- ja tietokonehistoriaa jälkipolvien ihmeteltäväksi. Syntyi virtuaalinen http://www.tietokonemuseo.net -sivusto ja tavoite kokoelman esille saamisesta.”
Tommiskan haave oli toteutunut 13.8.2012, jolloin kokoelma avattiin ilmaiseksi yleisön nähtäville Verkkokauppa.comin myymälärakennukseen. Avaamisesta kertova lehdistötiedote toteaa, että ”Tommiskan 518 konetta on Suomen suurin yksittäisen ihmisen omistama pelikonekokoelma.” (http://www.verkkokauppa.com/fi/tiedote/1769830)
Masiinat ja niihin ohjelmistoa oli esillä vitriineissä, joiden yhteydessä oli mainittu ainoastaan suomenkielellä esineiden nimet, tekniset tiedot ja julkaisuvuodet – tosin informaation ollessa näin niukkaa, kielellä ei sinänsä ole juuri merkitystä sisällön ymmärrettävyyden kanssa. Infotaulussa teksti oli suomeksi ja englanniksi, ja nähtävillä olevat pelimainokset olivat pitkälti peräisin suurista pelimaista, kuten Yhdysvalloista ja Japanista.
Kummassakin kerroksessa yhdellä seinällä oli lisäksi julisteita ja niiden edessä jättiläismäisiä pelihahmofiguureita. Seinällä oli näyttöjä, joista saattoi seurata vanhoja tietokone- ja pelimainoksia. Toisessa museokerroksessa oli myös yksi pelikonsoli (PS2), jolla saattoi pelata kaksinpelinä autopeliä. Esineet oli järjestetty vitriineihin tiettyjen teemojen mukaan. Konsolikerroksessa oli esimerkiksi yhteen vitriiniin koottu Nintendon laitteiden kavalkadi ja toiseen sen kilpailijan Segan laitteita.
Pari vuotta ennen Verkkokauppa.comin näyttelyn avausta Ylioppilaslehden haastattelussa Tommiska kuitenkin mainitsi, että hän ei ole osallistunut kinasteluun tietokoneiden tai konsoleiden paremmuudesta: ”Jo nuorempana pystyin kuittaamaan, että aivan sama. Mulla on ne kaikki.” (http://ylioppilaslehti.fi/2010/03/pelikonekotimuseo/)
Kokoelman avajaisten yhteydessä Ilta-Sanomien IS-TV:n Aleksi Tuompo haastatteli Tommiskaa. Haastattelussa Tommiska totesi Nintendo-NES-konsolin julkaisemisen olleen suurin pelaamiseen liittynyt käännekohta. Toki hän toi esille myös Commodore 64 -tietokoneen merkityksen ja pohti vanhojen ja nykypelien eroja.(http://www.istv.fi/digi/vid-1288491760499.html)
Kokoelman esittely kytkeytyy laitenostalgiaan. Näyttelyn avauksen lehdistötiedote 13.8.2012 viittasi sekä vanhempaan että nuorempaan sukupolveen, joiden motiivit näyttelyvierailuun voivat vaihdella:
”Tietokone- ja pelikonsolimuseosta löydät kaikki vanhat rakkaat tuttavuudet kuten alkuperäisen Commodore 64:n, VIC-20:n, 128:n sekä Amigan 500, 1200 ja CD32-versiot tai pelikonsolipuolelta vanhat Atarin pelikoneet, ensimmäisen PlayStationin tai vaikkapa Game Boy:n useat eri versiot. Apple-faneja ihastuttaa Macintosh classic ja II Europlus -koneet ja netissä paljon viihtyvät voivat ihastella vanhoja puhelinmodeemeja, reikäkortteja tai lerppuja.”
Oli kyse sitten museosta tai kokoelman esittelystä, keräilijälle iloa tuottaa nimenomaan se, että laajan kokoelman saa kiinnostuneen yleisön nähtäville. ”Tarina jatkuu ja olen iloinen saadessani jakaa kanssanne tunteen, joka syntyy esimerkiksi vanhan kuusnepan tai Spectravideon näkemisestä :)”, kirjoittaa Ari Tommiska tietokone- ja pelikonsolimuseon infotaulussa. Mutta vaikka tunne olisi jaettu, se ei ole sama. Nelikymppinen Commodore-veteraani katsoo laitteita eri silmin kuin 10-vuotias kännykkäpelaaja.
Den Den Town, Osaka 11.11.11. Taivaalta vihmoi sadetta, mutta se ei veltostanut kiihkeää päivää miespuolisten nörttien japanilaisessa paratiisissa. Työntekijät nostelivat liikkeidensä metallikaihtimia kello yksitoista, ja kauppa saattoi jälleen käydä pelikaupoissa, elektroniikkakaupoissa, sarjakuva- ja animaatiokaupoissa, pelihalleissa, video- ja musiikkiliikkeissä, hifiliikkeissä, kännykkäliikkeissä, kamerakaupoissa, harrastekeskuksissa, tilpehööriputiikeissa, robottiliikkeissä, rakennussarjakaupoissa, cosplay- ja seksivälinemyymälöissä… Kahvilat ja ravintolat olivat aloittaneet päivänsä jo aiemmin tai avasivat vasta myöhemmin asiakasvirtojen käydessä kovemmiksi.
Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.
Jokaiselle tekniikkafetisistille tuntui löytyvän jotakin uutta tai sitten jotain vanhaa ja käytettyä sen mukaan, mikä kutakin miellyttää. Kaiken ”tavallisen” lisäksi kaupunginosassa majailivat vessanpönttöihin ja ostoskärryjen ja muiden kuljettimien pyöriin erikoistuneet pikkuliikkeet. Yksittäisenkin peliliikkeen valikoimien tutkimiseen voi varata tuntikausia aikaa, puhumattakaan liikkeestä liikkeeseen seilaavasta loppumattomalta tuntuvasta elektro-odysseijasta. Ja jos otakujen märät päiväunet eivät toteutuneet kauppojen tuotteita hypistellessä ja ostoksia tehdessä, he saattoivat jatkaa unelmointia erilaisissa Maid Café -paikoissa, hierontapaikoissa, revyyteattereiden ja väliseinillä intiimeihin osastoihin jaetuissa baaritiskibaareissa, joissa kimeä-ääniset sisäkkö- ja muihin fantasia-asuihin pukeutuneet nuoret naiset tarjoilivat heille virvokkeita ja leikkivät heidän kanssaan leikkejä ja joihin kävijöitä houkuttelivat myös kaduilla päivystäneet sarjakuva-asuiset neidot. Opastuksia Maid-paikkoihin tuli jo aiemmin: ”Tyttöystäväni työskentelee e-maid-kahvila-ravintolassa. Käykää siellä, jos teillä on aikaa”, virkkoi Osakan rautatieasemalla työskennellyt epätietoisia turisteja ohjeilla auttanut miestyöntekijä.
Heti Ebisucho-metroaseman vierestä löytyivät retropeleihin erikoistuneet myymälät Retro TV Game Revival ja Super Potato 7. Kummassakin oli kahteen kerrokseen lattiasta kattoon pakattuina vanhoja pelejä, alkuperäisiä pelilaitteita ja emulaattoreita, oheistuotteita, merkillisiä peliohjaimia, pelifiguureita ja keräilykortteja, joita aamupäivän tunteina raukeat nuoret ja vanhemmat miehet selailivat. Retropelikauppojen valikoimiin kuuluu myös cd- ja dvd-levyillä myytävä pelimusiikki, joka oli jaoteltu pelien ja pelivalmistajan mukaisesti. Kaupoissa pauhasivat aiheeseen liittyvät musiikit, kokeiltavat pelit ja tv-ohjelmat, kuten Game Center CX. Oikeastaan ainoa, mikä puuttui, olivat painotuotteet, kuten retropeliaiheiset lehdet ja kirjat ja julisteet. Ehkä niitä olisi saanut tiskin alta tai jostain muista kaupoista.
Satunnainen kävijä tunnisti valikoimasta yleismaailmallisia peli-ikoneita Super Mariosta, Pac-Maniin ja Final Fantasyyn. Ne toimivat liikkeiden tuotevalikoiman kiintopisteinä, ikonostaasin säteilevinä palvontakeskuksina. Japanilaisiin retropelikulttuureihin vihkiytynyt kävijä pystyi puolestaan erottamaan tarkempia nyansseja. Hän kykeni tunnistamaan erikoisuudet, kuriositeetit ja harvinaisuudet tavaroiden ja aistimusten kaikkialla läsnä olevasta vyörytyksestä. Kaupoissa törmäsi jatkuvasti oudoilta vaikuttaneisiin laitteisiin, mutta kielimuuri ja tietämättömyys suodattivat suuren osan havainnoista. Jostain löytyy varmasti myös asekeräilijä, jonka kokoelma koostuu pelikonsoleihin yhdistettävistä revolveri-, pistooli- ja kivääriohjaimista – puhumattakaan keräilijästä, joka on erikoistunut musiikki-instrumentteja muistuttaviin ohjaimiin.
Den Den Townin eli Nippombashin omassa infotoimistossa näkymää hallitsi kaupunginosan oma tunnussarjakuvahahmo, johon liittyviä tuotteita toimistossa oli myynnissä yksinkertaisista painetuista paperisuikaleista kännykkäkoruihin, kortteihin ja figuureihin. Toimistosta sai alueen karttoja, joista osaa hallitsivat Maiden Caféiden ja revyyteattereiden mainokset, visuaaliset seireeninlaulut, jotka houkuttelivat puoleensa pääkadulla ja sivukaduilla. Matkareittiään suunnitteleva kartanselailija loi huomionsa vähintään virtuaalisesti niiden vihjaileviin kuiskauksiin.
Nipponbashin infotoimiston virkailija merkitsi karttaan lisää vierailukohteita retropelikauppojen tarjontaa halajaville matkailijoille. Sakaisuji-pääkadulla ei vastaan kuitenkaan tullut enää yhtään Super Potaton 7:n ja Retro TV Game Revivalin veroista retropelikeidasta. Elektroniikkakomponenttiliikkeet myivät aurinkoenergialla toimivia leluautoja, ledivalorakennussarjoja (myös Super Marion muotoisena settinä) ja nippusiteitä, johtoja, johdonpidikkeitä ja komponentteja kaikissa kokoluokissa ja sateenkaaren väreissä. ”Tavalliset” pelikaupat, kuten Joshin, esittelivät kiiltäviä ja pauhaavia uutuuksiaan kerros ja hylly toisensa jälkeen. Niissä retro oli vain häivähdys menneestä, kapea katse Nintendo Famicomin ja muiden suurimpien japanilaissuosikkien maailmaan, joka ei ole tavoitettavissa niinkään alkuperäisillä laitteilla vaan ”Famulaatorilla” tai muilla emulaattoirella tai uusvanhoilla virityksillä, joissa vanhoihin Famicom-konsolin kuoriin on yhdistetty uusi verkkolaite ja televisioliitäntä, kenties uutta sisuselektroniikkaakin.
Uusien pelien ja retropelien hämärällä rajamailla olivat käytettyjen pelien osastot, jotka jälleenkauppasivat uusille ja häviämiskierteessä oleville pelilaitteille syötettävää tavaraa. Käytetyt pelit oli jaettu pelialustojen lisäksi joskus myös pelityyppien mukaisiin hyllyluokituksiin. Retropelipuolella moista genreluokitusta ei välttämättä ollut. Hämärän rajamailla oli jo muun muassa Sonyn Playstation 1 -konsoli peleineen. Niiden sijoittaminen retroon tai ei-retroon kuuluvaksi on lähinnä makuasia ja sukupolvikysymys. Mutta väistämättömästi Playstation 1 imeytyy kohti retromaailmaa, ja ennen pitkää sitä seuraa myös Playstation 2, vaikka sille vielä luultavasti ilmestyy myös uusia pelituotteita.
Kun pelikauppoja tutki kerros kerrokselta yhä ylemmäksi suuntautuvilla vaelluksilla, pelit sekoittuivat sarjakuviin ja dvd-elokuviin – ja sitä kautta yhä enemmän ja enemmän pornografisiin sisältöihin, jotka olivat katukuvassa läsnä vain lievempinä kiusoittelevina viitteinä, mutta jotka paljastivat enemmän liiketornien korkeuksissa, hekumien huipuilla. Joissain kaupoissa seksipeleille oli varattu kokonaisia kerroksia. PC-peleissä käyttäjä saattoi hipelöidä virtuaalisia unelmiensa kohteita molemmilla käsillä kahdella hiiriohjaimella. Hän pystyi myös luomaan unelmiensa palvelijattaria 3D-mallinnusohjelmalla vartalon kurveja ja sopivia asentoja ja vaatetuksia säätelemällä. Kuten antikvariaateissa vanhoja pornolehtiä, myös näitä pelejä myytiin käytettyinäkin. Pelikonsoleille pornografinen sisältö oli paljon harvinaisempaa, mutta tuskin aivan tavatonta.
Den Den Townin katujen sälä- ja roipekaupoissa oli niissäkin seksuaalista latausta, vaikka valtaosa tuotteista houkutteli ostajia erilaisilla tutuilla tuotemerkeillä ja brändeillä. Puolialastomat kolmiulotteiset poseerauskuvat olivat postereina kaupan, samoin hiirimatot, joissa käyttäjä pystyi tukemaan ranteensa sarjakuvahahmon kohollaan olevien rintojen väliin. Piirrettyjen ja pikselihahmojen painovoimaa uhmaavat muodot poikkesivat varsin runsaasti todellisuudesta. Lihallinen pornografia kohtasi konsumeristisen ja jopa rivon teknologiatulvan, jossa kaikesta pikseliluonteesta huolimatta kuluttaminen ja kokeminen ovat vahvasti materiaalista, fyysisesti kosketeltavaa, vaikka välillä epätodelliselta tuntuvaa fantasiaa. Vaihtoehtoa tälle edustivat lähinnä muutamat kaduilla nukkuneet ja vaeltaneet asunnottomat, jotka olivat keränneet ei-digitaalisen maallisen omaisuutensa kärryihin ja karsinoihin.
Väsymys iski ennen kuin Den Den Townin pohjoispuolella sijaitsevan ravintola- ja huvittelualueen kaksi retropelibaaria, Game Bar Continue ja Space Station Retro Videogame Bar, aukesivat. Niissä tulemme nauttimaan Space Invaders -drinkkejä joku toinen kerta.
Pidin perjantaina 28.10.2011 Ritsumeikan-yliopiston kulttuurintutkimuksen luentosarjassa luennon otsikolla ” Videogames in the Globalization: The Case of Finland”. Luento käsitteli pelikulttuurien yleisiä ja paikallisia perustekijöitä suomalaisten esimerkkien kautta. Kirjoitan tässä lyhyen suomenkielisen tiivistelmän luennostani.
Luentoni jälkeen professori Keiji Amano Nagoyan Seijoh-yliopistosta piti kommenttipuheenvuoron, jossa hän kertoi muun muassa suomalaisesta yliopistosysteemistä, tutkimuksen ja teollisuuden yhteistyöstä, rahoituksesta sekä tiedepuistoista, joista hän on tehnyt tutkimusta. Huomaa myös asiaankuuluvat lakit. Oikealla puolellani on tulkki, joka simultaanitulkkasi minulle ja muutamalle muulle japaninkieliset puheenvuorot englanniksi sekä minun puheeni ja englanninkieliset kommentit ei-simultaanisti japaniksi.
Oman esittelyni jälkeen määrittelin luennon aluksi, mitä tarkoitan pelikulttuurilla ja pelikulttuureilla. Hyödynsin määrittelyssä 2000-luvun alussa piirtämääni kuviota, jonka keskiössä kolmiosuhteessa ovat pelaaja (tai pelisuunnittelija), pelilaite ja pelisovellus. Kutsun tätä triangelia pelaamisen ytimeksi, jota pelitutkimus usein käsittelee. Pelitutkimus voi olla kiinnostunut esimerkiksi pelin ja pelaajan vuorovaikutuksesta, pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta, pelikerronnallisuudesta, pelillisyydestä ja pelattavuudesta, peliestetiikasta ja niin edelleen.
Oma tutkimukseni koskettelee vahvemmin kolmiosuhdetta ympäröivää vyöhykettä, jota kutsun kontekstuaaliseksi viitekehykseksi. Kontekstuaalinen viitekehys sisältää muun muassa pelejä koskevan julkisen keskustelun, mainonnan ja markkinoinnin, lainsäädännön ja muun yhteiskunnallisen ja yhteisöllisen pelejä koskevan sääntelyn sekä niissä tapahtuvat muutokset.
Muistutin luennolla, että yhtenäisen pelikulttuurin sijasta on parempi puhua pelikulttuureista, joissa erilaiset pelaajien, pelien ja laitteiden suhteet sekä kontekstuaaliset viitekehykset törmäävät ja sekoittuvat keskenään.
Sen jälkeen käsittelin lyhyesti globaalin tai jonkinlaisen yhteisen pelikulttuurin piirteitä. Mainitsin, että tietynlainen yhteys löytyy jotakuinkin universaalista tarpeesta ja halusta leikkimiseen ja pelaamiseen, vaikka se saakin aina paikka- ja aikasidonnaisia sävyjä. Pelaamiseen ja leikkiin liittyy useimmiten myös mielihyvä.
Tällä hetkellä globaalia tasoa (digitaalisessa) pelaamisessa edustavat myös maasta toiseen esimerkiksi kaupan, muodin ja keskustelun kautta siirtyvät pelaamisen tavat, pelilaitteet ja pelisisällöt, vaikkei kyse olekaan mistään uudesta asiasta, jos ajatellaan vaikkapa shakkipelin levinneisyyttä. Käytännössä suuri osa peliyrityksistä tekee tuotteitaan myös kansallisten markkinoiden ulkopuolelle – varsinkin silloin, jos kotimarkkinat ovat pienet. Tietynlaista globaalia ulottuvuutta pelikulttuureissa edustaa myös akateeminen pelitutkimus, vaikka silläkin on joitakin kansallisia ja alueellisia erityispiirteitä.
Paikallisuus digipelikulttuureissa
Sitten käsittelin luennolla seikkoja, jotka tuottavat pelikulttuureihin paikallisia erityispiirteitä. Käsittelin erityisesti rakenteellisia tekijöitä, jotka jaottelin kiinteämpiin, jopa fyysisiin tekijöihin sekä epämääräisempiin mentaalisiin vaikutusrakenteisiin. Jaottelu ja sen osa-alueet perustuvat aikaisempiin omiin tutkimuksiini sekä muun muassa teknologia- ja innovaatiotutkimuksen esimerkkeihin. Kiinteillä rakenteilla tarkoitan esimerkiksi luonnonolosuhteita, maantieteellistä sijaintia, väestörakennetta, varallisuutta, kauppasuhteita, lainsäädäntöä, elinkeinorakennetta ja niin edelleen (siis kimppua hyvin erityyppisiä asioita).
Mentaaliset rakenteet tarkoittavat puolestaan pelikulttuureihin liittyviä arvoja, normeja, odotuksia, pelkoja sekä asetelmia, joiden kautta määritellään millainen pelaaminen on kenellekin tai millekin ihmisryhmälle suotavaa tai hyväksyttävää.
Kaikki edellä mainitut vaikuttavat esimerkiksi pelien vastaanottoon tai kansalliseen tai alueelliseen pelituotantoon. Vaikutukset voi jakaa kahtia sen mukaan, estävätkö tai mahdollistavatko ne tiettyjen pelisisältöjen tai tapojen siirron kokonaan tai muokkaavatko ne omaksuttuja tai kehitettyjä pelien ja pelaamisen muotoja tiettyyn suuntaan (primaarisiksi ja sekundaarisiksi seurauksiksi).
Selvensin edellisiä määrittelyjäni muutamalla suomalaisella esimerkillä. Ensiksi selitin, miksi digitaalinen pelaaminen ei varsinaisesti lähtenyt suuressa mittakaavassa liikkeelle ennen kotitietokoneiden aikaa 1980-luvun puolivälissä. On useita syitä, miksi Suomeen ei syntynyt esimerkiksi hallipelikulttuuria tai konsolipelaamista 1970–1980-lukujen taitteessa. Yksi syy hallipelien puuttumiselle lienee harvassa asutuksessa ja oudossa kielialueessa, jota varten isot yhtiöt eivät niin helposti lähteneet lokalisoimaan tuotteitaan. Myös verotus ja tullit ovat vaikuttaneet tuotteiden maahantuontiin, ja monopoliasemassa olleen Raha-automaattiyhdistyksen näkemykset ja vaikutus johtivat omalta osaltaan siihen, ettei varhaisia videopeliautomaatteja Suomessa ollut samassa paikassa useita – kenties ruotsinlaivoja ja joitakin huvipuistoja lukuun ottamatta vielä 1980-luvun alussa.
Yhdysvalloissa ja luultavasti Japanissa varhaisia kotivideopelikonsoleja mainostettiin sillä, että ne mahdollistivat tuttujen suosikkipelienpelaamisen halvemmalla ja turvallisissa kotiolosuhteissa koko perheen kesken. Enää ei tarvinnut mennä paheellisiin peliluoliin kuluttamaan aikaa ja tuhlaamaan rahojaan. Suomessa tällainen markkinointi ei purrut, koska ei ollut mitään pelihalliperinnettä, johon olisi voinut tilannetta verrata. Suomessa vaikutti voimakkaasti myös rationaalisen kuluttajuuden ja säästäväisyyden eetos: vähiä rahoja ei sosiaalisen normin takia ollut hyväksyttävää sijoittaa videopelien kaltaisiin kalliisiin viihdehömpötyksiin.
1980-luvun kotitietokoneet mahdollistivat ajatusrakennelman kierron. Vaikka laitteita hankittiin nimenomaan pelikoneiksi, niiden tarpeellisuutta voitiin perustella kotitaloustöiden tehostamisella (kirjanpito, luettelointi jne.) sekä tulevaisuuden tietoyhteiskunnan koulutuksellisilla tarpeilla. Mikrotietokoneita oppivat lapset olisivat aikuisina työmarkkinoiden kuninkaita ja kuningattaria ohjelmointi- ja muine tietokonetaitoineen. Markkinoinnissa oli voimassa siis tietynlainen kaksoisstrategia, jossa mentiin ”virallisilla” (työ ja koulutus) ja ”todellisilla” (pelaaminen) käyttösyillä. Myöhemmin laitteita oli jo helpompi kaupata myös pelikoneina.
Toinen rakenne-esimerkkini käsitteli 1990-luvun Nokia-Suomea ja Nokian synnyttämää ”mobiiliekosysteemiä”, joka tarjosi mahdollisuuksia myös kännykkäohjelmistojen ja jopa pelien ohjelmoitsijoille nimenomaan Suomessa. Ainakin osa pelitekijöistä oli saanut ohjelmointioppinsa 1980-luvun kotitietokoneilla ja osasi siten ottaa kaiken irti rajallisista teknisistä rajoitteista (tämä on ainakin yleinen selitys). Kerroin myös vuosituhannen vaihteen mobiileista TV-peleistä, joista tuli suomalainen erityispiirre mobiiliekosysteemin lisäksi myös televisiokulttuuriin silloin liittyneen mahdollisuuksien ikkunan takia: kanavat tarvitsivat täytettä ohjelmakaavioihinsa ja kyse oli myös tietynlaisesta interaktiivisen television kokeilusta, kuten Pauliina Tuomi on kirjoittanut.
Seuraavat historialliset esimerkkini käsittelivät peleihin liittyvien tuotteiden suomalaista muokkaamista 1980-luvulla. Kerroin taas vakioesimerkkini Tuijamarian esittämästä Pac-Man-kuume-kappaleesta (1983), joka oli suomalaistettu alkuperäisestä yhdysvaltalaisesta rock-hitistä sekä saundillisesti että sanoituksen puolesta. Vuotta aiemmin ilmestynyt Pac-Man Fever sijoittui videopelihallin tiiviiseen tunnelmaan, jossa mies syöttää kolikoita Pac-Man-koneeseen yrittäen saavuttaa huipputuloksen. Suomalaisessa versiossa nuori naispelaaja kamppailee peliennätyksien saavuttamisessa poikia vastaan kotona – koska Suomessa ei ollut videopelihalleja. Kappaleessa myös kuvataan videopelaamisen olevan jännempää kuin Tarzanin lukeminen tai Dallas-sarjan katseleminen, mikä suhteuttaa videopelaamista tutumpaan mediakulttuuriseen viitekehykseen. Kappaleen iskelmätoteutus oli kuitenkin sen verran naiivi ja aihe outo, ettei kappale saavuttanut Suomessa menestystä.
Toisena esimerkkinä muokkaamisesta esittelin Commodore-tietokoneiden mainontaa 1980-luvun alkupuolella. Näyttää siltä, että suositun Commodore 64 -tietokoneen mainonta oli alkuvaiheessa 1983 teemoiltaan kansainvälisempää Vapaudenpatsas- ja karatekuvineen, mutta Commodoren maahantuoja otti laitteen saavuttaessa suosiota nopeasti käyttöön sloganin ”Tasavallan tietokone” sekä kuva-aiheiksi Suomen lippuja ja digiversioita Taistelevat metsot -maalauksesta, kuten Petri Saarikoski on huomioinut. Näin amerikkalainen Commodore-tietokone suomalaistettiin koko kansan koneeksi mainonnan keinoin. Saksassa varhaisempaa Commodore VIC-20-tietokonetta puolestaan kaupattiin sloganilla ”VolksComputer”, mikä viittasi suosittuun VolksWagenin Kuplaan. VIC-tietokoneen oli määrä tehdä tietokoneille sama kuin minkä Kupla oli tehnyt autoilulle. Esimerkeillä halusin myös selventää ajatustani pelikulttuurien kontekstuaalisten viitekehysten tutkimuksesta.
Pelejä suomalaisilla mausteilla?
Päätin luentoni pohdintaan, miten tällä hetkellä suomalaiset pelinkehittäjät hyödyntävät kansallisia elementtejä, vai hyödyntävätkö. Väittäisin, että suuri osa suomalaisista pelifirmoista pyrkii neutralisoimaan tuotteensa globaalien markkinoiden tarpeisiin. Suomalaiset vaikutteet näkyvät enemmälti korkeintaan pelien tuotantoprosesseissa (firmojen sijaintipaikat, työntekijät, rahoitus osittain) eivät niinkään lopputuotteissa. Remedyn Max Payne (2001) ja Alan Wake (2010) -pelit, noudattelevat enemmän angloamerikkalaisia Hollywood-elokuva- ja TV-konventioita ja maisemia, vaikka voivatkin sisältää joitain suomalaisia intertekstuaalisia viitteita. Ne edustavat tietynlaista ylikansallista jaettua populaarikulttuuria. Vaikka Rovion Angry Birds -mobiilipelin (2009) lähestymistapa ja visuaalinen ilme ovat tyystin erilaisia, ei siinäkään ole mitään näkyvän suomalaista (ainakaan minun silmiini ja korviini). Molemmat pelinyritykset liikkuvat kuitenkin kansallisilla tontilla sikäli, että ne ovat saaneet Suomessa ikonisen aseman, ja peliyhtiöiden edustajia käytetään usein pelialan tai uuden kulttuuriteollisuuden äänitorvina. Tuntuu siltä, että Suomen pelikeskusteluun mahtuu kerrallaan vain yksi peli, jonka ympärillä lähes kaikki pyörii. Tällä hetkellä tuo peli on Angry Birds.
Suomalaisissa peleissä ja muissa mediatuotteissa voi toki olla myös artikuloituja suomalaisuuden piirteitä, yleensä stereotyyppejä tai kantakuvia, jotka on helppo tunnistaa. Piirteet voivat olla mietoja intertekstuaalisia viittauksia, tai sitten suomalaista perushahmoa, maisemaa – tai sielunmaisemaa voi käyttää koko tuotteen tai sen brändäämisen pohjana. Miedosta viittailusta käytin esimerkkinä Renny Harlinin Hollywood-elokuvia, joista lähes poikkeuksetta löytyy joku suomalaisuusviite, Suomen lippu, Sibeliuksen Finlandia tai vaikkapa Finlandia Vodka -pullo. Tämä suomalainen kädenjälki on Harlinin allekirjoitus, jolla hän alleviivaa sitä pientä eroaan muiden ohjaajien joukossa ja joka uppoaa ainakin suomalaiseen yleisöön, joka katsoo ylpeänä ”meidän poikamme” tekemää Hollywood-spektaakkelia.
Suomi-viitteitä Renny Harlinin elokuvissa:
Toisena esimerkkinä esittelin folk metal -yhtyeitä, joiden visuaalinen ilme ja sanoitukset hakevat vaikutteita suomalaisesta ja skandinaavisesta mytologiasta sekä luonnosta.
Koska pidin luennon Japanissa, näytin myös kuvia Muumi-peleistä, jotka lähes poikkeuksetta on tehty Suomen ulkopuolella, esimerkiksi Japanissa tai Ruotsissa. Japani onkin parin viime vuosikymmenen Muumi-buumille keskeinen maa piirrettyine Muumi-sarjoineen. Muumeja käytetään nimenomaan Suomen markkinoinnissa Japanissa, ja esimerkiksi Suomen Tokion-suurlähetystö on lanseerannut vähän aikaa sitten Muumi-diplomatian Suomea markkinoidakseen.
Kuten todettua suomalaiset digipelifirmat eivät ole juuri suomalaisuutta hyödyntäneet, vaikka ”suomalaisempia” tuotteita taitaa olla enemmän indiepelipuolella ja esimerkiksi strategiapelien talvisotamodifikaatioissa ja vastaavissa. Luentoa tehdessäni löysin kuitenkin esimerkiksi tamperelaisen 10tons-yhtiön Heroes of Kalevala -pelin, joka perustaa juonensa ja toiminnallisuutensa kansalliseepoksemme maailmoihin. Voi olla, että tällaiset peliaihelmat tulevat lisääntymään, sillä monissa maissa, vaikkapa Koreassa ja Japanissa, kansalliset historialliset ja mytologiset aiheet peleissä ovat kovaa valuuttaa myös pelejä ulkomaille markkinoitaessa.
Luulisi, että tällaiset aiheet kiinnostaisivat myös kansallisia rahoittajia, sillä ne mahdollistaisivat parhaimmillaan (kulttuuri)teollisuuden eri alojen yhteistyön ja hyödyn lisäämisen. Ajatellaan vaikkapa turismia: tuskin kovin moni matkailija tulee Suomeen Allan Waken tai Angry Birdsin takia – ainakaan ennen kuin Suomeen perustetaan Angry Birds -teemapuisto (huom. kuitenkin, että Angry Birdsiä käytetään Finnairin Aasian-lentojen markkinointiin), mutta suomalaisuuden stereotyyppisiinkin piirteisiin kiinnittyvät pelit voisivat saada ihmisiä kiinnostumaan Suomesta ja lähtemään tutustumaan saunan, sisun, sääskien ja Koskenkorvan laulumaahan.
Luentosession puheenjohtajana toimi prosessori Hiroshi Yoshida Ritsumeikan-yliopistosta (vasemmalla).
Kanavan varressa, Potsdamer Plazin lähettyvillä Berliinissä sijaitseva Deutsches Technikmuseum on massiivinen kokonaisuus. Vuonna 1982 avattu museo esittelee uutta ja vanhaa teknologiaa hyödyntäen niin perinteisiä kuin uusia museopedagogiikan ja -median keinoja. Museoalue koostuu vanhasta rautatieasemasta, varastorakennuksista, myllyistä ja vesitornista sekä uudisrakennuksesta, jossa on erityisesti opetustiloja sekä ilmailuun ja merenkulkuun liittyvät näyttelyt. Museosäätiön hallinnassa on myös yksiköitä muualla kaupungissa, kuten sokerimuseo ja observatorio.
Museo vangitsee tulijan katseen lentokoneilla. Museon uudisrakennuksen kattoterassille on sijoitettu ”rusinapommittaja” (Rosinenbomber), yksi lentokoneista, joilla amerikkalaiset sotilaat toivat elintarvikkeita kaupunkiin Berliinin saarron aikana 1949. Lentokoneita alettiin kutsua rusinapommittajiksi tai karkkipommittajiksi sen jälkeen, kun eräät lentäjät olivat pudottaneet koneista makeisia ja rusinapakkauksia pienillä laskuvarjoilla. Teko sai paljon huomiota, ja Yhdysvalloissa vapaaehtoiset alkoivat lahjoittaa makeisia sekä tehdä minilaskuvarjoja ”pommituksia” varten.
Museon sisääntuloaulan katossa on toinen kuuluisa lentokone, Cessna 172, jolla Mathias Rust lensi 18-vuotiaana Suomen kautta Moskovan punaisen torin viereen toukokuussa 1987. Siinä missä Rustin lento ja hänen myöhemmät vaiheensa ovat kiinnostavia, myös koneen matka Berliinin museoon on ollut vaiheikas. Oltuaan jonkin aikaa todisteena Neuvostoliitossa kone myytiin kosmetiikkafirmalle mainostarkoituksiin. Sittemmin kone päätyi Japaniin, josta Berliinin tekniikan museon säätiö hankki sen pari vuotta sitten museon kokoelmiin.
Museossa on myös paljon muita lentokoneita (mm. kolmionmuotoinen prototyyppilentokone 1930-luvun lopulta), lentokoneiden muotoilukokemusten perusteella suunniteltu auto sekä mainio osasto Saksan varhaisesta siviili-ilmailusta, jossa yhtiöt kävivät kovaa keskinäistä kilpailua. Mieleen jäi kuitenkin ehkä voimakkaammin osasto, joka esitteli varhaisen ilmailupioneerin Otto Lilienthalin (1848-1896) toimintaa. Lilienthal teki Berliinin liepeillä 1800-luvun lopulla useita kokeiluja riippuliittimillä ja suunnitteli myös moottorilentokonetta. Lilienthal kuoli 1896 riippuliidinonnettomuudessa.
Stereogrammikuva vanhasta lentokoneesta
Lentokoneet oli sijoitettu museon uudisrakennukseen, jonka isojen ikkunoiden ja avoimen rakenteen takia lentokoneita pystyi ihailemaan ikään kuin taivaalla. Lentokoneosastojen alapuolella olivat veneet ja laivat. Yhden osaston laivojen pienoismallit oli sijoitettu vaikuttavasti pyöreisiin vitriineihin. Näytteillä oli myös varhainen puinen pikavene, jolla oli suomalainen nimi (Toinen) ja jossa oli pieni Suomen-lippu. Esineen esittelykyltti ei kuitenkaan kertonut mitään veneen suomalaisesta alkuperästä. Uudisrakennuksessa oli myös luentotiloja sekä työpajanurkkauksia lapsille.
Tietotekniikan historiaan Zusen kautta
Omaa tutkimusaihettani lähimpänä oli museon sisääntulorakennukseen sijoitettu tietokoneosasto. Se oli koottu keksijä-yrittäjä Konrad Zusen (1910-1995) tuotannon ympärille. Museo esitteli Zusen Z1-konetta (1938) maailman ensimmäisenä ohjelmoitavana tietokoneena. Varhaisissa Zusen koneissa käytettiin tiedonsiirtoon elokuvafilminauhaa, mikä johtui siitä, että Zusen elokuvastudiolla työskentelevä sukulainen toimitti filmiä hänelle. Vitriineihin sijoitettujen koneiden joukossa olivat myös Zusen ainoa elektroniputkikone, graafiseen piirtämiseen erityisesti suunniteltu laite sekä kone, joka aiheutti Zusen yritykselle miljoonatappiot, koska ei mennyt kaupaksi suunnitellulla tavalla. 1960-luvulla Zusen yritys myytiin. Zusen persoonaa avattiin myös perhevalokuvien sekä hänen tekemiensä maalausten kautta. Osasto esitteli myös tietotekniikan historian laajempaa viitekehystä kronologioiden, muistiyksikkö- ja tallennusmediaesimerkkien, filmien, tekstien ja kuvien avulla.
Tietokoneosaston viereinen näyttelyosasto keskittyi kommunikaatioteknologioihin lennättimestä radioon ja televisioon. Kuuntelukopeissa saattoi kuunnella otteita varhaisista radiolähetyksistä ja osastolla ihailla saksalaista laitemuotoilua. Vastaanottimien lisäksi osastolle oli rakennettu esimerkkejä varhaisista studioista sekä esineitä viestintäyritysten ja virastojen rakennuksista. Tieto- ja viestintätekniikkaan kytkeytyvät luontevasti tekstiiliteollisuutta ja graafista teollisuutta esittelevät osastot, sillä museossa esiteltiin kutomakoneita, joita ohjattiin reikänauhoilla.
Perinteisempää (näyttely)tekniikkaa kuivin suin
Vanhalle Anhalter Bahnhof -asemalle koottu veturi- ja junanäyttely edusti perinteistä näyttelyrakentamista. Siellä oli suuria, voiteluöljyltä tuoksuvia koneita ja suurmieskeksijöiden patsaita ja esittelyjä. Näyttelyhallin hämärässä oli helteisenä päivänä öljyntuoksuineen jotain vangitsevaa. Aseman sivusiivessä oli myös pieni osasto, jossa esiteltiin koruteollisuutta ja matkalaukkuteollisuutta. Osastolla pidetään työnäytöksiä.
Junaosastolta pääsi museon sisäpihan laajaan ja viehkeään puutarhaan, jossa olisi voinut syödä omia eväitä. Ne olisivatkin olleet tarpeen, sillä varastorakennuksessa ollut panimo osoittautui ”historialliseksi panimoksi” eli panimonäyttelyksi, jossa ei myyty mallasjuomia. Panimon katolle pääsi sentään ihailemaan näköaloja, jotka eivät olleet tosin yhtä hienoja kuin museon uudisosan ”rusinapommittajaterassilla”. Puiston kautta pääsi myös ihailemaan tuulimyllyä ja vesitornia.
Museoalueella, erillisessä varastorakennuksessa on tila vaihtuville näyttelylle sekä tiedekeskus, jossa pääsee kokeilemaan itse erilaisia matematiikkaan, mekaniikkaan, optiikkaan ja muuhun fysiikkaan liittyviä asioita. Tiedekeskuksen rappukäytävästä löytyi myös tiedemuseoiden vakioesine, Foucault’n heiluri. Kokeilimme useita kojeita, mutta emme jaksaneet helteisenä päivänä pitkän museoretken päätteeksi kiivetä enää kolmanteen näyttelykerrokseen. Emme myöskään tutustuneet autoiluun liittyvään erikoisnäyttelyyn rakennuksen toisessa päässä.
Pääsin 18.5. tutustumaan Jussi Parikan avustuksella Berliinin Humboldt-yliopiston mediatieteen laitoksen media-arkeologiseen kokoelmaan eli Fundukseen. Latinan fundus tarkoittaa pohjaa tai pohjukkaa, joten kokoelman nimi saattaa viitata esimerkiksi kellarisijaintiin tai sitten mediateknologioiden perustaan tai pohjalla olevaan osaan. Ihmisruumiin fundukset (esim. kohtuun tai silmään liittyvät) ovat onttoja, joten nimitys voi viitata myös medialaitteiden kumiseviin sisuksiin.
Laitoksen opiskelija Sebastian Döring esitteli pienelle vierailijaryhmällemme Fundusta ja sen esineistöä. Kokoelman on koonnut mediateorian professori Wolfgang Ernst, ja sen sisältö ja käyttötapa linkittyvät likeisesti hänen media-arkeologisiin teoretisointeihinsa. Fundus eroaa museoista ja tavallisista keräilykokoelmista monessa suhteessa. Kokoelmassa ei tavoitella täydellisyyttä ja kattavuutta, ja esineistössä on haluttu säilyttää niiden rosoisuus ja tietynlainen elämänmaku.
Esineet ovat ruosteisia, pölyisiä tai niistä puuttuu osia. Esineet (ainakin osa niistä) on luetteloitu, mutta mitään muita selventäviä tekstejä ei ole näkyvillä. Tärkeää on, että kokoelmaa käytetään aktiivisesti tutkimuksessa ja opiskelussa. Opiskelijat pääsevät koskemaan, kokeilemaan ja tarvittaessa myös värkkäämään laitteita, joiden kotelot eivät ole pääosassa vaan niiden sisällöt, joiden avulla voi osoittaa, millaisia materiaalisia muutoksia mediateknologiassa ja kulttuurissa on tapahtunut ja miten esimerkiksi teknologia ”koteloituu” ja integroituu sellaiseksi, että sen erillisiä osasia ja toimintaperiaatteita ei pysty enää havaitsemaan edes koteloita avaamalla.
Kokoelmassa on muun muassa osia ydinvoimalasimulaattorista, fysikaalisissa kokeissa ja opetuksessa käytettyä esineistyöä, musiikkilaitteita, radioita ja televisiokoneita, musiikki-instrumentteja, elektroniikkarakennussarjoja, tietokoneita, sekalaisia radioputkikojeita, teslamuuntajia, elektroniikkakiikkuja (flip-flop) ja niin edelleen. Esineet on haalittu eri puolilta maailmaa.
Kutsuisin kokoelmaa kuitenkin enemmän mediapatologiseksi tai -anatomikseksi kuin -arkeologiseksi. Esineille tehdään ruumiinavauksia ja kerrosleikkauksia tai sitten niitä galvanisoidaan ja ikään kuin herätetään henkiin. Funduksen käyttäjiä eivät kiinnosta niinkään esineille annetut kulttuuriset merkitykset vaan esineiden materiaalisuus ja materiaalisuuteen kytkeytynyt medialogiikka. Toisaalta vaikutti siltä, että kuitenkin esineisiin liittyvät tarinat ja anekdootit olivat osa kokoelman viehätystä ja kokoelman fetissistä esittelyä: meille esiteltiin esimerkiksi Heidegger-radiota, joka ei ollut filosofi Heideggerin oma radio, mutta samanlainen radio kuin se, jolla hän kuunteli maailmantapahtumia Kuuban ohjuskriisin ollessa kuumimmillaan 1962. Ja meille näytetty elektroniikkakiikku oli tietynlainen humoristinen anakronismi: se oli tietokonemuistin solu, johon saattoi tallentaa nollan tai ykkösen mutta siinä käytetyt elektroniputket oli valmistettu 1920-luvulla, pari vuosikymmentä ensimmäisen elektronisen tietokoneen toteutusta.
Vierailu Sophienstrassen Funduksessa oli itsessäänkin vaikuttava rituaali tai performanssi. Laitoksen opiskelija Sebastian Döring tuli ensin vastaan meitä sisäpihalle, jossa hän kertoi hiukan professori Ernstin ideoista ja mediateoriasta sekä kokoelmasta. Sitten hän johdatti meidät hissin kautta kellariin, jossa humisivat myös yliopiston tietokoneserverit. Kellarin aulasta sammuivat valot aina itsekseen, jos valokatkaisinta ei painanut säännöllisesti. Funduksen eteisessä oli kasa elektroniikkaromua. Romukasassa oli esineitä, jotka oli päätetty jättää kokoelman ulkopuolelle: kokoelma on nimittäin muuttamassa uusiin, pienempiin tiloihin, joten esineiden tarpeellisuus on pakko arvioida uudestaan. Ilmeisesti pois oltiin heittämässä ainakin tiettyjen esineiden kaksoiskappaleita sekä sellaisia, jotka olivat tarvittaessa helposti uudelleen löydettävissä. Poistettavien kasassa oli ainakin jonkun henkilön itse puulaatikkoon purkama ja kokoama ”kannettava” Commodore-64-tietokone. Samaan laatikkoon oli mahdutettu myös pieni monitori. Poistettavista esineistä löytyi myös tutunoloinen peliohjain, olisiko ollut Quickshot II tai vastaava.
Seuraavaksi Sebastian opasti meidät tilaan, joka oli tarkoitettu laitteiden kokeilulle ja kunnostukselle. Tilassa oli analoginen tietokone, ydinvoimalasimulaattori, jonka käyttöpöydästä professori Ernst haikailee itselleen uutta työpöytää uusiin tiloihin. Hän käyttää ja rakentelee muutenkin aktiivisesti Funduksen esineistöä.
Tuon tietynlaisen esikartanon jälkeen meidät opastettiin kaikkein pyhimpään, varsinaiseen Fundukseen, joka oli kostea kellarihuone täynnä vanhoille laitteille ja ”elektroniikalle” tuoksuvia kojeita sikin sokin hyllyille aseteltuna. Kokoelmassa ei ollut tiettävästi mitään kronologista järjestystä tai tiettyä esineiden sijoittelua sukulaisuuden mukaan, vaikka jonkinlaisen järjestyksen mukaan ne oli aseteltu hyllyille. Meille esiteltiin ja kerrottiin anekdootteja analogisen tietokoneen, flip-flop-kytminen ja Heidegger-radion lisäksi muun muassa syntetisaattoreista, Telefunken-radiosta, jonka sisältä löytyi hakaristipainatus, morse-antennina toimivasta entisestä pyörän vanteesta, varhaisesta televisiolaitteesta, elektroniikkarakennussarjasta sekä Commodore VIC-20-tietokoneesta, jota Saksassa markkinoitiin volkkariautojen kaltaisesti nimityksellä ”VolksComputer”. Olikohan Suomen Commodore 64-mainosslogan ”tasavallan tietokone” peräisin tuosta saksalaisesta esikuvasta vai oliko molemmilla yhteinen tausta esimerkiksi yhdysvaltalaisessa konemarkkinoinnissa?