Archive for the ‘Fukuoka’ Category

Huis Ten Bosch – hollantilainen virtuaalimaailma Japanissa

maaliskuu 21, 2016

Huis Ten Bosch on 1992 avattu Hollanti-teemapuisto Kyushun saarella Japanissa. Kuulit oikein: Hollanti-teemapuisto Japanissa. On tulppaaneja, tuulimyllyjä, kanavia, kanavalaivoja, tee- ja leivonnaiskauppoja, hollantilaisen näköisiä taloja, palatseja ja kirkkoja. Puukenkiäkin – ainakin jättimäisinä istuimina – mutta geneveriä en löytänyt. Aiemmin kirjoitin teemapuiston yhteydessä olevasta pelimuseosta ja robottihotellista. Nyt on itse puiston vuoro.

Huis Ten Boschin rautatieasemalla puhalsi leppeä tuuli 11. maaliskuuta, kun nousimme asemalaiturilta ylös varsinaiselle asemalle. Kanavan toisella puolella kangasteli hollantilaisen palatsin näköinen rakennus, joka todellakin näytti kangastukselta keskellä japanilaista maaseutua. Se oli hotelli.

Siltaa ylittäessä tolppien kaiuttimista kuului Disney-elokuvien tyyppisiä säveliä, jotka välillä vaihtuivat lännenelokuvavaikutteisiin ralleihin. Musiikki lisäsi outouden tunnelmaa. Voin vain kuvitella, miten sävelmät iskostuvat teemapuiston työntekijöiden korvamadoiksi jäytäen siellä tietään päivästä toiseen. Idea Hollanti-teemapuistoon oli  tullut Japanin ja Alankomaiden vuosisataisista kauppasuhteista, ja puiston nimikin, ”Talo metsässä”, oli peräisin kuninkaalliselta palatsilta Haagista.

Puiston ohi kävellessämme musiikin säestäessä askeliamme näimme aidan takana ensimmäiset välähdykset teko-Hollannin arkkitehtuurista: kirkontorneja ja muita rakennuksia. Kun olimme kirjautuneet robottihotelliin ja jättäneet matkatavaramme, lähdimme tutustumaan itse puistoon. Puiston yhden osan, seikkailupuiston, asiakkaat vilahtelivat vaijerilla päiden yli. Vaijerilaitteen suhina sekoittui raivostuttavaksi käyvään taustamusiikkiin. Aurinko paistoi, mutta oli kylmä. Kylmässä oli se hyvä puoli, että puisto ei ollut aivan täynnä asiakkaita.

huis03

Robottihotellin läheisen puiston sisäänkäynnin luota lähti lampea kiertävä polku. Sen varrella oli muovikukista koostuva tekokirsikkapuiden rivistö. Puiston talvikauden teeman, valaistuksen maailman, pystyi havaitsemaan päivälläkin.

Teemapuiston kaupasta sai popcorneja kaikilla mahdollisilla karkkimausteilla ja väreillä. Pihalla myytiin kukkien taimia, tulppaanien ja muiden kasvien lisäksi muun muassa Suomessa tuttua joka paikkaan levinnyttä vieraslajia, lupiinia. Olimme saapuneet kanavien ja hollantilaistyylisten talojen keskelle. Tulppaaneista oli yhdelle aukiolle tehty Fuji-vuorta muistuttava installaatio.

Teemapuiston maamerkkinä toimi satakunta metriä korkea ”kirkon torni”, jonka esikuva oli Utrechtin kirkko. Illalla tornin sivulla loisti valoilla tehty virtuaalinen vesiputous, maailman korkeimmaksi sanottu. Tornin lähellä oli erikseen mainostettu valokuvauspaikka, josta kohti sai oikein kunnon otoksen kanavineen, torneineen ja palatseineen.

huis07

Teemapuistossa vietettiin myös toisen kanavakaupungin mieleen tuovaa juhla-aikaa, karnevaalia. Kaikilla työntekijöillä oli karnevaalinaamiot, joihin he sonnustautuivat pimeän tultua, ja naamioita jaettiin myös puiston keskellä olevan hollantilaistyylisen hotellin asiakkaille. Emme päässeet mukaan karnevaalikarkeloihin, joissa rokokooasuihin ja maskeihin pukeutuneet esitanssijat vetivät kasarikuntotanssia hotellivieraille. Seurasimme sitä sivusta.

 

Virtuaalisuutta ja lisättyä todellisuutta

 

Teemapuistossa oli tietenkin myös huvitteluhärveleitä. Suurin osa huvituksista sisältyi puiston sisäänpääsymaksuun, mutta uusintakierroksesta joutui pulittamaan lisämaksua. Jotkut viihdykkeet, kuten kanava-ajelut, olivat heti ensi kerrasta lisämaksullisia.

Huis Ten Boschissa ei ollut vuoristoratoja tai muita g-voimakieputtimia. Enemmänkin attraktiot perustuivat virtuaalitodellisuuteen, lisättyyn todellisuuteen tai multimediaan. Tietenkin koko puisto itsessäänkin oli virtuaalitila, ikään-kuin-Hollanti.

Ehdimme tutustua vain muutamaan viihdykkeeseen. Pelimuseon vieressä oli virtuaalisilmikkoihin perustuva kohde, jossa pystyi kokeilemaan lohikäärmeenlahtauspeliä. Siinä pelaaja seisoi paikallaan, otti välillä muutamia askelia keräten aarteita ja ampui käsiä liikuttaen ammuksia kohti fantasiapetoa. Sen jälkeen pelaajat pääsivät kokeilemaan muun muassa ratsastuspeliä. Virtuaalilaseja kokeilemaan pääsi vain muutama pelaaja kerrallaan, emmekä jääneet odottamaan omaa vuoroa.

Kokeilimme sen sijaan muun muassa kalastuspeliä. Siinä valtavan virtuaalilammen eri puolille kokoontuneet pelaajat heittelivät virveliä, jossa oli vain kahvaosa. Digitaalinen siima ilmestyi lammen pinnalle, ja välillä kalat nappasivat siihen, jolloin virveliohjain antoi signaalin ja pelaajan piti aloittaa varovainen siiman kelaus ja kalan väsytys.

Tietynlaista hybridipelisovellusta edusti myös pelihalleista tuttu rummuntakomisrytmipeli, jonka puitteet olivat vain nyt suureellisemmat. Neljän pelaajan suoritukset heijastettiin kanavan toiselle puolelle leveän rakennuksen seinään. Eli useammat pelisovellukset muistuttivat Nintendo Wiin ja muiden kotikonsolien sovelluksia, mutta niitä pelattiin useamman pelaajan voimin suuremmilla areenoilla.

Kävimme myös kokeilemassa luistelua muovialustalla. Se oli tuskaisen hidasta ja kömpelöä. Muistutti enemmän hiihtoa kuin luistelua. Lisäksi kävimme katsomassa kabaree-esitystä, yhden palatsin kitchisessä taidemuseossa sekä puiston valo- ja äänishowta katsomassa, One Piece -mangajuna-ajelulla, jonka yhdessä kohdassa pääsi ampumaan merirosvolaivoja sekä katsomassa maapallon ja kuun yhteyksistä kertovaa piirrettyä suuressa teatterissa, jonka seinät ja lattia olivat peilejä ja jossa kuva heijastettiin etuseinän lisäksi kattoon.

Puiston ruokatarjoilu muistutti Hollannin lisäksi muista kansainvälisistä yhteyksistä. Useissa paikoissa tarjoiltiin Sasebon hampurilaisia. Yhdysvaltain laivastotukikohdan takia myös hampurilaiset olivat tehneet maihinnousun alueelle.

Kun palasimme takaisin kohti hotellia, valokirsikat olivat puhjenneet tuikkivaan kukkaan.

huis23

Mainokset

Henn-na – robotisoitu hotelli

maaliskuu 19, 2016

Alkaessani suunnitella uutta matkaa Japaniin mietin mahdollisia vierailukohteita. Peliaiheisten paikkojen lisäksi minua kiehtoi erityinen hotelli. Olin lukenut netistä uutisia ja artikkeleita Kyushun saarelle kesällä 2015 avatusta ”maailman ensimmäisestä robottihotellista”. Juttujen kuvissa ja videoissa robottiportieerit ottivat vastaan asiakkaita ja erilaiset masiinat siirtelivät matkatavaroita.

Onnistuin varaamaan huoneen hotellin omilta nettisivuilta. Huoneen hinta oli pikemminkin muita majapaikkoja kalliimpi kuin että se olisi automatisoituna ollut jotenkin erityisen halpa.

Ennakko-odotukset olivat virittäneet tunnelmat korkealle. Saavuimme Sasebon alueella vähän yli tunnin matkan päässä sekä Nagasakista että toisesta suunnasta Fukuokasta sijaitsevalle Henn-na-hotellille 11. maaliskuuta 2016. Hotelli sijaitsee Hollanti-aiheisen Huis Ten Bosch -teemapuiston kyljessä, joten hintoja selittää myös yleinen huvipuistotaso. Erikoisjännitystä aiheutti se, että olin luvannut tehdä vierailusta videoraportin Turun yliopiston kauppakorkeakoulun eMBA-koulutusta varten.

hennna06

Henn-na edusti rakennuksena matalaa yksinkertaista betoniarkkitehtuuria – toisin kuin teemapuiston muut Hollannin palatseja mukailevat hotellit. Rakennuksen ulko- ja sisätilat toivat mieleen jonkin muutaman vuosikymmenen takaisin modernin tai futuristisen kuvitelman. Eräänlaista retrofuturismia siis?

Odottelimme jännittyneinä virallisen sisäänkirjoitusajan alkamista kello 15. Olin lukenut Guardian-lehden jutusta, että liian aikaisin on turha sisään yrittää, koska vastaanottorobotit eivät ole toiminnassa. Kolmelta kaikki oli kuitenkin valmista uusien vieraiden tulla, ja dinosaurus- ja ihmiskasvoiset mekaaniset vastaanottovirkailijat liikehtivät hillitysti.

hennna01

Dinorobotti kysyi nimeäni. Nimen sanominen sai aikaan ainakin jonkin reaktion, sillä robotti toivotti tervetulleeksi hotelliin. Kirjautuminen ei sentään sujunut ihan automaattisesti ja nappia painamalla. Henkilötiedot piti kirjoittaa kynällä paperille, joka sitten sujautettiin lokerosta vastaanottovirkailijoiden puolelle. Vieressä mustissa vaatteissa seisonut hotellin henkilökunnan edustaja pyysi saada passit valokopioiden ottamista varten. Käytännössä vastaanotossa oli ihmisiä varmaan ihan yhtä paljon töissä kuin normaalissakin hotellissa, vaikka he ikään kuin toimivatkin robottivirkailijoiden ja asiakkaiden avustajina, mustilta vaatteiltaankin näkymättömämmässä roolissa.

hennna02

hennna11

Automaattiflyygeli soitti nurkassa klassista musiikkia. Väkisinkin mieleen tuli Kurt Vonnegutin klassinen automaatiodystopia, romaani nimeltä Player Piano (1952). Pehmeät sävelet johdattelivat tietotekniikan kulttuurihistorian tutkijan miettimään assosiaatioketjussa myös Tonava kaunoisen kautta Kubrickin Avaruusseikkailu: 2001 -elokuvaa (1968). Laukunkantoautomaatit liikkuivat taustalla, laukkuja varastolaatikkoihin pinoava teollisuusrobotti oli hiljaa omassa lasikopissaan, samoin pieni pöydällä istuva Nao-robotti, jonka vasta jälkeenpäin luin olevan hotellissa antamassa tietoja asiakkaille ja tilaamassa vaikkapa takseja. Naon päivittäinen työaika taisi olla vastaanottojien tapaan aika lyhyt. Enää illalla tai seuraavana aamuna sitä ei näkynyt.

hennna05

Valssin tai marssin askelin kuljimme huoneemme ovelle. Meille ei tarjottu robottien laukunkantoapua, vaikka ilmeisesti huone oli juuri siinä siivessä, mihin robottivaunukin olisi pystynyt tulemaan. Huoneeseen pääsi vastaanotosta saadulla avainkortilla, mutta havaitsimme, että myös mainostettu kasvontunnistus toimi. Ilman korttia huoneeseen pääsi omaa naamaa kameran edessä näyttämällä, kunhan naamavärkin oli huoneeseen ensin rekisteröinyt avainkortin avulla.

Huoneesta kuului japaninkielistä puhetta, ja huoneen valot syttyivät ja sammuivat automaattisesti. Huoneen pöydällä pälätti avustajarobotti Churi-chan (Chan-liitteen merkityksistä ks. https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_honorifics#Chan). Ilmeisesti Churi-chan kertoi huoneen ominaisuuksista ja omasta toiminnastaan vähän samaan tapaan kuin normaalin hotellihuoneen tervetuloa toivotteleva televisioruutu. Tässä huoneessa oli robotin lisäksi myös tablettitietokone, jonka avulla pystyi hakemaan lisätietoja ja säätämään valojen automatiikkaa.

hennna04

Churi-chan ymmärsi jotain japaninkielisiä kysymyksiä. Englanti oli tulossa käyttökieleksi vasta myöhemmin, mutta huoneesta löytyivät ohjeet japaninkielisiksi komennoiksi. Churi-chanin saattoi pyytää sytyttämään ja sammuttamaan huoneen valot (toimi vaihtelevasti), kertomaan kellonajan sekä paikallisen sääennustuksen. Robotti toimi myös herätyskellona, ja saimmekin sen aloittamaan herätyspälätyksen juuri siihen kellonaikaan kuin oli tarvetta. Tätäkään herättäjää ei tosin meinannut saada kytkettyä pois päältä.

hennna09

Keskustelu Churi-chanin kanssa alkoi sen nimeä huutelemalla. Aina robotti ei vastannut ihan heti, vaikka sen nimeä kailotti aivan sen kasvoja vasten. Oli mielenkiintoista huomata, miten sitä kohteli kuin elollista olentoa. Ensimmäisen kerran sitä kutsui normaalilla äänellä, mutta jos Churi-chan ei vastannut, sitten äänen voimakkuus kasvoi, nimen huutelusta tuli terävämpää ja käskevämpää ja sitten venyttelevää ja anelevampaa.

 

Oliko outoa?

Japanin sana henna tarkoittaa suomeksi outoa. Hotellin omat sivut antavat sanalle toisen selityksen: ”One of the definitions of the Japanese word ‘Henn’ is ‘to change,’ which represents our commitment for evolution in striving for the extraordinary sensation and comfort that lies beyond the ordinary.”

Itse mietin, oliko kyse lopulta varsinaisesta muutoksesta tai kummoisesta outoudesta. Yhtäältä osa hotellin roboteista ja niiden esittely asettuvat mekaanisten nukkejen ja ihmishahmoisten ja liikkuvien robottien pitkään jatkumoon. Kulttuurihistorioitsija mietiskelee tässä tapauksessa esimerkiksi Kiasman robotti-näyttelyä vuodelta 2000, näyttelyä, joka sattuvasti oli saanut nimen Outoäly. Samaten hän mietiskelee japanilaista vuosisataista karakuri-perinnettä, kansanperinteen ja tieteisfiktion robottihahmoja ja kaikkia niitä 1900-luvun alkupuolelta lähtien tehtyjä erilaisten robottihahmojen esittelyä, joita on tapahtunut Suomessakin ja joista Suomessa on uutisoitu. Esittelytilaisuuksista robotit ovat puhuneet, polttaneet tupakkaa, käynnistäneet sähkölaitteita ja liikutelleet raajojaan. Sama on jatkunut vuosikymmenestä toiseen. Robotit ovat Henn-na-hotellin outoja attraktioita, mikä sopiikin hyvin hotellin sijainnille tietynlaisen virtuaalitodellisuusteemapuiston yhteydessä.

Toisaalta kun hotellista riisutaan pois attraktiokerros, huomataan, että automaation taso ei ole juuri sen kummoisempi kuin vaikkapa kotimaisissa Omena-hotelleissa. Itse asiassa Omena-hotellit ovat Henn-na-hotellia tehokkaampia rationaalisen hotelliasumisen koneina. Halvempia, selkeämpiä ja enemmän tietojärjestelmiin tukeutuvia. Kaikista robottikuljettimista, imuri- ja ruohonleikkaajaroboteista huolimatta Henn-nassa oli vastaanottohenkilökuntaa, huoltohenkilökuntaa, kokkeja ja tarjoilijoita hotelliaamiaisella ja niin edelleen.

Itse asiassa mielenkiintoista hotellissa oli se tavallinen japanilainen automaatio, joka on todellakin niin jokapaikkaista että sitä ei enää maassa pidempään ollessa edes huomaa. Hotellin aulassa oli automaatteja, joista saattoi ostaa matkamuistoja, juomia ja jopa aterioita, jotka automaatti sulattaa ja lämmittää odottaessa. Kaikkia näitä löytyy oikeastaan mistä tahansa ympäri Japania. Varsinkin juoma-automaatteja on Japanissa miljoonia, ja museoissa ja kylpylöissä ja muissa kohteissa liput ostetaan monesti automaatista ja esitetään sitten henkilökunnalle. Japanissa kiehtovaa on se, miten automaatit ovat joka paikassa, mutta toisaalta monissa sellaisissa tehtävissä on ihmisiä, joissa Suomessa sama homma olisi annettu liikennevaloille, varoitusmerkeille tai mekaanisille kulunvalvojille. Henn-na-hotellisa huomio kannattaa kiinnittää erojen lisäksi myös yhtäläisyyksiin, niihin samankaltaisuuksiin, mitä sillä on muiden paikkojen kanssa.

Osittain automatisoitu hotellikokemus oli sitä mitä piti. Androidihahmot tuottivat niille varatun attraktioelämyksen, ja myös kasvojentunnistus ja puheohjaus toimivat – ainakin välillä. Japaninkieltä taitamaton joutui kuitenkin usein hämmennyksen tilaan: valot eivät totelleet ohjausta, ja huoneessa oli todella kylmä. Mitään lämpötilan säätöjä ei löytynyt, tai ehkäpä huoneen automaatio totesi meidät niin kuumaverisiksi, että lämmitystä ei ollut tarpeen kytkeä päälle. Hotellissa kannatti yöpyä yksi keväinen yö. Vain yksi.

hennna10

Fyysistä kuntoutusta videopelin avulla

marraskuu 10, 2011

Kiushun yliopisto tekee yhteistyötä julkisorganisaatioiden sekä yritysten kanssa. Esimerkiksi pelisuunnittelua opiskelleet työllistyvät suurten pelialan yritysten, kuten Sonyn tai Nintendon palvelukseen, mutta tulevaisuudessa heidän toivotaan perustavan yhä enemmän omia yrityksiään.

Professori Hiroyuki Matsuguma vetää kolmivuotista, pian päättyvää Rehabilium-projektia, jossa hänen ryhmänsä kehittää vanhusten fyysiseen kuntoutukseen sopivaa peliä. Pelin avulla voidaan kuntouttaa esimerkiksi aivohalvauksesta toipuvia potilaita.

Pelissä pelaaja harjoittelee seisomaan nousemista ja istuutumista. Oikea suoritus kasvattaa puunrunkoa korkeammaksi. Pelin ensimmäinen versio toteutettiin Nintendon Wii Fitin Balance board -laudan avulla. Lauta on yhdistetty PC-tietokoneeseen. Vaikka lauta ei ole korkea, se osoittautui testissä pieneksi turvallisuusriskiksi. Samoin esimerkiksi järjestelmän käyttöönotto fysioterapeutille oli sen verran hankalaa, että tutkimusryhmä miettii uuden version toteuttamista Microsoft Xbox 360:n Kinect-ohjaimen avulla. Sen kanssa tasapainolautaa ei tarvitse käyttää, mutta samalla menetettäisiin toiminnallisuuksia, jotka liittyvät tasapainon rekisteröimiseen.

Peli tunnistaa, kuinka nopeasti käyttäjä nousee seisomaan, ja se varoittaa liian nopeista suorituksista. Pelin vaikutuksia on testattu havainnoimalla käyttäjiä, haastattelemalla heitä ja tekemällä fysiologisia mittauksia muun muassa sydänkäyrien ja sylkitestien avulla sekä tutkimalla, kuinka paljon käyttäjien motoriikka kehittyy. Peli on osoittautunut suunnilleen yhtä hyväksi jumppariksi kuin fysioterapeutti, mutta yhden pelin käyttömahdollisuudet ovat tietenkin rajattuja.

Professori Matsuguma esitteli myös pelin ensimmäiseen versioon liittyneitä muita ongelmia. Kasvatettava puu – johon tutkimusryhmä oli saanut idean Hayao Miyazakin Totoro-elokuvasta – ei näkynyt näytöllä kokonaan. Niinpä käyttäjän oli vaikea hahmottaa etenemistä pelistä. Videopeleistä tuttu palkitsemisjärjestelmä tuntui myös digipeleihin tottumattomalle vanhalle käyttäjäsukupolvelle oudolta. Hyvistä suorituksista ja jatkuvasta treenauksesta sai palkaksi esimerkiksi virtuaalisia mitaleja, kortteja ja kukkia. Tästä esimerkistä huomaa, miten tärkeitä käyttäjähaastattelut ovat jo projektia aloittaessa, vaikka puutteet saakin korjattua uuteen versioon, niin esimerkiksi mahdollisten käyttäjien etukäteishaastattelussa tai jonkinlaisissa fokusryhmäkeskusteluissa olisi selvinnyt, millaisia ei-digitaalisesta maailmasta tuttuja palkitsemiskonventioita voisi pelissä soveltaa. Toisessa peliversiossa palkitseminen oli muutettu hedelmäpuiden hedelmiksi. Nämä puut olivat näkyvillä myös koko ajan, ja käyttäjät olivatkin toivoneet nimenomaan erilaisia puita peliin.

Peli jakoi mielipiteitä myös sukupuolen mukaan. Kun pelin ensimmäistä versiota kokeiltiin sairaalan jälkeen vanhusten päiväkeskuksessa, naiset lähtivät mielellään mukaan peliin – jota tässä tapauksessa käytti varsinaisesti tasapainolaudalla fysioterapeutti (ehdotin, että he kokeilisivat kännyköitä monen käyttäjän systeemin toteutuksessa samantapaisesti kuin Tampereen teknillisen yliopiston projekteissa on tehty). Myös puheen ymmärtämisen ja tuottamisen vaikeudesta kärsivät afasiapotilaat innostuivat pelistä, koska siihen pystyi osallistumaan ryhmässä puhumatta. Miehet jäivät kuitenkin seurailemaan pelaamista sivusta. Miehet eivät myöskään pitäneet kimeistä pelin lapsiäänistä, toisin kuin naiset. Pelissä täytyy ottaa myös huomioon heikentyneen kuulon ja näön vaikutukset hahmottamiseen. Seuraavassa peliversiossa käytetään visualisointeina jossain osiossa miesten harrastaman tutun korttipelin ilmettä, mitä kautta pelin toivotaan miellyttävän paremmin myös mieskäyttäjiä.

Peli tunnistaa käyttäjänsä viivakoodilukijan avulla, ja luultavasti viivakoodin voisi korvata RFID-tagilla tai jollain muulla systeemillä varsin helposti. Pelin käyttöönotossa fysioterapeutit ovat tärkeitä välittäjiä, ja mahdollisen pelin yleistymisen takia myös tuohon käyttösuhteeseen pitäisi kiinnittää erityishuomiota – samoin kuin vaikka Satakunnassa Luvian kirjaston älyhyllyprojektissa on huolehdittava, että uusi teknologia on myös erittäin helppoa kirjastohenkilökunnan käyttää.

Tutkimusryhmä toivoo, että pelistä saataisiin tehtyä halpa ja helposti levitettävä. Sairaalat ovat kuitenkin konservatiivisia, eikä pelejä helposti oteta kuntoutusvälineiksi. Ehkä kun digipelaaminen arkipäiväistyy entisestään, pelit on helpompi tuoda sairaaloihin. Suomessa yritykset ja yhdistykset lahjoittavat sairaaloihin televisioita. Miksipä ei voisi tehdä myös pelilaitteiden lahjoituksia yhdistettynä kuntoutuskokeiluprojekteihin!

Kiushun yliopistosairaalan eräällä tunnetulla lääkärillä oli yhteistyöprojekti Namco-pelifirman kanssa. Tuloksena kehitettiin pelilaite jalkalihasten ja reaktiokyvyn treenaamiseen. Tuo pelilaite oli kuitenkin samantapainen kuin pelihallien massiiviset videopelit ja varsin kallis. Siksi professori Matsuguma ja kumppanit haluavat kehittää halvempia vaihtoehtoja ja kokeilla teknologioita, jotka ovat jo valmiiksi massamarkkinoilla.

Kaiken kaikkiaan mielenkiintoinen peliprojekti sekä opiskelijatöiden katsominen Kiushun yliopistossa saivat minut ajattelemaan teknologian kehityksen haasteita eri käyttäjäsukupolvien kohdatessa sekä sitä, mistä kaikkialta pelisuunnittelijat saavat omat vaikutteensa ja ideansa.

Kiushun yliopiston muotoilun tiedekunnan opiskelijaprojekteja kenkäsensoreista akustiseen taiteeseen

marraskuu 5, 2011

Vierailin 4.11. Kiushun yliopiston muotoilun tiedekunnassa Fukuokassa tutustumassa yliopistolla tehtävään pelikehitykseen ja tutkimukseen. Kun saavuin helteiselle yliopistokampukselle, keskuspihalla opiskelijapojat rummuttivat, tanssivat piirissä ja huusivat rytmikkäästi: he harjoittelivat opiskelijafestivaalin kilpailua varten.

Tapasin yliopistolla professori Hiroyuki Matsuguman, joka esitteli minulle tiedekuntaa, opiskelijoiden harjoitustöitä sekä fysioterapiapeliprojektia. Tiedekunnassa on viisi laitosta: ympäristösuunnittelu, teollinen muotoilu, visuaalinen viestintä, akustinen suunnittelu sekä taiteen ja informaatiomuotoilun laitos. Opiskelijat tekevät muun muassa visualisointeja, graafista suunnittelua, nettiympäristöjä ja pelejä.

Matsuguma näytti minulle parhaita opiskelijatöitä, jotka liittyivät peleihin, visuaalisuuteen ja ääniympäristöihin. Yksi opiskelija oli tehnyt mainospelin, joka upotetaan nettisivuun. Nettisivusta ikään kuin aktivoituu salaluukku, jonka läpi sivun selailija putoaa hyppelypeliin. Sen kautta ilmeisesti on mahdollisuus siirtyä toiselle sivulle. Pelissä voi saavuttaa tuloksia, joiden avulla voi voittaa tuotepalkintoja tai alennuksia.

Toinen, tavallaan mainospeli, oli Toyotalle tehty toteutus, jossa yksinkertaista autopeliä ohjataan kengän pohjiin sijoitetuilla paineantureilla. Autoyhtiö etsii keinoja, joilla houkutellaan nuoria autonostajiksi. Yksi keino voisi olla pelillisten elementtien lisääminen autoihin, mutta tässä tapauksessa peli oli tarkoitettu vain mainokseksi. Sama opiskelija tekee ”painekengillä” myös erilaisia taiteellisia installaatioita, joissa käyttäjä voi muodostaa erilaisia lattiaan projisoitavia kuvioita kenkien avulla. Myös tästä voi tehdä pelisovelluksia, ja yhdessä toteutuksessa pelaajan tehtävä on talloa maahan heijastettuja pallokuvioita. Toinen peli oli versio Pongista, ja pelaaja ohjasi omaa ”tennismailaansa” paineanturikengillä.

Opiskelijoiden tekemissä akustisissa sovelluksissa piirrettiin muun muassa kukkia tietokoneen mikrofonin kautta rekisteröimien äänien avulla. Yhdessä pelissä pelaaja ohjaili virtuaalista kuplaa puhaltamalla mikrofoniin. Kolmannessa sovelluksessa ohjelma muodostaa melodioita näppäimistön painalluksesta luoden Rubikin kuution tapaisia visualisointeja melodioista ja kirjaimista.

Aivopähkinäpelit (puzzle) tuntuivat olevan yksi keskeinen opiskelijatöiden alue. Yhdessä hienossa toteutuksessa pelaajan tehtävänä oli yhdistää ruudulla näkyvät huoneet ja ihmiset niin, että he siirtävät kädestä käteen raskasta pakettia lähtöpisteestä maalipisteeseen. Toinen peli oli saanut inspiraationsa M. C. Escherin taiteesta, ja se toimi visuaalisten trikkien kautta. Peli on tällä hetkellä myynnissä Sonyn kautta.

Muita minulle esiteltyjä opiskelijatöitä olivat rapuaiheinen taistelupeli sekä painovoiman visualisoimiseen perustunut piirto-ohjelma. Tiedekunnalla on myös kansainvälistä opetus- ja tutkimusyhteistyötä, ja tälläkin hetkellä heillä oli vaihto-opiskelijoita Kreikasta ja Hollannista.

Seuraavassa kirjoituksessa esittelen tarkemmin Kiushun yliopiston fysioterapiapeliprojektia.