Archive for the ‘Opetus’ Category

Päiväni zombina

3 toukokuun, 2015

Harvoin työpäiväni ovat niin mukavia kuin lauantaina 25.4.2015 Zombie Run Pori -tapahtumassa. Tai ovathan työpäiväni usein ihan kivoja, eikä työn ja vapaa-ajan tai työn ja harrastusten rajaa ole helppo vetää, joten en lauantainakaan oikeastaan ollut töissä vaan zombi-osallistujan roolissa vapaapäivää viettämässä. Siitä näkökulmasta kirjoitan tämänkin tekstin, vaikka vähän tieteen puolelle teksti lopuksi nyrjähtää.

Olin saanut idean pukeutua Super Mario -zombiksi, koska minulla sattuu olemaan valmista Mario-varustusta: lakki, sopiva kokohaalari ja rannenauha. Mario-zombeja löytyi Googlen kuvahaulla, mutta en niistä varsinaisesti ottanut mallia.

Tarkoitukseni oli laittaa päälle myös Mario-paita, mutta se olikin jäänyt Helsinkiin. Sen takia otin käyttöön vanhan valkoisen Nuijasota-paidan, jota koristelin tekoverellä.

zombie01

Maskeerauksessa halusin päästä suhteellisen helpolla ja ajattelin käyttää meillä ennestään olevia kasvomaaleja. Jouduin kuitenkin ostamaan Mario-tekoviikset Helsingin Punanaamiosta, ja kysyin samassa yhteydessä sopivaa maskeerausvarustusta. Kaupasta löytyikin valmis zombi-paketti, joka sisälsi rasvaliukoisia kasvomaaleja, puhdistusaineita, geeliä kasvojen epämuodostumien tekoon, maalit kiinnittävää puuteria sekä maalia hampaiden värjäämiseen. Hammasmaalia en loppujen lopuksi käyttänyt, koska hampaani eivät juuri näkyneet viiksien alta. Ostin myös pullollisen siirappipohjaista tekoverta.

zombie02 zombie03 zombie04 zombie05 zombie06 zombie07 zombie08

Kuvasarjassa näkyy maskeeraukseni eteneminen sekä sen jälkeen otos itse tapahtumapaikalta sekä tapahtuman jälkeen kotoa.

Maskeeraukseen meni aikaa vähän yli tunti. Olisin voinut käyttää värejä rajummin, ja lisäilinkin kontrasteja zombien kokoontumispaikassa Porin yliopistokeskuksessa ennen tapahtuman alkua. Selkeämmin valkoinen tai vaalean harmaa väri olisi sopinut pohjaväriksi.

Alkuvalmistelujen ja tehtävänannon jälkeen siirryimme juoksureitin varrelle. Väijyin ensimmäisellä zombialueella heti lähdön jälkeen Puuvillan ja Kokemäenjoen välisellä alueella Sukkula-patsaan tuntumassa. Kollegani Anna päivysti samalla alueella.

zombie09 zombie10

Ilmoittauduin ryntääjä-zombiksi, ja koska zombeja ilmestyi paikalle vähemmän kuin oli ilmoittautunut, ryntäilin sitten aika pitkän matkaa ensimmäiseltä väijypaikalta. Olin piiloutunut lähtösuoralle roskiksen taakse (ks. Kari Vuorion kuva), ja nousin sieltä siinä vaiheessa kun ensimmäiset juoksijat olivat kohdalla. Juoksijaporukassa syntyi jopa hieman vaarallista paniikkia, koska väistelevät juoksijat eli selviytyjät törmäilivät toisiinsa ja jotkut kaatuivat. Alkusuoralla oli myös muita zombeja, joten selviytyjät pääsivät heti kunnolla tunnelmaan (ks. Mikael Peltomaan kuva).

Hamuilin hetken selviytyjien elämänauhoja alkuasemissa ja lähdin sitten juoksemaan heidän perässään kohti Pormestarin siltaa. Sainkin juoksijoita kiinni, eivätkä kaikki tajunneet, että uusi uhka tuli takaapäin. Kun he tajusivat sen, paniikki oli taas valmis. Jäin välillä hengähtämään reitin varrelle ja uhkailin vielä jäljempänä juosseita (ks. Mikael Peltomaan kuva).

Kun aloimme kerääntyä zombikulkueeksi, jäimme vielä hetkeksi Kirjurinluodon puolelle vaanimaan takalenkin tehneitä selviytyjiä. Enää en ryöstänyt elämänauhoja, koska emme olleet enää meidän omalla ”zombialueellamme”, vaan keskityin enemmän tai vähemmän uupuneiden juoksijoiden uhkailuun (suoritukseni ikuistivat reitin varrella mm. Niina Varheenmaa ja Juhani Lemmetti).

Kun juoksijat olivat ohittaneet tuonkin paikan, kiersimme vielä koko reitin läpi kävellen ja keräsimme matkan varrelta zombit kulkueeksi ja saavuimme yhdessä laahustaen maalialueelle etelärantaan (ks. esim. Mikael Peltomaan kuva ja Niina Varheenmaan kuva). Säätila oli tapahtumalle täydellinen: lämmin mutta pilvinen

Zombie Run -tapahtumat osana leikillistymisen kulttuuria

Zombi Run Porin suunnittelivat Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opiskelijat osana aineopintojen kurssia Porin yliopistokeskuksessa. Kurssin vetivät Riikka Turtiainen ja Usva Friman, ja tapahtuma oli myös osa Suomen Akatemian rahoittamaa Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty –tutkimusprojektia. Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhteishankkeessa tutkitaan, millä tavoin leikistä ja pelaamisesta on muodostunut osa erilaisia kulttuuri-ilmiöitä ja miten yhteiskunnan instituutiot ovat huomioineet muun muassa digitaalisen pelaamisen. Zombie Run Porin aineistoja tullaan käyttämään toivottavasti muutaman tieteellisen tutkimusartikkelin pohjana.

Zombit kuuntelevat ohjeistusta ennen lähtöä

Zombit kuuntelevat ohjeistusta ennen lähtöä

Zombie Run Pori -tapahtuma on malliesimerkki leikillistymisestä tai pelillistymisestä. Siinä on eräässä mielessä kyse juoksutapahtumasta, johon on tuotu mukaan fantasiaelementtejä, joiden tarkoituksena on lisätä tapahtuman kiinnostavuutta ja saada osallistujat eläytymään uudella tavalla tilanteeseen. Zombie Run antaa mahdollisuuden osallistua tapahtumaan eri rooleissa, ja se hyödyntää yhtäältä juoksukiinnostusta sekä kiinnostusta zombeihin ja muuhun populaarikulttuuriin, kuten roolipelaamiseen ja cosplay -harrastukseen. Tapahtuman tuottanut opiskelijaryhmä oli upeasti luonut tapahtumalle hypetystä etukäteisvideoiden, kilpailujen ja muiden tempausten avulla, joiden välittämisessä käytettiin Facebookia ja muita sosiaalisia medioita hyväksi. Yhteistyökumppanina toimineen henkilöstörekrytointifirman zombi-työntekijän haku ylitti jopa valtakunnallisen uutiskynnyksen ainakin Taloussanomissa ja aamutelevisiossa. Selviytymisjuoksussa oli myös taustatarina, joka osaltaan lisäsi immersiivisyyttä eli eläytymistä ja tapahtuman upottavuutta.

Selviytyjät saattoivat maskeerata itsensä tekoverellä, jotta pääsivät helpommin läpi Pormestarinsillan pahasta zombipaikasta

Selviytyjät saattoivat maskeerata itsensä tekoverellä, jotta pääsivät helpommin läpi Pormestarinsillan pahasta zombipaikasta

On mahdotonta luetella kaikkia niitä historiallisia juuria ja käänteitä, joista Zombie Run -tapahtumia voi jäljittää. Ilmiselvä kytkös löytyy populaarikulttuurin zombi-kiinnostuksesta, joka näkyy paitsi kirjallisuudessa, elokuvissa ja nettisisällöissä, myös zombi-aiheisissa tapahtumissa. Populaarikulttuurin kautta zombeille on vakiintunut omat konventionsa, yleinen käsitys siitä, miltä zombin kuuluu näyttää ja miten zombin kuuluu käyttäytyä.

Zombie Run -tapahtumia on järjestetty ainakin muutaman vuoden ajan eri puolilla maailmaa (esimerkkejä: Run for Your Lives ja Zombie Run Sävar 2013) ja tiettävästi ensi kerran Suomessa Riihimäellä 7.6.2014 (ks. myös Iltalehden uutinen tapahtumasta). Juoksutapahtumia vanhempia ovat Zombie Walk -kulkueet, joita on järjestetty ainakin vuosituhannen alusta lähtien.

Rullaluisteluzombit lopettelevat urakkaansa

Rullaluisteluzombit lopettelevat urakkaansa

Ainakaan nopealla haulla ei Zombie Run -tapahtumista ei vielä löydy tieteellistä tutkimusta, mutta totta kai tapahtumia voi tarkastella tieteellisesti esimerkiksi pelillistymisen ja leikillistymisen tai niin kutsuttujen pervasiivisten pelien tai vaihtoehtoisen todellisuuden pelien (ARG) tai roolipelien viitekehyksessä soveltaen. Pelillistymisen eli gamifikaation tutkimuksessa ei mainita Zombie Run -tapahtumia, mutta useamman kerran yksittäisille lenkkeilijöille tarkoitettu Zombies Run! -mobiilisovellus kyllä mainitaan.

Zombie Walk -tapahtumista löytyy muutamia tutkimusartikkeleita, joissa tapahtumia on käsitelty muun muassa karnevaalisuuden, ruumiillisuuden, kuluttajuuden, yhteisötaiteen ja julkisen tilan käytön näkökulmista. Jos tekisin Zombie Run Porista tutkimusartikkelia, käyttäisin näitä vertailukohtina ja lähtökohtina. Artikkeleita voi hakea esim. Google Scholarilla.

Yksi mahdollisuus olisi tarkastella Zombie Runeja osana juoksutapahtumien karnevalisoitumisen historiaa. Tällöin kiinnostavaa olisi tutkia, miten maratonien ja muiden juoksutapahtumien osallistujakunta on laajentunut ja monipuolistunut ja miten kilpailemisen ja parhaan mahdollisen ajan tavoittelun oheen on tullut muita elementtejä. Tässä mielessä Suomessakin voisi tutkia myös sellaisia juoksutapahtumia, joissa nopeimman juoksijan etsiminen on toissijaista yhdessä olon sijaan ja jossa palkitaan esimerkiksi parhaita asuja. Uraauurtava tapahtuma tässä suhteessa on ollut Helsingissä 1984 ensimmäistä kertaa järjestetty Naisten Kymppi, jonka vuonna 1983 perustettu taustayhdistys JuoksuAika Ry halusi ”enemmän iloa, virkistystä ja huumoria kuntoilutapahtumiin”[1]. Käytännössä samoista asioista on kyse myös Zombie Run -tapahtumissa, joissa on vielä lisänä erityinen tarinallinen ja populaarikulttuurinen genreulottuvuutensa. Zombie Runien karnevalistisia sukulaistapahtumia ovat myös Suomessakin parin vuoden aikana yleistyneet väriestejuoksut.

Uzumasa Sengkoku -festivaaleilla: kokemuksia ja ideoita myös tutkimuksen ja opetuksen kehittämiseen

27 marraskuun, 2011

Kävimme lauantaina 26.11. Kioton Uzumasa Sengoku -festivaaleilla. Tapahtuma järjestettiin Toei-elokuvastudioiden elokuvamaassa (Toei Uzumasa Eigamura), jossa pääsi myös seuraamaan muun muassa ninjashowta ja harjoittelemaan ninjataitoja. Festivaaleilla vieraili tuhansia kävijöitä, joista suuri osa oli pukeutunut historialliseen mangaan, animeen tai videopeleihin liittyviin asuihin. Tapahtuman nimi viittaa Japanin historian sisällissotien täyteiseen Sengoku-aikakauteen, ajanjaksoon 1400-luvun puolivälistä 1500-luvun lopulle, ennen Tokugawa-suvun shogunien hallitsemaa Edo-aikaa (1603-1868).

Harrastajat olivat pukeutuneet Sengoku Basara -pelien hahmoiksi tai joiksikin muiksi hahmoiksi. Valitettavasti tietämykseni japanilaisesta historia-animesta on niin heikkoa, että en tunnistanut hahmoja. Ilmeisesti suosittuja olivat kuitenkin myös Gin Tama -animaatiosarjan hahmot, vaikka sarja ei sijoitukaan Sengoku-aikakaudelle vaan Edo-periodille. Jotkut kävijät olivat pukeutuneet itse kehittämiinsä fantasia-asuihin. Joka tapauksessa pukujen tekemiseen tai tuunaamiseen ja maskeeraukseen oli käytetty runsaasti aikaa.

Tärkeää tapahtumassa olivat toisten harrastajien tapaaminen ja harrastajakorttien vaihtelu (englanniksi cure cards) mutta ennen kaikkea valokuvien ottaminen. Toei-elokuvastudioiden historiallista Japania kuvaavat lavasteet, joissa on kuvattu muun muassa tv-sarjoja, tarjosivat mainiot puitteet kuville. Kävijät olivatkin varustautuneet vaikuttavilla kameroilla ja apuvälineistöillä, kuten heijastinkankailla. Vaikutti siltä, että osalla harrastajaryhmistä oli mukana pelkästään kuvaamiseen erikoistuneita henkilöitä. Harrastajat suorittivat huolellisia sarjakuvista, animaatioista ja peleistä tuttuja poseerauksia ja toteuttivat kohtauksia. Olettaisin, että jotkut tekevät itse kuvien avulla kuvanovelleja, joissa kuvat yhdistetään itse käsikirjoitettuihin tarinoihin.

Luovan talouden liiketoiminta ja populaarikulttuurin harrastustoiminta ovatkin Japanissa aivan toiselta planeetalta kuin Suomessa. Myös Japanin historiasta riittää ammennettavaa, kun historiallisia tapahtumia yhdistää kansantaruihin magiikkaan ja jopa tieteisfiktioon. Yhtä rikasta alakulttuuria Suomessa tuskin saisi rakennettua nuijasodan tai edes talvisodan ympärille, mutta kotimarkkinat ovatkin paljon pienemmät ja populaarikulttuuriteollisuuden perinne samassa laajuudessa puuttuu. Yhtä lailla uusien ja vanhojen kulttuuripiirteiden viehätys ulkomailla on varsin vähäistä. Japani kiinnostaa maailmanlaajuisesti, Suomi ei kovin vahvasti.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Liikehdintää pelimessuilla

Festivaaleilla oli myös pelifirmoja, jotka esittelivät uutuustuotteitaan. Niistä osa oli historia-aiheisia, mutta osa käsitteli aivan muita teemoja. Messuosastot olivat osittain lavasterakennuksissa, mutta esittelyjä oli koottu myös Studio 13 -rakennuksessa järjestettyyn erikoisnäyttelyyn, jossa oli myös messuosastojen lisäksi lava esittelyjä, kilpailuja, luentoja ja paneelikeskusteluja varten. Tämän matkan aikana monet peliasiantuntijat ovat kertoneet, miten Japani on jäljessä mobiili- ja kasuaalipelien markkinoilla, mutta nyt monet tuotteet näyttivät liittyvän nimenomaan näihin aihepiireihin, vaikka mukana oli myös perinteisempiä konsolialustoille ja hard core -pelaajille tarkoitettuja sovelluksia.

Kokeilin muun muassa peliä, jossa kännykkää kallistelemalla ohjattiin ruudulla liikkuvaa kuulaa vanhan kunnon kuulalabyrinttipelin tyyliin. Testasin myös peliä, jossa sormea kännykän ruudulla liu’uttamalla heitettiin shuriken-heittotähtiä vihollisia kohti. Jälkimmäinen peli vaikutti vielä juonensa ja grafiikkojensa osalta keskeneräiseltä opiskelijatyöltä, mutta siinä kännykkäkäyttöliittymä oli yhdistetty videotykillä projisoituun kuvaan.

Oppilaitokset olivatkin mukana tapahtuman järjestämisessä. Saimme vinkin tapahtumasta Ritsumeikan-yliopiston professori Akinori Nakamuralta, ja tapahtumassa esiteltiin myös Ritsumeikanissa tehtyjä pelejä. Mukana oli lisäksi oppilaitos, jonkinlainen ”junior college”, joka tarjoaa lyhyempiä koulutuspaketteja pelisuunnittelusta. Satuimme näkemään pitchaustilaisuuden, jossa oppilaitoksen opiskelijat esittelivät lavalla kukin lyhyesti omia peli-ideoitaan, joita sitten kaksi peliyritysten edustajaa arvioi. Pelit liittyivät muun muassa Kioton kaupunkiin ja sen historiaan. Kaikki pelejään esitelleet olivat miehiä. Muutenkin naisia oli pelimessuilla hyvin vähän muina kuin peliesittelijöinä. Suuri osa ulkopuolella käyskennelleistä cosplay-harrastajista oli taasen naisia, jotka esittivät usein myös pelien, sarjakuvien ja animaatioiden mieshahmoja.

Monet paikalla olleet pelifirmat olivat Kioton alueelta, ja näimme muun muassa esittelyjä konsoleille tarkoitetusta robottitaistelupelistä, mangahahmoja hyödyntävästä Xbox360:n Kinect-ohjaimella toimivasta tenniksestä sekä Japanin feodaalihistoriaan sijoittuvasta kaupunginrakentelu/strategiapelistä. Eräs mielenkiintoisimmista sovelluksista oli PSP3:n uudelle Move-ohjaimelle suunniteltu sovellus, jota käyttämällä pelaaja pystyi ikään kuin kutomaan tilassa ambient-musiikkia. Musiikkia ei ole tarkoituskaan äänittää, vaan ideana on, että hyviä muusikoita voi seurata omilla kanavillaan netin kautta nettiradion tapaan. Ohjelma tuotti musiikin lisäksi myös visuaalisia efektejä, ja se on vasta tulossa markkinoille. Pelin tekijät kertoivat, että peli on tehty ainoastaan PS3:n Move-ohjaimelle, koska sen asento- ja kiihtyvyysanturit ovat monipuolisimmat.

Pari sanaa peliopetuksesta ja elinkeinoelämäyhteistyön kehittämisestä

Minun ja professori Rockwellin oppaina tapahtumassa toimivat kaksi Ritsumeikan-yliopiston opiskelijaa. Oli myös mielenkiintoista kuulla hollantilaisen vaihto-opiskelijan kommentteja opinnoistaan. Hän oli aiemmin suorittanut alemman tutkinnon Hollannissa animaatioon liittyen ja ollut silloinkin vaihdossa Japanissa. Nyt hän suoritti maisterintutkintoa Japanin kielestä ja kulttuurista, mutta oli ottanut vaihto-opiskelijana Ritsumeikanissa myös pelisuunnitteluun liittyviä kursseja, koska haluaisi työllistyä pelialalle. Hän kertoi muun muassa pelisuunnittelun historiaan ja pelien markkinointiin liittyvistä kursseista, jotka olivat ilmeisesti tarkoitettuja kandivaiheen opiskelijoille. Pelisuunnittelun historian kurssi alkoi opiskelijan mukaan hieman puuduttavalla johdanto-osiolla, jossa käytiin läpi digipelihistorian klassikoita ja niiden käänteentekeviä piirteitä. Kurssin loppuosan aikana opiskelijat suunnittelivat ryhmissä pelejä.

Pelien markkinoinnin kurssi keskittyi puolestaan suuren pelivalmistajan karaokepelin markkinointiin. Opiskelijaryhmät suunnittelivat pelille markkinointikampanjoita, jotka sitten esiteltiin yhtiön edustajalle, joka kommentoi suunnitelmia ja niiden toteuttamiskelpoisuutta (muun muassa hinta, oliko työmäärä tai suunnitelma ylipäätään realistinen, kuinka ammattimainen oli itse suunnitelman esittely).

Ilmeisesti monella kurssilla edetään niin, että suunnitelmista valitaan samalla tekniikalla parhaat, joita lähdetään sitten työstämään eteenpäin uusissa ryhmissä. Alun perin ryhmät valitaan mekaanisesti opiskelijoiden nimien aakkosjärjestyksen mukaan, mutta kun prosessi etenee, opiskelijoilla on itse enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa, minkä idean kanssa ja missä ryhmässä he haluavat työskennellä. Kaiken kaikkiaan suuri osa oppimisesta tapahtuu itsenäisesti: kurssilla annetaan ryhmätyöaihe, jota sitten opiskelijat alkavat työstää ja hakevat työn tekemiseen tarvittavia tietoja itse.

Olen kiinnittänyt huomiota siihen, että opiskelijat vaikuttavat hyvin motivoituneilta ja tekevät paljon työtä päästäkseen töihin esimerkiksi peli- tai animeteollisuuteen. Ja ainakin Ritsumeikanissa yhteistyö yliopiston ja elinkeinoelämän välillä on kiinteää. Olenkin miettinyt paljon, miten täällä saamiani kokemuksia voisi hyödyntää omassa yksikössäni Suomessa. Japanin tilanne on sinänsä totaalisesti erilainen, että luovilla aloilla toimivia yrityksiä on aivan eri tavalla kuin Suomessa. Tilanne korostuu Suomessa pienillä paikkakunnilla, jossa yrityksissä ja elinkeinoelämän kehittämisorganisaatioissa tuntuu edelleen elävän jonkinlainen humanisti- ja kulttuurialakielteinen ilmapiiri, vaikka eteenpäin onkin menty – tosin poikkeuksetta säännöllisten taka-askelien jälkeen. Päättävissä asemissa olevat ihmiset saattavat kysyä, että mitä oikein on teknologian ja kulttuurin (tai teknologian tutkimuksen ja kulttuurintutkimuksen) rajapinnassa. He eivät tunnu näkevän tai tajuavan ilmiselvää asiaa: siellä on muun muassa teknologian käyttäjiä, suunnittelijoita, suunnitteluprosesseja, palveluita ja käyttöjä!

Elämää on toki elinkeinoelämän ulkopuolellakin. Meille ovat jatkossakin erittäin tärkeitä yhteistyökumppaneita muun muassa yhdistykset ja julkisyhteisöt, mutta yhteistyötä elinkeinoelämän kanssa on lisättävä. Haluaisin lisätä sitä ilman välittäjäportaita, portinvartijoita ja ”tutkimustiedon tukkukauppiaita” olemalla yrityksiin suoraan yhteydessä. Ja jos yhteistyö olemassa olevien elinkeinoelämän tahojen kanssa ei onnistu, täytyy luoda itse uutta liiketoimintaa ja uusia yrityksiä. Ja niin kauan kuin yliopistojen rahoitus perustuu pitkälti kansainväliseen tutkimukseen (joka ilmenee julkaisuina ja väitöskirjoina) sekä opetukseen (joka ilmenee suoritettuina tutkintoina, jonkin verran opiskelijavaihtona, tehokkaana opintojen suorittamisena ja työllistymisenä), yhteistyön on palveltava näitä tavoitteita.

Helppoa pelaamista ja hienovaraista opastusta japanilaiseen tyyliin

17 marraskuun, 2011

Professori Akihiro Saiton työhuone Ritsumeikan-yliopistossa oli sisustukseltaan samantyyppinen kuin monella muulla saman yliopiston pelialan professorilla: alan kirjallisuutta, populaarilehtiä, peli- ja animaatiofiguureita, pelilaitteita, tietokoneita, cd- ja dvd-levyjä ja jopa vanhoja videokasetteja. Saito esitteli ylpeänä myös kahta Nintendon Famicom -konsolia, joihin nimikirjoituksensa olivat raapustaneet Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata, Super Marion pääsuunnittelija Shigeru Miyamoto, Famicomin pääsuunnittelija, Ritsumeikanissa nykyään professorina työskentelevä Masayuki Uemura sekä Pac-Manin tekijä Toru Iwatani.

Professori Akihiro Saito työpöytänsä ääressä

Saito oli aikoinaan opiskellut taideaineita ja työskennellyt graafisena suunnittelijana Satoru Iwatan alaisuudessa Iwatan omassa firmassa sekä Nintendolla. Sato oli ollut mukana usean pelin, kuten SimCityn Japanin-version, Nintendo Golfin ja Mother-roolipelin, tekemisessä. Pelien parissa viisikymppinen Saito on työskennellyt kolme vuosikymmentä. Nyt hän opettaa yliopistolla ja konsultoi pelialan ja laajemmin kulutuselektroniikan alan yrityksiä. Tapasin Saiton yhdessä professori Inaban ja professori Geoffrey Rockwellin kanssa. Saito kertoi muun muassa Nintendon 1980-luvun menestystekijöistä, omasta Gamenics-pelinsuunnittelufilosofiastaan sekä japanilaisen kulttuurin ja kiotolaisen Nintendon yhteydestä.

Professori Saito kertoi, että Nintendon käännekohta oli amerikkalainen Atarin ja kumppaneiden videopelimarkkinaromahdus 1982–1983, jota Saito kutsui Atari-shokiksi. Atari-shokki kummittelee kuulemma edelleen Nintendon johdon takaraivossa ja vaikuttaa muun muassa siihen, miten yhtiö suhtautuu uusiin peliympäristöihin, kuten kännykkäpeleihin ja sosiaalisen median peleihin sekä kontrolloimattomiin pelisisältöihin.

Arvokkailla nimikirjoituksilla varustetut Famicom-laitteet. Myös Saiton keksiavaimenperä oli hieno.

Saiton mukaan Nintendo arvioi tarkkaan Atari-shokin syitä, kun se lanseerasi 1983 ensin Japanissa Famicom-konsolissa ja etenkin kun se lanseerasi pari vuotta myöhemmin muualla saman konsolin Nintendo Entertainment System -nimellä. Yksi merkittävä syy 1980-luvun videopeliromahdukselle olivat ala-arvoiset pelit, ja Nintendo halusi varmistaa omien tuotteidensa laadun. Nintendo palkkasi suuren joukon erilaisia ja eri-ikäisiä avustajia, joiden tehtävä oli ennakolta arvioida uudet tuotteet. Avustajaryhmä sai nimen Super Mario Club. Arvioitsijat pelasivat pelejä ja vastasivat niiden pohjalta noin 200 kohtaa sisältäneen lomakkeiden kysymyksiin. Kysymykset koskivat pelin visuaalista ilmettä, äänimaailmaa, pelattavuutta ja niin edelleen. 80 prosenttia koekäyttäjistä piti arvioida pelin laatu erinomaiseksi (tai arvioiden keskiarvoksi piti tulla 80 pistettä sadasta) ennen kuin se päästettiin markkinoille, vaikka takana olisi ollut vaikkapa jo vuoden kehitystyö. Rajatapauksia saatettiin korjailla ja laittaa uudelleen arvioitaviksi. Yksi kaikkein parhaimmat arviointipisteet saanut peli oli Legeds on Zelda. Mario oli tullut markkinoille jo ennen arviointijärjestelmän luomista.

Nintendossa pyrittiin myös käyttöliittymän yksinkertaistamiseen. Käyttöliittymän itsessään ei pitänyt aiheuttaa käyttäjälle ylimääräistä stressiä. Nintendon Game&Watch-elektroniikkapeleissä oli kokeiltu erilaisia ohjainsysteemejä sen mukaan, mikä oli kunkin pelin juoni. Kahden näytön Donkey Kong -pelissä (1982) esitelty ristikko-ohjain vakiintui Nintendon tunnusmerkiksi. Käyttöliittymä oli yksinkertaisuudessaan haasteellinen mutta samalla kiehtova pelisuunnittelijoille ja se ohjasi Saiton mukaan monia suunnitteluratkaisuja. Lopulta suunnittelijoilta alkoivat kuitenkin loppua uudet ideat ja niinpä muun muassa Wiin ja Nintendo DS:n myötä Nintendo uudisti laitteidensa käyttöliittymiä. Väittäisin kuitenkin, että ristikko-ohjaimesta on tullut sellainen historiakulttuurinen tunnusmerkki, ettei Nintendo voi sitä kokonaan hylätä uusista tuotteistaan, minkä uudemmat konsolit osoittavat.

Elektroniikkapelit ja Famicom-konsoli toimivat esimerkkeinä Nintendon käyttöliittymäkehityksestä 1980-luvun alkupuolella

Saito korosti useaan otteeseen puheessaan Nintendon ja Sonyn eroa, joka johtuu muun muassa yhtiön pääkonttoreiden sijaintipaikoista. Nintendo on edelleen Kiotossa ja Sony Tokiossa, kuten suuri osa japanilaisesta peli- ja IT-teollisuudesta. Siinä missä Sony kokeilee erilaisten teknologioiden kanssa ja pyrkii huippuluokan ääni- ja grafiikkaominaisuuksiin sekä on avannut laitteensa voimakkaammin ulkopuolisten pelinkehittäjien areenaksi, Nintendo haluaa säilyttää paremmin kontrollin sekä laitteiden että pelien tuotannossa. Vaikka Nintendokin tekee uudistuksia, pyrkimyksenä on tuotteiden laadun sekä yksinkertaisen toimivan pelikokemuksen turvaaminen. Yhtiö haluaa ainakin toistaiseksi pysytellä sillä alueella, jonka osaa, konsoleissa ja konsolipeleissä, vaikka se tarkoittaisi markkinaosuuksien pienenemistä. Tämä voi osoittautua tulevaisuudessa virheeksi tai sitten ei.

Saito korosti nimenomaan kiotolaista perinteiden kunnioitusta ja vertasi yksityiskohtaisten esimerkkien avulla Super Mario -pelin toimintalogiikkaa japanilaiseen teeseremoniaan ja japanilaiseen vieraanvaraisuuskulttuuriin yleisemmin: teeseremonian osallistuja tehdään onnelliseksi hienovaraisen ja huolehtivan opastuksen avulla, ja mahdolliset pulmakohdat on jo mietitty ennakolta. Samaan tyyliin toimii Super Mario -peli, jossa pienten vihjeiden avulla opastetaan käyttäjä ymmärtämään pelin toimintalogiikka jo hyvin nopeasti pelin ensimmäisen kentän alussa.

Sonyn ja Nintendon ero on Saiton mukaan myös siinä, että Sony on teknologiayhtiö ja Nintendo on leluyritys. Leluajattelu ja pyrkimys koko perheen tuotteiden tekemiseen leimaavat Nintendon toimintaa.

Pelaamisen miellyttävyys on lähtökohtana myös Saiton omassa pelisuunnittelufilosofiassa, Gamenicsissä, jota hän opettaa ja jota on käsitelty englanninkielisissäkin julkaisuissa ainakin parin pelisuunnitteluteoksen haastattelutekstissä. Hän alkoi kehitellä suunnitteluperiaatteita, kun ymmärsi, että taidokas juoni tai hieno graafinen ilmaisu eivät yksin tee pelistä pelattavaa. Saiton suunnittelufilosofia – joka on sovellettavissa tietyin muutoksin pelien lisäksi laajemmin kulutuselektroniikkaan ja muuhun teknologiaan, opetukseen ja ehkä myös muille alueille – koostuu viidestä kohdasta ja niiden alakohdista. Se perustuu hänen ja muiden pelisuunnittelijoiden kokemukseen. Kyse on tietynlaisen hiljaisen tiedon tekemisestä näkyväksi.

Professori Saiton pelisuunnittelufilosofia koostuu viidestä kohdasta. Tietokoneen ruudulla on kuva ruseteilla solmitusta kivestä, joka hienovaraisesti osoittaa, mitä polkua kävelijän ei pidä valita.

Pelin pitää olla ensinnäkin helppokäyttöinen, vaikka tietenkin haastetasoltaan nouseva. Pelin pitää opettaa pelaajansa, ja opetettavia asioita ja opetustapoja voi koota etukäteen suunnittelulistaan. Helppokäytöisyyteen kuuluu tarpeeksi yksinkertainen ja stressaamaton käyttöliittymä. Jos käyttöliittymä – fyysinen ja virtuaalinen – on liian monimutkainen, pelaaja lopettaa pelaamisen ennen kuin pääsee peliin kunnolla sisälle.

Helppokäyttöisyyteen liittyy se, että peliä on voitava pelata ilman manuaalia: peli opettaa matkan varrella pelaajaansa. Tämä on Saiton suunnittelufilosofian toinen pääkohta. Kolmanneksi pelin pitää säilyttää kiinnostavuutensa pitkään. Tämä tapahtuu muun muassa niin, että pelin haasteet ja niiden ratkaisemisesta saatavat palkinnot ovat tasapainossa keskenään. Saiton mukaan yleisesti ottaen pienistä haasteista pitää saada pieniä palkintoja ja suurista suuria, mutta aivan pelin alussa pienempienkin pulmien ratkaisuista voi palkita enemmän. Myös haasteista ja palkinnoista kannattaa tehdä suunnittelulistoja. Kiinnostus säilyy myös sillä, että pelissä pidetään huolta tietynlaisen rytmin säilyttämisestä, vaikka pelissä on tietenkin myös suvantokohtansa ja tiiviimmän toiminnan hetkensä. Pelissä täytyy olla tarpeeksi sisältöä, jotta pelaajan kiinnostus säilyy.

Haasteet ja palkinnot ovat yhteydessä mekanismeihin, joilla pelaaja kehittyy peleissä. Tämä osa-alue on Gamenics-suunnittelufilosofian neljäs kohta. Pelaajan täytyy myös tietää, miten hän pystyy kehittymään pelissä. Viidentenä kohtana on pelissä vietetyn ajan ja reaaliajan välinen suhde. Hyvä peli on Saiton mukaan sellainen, että käyttäjä voi itse valita, kuinka paljon milloinkin pelaamiseen käyttää aikaa. Peliä voi pelata joko kevyesti vähän aikaa tai sitten ajan salliessa paljon pidempään. Tietenkin myös se, millaisesta pelistä ja pelilaitteesta on kyse, vaikuttaa ajankäyttöön.

Videopelit ovat professori Saiton mukaan kaikkein vaikein mediamuoto, koska vuorovaikutteisuus on peleissä niin olennaista. Pelin on annettava pelaajalle koko ajan sopivasti painetta. Hyvä tarina ja sen seuraaminen ei riitä, koska pelit luovat maailmoja.

Kuvassa minä, Akihiro Saito ja Geoffrey Rockwell

Luovan talouden opetussuunnitelma japanilaiseen tapaan

10 marraskuun, 2011

Meillä oli keskiviikkona 2.11. Ritsumeikan-yliopistolla tapaaminen professori Koichi Hosoin, professori Mitsuyuki Inaban ja kanadalaisen professori Geoffrey Rockwellin kanssa. Professori Hosoi, joka työskentelee kuvataidetieteiden tieteenalayksikössä (kutsun tätä jatkossa kuitenkin laitokseksi) sekä taiteen tutkimuksen keskuksen varajohtajana, kertoi laitoksen peliaiheisesta opetussuunnitelmasta.

Laitoksen kandi- ja maisteriohjelmissa, joihin otetaan vuosittain 150 opiskelijaa, pyritään yhdistämään taiteen, teknisen suunnittelun ja bisneksen kysymyksiä. Jokaisessa osassa on vahvasti peleihin kytkeytyviä sisältöjä. Opetusta tällä alueella on ollut vasta neljä vuotta, joten vielä ei tiedetä tarkemmin, miten opiskelijat sijoittuvat työelämässä, mutta käytännössä myös täältä opiskelijat ovat menneet töihin ja jo opiskelun aikana harjoitteluun etupäässä isoihin yrityksiin, esimerkiksi Nintendon, Bandain, Segan, Koein ja Tosen palvelukseen. Useat tutkijat ovatkin vierailuni aikana tuoneet esille japanilaista peliteollisuutta koskevan huolen. Varsin yleinen näkemys on, että suuret yhtiöt ovat keskittyneet liikaa hallipeleihin ja pelikonsoleihin sekä hard core -pelaajien tarpeisiin, eivätkä ole ottaneet huomioon sosiaaliseen mediaan ja kasuaalipelaamiseen liittyviä uusia trendejä. Ne yrittävät toistaa vanhaa menestystä vanhoilla keinoilla, jotka eivät enää toimi. Opiskelijoiden toivotaankin jatkossa perustavan aktiivisemmin myös omia yrityksiä.

Jokainen lukuvuosi sisältää vähintään kaksi kuukautta harjoittelua. Opinnot alkavat teoriapainotteisilla kursseilla, ja opiskelijoille opetetaan muun muassa mediahistoriaa, visuaalista antropologiaa, pelisuunnittelun teoriaa sekä käydään läpi peliteollisuuden ja muiden luovien alojen liiketoiminnan perusperiaatteita. Käytännön suunnittelu (myös käytettävyys ja vuorovaikutteisuussuunnittelu) ja ohjelmointi painottuvat enemmän opintojen loppupuolelle. Animaatio-opetus keskittyy 3D-animaatioihin, sillä varsinaista animaatioihin painottuvaa opetusta annetaan aihepiiriin erikoistuneista taideteollisissa yliopistoissa muualla Kiotossa. Kauppatieteelliset opinnot sisältävät luovan talouden alojen läpikäynnin lisäksi muun muassa tekijänoikeusasioita ja markkinointia. Kurssit on jaettu opetusperiodeihin (vähän samaan tapaan kuin meillä), mutta laitoksella ollaan siirtymässä takaisin lukukausimalliin, jotta rakenne olisi sama kuin muilla yliopiston laitoksilla.

Kävimme keskustelua rakenteesta, ja professori Rockwell kertoi, että opinnot menevät Kanadassa toisin päin: ensin opetetaan teknisempiä taitoja, jotka opiskelijat pystyvät asettamaan paremmin yleiseen viitekehykseen, kun heidän opintonsa muuttuvat loppua kohden teoreettisemmiksi. Molemmilla malleilla tuntuu olevan omat hyvät puolensa: liian suuri teoreettinen pläjäys alussa ei välttämättä motivoi opiskelijoita, mutta toisaalta se on keino opiskelijoiden karsimiseen, ja teoreettisempia kursseja voi opettaa kerralla suuremmalle joukolle. Jos käytännönläheisemmät kurssit ovat opintojen alkuvaiheessa, vaarana on, että opiskelijoiden tekninen osaaminen on jo vanhentunut siinä vaiheessa, kun he siirtyvät työelämään.

Työpaikan saaminen ei tunnu Japanissakaan olevan enää kovin helppoa. Käytännössä opiskelijat käyttävät lähes koko neljännen opiskeluvuotensa (ilmeisesti kandiopintoja vastaavassa ohjelmassa) pelkästään työnhakuun ja työhaastatteluissa käymiseen. Sen lisäksi he yleensä suorittavat joitakin kursseja ja tekevät lopputyötään.

Minun täytyy vielä kysyä enemmän Ritsumeikanin työharjoittelukäytännöistä, joista saattaisi saada myös ideoita meidän opetussuunnitelmiemme kehittämiseen. Minusta tärkeää olisi etsiä lisäksi tutkimusyhteistyökumppaneita, harjoittelupaikkoja ja työpaikkoja myös sellaisten tahojen ulkopuolelta, jotka tuntuvat ”itsestään selviltä”.