Archive for marraskuu 2011

Uzumasa Sengkoku -festivaaleilla: kokemuksia ja ideoita myös tutkimuksen ja opetuksen kehittämiseen

marraskuu 27, 2011

Kävimme lauantaina 26.11. Kioton Uzumasa Sengoku -festivaaleilla. Tapahtuma järjestettiin Toei-elokuvastudioiden elokuvamaassa (Toei Uzumasa Eigamura), jossa pääsi myös seuraamaan muun muassa ninjashowta ja harjoittelemaan ninjataitoja. Festivaaleilla vieraili tuhansia kävijöitä, joista suuri osa oli pukeutunut historialliseen mangaan, animeen tai videopeleihin liittyviin asuihin. Tapahtuman nimi viittaa Japanin historian sisällissotien täyteiseen Sengoku-aikakauteen, ajanjaksoon 1400-luvun puolivälistä 1500-luvun lopulle, ennen Tokugawa-suvun shogunien hallitsemaa Edo-aikaa (1603-1868).

Harrastajat olivat pukeutuneet Sengoku Basara -pelien hahmoiksi tai joiksikin muiksi hahmoiksi. Valitettavasti tietämykseni japanilaisesta historia-animesta on niin heikkoa, että en tunnistanut hahmoja. Ilmeisesti suosittuja olivat kuitenkin myös Gin Tama -animaatiosarjan hahmot, vaikka sarja ei sijoitukaan Sengoku-aikakaudelle vaan Edo-periodille. Jotkut kävijät olivat pukeutuneet itse kehittämiinsä fantasia-asuihin. Joka tapauksessa pukujen tekemiseen tai tuunaamiseen ja maskeeraukseen oli käytetty runsaasti aikaa.

Tärkeää tapahtumassa olivat toisten harrastajien tapaaminen ja harrastajakorttien vaihtelu (englanniksi cure cards) mutta ennen kaikkea valokuvien ottaminen. Toei-elokuvastudioiden historiallista Japania kuvaavat lavasteet, joissa on kuvattu muun muassa tv-sarjoja, tarjosivat mainiot puitteet kuville. Kävijät olivatkin varustautuneet vaikuttavilla kameroilla ja apuvälineistöillä, kuten heijastinkankailla. Vaikutti siltä, että osalla harrastajaryhmistä oli mukana pelkästään kuvaamiseen erikoistuneita henkilöitä. Harrastajat suorittivat huolellisia sarjakuvista, animaatioista ja peleistä tuttuja poseerauksia ja toteuttivat kohtauksia. Olettaisin, että jotkut tekevät itse kuvien avulla kuvanovelleja, joissa kuvat yhdistetään itse käsikirjoitettuihin tarinoihin.

Luovan talouden liiketoiminta ja populaarikulttuurin harrastustoiminta ovatkin Japanissa aivan toiselta planeetalta kuin Suomessa. Myös Japanin historiasta riittää ammennettavaa, kun historiallisia tapahtumia yhdistää kansantaruihin magiikkaan ja jopa tieteisfiktioon. Yhtä rikasta alakulttuuria Suomessa tuskin saisi rakennettua nuijasodan tai edes talvisodan ympärille, mutta kotimarkkinat ovatkin paljon pienemmät ja populaarikulttuuriteollisuuden perinne samassa laajuudessa puuttuu. Yhtä lailla uusien ja vanhojen kulttuuripiirteiden viehätys ulkomailla on varsin vähäistä. Japani kiinnostaa maailmanlaajuisesti, Suomi ei kovin vahvasti.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Liikehdintää pelimessuilla

Festivaaleilla oli myös pelifirmoja, jotka esittelivät uutuustuotteitaan. Niistä osa oli historia-aiheisia, mutta osa käsitteli aivan muita teemoja. Messuosastot olivat osittain lavasterakennuksissa, mutta esittelyjä oli koottu myös Studio 13 -rakennuksessa järjestettyyn erikoisnäyttelyyn, jossa oli myös messuosastojen lisäksi lava esittelyjä, kilpailuja, luentoja ja paneelikeskusteluja varten. Tämän matkan aikana monet peliasiantuntijat ovat kertoneet, miten Japani on jäljessä mobiili- ja kasuaalipelien markkinoilla, mutta nyt monet tuotteet näyttivät liittyvän nimenomaan näihin aihepiireihin, vaikka mukana oli myös perinteisempiä konsolialustoille ja hard core -pelaajille tarkoitettuja sovelluksia.

Kokeilin muun muassa peliä, jossa kännykkää kallistelemalla ohjattiin ruudulla liikkuvaa kuulaa vanhan kunnon kuulalabyrinttipelin tyyliin. Testasin myös peliä, jossa sormea kännykän ruudulla liu’uttamalla heitettiin shuriken-heittotähtiä vihollisia kohti. Jälkimmäinen peli vaikutti vielä juonensa ja grafiikkojensa osalta keskeneräiseltä opiskelijatyöltä, mutta siinä kännykkäkäyttöliittymä oli yhdistetty videotykillä projisoituun kuvaan.

Oppilaitokset olivatkin mukana tapahtuman järjestämisessä. Saimme vinkin tapahtumasta Ritsumeikan-yliopiston professori Akinori Nakamuralta, ja tapahtumassa esiteltiin myös Ritsumeikanissa tehtyjä pelejä. Mukana oli lisäksi oppilaitos, jonkinlainen ”junior college”, joka tarjoaa lyhyempiä koulutuspaketteja pelisuunnittelusta. Satuimme näkemään pitchaustilaisuuden, jossa oppilaitoksen opiskelijat esittelivät lavalla kukin lyhyesti omia peli-ideoitaan, joita sitten kaksi peliyritysten edustajaa arvioi. Pelit liittyivät muun muassa Kioton kaupunkiin ja sen historiaan. Kaikki pelejään esitelleet olivat miehiä. Muutenkin naisia oli pelimessuilla hyvin vähän muina kuin peliesittelijöinä. Suuri osa ulkopuolella käyskennelleistä cosplay-harrastajista oli taasen naisia, jotka esittivät usein myös pelien, sarjakuvien ja animaatioiden mieshahmoja.

Monet paikalla olleet pelifirmat olivat Kioton alueelta, ja näimme muun muassa esittelyjä konsoleille tarkoitetusta robottitaistelupelistä, mangahahmoja hyödyntävästä Xbox360:n Kinect-ohjaimella toimivasta tenniksestä sekä Japanin feodaalihistoriaan sijoittuvasta kaupunginrakentelu/strategiapelistä. Eräs mielenkiintoisimmista sovelluksista oli PSP3:n uudelle Move-ohjaimelle suunniteltu sovellus, jota käyttämällä pelaaja pystyi ikään kuin kutomaan tilassa ambient-musiikkia. Musiikkia ei ole tarkoituskaan äänittää, vaan ideana on, että hyviä muusikoita voi seurata omilla kanavillaan netin kautta nettiradion tapaan. Ohjelma tuotti musiikin lisäksi myös visuaalisia efektejä, ja se on vasta tulossa markkinoille. Pelin tekijät kertoivat, että peli on tehty ainoastaan PS3:n Move-ohjaimelle, koska sen asento- ja kiihtyvyysanturit ovat monipuolisimmat.

Pari sanaa peliopetuksesta ja elinkeinoelämäyhteistyön kehittämisestä

Minun ja professori Rockwellin oppaina tapahtumassa toimivat kaksi Ritsumeikan-yliopiston opiskelijaa. Oli myös mielenkiintoista kuulla hollantilaisen vaihto-opiskelijan kommentteja opinnoistaan. Hän oli aiemmin suorittanut alemman tutkinnon Hollannissa animaatioon liittyen ja ollut silloinkin vaihdossa Japanissa. Nyt hän suoritti maisterintutkintoa Japanin kielestä ja kulttuurista, mutta oli ottanut vaihto-opiskelijana Ritsumeikanissa myös pelisuunnitteluun liittyviä kursseja, koska haluaisi työllistyä pelialalle. Hän kertoi muun muassa pelisuunnittelun historiaan ja pelien markkinointiin liittyvistä kursseista, jotka olivat ilmeisesti tarkoitettuja kandivaiheen opiskelijoille. Pelisuunnittelun historian kurssi alkoi opiskelijan mukaan hieman puuduttavalla johdanto-osiolla, jossa käytiin läpi digipelihistorian klassikoita ja niiden käänteentekeviä piirteitä. Kurssin loppuosan aikana opiskelijat suunnittelivat ryhmissä pelejä.

Pelien markkinoinnin kurssi keskittyi puolestaan suuren pelivalmistajan karaokepelin markkinointiin. Opiskelijaryhmät suunnittelivat pelille markkinointikampanjoita, jotka sitten esiteltiin yhtiön edustajalle, joka kommentoi suunnitelmia ja niiden toteuttamiskelpoisuutta (muun muassa hinta, oliko työmäärä tai suunnitelma ylipäätään realistinen, kuinka ammattimainen oli itse suunnitelman esittely).

Ilmeisesti monella kurssilla edetään niin, että suunnitelmista valitaan samalla tekniikalla parhaat, joita lähdetään sitten työstämään eteenpäin uusissa ryhmissä. Alun perin ryhmät valitaan mekaanisesti opiskelijoiden nimien aakkosjärjestyksen mukaan, mutta kun prosessi etenee, opiskelijoilla on itse enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa, minkä idean kanssa ja missä ryhmässä he haluavat työskennellä. Kaiken kaikkiaan suuri osa oppimisesta tapahtuu itsenäisesti: kurssilla annetaan ryhmätyöaihe, jota sitten opiskelijat alkavat työstää ja hakevat työn tekemiseen tarvittavia tietoja itse.

Olen kiinnittänyt huomiota siihen, että opiskelijat vaikuttavat hyvin motivoituneilta ja tekevät paljon työtä päästäkseen töihin esimerkiksi peli- tai animeteollisuuteen. Ja ainakin Ritsumeikanissa yhteistyö yliopiston ja elinkeinoelämän välillä on kiinteää. Olenkin miettinyt paljon, miten täällä saamiani kokemuksia voisi hyödyntää omassa yksikössäni Suomessa. Japanin tilanne on sinänsä totaalisesti erilainen, että luovilla aloilla toimivia yrityksiä on aivan eri tavalla kuin Suomessa. Tilanne korostuu Suomessa pienillä paikkakunnilla, jossa yrityksissä ja elinkeinoelämän kehittämisorganisaatioissa tuntuu edelleen elävän jonkinlainen humanisti- ja kulttuurialakielteinen ilmapiiri, vaikka eteenpäin onkin menty – tosin poikkeuksetta säännöllisten taka-askelien jälkeen. Päättävissä asemissa olevat ihmiset saattavat kysyä, että mitä oikein on teknologian ja kulttuurin (tai teknologian tutkimuksen ja kulttuurintutkimuksen) rajapinnassa. He eivät tunnu näkevän tai tajuavan ilmiselvää asiaa: siellä on muun muassa teknologian käyttäjiä, suunnittelijoita, suunnitteluprosesseja, palveluita ja käyttöjä!

Elämää on toki elinkeinoelämän ulkopuolellakin. Meille ovat jatkossakin erittäin tärkeitä yhteistyökumppaneita muun muassa yhdistykset ja julkisyhteisöt, mutta yhteistyötä elinkeinoelämän kanssa on lisättävä. Haluaisin lisätä sitä ilman välittäjäportaita, portinvartijoita ja ”tutkimustiedon tukkukauppiaita” olemalla yrityksiin suoraan yhteydessä. Ja jos yhteistyö olemassa olevien elinkeinoelämän tahojen kanssa ei onnistu, täytyy luoda itse uutta liiketoimintaa ja uusia yrityksiä. Ja niin kauan kuin yliopistojen rahoitus perustuu pitkälti kansainväliseen tutkimukseen (joka ilmenee julkaisuina ja väitöskirjoina) sekä opetukseen (joka ilmenee suoritettuina tutkintoina, jonkin verran opiskelijavaihtona, tehokkaana opintojen suorittamisena ja työllistymisenä), yhteistyön on palveltava näitä tavoitteita.

Mainokset

Helppoa pelaamista ja hienovaraista opastusta japanilaiseen tyyliin

marraskuu 17, 2011

Professori Akihiro Saiton työhuone Ritsumeikan-yliopistossa oli sisustukseltaan samantyyppinen kuin monella muulla saman yliopiston pelialan professorilla: alan kirjallisuutta, populaarilehtiä, peli- ja animaatiofiguureita, pelilaitteita, tietokoneita, cd- ja dvd-levyjä ja jopa vanhoja videokasetteja. Saito esitteli ylpeänä myös kahta Nintendon Famicom -konsolia, joihin nimikirjoituksensa olivat raapustaneet Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata, Super Marion pääsuunnittelija Shigeru Miyamoto, Famicomin pääsuunnittelija, Ritsumeikanissa nykyään professorina työskentelevä Masayuki Uemura sekä Pac-Manin tekijä Toru Iwatani.

Professori Akihiro Saito työpöytänsä ääressä

Saito oli aikoinaan opiskellut taideaineita ja työskennellyt graafisena suunnittelijana Satoru Iwatan alaisuudessa Iwatan omassa firmassa sekä Nintendolla. Sato oli ollut mukana usean pelin, kuten SimCityn Japanin-version, Nintendo Golfin ja Mother-roolipelin, tekemisessä. Pelien parissa viisikymppinen Saito on työskennellyt kolme vuosikymmentä. Nyt hän opettaa yliopistolla ja konsultoi pelialan ja laajemmin kulutuselektroniikan alan yrityksiä. Tapasin Saiton yhdessä professori Inaban ja professori Geoffrey Rockwellin kanssa. Saito kertoi muun muassa Nintendon 1980-luvun menestystekijöistä, omasta Gamenics-pelinsuunnittelufilosofiastaan sekä japanilaisen kulttuurin ja kiotolaisen Nintendon yhteydestä.

Professori Saito kertoi, että Nintendon käännekohta oli amerikkalainen Atarin ja kumppaneiden videopelimarkkinaromahdus 1982–1983, jota Saito kutsui Atari-shokiksi. Atari-shokki kummittelee kuulemma edelleen Nintendon johdon takaraivossa ja vaikuttaa muun muassa siihen, miten yhtiö suhtautuu uusiin peliympäristöihin, kuten kännykkäpeleihin ja sosiaalisen median peleihin sekä kontrolloimattomiin pelisisältöihin.

Arvokkailla nimikirjoituksilla varustetut Famicom-laitteet. Myös Saiton keksiavaimenperä oli hieno.

Saiton mukaan Nintendo arvioi tarkkaan Atari-shokin syitä, kun se lanseerasi 1983 ensin Japanissa Famicom-konsolissa ja etenkin kun se lanseerasi pari vuotta myöhemmin muualla saman konsolin Nintendo Entertainment System -nimellä. Yksi merkittävä syy 1980-luvun videopeliromahdukselle olivat ala-arvoiset pelit, ja Nintendo halusi varmistaa omien tuotteidensa laadun. Nintendo palkkasi suuren joukon erilaisia ja eri-ikäisiä avustajia, joiden tehtävä oli ennakolta arvioida uudet tuotteet. Avustajaryhmä sai nimen Super Mario Club. Arvioitsijat pelasivat pelejä ja vastasivat niiden pohjalta noin 200 kohtaa sisältäneen lomakkeiden kysymyksiin. Kysymykset koskivat pelin visuaalista ilmettä, äänimaailmaa, pelattavuutta ja niin edelleen. 80 prosenttia koekäyttäjistä piti arvioida pelin laatu erinomaiseksi (tai arvioiden keskiarvoksi piti tulla 80 pistettä sadasta) ennen kuin se päästettiin markkinoille, vaikka takana olisi ollut vaikkapa jo vuoden kehitystyö. Rajatapauksia saatettiin korjailla ja laittaa uudelleen arvioitaviksi. Yksi kaikkein parhaimmat arviointipisteet saanut peli oli Legeds on Zelda. Mario oli tullut markkinoille jo ennen arviointijärjestelmän luomista.

Nintendossa pyrittiin myös käyttöliittymän yksinkertaistamiseen. Käyttöliittymän itsessään ei pitänyt aiheuttaa käyttäjälle ylimääräistä stressiä. Nintendon Game&Watch-elektroniikkapeleissä oli kokeiltu erilaisia ohjainsysteemejä sen mukaan, mikä oli kunkin pelin juoni. Kahden näytön Donkey Kong -pelissä (1982) esitelty ristikko-ohjain vakiintui Nintendon tunnusmerkiksi. Käyttöliittymä oli yksinkertaisuudessaan haasteellinen mutta samalla kiehtova pelisuunnittelijoille ja se ohjasi Saiton mukaan monia suunnitteluratkaisuja. Lopulta suunnittelijoilta alkoivat kuitenkin loppua uudet ideat ja niinpä muun muassa Wiin ja Nintendo DS:n myötä Nintendo uudisti laitteidensa käyttöliittymiä. Väittäisin kuitenkin, että ristikko-ohjaimesta on tullut sellainen historiakulttuurinen tunnusmerkki, ettei Nintendo voi sitä kokonaan hylätä uusista tuotteistaan, minkä uudemmat konsolit osoittavat.

Elektroniikkapelit ja Famicom-konsoli toimivat esimerkkeinä Nintendon käyttöliittymäkehityksestä 1980-luvun alkupuolella

Saito korosti useaan otteeseen puheessaan Nintendon ja Sonyn eroa, joka johtuu muun muassa yhtiön pääkonttoreiden sijaintipaikoista. Nintendo on edelleen Kiotossa ja Sony Tokiossa, kuten suuri osa japanilaisesta peli- ja IT-teollisuudesta. Siinä missä Sony kokeilee erilaisten teknologioiden kanssa ja pyrkii huippuluokan ääni- ja grafiikkaominaisuuksiin sekä on avannut laitteensa voimakkaammin ulkopuolisten pelinkehittäjien areenaksi, Nintendo haluaa säilyttää paremmin kontrollin sekä laitteiden että pelien tuotannossa. Vaikka Nintendokin tekee uudistuksia, pyrkimyksenä on tuotteiden laadun sekä yksinkertaisen toimivan pelikokemuksen turvaaminen. Yhtiö haluaa ainakin toistaiseksi pysytellä sillä alueella, jonka osaa, konsoleissa ja konsolipeleissä, vaikka se tarkoittaisi markkinaosuuksien pienenemistä. Tämä voi osoittautua tulevaisuudessa virheeksi tai sitten ei.

Saito korosti nimenomaan kiotolaista perinteiden kunnioitusta ja vertasi yksityiskohtaisten esimerkkien avulla Super Mario -pelin toimintalogiikkaa japanilaiseen teeseremoniaan ja japanilaiseen vieraanvaraisuuskulttuuriin yleisemmin: teeseremonian osallistuja tehdään onnelliseksi hienovaraisen ja huolehtivan opastuksen avulla, ja mahdolliset pulmakohdat on jo mietitty ennakolta. Samaan tyyliin toimii Super Mario -peli, jossa pienten vihjeiden avulla opastetaan käyttäjä ymmärtämään pelin toimintalogiikka jo hyvin nopeasti pelin ensimmäisen kentän alussa.

Sonyn ja Nintendon ero on Saiton mukaan myös siinä, että Sony on teknologiayhtiö ja Nintendo on leluyritys. Leluajattelu ja pyrkimys koko perheen tuotteiden tekemiseen leimaavat Nintendon toimintaa.

Pelaamisen miellyttävyys on lähtökohtana myös Saiton omassa pelisuunnittelufilosofiassa, Gamenicsissä, jota hän opettaa ja jota on käsitelty englanninkielisissäkin julkaisuissa ainakin parin pelisuunnitteluteoksen haastattelutekstissä. Hän alkoi kehitellä suunnitteluperiaatteita, kun ymmärsi, että taidokas juoni tai hieno graafinen ilmaisu eivät yksin tee pelistä pelattavaa. Saiton suunnittelufilosofia – joka on sovellettavissa tietyin muutoksin pelien lisäksi laajemmin kulutuselektroniikkaan ja muuhun teknologiaan, opetukseen ja ehkä myös muille alueille – koostuu viidestä kohdasta ja niiden alakohdista. Se perustuu hänen ja muiden pelisuunnittelijoiden kokemukseen. Kyse on tietynlaisen hiljaisen tiedon tekemisestä näkyväksi.

Professori Saiton pelisuunnittelufilosofia koostuu viidestä kohdasta. Tietokoneen ruudulla on kuva ruseteilla solmitusta kivestä, joka hienovaraisesti osoittaa, mitä polkua kävelijän ei pidä valita.

Pelin pitää olla ensinnäkin helppokäyttöinen, vaikka tietenkin haastetasoltaan nouseva. Pelin pitää opettaa pelaajansa, ja opetettavia asioita ja opetustapoja voi koota etukäteen suunnittelulistaan. Helppokäytöisyyteen kuuluu tarpeeksi yksinkertainen ja stressaamaton käyttöliittymä. Jos käyttöliittymä – fyysinen ja virtuaalinen – on liian monimutkainen, pelaaja lopettaa pelaamisen ennen kuin pääsee peliin kunnolla sisälle.

Helppokäyttöisyyteen liittyy se, että peliä on voitava pelata ilman manuaalia: peli opettaa matkan varrella pelaajaansa. Tämä on Saiton suunnittelufilosofian toinen pääkohta. Kolmanneksi pelin pitää säilyttää kiinnostavuutensa pitkään. Tämä tapahtuu muun muassa niin, että pelin haasteet ja niiden ratkaisemisesta saatavat palkinnot ovat tasapainossa keskenään. Saiton mukaan yleisesti ottaen pienistä haasteista pitää saada pieniä palkintoja ja suurista suuria, mutta aivan pelin alussa pienempienkin pulmien ratkaisuista voi palkita enemmän. Myös haasteista ja palkinnoista kannattaa tehdä suunnittelulistoja. Kiinnostus säilyy myös sillä, että pelissä pidetään huolta tietynlaisen rytmin säilyttämisestä, vaikka pelissä on tietenkin myös suvantokohtansa ja tiiviimmän toiminnan hetkensä. Pelissä täytyy olla tarpeeksi sisältöä, jotta pelaajan kiinnostus säilyy.

Haasteet ja palkinnot ovat yhteydessä mekanismeihin, joilla pelaaja kehittyy peleissä. Tämä osa-alue on Gamenics-suunnittelufilosofian neljäs kohta. Pelaajan täytyy myös tietää, miten hän pystyy kehittymään pelissä. Viidentenä kohtana on pelissä vietetyn ajan ja reaaliajan välinen suhde. Hyvä peli on Saiton mukaan sellainen, että käyttäjä voi itse valita, kuinka paljon milloinkin pelaamiseen käyttää aikaa. Peliä voi pelata joko kevyesti vähän aikaa tai sitten ajan salliessa paljon pidempään. Tietenkin myös se, millaisesta pelistä ja pelilaitteesta on kyse, vaikuttaa ajankäyttöön.

Videopelit ovat professori Saiton mukaan kaikkein vaikein mediamuoto, koska vuorovaikutteisuus on peleissä niin olennaista. Pelin on annettava pelaajalle koko ajan sopivasti painetta. Hyvä tarina ja sen seuraaminen ei riitä, koska pelit luovat maailmoja.

Kuvassa minä, Akihiro Saito ja Geoffrey Rockwell

Amano Game Museum

marraskuu 14, 2011

Vierailimme tänään muutaman kymmenen kilometrin päässä Nagoyasta, Nishio Cityssä, jossa on retropelihalli/museo nimeltä Amano Game Museum. Entiseen urheilutarvikeliikkeeseen tehdyssä pelihallissa voi pelata monia vanhoja arkadivideopelejä 1970-luvun loppupuolelta 1990-luvulle. Ja herra Amanolla, paikan pitäjällä, on iso liuta masiinoja vielä varastossa odottamassa korjausta. Korjaamisen hän on oppinut seuraamalla parinkymmenen vuoden aikana pelifirmojen korjausteknikkojen työskentelyä pelihallia pyörittäessään.

Minä, pelihallin pitäjä herra Amano sekä professori Keiji Amano (eivät sukua keskenään)

Tällä hetkellä muilta paikkakunnilta lähetetään Amanolle pelejä, kun hallit lopettavat tai uudistavat pelivalikoimiaan. Myös jotkut pelivalmistajat tukevat toimintaa ja auttavat laitteiden korjaamisessa, koska katsovat videopelihistorian vaalimisen tärkeäksi.

Vaikka pelilaitteet ovat Amanolle rakas asia, ei hän itse ole oikeastaan pelaaja. Kun kysyin hänen omaa suosikkipeliään, hän ei nimennyt sellaista, vaan sanoi nauraen, että hän pitää rahasta. Tuskin retropelihallin pitäminen kuitenkaan mikään kultakaivos on, ja sen pitämiselle on varmasti muitakin syitä kuin ansaitseminen, ja pelihallin lisäksi Amanolla on muita yrityksiä, kuten kahvila. Pelihalli ja pelit itse asiassa omistaa yritys, jonka johtaja Amanon tytär on.

Käydessämme hallissa aamupäivällä siellä oli sillä hetkellä asiakkaina pari noin nelikymppistä miestä. Paikalla käy pelaajia ympäri Japania, koska paikasta löytyy sellaisia pelejä, joita ei enää missään muualla ole. Museoretropelihallin tukiyhdistykseen kuuluu yli tuhat jäsentä, ja osa vakiasiakkaista on sellaisia, että he ovat käyneet pelaamassa Amanon hallissa yli 20 vuotta – halli ei ole siis aina ollut retroa.

Halli oli sisustettu pelien lisäksi pelijulistein ja pelin toimintaa kuvaavien infotaulujen avulla. Seinällä oli myös taulu, johon kirjataan kävijöiden peliennätykset. Pelivalikoimasta löytyi runsaasti varhaisia videopeliklassikoita sekä Street Fighter II:n tyylisiä mäiskimispelejä. Laitteisiin oli yhdistetty poikkeuksetta uusi käynnistyskytkin, jotta pelit saa käytön jälkeen helposti pois päältä ja jotta niiden käyttöikä pitenee.

Pelimuseossa käy säännöllisesti myös pelilehtien ja television peliohjelmien toimittajia, ja Amanolla oli pöydällä lehtiä, joissa oli juttuja museosta. Vähän aikaa sitten hallissa oli vieraillut amerikkalainen, joka tutustui paikkaan, koska oli aikeissa perustaa retropelibaarin Los Angelesiin. Ja nyt paikalla kävi siis myös suomalainen retropelitutkija.

Kaikkein arvokkaimmat pelit oli sijoitettu erilliseen lasilla erotettuun VIP-tilaan, jonne pääsi ainoastaan VIP-korttia vilauttamalla. Vastaavaa vippipuolta en ollut missään pelihallissa aiemmin nähnyt. Vippitilasta löytyivät muun muassa alkuperäinen pöytämallinen japanilainen Puck-Man – eli Pac-Man, kaksi erilaista pöytäversiota Space Invaders -pelistä, pöytämallinen karatepeli ja seinäkiipeilypeli. Vip-tilassa sijaitsi myös alun perin amerikkalainen, mutta Namcon Japaniin tuottama Gauntlet-peli, joka minulle oli tuttu Commodore 64 -versiona sekä Capcomin vuonna 1994 valmistunut avaruustaistelupeli, joka oli uniikki, koska se ei ollut koskaan tullut viralliseen levitykseen muun muassa käyttökytkimien kestävyysongelmien takia.

Mielenkiintoisia automaatteja olivat myös Darius-pelit, joissa oli kaksi tai kolme näyttöä vierekkäin. Osa näytöistä oli vaaka-asennossa, ja kuva heijastettiin oikeaan asentoon pelaajan nähtäville ilmeisesti pelien avulla.

”Tavispuolella” olivat lukuisten Street Fighter II -automaattien lisäksi muun muassa Super Mario, Dig Dug, Twin Bee ja Mappy sekä Segan moottoripyöräsimulaattori, joka oli tullut ilmeisesti jonkun tutkijan avulla ja jonka näyttö ei vielä toiminut täysin, ja lukuisia muita pelejä. Yksi kiinnostava peli oli kiinalainen piraattiautomaatti, jolla pystyi pelaamaan kymmeniä eri pelejä.

Toivottavasti yritykselle löytyy jatkaja, sitten kun Amano (nyt 74-vuotias) ei jaksa sitä enää pyörittää. Jos jatkajaa ei löydy suvusta, niin ehkäpä kannatusyhdistyksen peliharrastajien keskuudesta.

Den Den Town – eli takaisin unelmiin

marraskuu 12, 2011

Den Den Town, Osaka 11.11.11. Taivaalta vihmoi sadetta, mutta se ei veltostanut kiihkeää päivää miespuolisten nörttien japanilaisessa paratiisissa. Työntekijät nostelivat liikkeidensä metallikaihtimia kello yksitoista, ja kauppa saattoi jälleen käydä pelikaupoissa, elektroniikkakaupoissa, sarjakuva- ja animaatiokaupoissa, pelihalleissa, video- ja musiikkiliikkeissä, hifiliikkeissä, kännykkäliikkeissä, kamerakaupoissa, harrastekeskuksissa, tilpehööriputiikeissa, robottiliikkeissä, rakennussarjakaupoissa, cosplay- ja seksivälinemyymälöissä… Kahvilat ja ravintolat olivat aloittaneet päivänsä jo aiemmin tai avasivat vasta myöhemmin asiakasvirtojen käydessä kovemmiksi.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Jokaiselle tekniikkafetisistille tuntui löytyvän jotakin uutta tai sitten jotain vanhaa ja käytettyä sen mukaan, mikä kutakin miellyttää. Kaiken ”tavallisen” lisäksi kaupunginosassa majailivat vessanpönttöihin ja ostoskärryjen ja muiden kuljettimien pyöriin erikoistuneet pikkuliikkeet. Yksittäisenkin peliliikkeen valikoimien tutkimiseen voi varata tuntikausia aikaa, puhumattakaan liikkeestä liikkeeseen seilaavasta loppumattomalta tuntuvasta elektro-odysseijasta. Ja jos otakujen märät päiväunet eivät toteutuneet kauppojen tuotteita hypistellessä ja ostoksia tehdessä, he saattoivat jatkaa unelmointia erilaisissa Maid Café -paikoissa, hierontapaikoissa, revyyteattereiden ja väliseinillä intiimeihin osastoihin jaetuissa baaritiskibaareissa, joissa kimeä-ääniset sisäkkö- ja muihin fantasia-asuihin pukeutuneet nuoret naiset tarjoilivat heille virvokkeita ja leikkivät heidän kanssaan leikkejä ja joihin kävijöitä houkuttelivat myös kaduilla päivystäneet sarjakuva-asuiset neidot. Opastuksia Maid-paikkoihin tuli jo aiemmin: ”Tyttöystäväni työskentelee e-maid-kahvila-ravintolassa. Käykää siellä, jos teillä on aikaa”, virkkoi Osakan rautatieasemalla työskennellyt epätietoisia turisteja ohjeilla auttanut miestyöntekijä.

Heti Ebisucho-metroaseman vierestä löytyivät retropeleihin erikoistuneet myymälät Retro TV Game Revival ja Super Potato 7. Kummassakin oli kahteen kerrokseen lattiasta kattoon pakattuina vanhoja pelejä, alkuperäisiä pelilaitteita ja emulaattoreita, oheistuotteita, merkillisiä peliohjaimia, pelifiguureita ja keräilykortteja, joita aamupäivän tunteina raukeat nuoret ja vanhemmat miehet selailivat. Retropelikauppojen valikoimiin kuuluu myös cd- ja dvd-levyillä myytävä pelimusiikki, joka oli jaoteltu pelien ja pelivalmistajan mukaisesti. Kaupoissa pauhasivat aiheeseen liittyvät musiikit, kokeiltavat pelit ja tv-ohjelmat, kuten Game Center CX. Oikeastaan ainoa, mikä puuttui, olivat painotuotteet, kuten retropeliaiheiset lehdet ja kirjat ja julisteet. Ehkä niitä olisi saanut tiskin alta tai jostain muista kaupoista.

Satunnainen kävijä tunnisti valikoimasta yleismaailmallisia peli-ikoneita Super Mariosta, Pac-Maniin ja Final Fantasyyn. Ne toimivat liikkeiden tuotevalikoiman kiintopisteinä, ikonostaasin säteilevinä palvontakeskuksina. Japanilaisiin retropelikulttuureihin vihkiytynyt kävijä pystyi puolestaan erottamaan tarkempia nyansseja. Hän kykeni tunnistamaan erikoisuudet, kuriositeetit ja harvinaisuudet tavaroiden ja aistimusten kaikkialla läsnä olevasta vyörytyksestä. Kaupoissa törmäsi jatkuvasti oudoilta vaikuttaneisiin laitteisiin, mutta kielimuuri ja tietämättömyys suodattivat suuren osan havainnoista. Jostain löytyy varmasti myös asekeräilijä, jonka kokoelma koostuu pelikonsoleihin yhdistettävistä revolveri-, pistooli- ja kivääriohjaimista – puhumattakaan keräilijästä, joka on erikoistunut musiikki-instrumentteja muistuttaviin ohjaimiin.

Den Den Townin eli Nippombashin omassa infotoimistossa näkymää hallitsi kaupunginosan oma tunnussarjakuvahahmo, johon liittyviä tuotteita toimistossa oli myynnissä yksinkertaisista painetuista paperisuikaleista kännykkäkoruihin, kortteihin ja figuureihin. Toimistosta sai alueen karttoja, joista osaa hallitsivat Maiden Caféiden ja revyyteattereiden mainokset, visuaaliset seireeninlaulut, jotka houkuttelivat puoleensa pääkadulla ja sivukaduilla. Matkareittiään suunnitteleva kartanselailija loi huomionsa vähintään virtuaalisesti niiden vihjaileviin kuiskauksiin.

Nipponbashin infotoimiston virkailija merkitsi karttaan lisää vierailukohteita retropelikauppojen tarjontaa halajaville matkailijoille. Sakaisuji-pääkadulla ei vastaan kuitenkaan tullut enää yhtään Super Potaton 7:n ja Retro TV Game Revivalin veroista retropelikeidasta. Elektroniikkakomponenttiliikkeet myivät aurinkoenergialla toimivia leluautoja, ledivalorakennussarjoja (myös Super Marion muotoisena settinä) ja nippusiteitä, johtoja, johdonpidikkeitä ja komponentteja kaikissa kokoluokissa ja sateenkaaren väreissä. ”Tavalliset” pelikaupat, kuten Joshin, esittelivät kiiltäviä ja pauhaavia uutuuksiaan kerros ja hylly toisensa jälkeen. Niissä retro oli vain häivähdys menneestä, kapea katse Nintendo Famicomin ja muiden suurimpien japanilaissuosikkien maailmaan, joka ei ole tavoitettavissa niinkään alkuperäisillä laitteilla vaan ”Famulaatorilla” tai muilla emulaattoirella tai uusvanhoilla virityksillä, joissa vanhoihin Famicom-konsolin kuoriin on yhdistetty uusi verkkolaite ja televisioliitäntä, kenties uutta sisuselektroniikkaakin.

Uusien pelien ja retropelien hämärällä rajamailla olivat käytettyjen pelien osastot, jotka jälleenkauppasivat uusille ja häviämiskierteessä oleville pelilaitteille syötettävää tavaraa. Käytetyt pelit oli jaettu pelialustojen lisäksi joskus myös pelityyppien mukaisiin hyllyluokituksiin. Retropelipuolella moista genreluokitusta ei välttämättä ollut. Hämärän rajamailla oli jo muun muassa Sonyn Playstation 1 -konsoli peleineen. Niiden sijoittaminen retroon tai ei-retroon kuuluvaksi on lähinnä makuasia ja sukupolvikysymys. Mutta väistämättömästi Playstation 1 imeytyy kohti retromaailmaa, ja ennen pitkää sitä seuraa myös Playstation 2, vaikka sille vielä luultavasti ilmestyy myös uusia pelituotteita.

Kun pelikauppoja tutki kerros kerrokselta yhä ylemmäksi suuntautuvilla vaelluksilla, pelit sekoittuivat sarjakuviin ja dvd-elokuviin – ja sitä kautta yhä enemmän ja enemmän pornografisiin sisältöihin, jotka olivat katukuvassa läsnä vain lievempinä kiusoittelevina viitteinä, mutta jotka paljastivat enemmän liiketornien korkeuksissa, hekumien huipuilla. Joissain kaupoissa seksipeleille oli varattu kokonaisia kerroksia. PC-peleissä käyttäjä saattoi hipelöidä virtuaalisia unelmiensa kohteita molemmilla käsillä kahdella hiiriohjaimella. Hän pystyi myös luomaan unelmiensa palvelijattaria 3D-mallinnusohjelmalla vartalon kurveja ja sopivia asentoja ja vaatetuksia säätelemällä. Kuten antikvariaateissa vanhoja pornolehtiä, myös näitä pelejä myytiin käytettyinäkin. Pelikonsoleille pornografinen sisältö oli paljon harvinaisempaa, mutta tuskin aivan tavatonta.

Den Den Townin katujen sälä- ja roipekaupoissa oli niissäkin seksuaalista latausta, vaikka valtaosa tuotteista houkutteli ostajia erilaisilla tutuilla tuotemerkeillä ja brändeillä. Puolialastomat kolmiulotteiset poseerauskuvat olivat postereina kaupan, samoin hiirimatot, joissa käyttäjä pystyi tukemaan ranteensa sarjakuvahahmon kohollaan olevien rintojen väliin. Piirrettyjen ja pikselihahmojen painovoimaa uhmaavat muodot poikkesivat varsin runsaasti todellisuudesta. Lihallinen pornografia kohtasi konsumeristisen ja jopa rivon teknologiatulvan, jossa kaikesta pikseliluonteesta huolimatta kuluttaminen ja kokeminen ovat vahvasti materiaalista, fyysisesti kosketeltavaa, vaikka välillä epätodelliselta tuntuvaa fantasiaa. Vaihtoehtoa tälle edustivat lähinnä muutamat kaduilla nukkuneet ja vaeltaneet asunnottomat, jotka olivat keränneet ei-digitaalisen maallisen omaisuutensa kärryihin ja karsinoihin.

Väsymys iski ennen kuin Den Den Townin pohjoispuolella sijaitsevan ravintola- ja huvittelualueen kaksi retropelibaaria, Game Bar Continue ja Space Station Retro Videogame Bar, aukesivat. Niissä tulemme nauttimaan Space Invaders -drinkkejä joku toinen kerta.

Luovan talouden opetussuunnitelma japanilaiseen tapaan

marraskuu 10, 2011

Meillä oli keskiviikkona 2.11. Ritsumeikan-yliopistolla tapaaminen professori Koichi Hosoin, professori Mitsuyuki Inaban ja kanadalaisen professori Geoffrey Rockwellin kanssa. Professori Hosoi, joka työskentelee kuvataidetieteiden tieteenalayksikössä (kutsun tätä jatkossa kuitenkin laitokseksi) sekä taiteen tutkimuksen keskuksen varajohtajana, kertoi laitoksen peliaiheisesta opetussuunnitelmasta.

Laitoksen kandi- ja maisteriohjelmissa, joihin otetaan vuosittain 150 opiskelijaa, pyritään yhdistämään taiteen, teknisen suunnittelun ja bisneksen kysymyksiä. Jokaisessa osassa on vahvasti peleihin kytkeytyviä sisältöjä. Opetusta tällä alueella on ollut vasta neljä vuotta, joten vielä ei tiedetä tarkemmin, miten opiskelijat sijoittuvat työelämässä, mutta käytännössä myös täältä opiskelijat ovat menneet töihin ja jo opiskelun aikana harjoitteluun etupäässä isoihin yrityksiin, esimerkiksi Nintendon, Bandain, Segan, Koein ja Tosen palvelukseen. Useat tutkijat ovatkin vierailuni aikana tuoneet esille japanilaista peliteollisuutta koskevan huolen. Varsin yleinen näkemys on, että suuret yhtiöt ovat keskittyneet liikaa hallipeleihin ja pelikonsoleihin sekä hard core -pelaajien tarpeisiin, eivätkä ole ottaneet huomioon sosiaaliseen mediaan ja kasuaalipelaamiseen liittyviä uusia trendejä. Ne yrittävät toistaa vanhaa menestystä vanhoilla keinoilla, jotka eivät enää toimi. Opiskelijoiden toivotaankin jatkossa perustavan aktiivisemmin myös omia yrityksiä.

Jokainen lukuvuosi sisältää vähintään kaksi kuukautta harjoittelua. Opinnot alkavat teoriapainotteisilla kursseilla, ja opiskelijoille opetetaan muun muassa mediahistoriaa, visuaalista antropologiaa, pelisuunnittelun teoriaa sekä käydään läpi peliteollisuuden ja muiden luovien alojen liiketoiminnan perusperiaatteita. Käytännön suunnittelu (myös käytettävyys ja vuorovaikutteisuussuunnittelu) ja ohjelmointi painottuvat enemmän opintojen loppupuolelle. Animaatio-opetus keskittyy 3D-animaatioihin, sillä varsinaista animaatioihin painottuvaa opetusta annetaan aihepiiriin erikoistuneista taideteollisissa yliopistoissa muualla Kiotossa. Kauppatieteelliset opinnot sisältävät luovan talouden alojen läpikäynnin lisäksi muun muassa tekijänoikeusasioita ja markkinointia. Kurssit on jaettu opetusperiodeihin (vähän samaan tapaan kuin meillä), mutta laitoksella ollaan siirtymässä takaisin lukukausimalliin, jotta rakenne olisi sama kuin muilla yliopiston laitoksilla.

Kävimme keskustelua rakenteesta, ja professori Rockwell kertoi, että opinnot menevät Kanadassa toisin päin: ensin opetetaan teknisempiä taitoja, jotka opiskelijat pystyvät asettamaan paremmin yleiseen viitekehykseen, kun heidän opintonsa muuttuvat loppua kohden teoreettisemmiksi. Molemmilla malleilla tuntuu olevan omat hyvät puolensa: liian suuri teoreettinen pläjäys alussa ei välttämättä motivoi opiskelijoita, mutta toisaalta se on keino opiskelijoiden karsimiseen, ja teoreettisempia kursseja voi opettaa kerralla suuremmalle joukolle. Jos käytännönläheisemmät kurssit ovat opintojen alkuvaiheessa, vaarana on, että opiskelijoiden tekninen osaaminen on jo vanhentunut siinä vaiheessa, kun he siirtyvät työelämään.

Työpaikan saaminen ei tunnu Japanissakaan olevan enää kovin helppoa. Käytännössä opiskelijat käyttävät lähes koko neljännen opiskeluvuotensa (ilmeisesti kandiopintoja vastaavassa ohjelmassa) pelkästään työnhakuun ja työhaastatteluissa käymiseen. Sen lisäksi he yleensä suorittavat joitakin kursseja ja tekevät lopputyötään.

Minun täytyy vielä kysyä enemmän Ritsumeikanin työharjoittelukäytännöistä, joista saattaisi saada myös ideoita meidän opetussuunnitelmiemme kehittämiseen. Minusta tärkeää olisi etsiä lisäksi tutkimusyhteistyökumppaneita, harjoittelupaikkoja ja työpaikkoja myös sellaisten tahojen ulkopuolelta, jotka tuntuvat ”itsestään selviltä”.

Fyysistä kuntoutusta videopelin avulla

marraskuu 10, 2011

Kiushun yliopisto tekee yhteistyötä julkisorganisaatioiden sekä yritysten kanssa. Esimerkiksi pelisuunnittelua opiskelleet työllistyvät suurten pelialan yritysten, kuten Sonyn tai Nintendon palvelukseen, mutta tulevaisuudessa heidän toivotaan perustavan yhä enemmän omia yrityksiään.

Professori Hiroyuki Matsuguma vetää kolmivuotista, pian päättyvää Rehabilium-projektia, jossa hänen ryhmänsä kehittää vanhusten fyysiseen kuntoutukseen sopivaa peliä. Pelin avulla voidaan kuntouttaa esimerkiksi aivohalvauksesta toipuvia potilaita.

Pelissä pelaaja harjoittelee seisomaan nousemista ja istuutumista. Oikea suoritus kasvattaa puunrunkoa korkeammaksi. Pelin ensimmäinen versio toteutettiin Nintendon Wii Fitin Balance board -laudan avulla. Lauta on yhdistetty PC-tietokoneeseen. Vaikka lauta ei ole korkea, se osoittautui testissä pieneksi turvallisuusriskiksi. Samoin esimerkiksi järjestelmän käyttöönotto fysioterapeutille oli sen verran hankalaa, että tutkimusryhmä miettii uuden version toteuttamista Microsoft Xbox 360:n Kinect-ohjaimen avulla. Sen kanssa tasapainolautaa ei tarvitse käyttää, mutta samalla menetettäisiin toiminnallisuuksia, jotka liittyvät tasapainon rekisteröimiseen.

Peli tunnistaa, kuinka nopeasti käyttäjä nousee seisomaan, ja se varoittaa liian nopeista suorituksista. Pelin vaikutuksia on testattu havainnoimalla käyttäjiä, haastattelemalla heitä ja tekemällä fysiologisia mittauksia muun muassa sydänkäyrien ja sylkitestien avulla sekä tutkimalla, kuinka paljon käyttäjien motoriikka kehittyy. Peli on osoittautunut suunnilleen yhtä hyväksi jumppariksi kuin fysioterapeutti, mutta yhden pelin käyttömahdollisuudet ovat tietenkin rajattuja.

Professori Matsuguma esitteli myös pelin ensimmäiseen versioon liittyneitä muita ongelmia. Kasvatettava puu – johon tutkimusryhmä oli saanut idean Hayao Miyazakin Totoro-elokuvasta – ei näkynyt näytöllä kokonaan. Niinpä käyttäjän oli vaikea hahmottaa etenemistä pelistä. Videopeleistä tuttu palkitsemisjärjestelmä tuntui myös digipeleihin tottumattomalle vanhalle käyttäjäsukupolvelle oudolta. Hyvistä suorituksista ja jatkuvasta treenauksesta sai palkaksi esimerkiksi virtuaalisia mitaleja, kortteja ja kukkia. Tästä esimerkistä huomaa, miten tärkeitä käyttäjähaastattelut ovat jo projektia aloittaessa, vaikka puutteet saakin korjattua uuteen versioon, niin esimerkiksi mahdollisten käyttäjien etukäteishaastattelussa tai jonkinlaisissa fokusryhmäkeskusteluissa olisi selvinnyt, millaisia ei-digitaalisesta maailmasta tuttuja palkitsemiskonventioita voisi pelissä soveltaa. Toisessa peliversiossa palkitseminen oli muutettu hedelmäpuiden hedelmiksi. Nämä puut olivat näkyvillä myös koko ajan, ja käyttäjät olivatkin toivoneet nimenomaan erilaisia puita peliin.

Peli jakoi mielipiteitä myös sukupuolen mukaan. Kun pelin ensimmäistä versiota kokeiltiin sairaalan jälkeen vanhusten päiväkeskuksessa, naiset lähtivät mielellään mukaan peliin – jota tässä tapauksessa käytti varsinaisesti tasapainolaudalla fysioterapeutti (ehdotin, että he kokeilisivat kännyköitä monen käyttäjän systeemin toteutuksessa samantapaisesti kuin Tampereen teknillisen yliopiston projekteissa on tehty). Myös puheen ymmärtämisen ja tuottamisen vaikeudesta kärsivät afasiapotilaat innostuivat pelistä, koska siihen pystyi osallistumaan ryhmässä puhumatta. Miehet jäivät kuitenkin seurailemaan pelaamista sivusta. Miehet eivät myöskään pitäneet kimeistä pelin lapsiäänistä, toisin kuin naiset. Pelissä täytyy ottaa myös huomioon heikentyneen kuulon ja näön vaikutukset hahmottamiseen. Seuraavassa peliversiossa käytetään visualisointeina jossain osiossa miesten harrastaman tutun korttipelin ilmettä, mitä kautta pelin toivotaan miellyttävän paremmin myös mieskäyttäjiä.

Peli tunnistaa käyttäjänsä viivakoodilukijan avulla, ja luultavasti viivakoodin voisi korvata RFID-tagilla tai jollain muulla systeemillä varsin helposti. Pelin käyttöönotossa fysioterapeutit ovat tärkeitä välittäjiä, ja mahdollisen pelin yleistymisen takia myös tuohon käyttösuhteeseen pitäisi kiinnittää erityishuomiota – samoin kuin vaikka Satakunnassa Luvian kirjaston älyhyllyprojektissa on huolehdittava, että uusi teknologia on myös erittäin helppoa kirjastohenkilökunnan käyttää.

Tutkimusryhmä toivoo, että pelistä saataisiin tehtyä halpa ja helposti levitettävä. Sairaalat ovat kuitenkin konservatiivisia, eikä pelejä helposti oteta kuntoutusvälineiksi. Ehkä kun digipelaaminen arkipäiväistyy entisestään, pelit on helpompi tuoda sairaaloihin. Suomessa yritykset ja yhdistykset lahjoittavat sairaaloihin televisioita. Miksipä ei voisi tehdä myös pelilaitteiden lahjoituksia yhdistettynä kuntoutuskokeiluprojekteihin!

Kiushun yliopistosairaalan eräällä tunnetulla lääkärillä oli yhteistyöprojekti Namco-pelifirman kanssa. Tuloksena kehitettiin pelilaite jalkalihasten ja reaktiokyvyn treenaamiseen. Tuo pelilaite oli kuitenkin samantapainen kuin pelihallien massiiviset videopelit ja varsin kallis. Siksi professori Matsuguma ja kumppanit haluavat kehittää halvempia vaihtoehtoja ja kokeilla teknologioita, jotka ovat jo valmiiksi massamarkkinoilla.

Kaiken kaikkiaan mielenkiintoinen peliprojekti sekä opiskelijatöiden katsominen Kiushun yliopistossa saivat minut ajattelemaan teknologian kehityksen haasteita eri käyttäjäsukupolvien kohdatessa sekä sitä, mistä kaikkialta pelisuunnittelijat saavat omat vaikutteensa ja ideansa.

Kiushun yliopiston muotoilun tiedekunnan opiskelijaprojekteja kenkäsensoreista akustiseen taiteeseen

marraskuu 5, 2011

Vierailin 4.11. Kiushun yliopiston muotoilun tiedekunnassa Fukuokassa tutustumassa yliopistolla tehtävään pelikehitykseen ja tutkimukseen. Kun saavuin helteiselle yliopistokampukselle, keskuspihalla opiskelijapojat rummuttivat, tanssivat piirissä ja huusivat rytmikkäästi: he harjoittelivat opiskelijafestivaalin kilpailua varten.

Tapasin yliopistolla professori Hiroyuki Matsuguman, joka esitteli minulle tiedekuntaa, opiskelijoiden harjoitustöitä sekä fysioterapiapeliprojektia. Tiedekunnassa on viisi laitosta: ympäristösuunnittelu, teollinen muotoilu, visuaalinen viestintä, akustinen suunnittelu sekä taiteen ja informaatiomuotoilun laitos. Opiskelijat tekevät muun muassa visualisointeja, graafista suunnittelua, nettiympäristöjä ja pelejä.

Matsuguma näytti minulle parhaita opiskelijatöitä, jotka liittyivät peleihin, visuaalisuuteen ja ääniympäristöihin. Yksi opiskelija oli tehnyt mainospelin, joka upotetaan nettisivuun. Nettisivusta ikään kuin aktivoituu salaluukku, jonka läpi sivun selailija putoaa hyppelypeliin. Sen kautta ilmeisesti on mahdollisuus siirtyä toiselle sivulle. Pelissä voi saavuttaa tuloksia, joiden avulla voi voittaa tuotepalkintoja tai alennuksia.

Toinen, tavallaan mainospeli, oli Toyotalle tehty toteutus, jossa yksinkertaista autopeliä ohjataan kengän pohjiin sijoitetuilla paineantureilla. Autoyhtiö etsii keinoja, joilla houkutellaan nuoria autonostajiksi. Yksi keino voisi olla pelillisten elementtien lisääminen autoihin, mutta tässä tapauksessa peli oli tarkoitettu vain mainokseksi. Sama opiskelija tekee ”painekengillä” myös erilaisia taiteellisia installaatioita, joissa käyttäjä voi muodostaa erilaisia lattiaan projisoitavia kuvioita kenkien avulla. Myös tästä voi tehdä pelisovelluksia, ja yhdessä toteutuksessa pelaajan tehtävä on talloa maahan heijastettuja pallokuvioita. Toinen peli oli versio Pongista, ja pelaaja ohjasi omaa ”tennismailaansa” paineanturikengillä.

Opiskelijoiden tekemissä akustisissa sovelluksissa piirrettiin muun muassa kukkia tietokoneen mikrofonin kautta rekisteröimien äänien avulla. Yhdessä pelissä pelaaja ohjaili virtuaalista kuplaa puhaltamalla mikrofoniin. Kolmannessa sovelluksessa ohjelma muodostaa melodioita näppäimistön painalluksesta luoden Rubikin kuution tapaisia visualisointeja melodioista ja kirjaimista.

Aivopähkinäpelit (puzzle) tuntuivat olevan yksi keskeinen opiskelijatöiden alue. Yhdessä hienossa toteutuksessa pelaajan tehtävänä oli yhdistää ruudulla näkyvät huoneet ja ihmiset niin, että he siirtävät kädestä käteen raskasta pakettia lähtöpisteestä maalipisteeseen. Toinen peli oli saanut inspiraationsa M. C. Escherin taiteesta, ja se toimi visuaalisten trikkien kautta. Peli on tällä hetkellä myynnissä Sonyn kautta.

Muita minulle esiteltyjä opiskelijatöitä olivat rapuaiheinen taistelupeli sekä painovoiman visualisoimiseen perustunut piirto-ohjelma. Tiedekunnalla on myös kansainvälistä opetus- ja tutkimusyhteistyötä, ja tälläkin hetkellä heillä oli vaihto-opiskelijoita Kreikasta ja Hollannista.

Seuraavassa kirjoituksessa esittelen tarkemmin Kiushun yliopiston fysioterapiapeliprojektia.