Archive for the ‘Musiikki’ Category

Huis Ten Bosch – hollantilainen virtuaalimaailma Japanissa

21 maaliskuun, 2016

Huis Ten Bosch on 1992 avattu Hollanti-teemapuisto Kyushun saarella Japanissa. Kuulit oikein: Hollanti-teemapuisto Japanissa. On tulppaaneja, tuulimyllyjä, kanavia, kanavalaivoja, tee- ja leivonnaiskauppoja, hollantilaisen näköisiä taloja, palatseja ja kirkkoja. Puukenkiäkin – ainakin jättimäisinä istuimina – mutta geneveriä en löytänyt. Aiemmin kirjoitin teemapuiston yhteydessä olevasta pelimuseosta ja robottihotellista. Nyt on itse puiston vuoro.

Huis Ten Boschin rautatieasemalla puhalsi leppeä tuuli 11. maaliskuuta, kun nousimme asemalaiturilta ylös varsinaiselle asemalle. Kanavan toisella puolella kangasteli hollantilaisen palatsin näköinen rakennus, joka todellakin näytti kangastukselta keskellä japanilaista maaseutua. Se oli hotelli.

Siltaa ylittäessä tolppien kaiuttimista kuului Disney-elokuvien tyyppisiä säveliä, jotka välillä vaihtuivat lännenelokuvavaikutteisiin ralleihin. Musiikki lisäsi outouden tunnelmaa. Voin vain kuvitella, miten sävelmät iskostuvat teemapuiston työntekijöiden korvamadoiksi jäytäen siellä tietään päivästä toiseen. Idea Hollanti-teemapuistoon oli  tullut Japanin ja Alankomaiden vuosisataisista kauppasuhteista, ja puiston nimikin, ”Talo metsässä”, oli peräisin kuninkaalliselta palatsilta Haagista.

Puiston ohi kävellessämme musiikin säestäessä askeliamme näimme aidan takana ensimmäiset välähdykset teko-Hollannin arkkitehtuurista: kirkontorneja ja muita rakennuksia. Kun olimme kirjautuneet robottihotelliin ja jättäneet matkatavaramme, lähdimme tutustumaan itse puistoon. Puiston yhden osan, seikkailupuiston, asiakkaat vilahtelivat vaijerilla päiden yli. Vaijerilaitteen suhina sekoittui raivostuttavaksi käyvään taustamusiikkiin. Aurinko paistoi, mutta oli kylmä. Kylmässä oli se hyvä puoli, että puisto ei ollut aivan täynnä asiakkaita.

huis03

Robottihotellin läheisen puiston sisäänkäynnin luota lähti lampea kiertävä polku. Sen varrella oli muovikukista koostuva tekokirsikkapuiden rivistö. Puiston talvikauden teeman, valaistuksen maailman, pystyi havaitsemaan päivälläkin.

Teemapuiston kaupasta sai popcorneja kaikilla mahdollisilla karkkimausteilla ja väreillä. Pihalla myytiin kukkien taimia, tulppaanien ja muiden kasvien lisäksi muun muassa Suomessa tuttua joka paikkaan levinnyttä vieraslajia, lupiinia. Olimme saapuneet kanavien ja hollantilaistyylisten talojen keskelle. Tulppaaneista oli yhdelle aukiolle tehty Fuji-vuorta muistuttava installaatio.

Teemapuiston maamerkkinä toimi satakunta metriä korkea ”kirkon torni”, jonka esikuva oli Utrechtin kirkko. Illalla tornin sivulla loisti valoilla tehty virtuaalinen vesiputous, maailman korkeimmaksi sanottu. Tornin lähellä oli erikseen mainostettu valokuvauspaikka, josta kohti sai oikein kunnon otoksen kanavineen, torneineen ja palatseineen.

huis07

Teemapuistossa vietettiin myös toisen kanavakaupungin mieleen tuovaa juhla-aikaa, karnevaalia. Kaikilla työntekijöillä oli karnevaalinaamiot, joihin he sonnustautuivat pimeän tultua, ja naamioita jaettiin myös puiston keskellä olevan hollantilaistyylisen hotellin asiakkaille. Emme päässeet mukaan karnevaalikarkeloihin, joissa rokokooasuihin ja maskeihin pukeutuneet esitanssijat vetivät kasarikuntotanssia hotellivieraille. Seurasimme sitä sivusta.

 

Virtuaalisuutta ja lisättyä todellisuutta

 

Teemapuistossa oli tietenkin myös huvitteluhärveleitä. Suurin osa huvituksista sisältyi puiston sisäänpääsymaksuun, mutta uusintakierroksesta joutui pulittamaan lisämaksua. Jotkut viihdykkeet, kuten kanava-ajelut, olivat heti ensi kerrasta lisämaksullisia.

Huis Ten Boschissa ei ollut vuoristoratoja tai muita g-voimakieputtimia. Enemmänkin attraktiot perustuivat virtuaalitodellisuuteen, lisättyyn todellisuuteen tai multimediaan. Tietenkin koko puisto itsessäänkin oli virtuaalitila, ikään-kuin-Hollanti.

Ehdimme tutustua vain muutamaan viihdykkeeseen. Pelimuseon vieressä oli virtuaalisilmikkoihin perustuva kohde, jossa pystyi kokeilemaan lohikäärmeenlahtauspeliä. Siinä pelaaja seisoi paikallaan, otti välillä muutamia askelia keräten aarteita ja ampui käsiä liikuttaen ammuksia kohti fantasiapetoa. Sen jälkeen pelaajat pääsivät kokeilemaan muun muassa ratsastuspeliä. Virtuaalilaseja kokeilemaan pääsi vain muutama pelaaja kerrallaan, emmekä jääneet odottamaan omaa vuoroa.

Kokeilimme sen sijaan muun muassa kalastuspeliä. Siinä valtavan virtuaalilammen eri puolille kokoontuneet pelaajat heittelivät virveliä, jossa oli vain kahvaosa. Digitaalinen siima ilmestyi lammen pinnalle, ja välillä kalat nappasivat siihen, jolloin virveliohjain antoi signaalin ja pelaajan piti aloittaa varovainen siiman kelaus ja kalan väsytys.

Tietynlaista hybridipelisovellusta edusti myös pelihalleista tuttu rummuntakomisrytmipeli, jonka puitteet olivat vain nyt suureellisemmat. Neljän pelaajan suoritukset heijastettiin kanavan toiselle puolelle leveän rakennuksen seinään. Eli useammat pelisovellukset muistuttivat Nintendo Wiin ja muiden kotikonsolien sovelluksia, mutta niitä pelattiin useamman pelaajan voimin suuremmilla areenoilla.

Kävimme myös kokeilemassa luistelua muovialustalla. Se oli tuskaisen hidasta ja kömpelöä. Muistutti enemmän hiihtoa kuin luistelua. Lisäksi kävimme katsomassa kabaree-esitystä, yhden palatsin kitchisessä taidemuseossa sekä puiston valo- ja äänishowta katsomassa, One Piece -mangajuna-ajelulla, jonka yhdessä kohdassa pääsi ampumaan merirosvolaivoja sekä katsomassa maapallon ja kuun yhteyksistä kertovaa piirrettyä suuressa teatterissa, jonka seinät ja lattia olivat peilejä ja jossa kuva heijastettiin etuseinän lisäksi kattoon.

Puiston ruokatarjoilu muistutti Hollannin lisäksi muista kansainvälisistä yhteyksistä. Useissa paikoissa tarjoiltiin Sasebon hampurilaisia. Yhdysvaltain laivastotukikohdan takia myös hampurilaiset olivat tehneet maihinnousun alueelle.

Kun palasimme takaisin kohti hotellia, valokirsikat olivat puhjenneet tuikkivaan kukkaan.

huis23

Pelimusiikkia elävänä – Video Games Live Helsingin jäähallissa 6.11.2014

9 marraskuun, 2014

Pelaaja-lehti julkaisi loppukesästä 2005 jutun Video Games Live -konserttikiertueesta. Aloituskonsertissa Los Angelesin Hollywood Bowl -amfiteatterissa 6.7.2005 yleisö kuuli Los Angelesin filharmonisen orkesterin esittämänä teemoja uusista ja vanhoista peleistä, kuten the Legend of Zeldasta, Metal Gear Solidista ja Halosta. Tapahtuman järjestäjiä olivat pelimusiikkisäveltäjät Tommy Tallarico ja Jack Wall. He olivat puuhanneet konserttia jo muutaman vuoden ajan. Erityisesti Tallaricon rooli korostui jutussa.

Pelaaja-lehti kutsui Tallaricoa ”pelialan todelliseksi persoonaksi”. Yhdessä kuvassa Tallarico poseerasi urheiluauton äärellä haara-asennossa. Kuvatekstissä Pelaaja-lehti totesi: ”Tommy Tallarico on mielenkiintoinen kaveri. Miehen seurue E3-messuilla koostuu yleensä Playboy-tytöistä ja kääpiöistä”. Konserttilavalla oli nähty vierailemassa myös muita pelimusiikintekijöitä, kuten Hideo Kojima, Yuji Naka, Koji Kondo sekä Atarin perustaja Nolan Bushnell. Kitaristi Steve Vai oli myös käväissyt lavalla, mutta hänen loppuhuipennukseksi tarkoitettu kitaratiluttelunsa oli kärsinyt teknisistä ongelmista.

Pelaaja-lehti noteerasi sen, kuinka tärkeää oli pelimusiikin ja sinfoniaorkesterin naittaminen: ”Tapahtuma oli jälleen yksi osoitus siitä, että peliala hyväksytään viihteen muodoksi sekä taiteeksi siinä missä elokuvatkin.” Tätä vertausta alleviivasi nimenomaan se, että ensimmäinen konsertti tapahtui Hollywoodissa.

Yhdeksän vuotta ensi konsertin jälkeen Video Games Live on maailmankiertueella. Kiertue käväisi Helsingin jäähallissa 6.11.2014. Edelleen mukana oli Tommy Tallarico, joka viihtyi sekä kitaran varressa että huolehti pitkistä välispiikeistä, joissa hän hehkutti pelimusiikkia ja pelikulttuuria, kehui orkesteria, esiintyjiä, yleisöä ja konserttimaata sekä kauppasi levyjä, pelejä ja milloin mitäkin.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa  liian retron vaikutelman sisällöstä.

Kuva ennen konsertin alkua. Videoscreenillä näkyy kiertueen logo, josta saa liian retron vaikutelman sisällöstä.

Video Games Livestä on kasvanut pelikulttuurinen vientituote. Sitä voisi verrata Game On -näyttelykonseptiin. Molempia yhdistää pelikulttuuritematiikan lisäksi spektaakkelinomaisuus sekä kiertuemainen globaali toimintamuoto.  Peruskonsepti pysyy samana, mutta mukaan otetaan aina myös hitusen paikallisia elementtejä. Tällä kertaa paikallisuutta edustivat Tallaricon vähän väsyneiden historiaviittausten (talvisota, toinen maailmansota, viikingit, kansanluonne jne.) lisäksi yhdessä välianimaatiossa vilahtanut Angry Birds sekä säestävä orkesteri, joka ei ollut Los Angelesin filharmoninen vaan Vantaan Viihdeorkesteri Ensemble, joka konserttijärjestäjä Live Nationin mukaan koostui illan konsertissa ”27 soittajasta ja 16 hengen kuorosta”.  Orkesteria ja kuoroa johti kuitenkin kiertueen vakiokapellimestari Emmanuel Fratianni, joka kehui harjoitelleensa illan orkesterin kanssa vain kolme tuntia ennen esitystä.

Itse pidin erityisesti juuri niistä kappaleista, joissa kuoro oli mukana ja jotka saivat Carl Orffin Carmina Buranan tunnetuinta ”O Fortuna” -osaa muistuttavia sävyjä. Tähän vaikutti tietenkin se, että orkesteria ja pientä kuoroa oli vahvistettu sähköisesti ja osa taustoista oli peräisin tallenteilta. Helsingin jäähallin akustiikkaa ei kyllä voi kehua, ja ainakin takakatsomoon soundi oli todella kova, terävä ja diskanttivoittoinen. Korvatulpat tulivat tarpeeseen. Myös Tallaricon kitarointi puuroutui ja pätki välillä.

Konsertissa oli myös vierailevia artisteja. 2005 perustettu floridalainen pelimusiikkiyhtye Random Encounter, jonka erityinen elementti on hanuristi, kävi soittamassa pari kappaletta. Ainakin wikipedia-sivun perusteella yhtyeen jäsenistö on vaihtunut aika tiuhaan tahtiin, ja minusta yhtyeen esiintymiset jäivät vähän vaisuiksi oman tuotannon promoamiseksi. Parissa kappaleessa laulamassa piipahti myös englantilainen Riva Taylor – tietenkin spektaakkeliin sopivasti esiintymisasua välillä vaihtaen –  jonka Assassin’s Creed Unity -peliin tulevaa tulkintaa sekä ilmestynyttä musiikkivideota Tallarico ponnekkaasti mainosti. Juuri ilmestynyt video pyöri taustalla Taylorin esiintyessä. Mahtipontista ja aavistuksen pateettista.

Olin lukenut, että konsertissa olisi interaktiivisia elementtejä. Interaktiiviset elementit tuntuivat rajoittuvan yleisön laulattamisen ja välihuutojen lisäksi siihen, että yleisö saattoi osallistua kahteen Facebook-kisaan, joissa saattoi voittaa ”satojen dollarien arvosta” Video Games Live -oheistuotteita, kuten levyjä, paitoja ja muuta normaalia keikkatavaraa. Tavara teki myös kauppansa, sillä konsertin tauolla ja jälkeen Helsingin jäähallin käytävillä kulki iloisia asiakkaita Video Games Live -paperipussit käsissään.

Kahteen puoliaikaan jakautuneen konsertin valaistus oli vaikuttava. Kappaleiden välissä videotaululla esitettiin humoristisia välianimaatioita, joissa ikään kuin aina kahden eri pelin hahmot taistelivat keskenään. Kyse oli pelikulttuurin sisäisistä viittauksista ja tavasta luoda huumoria myös inkongruenssin avulla, eli laittamalla yhteen keskenään periaatteessa yhteensopimattomia elementtejä. Videoissa muun muassa toimintasankari Chuck Norris kohtasi Angry Birds -pelin röhöttävät possut. Ei liene yllättävää, että Chuck Norris voitti. Näissä pelivideoissa oli eniten retropelivirityksiä, mutta kriittinen tarkkailija voi myöskin miettiä sitä, että artikuloivatko uusien ja vanhojen hahmojen kohtaamiset pelikulttuurin sisäänrakennettua edistysajattelua: Space Invaders -hahmot tai alkuperäisen pelin Donkey Kong -apina olivat hätää kärsimässä uudempien ja paremmalla aseistuksella varustettujen pelihahmojen kanssa.

Hollywoodin konsertissa paikalla oli pelimusiikin tekijöitä vieraina. Maailmankiertueella Helsingissä oli tyydyttävä säveltäjien lyhyisiin videotervehdyksiin. Kappaleiden aikana suurimmalla videotaululla näytettiin yleensä peleihin tai pelisarjoihin liittyviä koostevideoita. Pienemmille tauluille välitettiin kuvaa lavalta. Päävideotaulun videot vaikuttivat suurelta osalta pelien myyntitrailereilta.

Vaikka konsertissa kuultiin muutamien vanhempien pelienkin musiikkia, suuri osa esitetyistä kappaleista oli peräisin uudehkoissa AAA-luokan suurtuotantopeleistä. Täytyy tunnustaa, että olen sen verran pudonnut pelien hittilistojen kärryiltä, että en olisi tunnistanut pelejä ilman, että niiden nimi suoraan mainittiin videoilla tai välispiikeissä. Seuraavan listan (ei esitysjärjestyksessä) onkin minulle lähettänyt pelejä paremmin tunteva Usva Friman:

Castlevania, Metal Gear Solid, Sonic the Hedgehog, Journey, Monkey Island, Earth Worm Jim, Silent Hill 2, Halo, Mass Effect, Skyrim, Chrono Cross (Chrono Trigger / Cross medley), World of Warcraft, Mega Man, Legend of Zelda, Final Fantasy VII & VIII (yhteensä 3 kappaletta), Kingdom Hearts, Street Fighter 2, Portal, Assassin’s Creed Unity sekä Shadow of the Colossus.

Kiitos Usvalle listasta!

Muun  muassa Earth Worm Jimin musiikki on Tallaricon omaa tuotantoa, ja hän mainosti kuulutuksessaan musiikkia omana suosikkinaan tuotannostaan.

Retropelejä vai klassikoita?

Super Marion musiikkia ei kuultu muuta kuin niin, että Tallarico laittoi yleisöön loppuvaiheessa lallattelemaan Marion teemaa. Konserttia ei voikaan tarkastella juuri ollenkaan retropelien kontekstissa vaan pelien (ja pelimusiikin) klassikoimisen kontekstissa. Tommy Tallarico itsekin totesi yhdessä puheenvuorossa heidän haluavan osoittaa, että pelimusiikki on muutakin kuin piippauksia (blips and bleeps) – mihin me takakatsomon SID-musiikkipoliisien (vrt. ns. rockpoliisit) osastossa tietenkin kommentoimme, että mitä vikaa 8-bittisissä piippauksissa on! Käytännössä kaikki konsertissa mukana olleet vanhempien pelien musiikkikappaleet olivat peräisin pitkäikäisistä pelisarjoista, eivät varsinaisesti pelivanhuksista.

Sinfoniaorkesterin ja pelien liitto omalta osaltaan kertoo klassikoimisen kontekstista. Liitto hyödyttää molempia osapuolia. Filharmoniset orkesterit saavat uutta yleisöä tekemällä yhteistyötä pop-muusikoiden kanssa sekä esittämällä elokuvateemoja ja viime aikoina myös pelimusiikkia.

Video Games Live -konserttikiertueen lisäksi moista on tehty paikallisesti ympäri maailmaa. Esiintyjinä ovat olleet niin suuret orkesterit kuin pienet kamarimusiikkikokoonpanot. Tänä vuonna Suomessa pelimusiikkia ovat esittäneet ainakin Turun Filharmoninen orkesteri ja Tampere Filharmonia. Viime vuonna kamarimusiikkiyhtye Quinsonitus ja Turun Oopperakuoro esiintyivät muun muassa Raisiossa. Japanissa on järjestetty Press Start -Symphony of Games- konserttisarjaa vuodesta 2006 lähtien, ja vastaavia konsertteja tuntuu olevan joka puolella. Nettilähteiden perusteella vaikuttaa siltä, että pelimusiikin orkestroinnin buumi on 10–11 vuoden ikäinen. Se on siis ajallisesti suunnilleen yhtä vanha kuin laajempi kiinnostus digitaalisia pelikulttuureja koskevien museonäyttelyjen järjestämiseen.

Samoihin aikoihin on alkanut myös laajempi ja kaupallisempi retropelaamisen buumi, mutta retropelaaminen on käsitteenä ja ilmiönä syntynyt jo viimeistään 1990-luvun puolivälissä.  Sen ilmiön keskeisenä osa-alueena on toiminut pelimusiikin – noissa tapauksissa juuri niiden ”piippausten” esittäminen, versiointi ja vanhojen tietokoneiden käyttö uusien kappaleiden tekemisessä. Näin ollen sinfoniset pelimusiikkikonsertit kertovat retroilun sijasta omalta osaltaan julkisesta keskustelusta, joka on liittynyt digitaalisten pelien asemaan osana populaarikulttuuria ja kulttuuriteollisuutta pelien kaupallisen menestyksen kasvaessa. Peliteollisuus on kaupallisesti vähintään haastanut muita kulttuurituotannon alueita, kuten elokuvateollisuutta, vaikka käytännössä alat ovat kietoutuneet toisiinsa.

Valaistusta konsertin aikana.

Valaistusta konsertin aikana.

Toki konsertteihin kuuluu klassikkokorostuksen lisäksi myös tietty ripaus nostalgiaa, katkeransuloista aiempien ilmiöiden ja kokemusten muistelua. Klassikko ei kuitenkaan esiinny katkeransuloisena tai hilpeän koomisena vanhana vaan ajattomana laatutuotteena. Klassikkoon liittyvät määreet ”eeppinen” ja ”spektaakkeli”.

Kuten jo Pelaaja-lehden uutisessa 2005 Tallarico painotti Helsingin-konsertin välispiikeissään digitaalisten pelien merkitystä tunnustettuna taide- ja kulttuurimuotona. Yhteistyö klassisen musiikin kokoonpanojen ja artistien kanssa tuo julki tätä merkitystä. Se on samantyyppinen keino legitimoida pelaamista ja pelimusiikkia kuin vaikkapa se, että Assembly-tapahtumaa on alettu nimittää digitaalisen kulttuurin tapahtumaksi. Kulttuuri-sanan merkitys viittaa noissa tapauksissa selkeämmin korkeakulttuuriin ja taiteeseen kuin laajaan kulttuurin määrittelyyn.

Kenelle suunnattu?

Hallikeikoilla takakatsomoissa ei yleensä koskaan ole paras tunnelma. Meidän paikoiltamme oli pitkä matka lavalle, ja jäähallin mediakuutio peitti osan lavan videotauluista. Parempi tunnelma oli taatusti permantokatsomossa, jonne innokkaat peliharrastajat olivat ryhmittyneet. Suurin osa ehkä parin kolmen tuhannen hengen yleisöstä lienee ollut 20–30-vuotiaita aktiivisia pelaajia.  Yleisössä oli myös tuota ydinryhmää nuorempaa ja vanhempaa väkeä. Jotkut olivat pukeutuneet konsertin henkeen sopivasti pelihahmoasuihin.

Kohdeyleisö luultavasti nautti konsertissa. Itsekin viihdyin kohtalaisesti, mutta koin itseni enemmän ulkopuoliseksi tarkkailijaksi, joka seurasi fanien kokoontumista, kuin varsinaiseksi kohdeyleisöksi. Samantyyppinen olo oli kesällä Porin Jazzeilla, kun seurasin lavan edessä Hurts-yhtyeen keikkaa. Pystyn ymmärtämään kohteen fanittamista ilmiönä ja tunnen tiettyä sukulaisuutta, mutta sukulaisuussuhde ei ole enää sisaruksellinen vaan setämäinen.
Konserttin encore-osuus päättyi yhteislauluna esitettyyn Portal-pelin (2007) Still Alive -kappaleen yhteislauluun. Oheinen YouTube-video on kuvattu kiertueen Manchesterin keikalta:

 

Karaokessa voit harjoittaa nyt myös basismia

15 huhtikuun, 2014

Karaokepaikoilla menee Japanissa edelleen hyvin. Niissä viihtyvät eri-ikäiset, niinpä me tälläkin kerralla kävimme japanilaisen tuttavaperheen kahden sukupolven kanssa tutussa nagoyalaisessa Karaoke JoyJoy -ketjupaikassa lauleskelemassa.

nagoya-karaoke-20140401-03

Japanissa karaokelaulanta ei tapahdu yleensä yleisissä baareissa vaan suljetuissa kopeissa, ja esimerkiksi Karaoke JoyJoy:ssa saa samaan hintaan rajattomasti virvoitusjuomia itse noudettuna automaatista. Sitten vain käännetään katkaisijasta katon valopallo pyörimään, napsaistaan mikrofonit päälle ja valitaan langattomalta kosketusnäyttöohjaimelta sopiva laulu kajautettavaksi.

Laulettavat kappaleet valitaan kosketusnäyttöiseltä kaukosäätimeltä, josta saa myös englanninkielisen käyttöliittymän - kunhan tietää oikean näppäimen. Laulujen numerokoodit löytyvät yleensä myös paksuista puhelinluettelomaisista kirjoista, ja japanilaisten laulujen lisäksi tarjolla on mm. englannin- ja koreankielistä valikoimaa.

Laulettavat kappaleet valitaan kosketusnäyttöiseltä kaukosäätimeltä, josta saa myös englanninkielisen käyttöliittymän – kunhan tietää oikean näppäimen. Laulujen numerokoodit löytyvät yleensä myös paksuista puhelinluettelomaisista kirjoista, ja japanilaisten laulujen lisäksi tarjolla on mm. englannin- ja koreankielistä valikoimaa.

Karaokekoppeihin voi tilata myös hinta-laatusuhteeltaan hyvää välipalaa, ja karaoke on myös suosittu teinien ja nuorten aikuisten treffipaikka – jossa voi tarvittaessa rauhassa myös vähän kuherrella. Teinien suosiossa ovat viihdekompleksit, joissa samasta rakennuksesta löytyvät karaoken lisäksi pelihallit.

Esimerkki nagoyalaisesta viihdekompleksista, jossa saman katon alla sijaitsevat karaoke ja Segan pelihalli. Vähän matkan päässä on pachinko- ja raha-automaattihalli.

Esimerkki nagoyalaisesta viihdekompleksista, jossa saman katon alla sijaitsevat karaoke ja Segan pelihalli. Vähän matkan päässä on pachinko- ja raha-automaattihalli.

Viime vuosina karaokelooseihin ovat tykästyneet myös uudet käyttäjäryhmät. Varsinkin päivisin tuntihinta on niin halpa, että muusikoiden kannattaa mennä karaokeen harjoittelemaan soittamista. Ammattimaisemmat tilat ovat kalliimpia ja jatkuva soittaminen voisi koetella kerrostalonaapureiden hermoja. Tästä syystä karaoke toimii ratkaisuna, vaikka sieltä ei kappaleita hoilattavaksi valitsisikaan vaan tarvitsisi vain akustoitua huonetta.

Mutta on sitä karaokea myös (wannabe-)kitaravirtuooseille (ks. Rocket Newsin juttu aiheesta parin vuoden takaa). Joissain karaokepaikoissa kitaristit – ja ilmeisesti myös basistit – voivat ottaa oman soittimensa mukaan kekkereihin. Kytkemällä piuhat kiinni koneeseen taustanauhan mukana voi soittaa vaikka Paranoidia. Musiikin harrastamista ja harjoittelua tämäkin, mutta en tiedä, haluaisinko olla mukana vaikkapa viiden basistin karaokesessiossa…

Utuinen näkymä Karaoke JoyJoyn aulatilasta

Utuinen näkymä Karaoke JoyJoyn aulatilasta

Fanitavaran keidas Tokiossa: Nakano Broadway

12 huhtikuun, 2014

Nakano Broadway on vähän kulahtanut tokiolainen kauppakeskus, joka sijaitsee parin pysäkin päässä Shinjukun vilkkaalta asemalta Chuo-rautatielinjan varressa. Toimittaja ja tutkija Patrick W. Galbraith on kutsunut Otaku-ensyklopediassaan (2009) Nakano Broadwaytä yhdeksi viidestä otakujen eli nörttien pyhästä kohteesta Japanissa. Muita kohteita ovat hänen mukaansa Tokion Akihabara ja tyttö-otakujen suosikki Otome Road, Osakan Nipponbashi eli Den-Den Town sekä Osu-kauppakeskittymä Nagoyassa.

Saimme vinkin Nakano Broadwaystä sattumalta Hachijo-jiman saarella Hachijo-jima Fuji -vuoren laella tapaamiltamme kolmelta suomalaiselta tietokoneharrastajalta. Niinpä kun saavuimme Tokioon, päätimme vierailla Nakano Broadwayllä meille jo aiemmilta matkoilta tutun Akihabaran sijaan. Vaikka molemmilla paikoilla on yhtäläisyyksiä, niin erot ovat merkittävämpiä. Akihabara on menettänyt loistoaan ja muuttunut viime vuosina. Nakano Broadway on selvästi keskittynyt elektroniikan sijaan manga- ja anime-aiheisiin uusiin ja käytettyihin tuotteisiin. Kauppakeskuksena se on helpommin hahmotettavissa ja hallittavissa, sokkeloisesta rakenteestaan huolimatta. Nakano Broadwayllä on myös tavallisia vaatekauppoja ja kellarikerroksessa kauppahallimaisia elintarvikemyymälöitä ja käsityökauppoja. Kauppakeskuksen ylemmät kerrokset on pyhitetty nörttitavaroille, ja voin kuvitella kuinka innoissaan paikasta ovat manga- ja animesarjoihin erikoistuneet harrastajat ja keräilijät. Retropelinäkökulmasta en itse löytänyt sieltä yhtä paljon kiinnostavaa.

Nakanon asemalta kauppakeskukseen johtaa katettu kauppakäytävä, jonka varrella on ravintoloita, vaatekauppoja ja muita myymälöitä. Ravintolatarjontaa on huomattavasti lisää sivukujilla. Varsinaisessa kauppakeskuksessa silmään pisti erityisesti Mandrake-ketjun myymälöiden suuri määrä. Mandrake-myyntipisteet olivat kukin keskittyneet johonkin tiettyyn osa-alueeseen, rakennussarjoihin, fantasiahahmoihin, uusiin sarjakuviin, käytettyihin sarjakuviin, vanhoihin leluihin, robotteihin, fanien itsensä tekemiin sarjakuviin, animeen ja niin edelleen. Yhdessä pisteessä ihmiset saattoivat myydä omia vanhoja sarjakuvalehtiään Mandrakelle.

Kun tulimme paikalle sunnuntaina 6.4.2014 aamupäivällä, osa liikkeistä oli kiinni ja availi oviaan puolilta päivin. Ja varsinkin ylimmässä kerroksessa metalliset suojaovet pysyivät kiinni koko päivän. Joko jotkut liikkeet olivat sunnuntaina kiinni tai osa liiketiloista oli tyhjillään.

Ylimmässä kerroksessa oli myös pieni vanhoihin Street Fighter -peleihin keskittynyt pelihalli. Muutenkin Nakano Broadwayn pelihallit olivat pieniä ja nukkavieruja eli kaukana suurten pelifirmojen ja koko perheen kauppakeskuksen puunatuista ja valoisista pelitaivaista. Ylimmässä kerroksessa jouduimme myös paikalliskanavan tv-haastatteluun. Muutaman päivän päästä uutisiin oli tulossa joku pätkä Nakano Broadwaystä, ja meiltä kysyttiin muun muassa, mitä pidimme paikasta, miten päädyimme tulemaan sinne ja mikä oli suosikkiliikkeemme. Minä mainitsin Mecano-levykaupan, joka oli erikoistunut konemusiikkiin sekä vanhempiin uuden aallon ja syntsapopin artisteihin. Ostin kaupasta muun muassa soimassa olleen, minulle aiemmin tuntemattoman Omodakan levyn (ks. esim. Hietsuki Bushi -kappaleen hieno video). Kansien perusteella valitsin lisäksi Plumsonicin ja 8Bit Projectin levyt.

Nakano Broadway tarjoaa nähtävää ja ostettavaa erityisesti figuurien ja maskottien ystäville. Käytettyjä tavaroita on muutamassa toisen kerroksen Cube Style -kirpputorimyymälässä, joissa myyjien tavarat oli laitettu numeroituihin lukollisiin läpinäkyviin kaappeihin. Jos ostaja oli kiinnostunut jostain tuotteesta, hän painoi hyllyn päällä ollutta kutsunappia, jolloin liikkeen hoitaja tuli paikalle avaamaan kaapin. Kaapeissa oli erityisesti kortteja ja hahmofiguureita, mutta jotkut myivät myös esimerkiksi itse tekemiään koruja.

Löysimme ainoastaan yhden vanhoihin peleihin erikoistuneen liikkeen, mutta retropeliliikkeitä olisi pitänyt ainakin blogikirjoitusten perusteella olla enemmän. Ehkä joku kaupoista oli suljettu tai emme vain huomanneet niitä. Lisäksi Nakano Broadwayssä oli populaarikulttuuriaiheisten tekstiilien kauppoja, tavanomaisempi kirja- ja paperikauppa, vanhempaa elektroniikkaa myynyt liike, omat erikoisliikkeensä (Trio) naispuolisten ja miespuolisten J-Pop-artistien levyille ja oheistuotteille, pari seksiliikettä, joissa myytiin muun muassa manga- ja animehahmojen pukeutumistyylin mukaisia asuja ja alusasuja sekä nukkeihin erikoistuneita kauppoja.

Nakano Broadwaytä voi suositella kaikille populaarikulttuurista kiinnostuneille Tokion-kävijöille. Liikkeet ovat auki noin puolesta päivästä kello kahdeksaan illalla. Sunnuntaisin kaupat mennevät kiinni jo viimeistään kuudelta.

Anno Haruna – retropeli-idoli

6 joulukuun, 2011

Japanilaisessa retropelikulttuurissa on omia tähtiään ja idoleitaan, jotka voivat olla pelintekijöitä, retropeliohjelmien juontajia tai pelaajia. Törmäsin The Otaku Encyclopedia -kirjaa lukiessani myös retropelaaja/malliin Anno Harunaan, joka on poseerannut lehdissä ja julkaissut omia levyjä.

Hän pystyy myös pelaamaan Super Marion ensimmäisen tason läpi katsomatta kuvaruutua ja on mestari Street Fighter -pelissä.

Vähän yli kaksikymppinen Haruna, joka alkoi pelata vanhoja ja uudempia pelejä enemmän muutettuaan Tokioon 15-vuotiaana on myös perustamassa omaa videopelimuseotaan.

Vastaavia retropeli-idoleita voi varmaan olla nyt tai tulevaisuudessa Japanin ulkopuolellakin, mutta luultavasti nimenomaan japanilainen populaarikulttuuri on omiaan tuottamaan tällaisia tähtiä. Tähtien tietynlainen teiniseksi-imago voi yhdistyä nörttiyteen ja retropeleihin, ja silloin jopa leikin laskeminen Atari-merkkisistä kondomeista herättää huomiota.

Den Den Town – eli takaisin unelmiin

12 marraskuun, 2011

Den Den Town, Osaka 11.11.11. Taivaalta vihmoi sadetta, mutta se ei veltostanut kiihkeää päivää miespuolisten nörttien japanilaisessa paratiisissa. Työntekijät nostelivat liikkeidensä metallikaihtimia kello yksitoista, ja kauppa saattoi jälleen käydä pelikaupoissa, elektroniikkakaupoissa, sarjakuva- ja animaatiokaupoissa, pelihalleissa, video- ja musiikkiliikkeissä, hifiliikkeissä, kännykkäliikkeissä, kamerakaupoissa, harrastekeskuksissa, tilpehööriputiikeissa, robottiliikkeissä, rakennussarjakaupoissa, cosplay- ja seksivälinemyymälöissä… Kahvilat ja ravintolat olivat aloittaneet päivänsä jo aiemmin tai avasivat vasta myöhemmin asiakasvirtojen käydessä kovemmiksi.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Jokaiselle tekniikkafetisistille tuntui löytyvän jotakin uutta tai sitten jotain vanhaa ja käytettyä sen mukaan, mikä kutakin miellyttää. Kaiken ”tavallisen” lisäksi kaupunginosassa majailivat vessanpönttöihin ja ostoskärryjen ja muiden kuljettimien pyöriin erikoistuneet pikkuliikkeet. Yksittäisenkin peliliikkeen valikoimien tutkimiseen voi varata tuntikausia aikaa, puhumattakaan liikkeestä liikkeeseen seilaavasta loppumattomalta tuntuvasta elektro-odysseijasta. Ja jos otakujen märät päiväunet eivät toteutuneet kauppojen tuotteita hypistellessä ja ostoksia tehdessä, he saattoivat jatkaa unelmointia erilaisissa Maid Café -paikoissa, hierontapaikoissa, revyyteattereiden ja väliseinillä intiimeihin osastoihin jaetuissa baaritiskibaareissa, joissa kimeä-ääniset sisäkkö- ja muihin fantasia-asuihin pukeutuneet nuoret naiset tarjoilivat heille virvokkeita ja leikkivät heidän kanssaan leikkejä ja joihin kävijöitä houkuttelivat myös kaduilla päivystäneet sarjakuva-asuiset neidot. Opastuksia Maid-paikkoihin tuli jo aiemmin: ”Tyttöystäväni työskentelee e-maid-kahvila-ravintolassa. Käykää siellä, jos teillä on aikaa”, virkkoi Osakan rautatieasemalla työskennellyt epätietoisia turisteja ohjeilla auttanut miestyöntekijä.

Heti Ebisucho-metroaseman vierestä löytyivät retropeleihin erikoistuneet myymälät Retro TV Game Revival ja Super Potato 7. Kummassakin oli kahteen kerrokseen lattiasta kattoon pakattuina vanhoja pelejä, alkuperäisiä pelilaitteita ja emulaattoreita, oheistuotteita, merkillisiä peliohjaimia, pelifiguureita ja keräilykortteja, joita aamupäivän tunteina raukeat nuoret ja vanhemmat miehet selailivat. Retropelikauppojen valikoimiin kuuluu myös cd- ja dvd-levyillä myytävä pelimusiikki, joka oli jaoteltu pelien ja pelivalmistajan mukaisesti. Kaupoissa pauhasivat aiheeseen liittyvät musiikit, kokeiltavat pelit ja tv-ohjelmat, kuten Game Center CX. Oikeastaan ainoa, mikä puuttui, olivat painotuotteet, kuten retropeliaiheiset lehdet ja kirjat ja julisteet. Ehkä niitä olisi saanut tiskin alta tai jostain muista kaupoista.

Satunnainen kävijä tunnisti valikoimasta yleismaailmallisia peli-ikoneita Super Mariosta, Pac-Maniin ja Final Fantasyyn. Ne toimivat liikkeiden tuotevalikoiman kiintopisteinä, ikonostaasin säteilevinä palvontakeskuksina. Japanilaisiin retropelikulttuureihin vihkiytynyt kävijä pystyi puolestaan erottamaan tarkempia nyansseja. Hän kykeni tunnistamaan erikoisuudet, kuriositeetit ja harvinaisuudet tavaroiden ja aistimusten kaikkialla läsnä olevasta vyörytyksestä. Kaupoissa törmäsi jatkuvasti oudoilta vaikuttaneisiin laitteisiin, mutta kielimuuri ja tietämättömyys suodattivat suuren osan havainnoista. Jostain löytyy varmasti myös asekeräilijä, jonka kokoelma koostuu pelikonsoleihin yhdistettävistä revolveri-, pistooli- ja kivääriohjaimista – puhumattakaan keräilijästä, joka on erikoistunut musiikki-instrumentteja muistuttaviin ohjaimiin.

Den Den Townin eli Nippombashin omassa infotoimistossa näkymää hallitsi kaupunginosan oma tunnussarjakuvahahmo, johon liittyviä tuotteita toimistossa oli myynnissä yksinkertaisista painetuista paperisuikaleista kännykkäkoruihin, kortteihin ja figuureihin. Toimistosta sai alueen karttoja, joista osaa hallitsivat Maiden Caféiden ja revyyteattereiden mainokset, visuaaliset seireeninlaulut, jotka houkuttelivat puoleensa pääkadulla ja sivukaduilla. Matkareittiään suunnitteleva kartanselailija loi huomionsa vähintään virtuaalisesti niiden vihjaileviin kuiskauksiin.

Nipponbashin infotoimiston virkailija merkitsi karttaan lisää vierailukohteita retropelikauppojen tarjontaa halajaville matkailijoille. Sakaisuji-pääkadulla ei vastaan kuitenkaan tullut enää yhtään Super Potaton 7:n ja Retro TV Game Revivalin veroista retropelikeidasta. Elektroniikkakomponenttiliikkeet myivät aurinkoenergialla toimivia leluautoja, ledivalorakennussarjoja (myös Super Marion muotoisena settinä) ja nippusiteitä, johtoja, johdonpidikkeitä ja komponentteja kaikissa kokoluokissa ja sateenkaaren väreissä. ”Tavalliset” pelikaupat, kuten Joshin, esittelivät kiiltäviä ja pauhaavia uutuuksiaan kerros ja hylly toisensa jälkeen. Niissä retro oli vain häivähdys menneestä, kapea katse Nintendo Famicomin ja muiden suurimpien japanilaissuosikkien maailmaan, joka ei ole tavoitettavissa niinkään alkuperäisillä laitteilla vaan ”Famulaatorilla” tai muilla emulaattoirella tai uusvanhoilla virityksillä, joissa vanhoihin Famicom-konsolin kuoriin on yhdistetty uusi verkkolaite ja televisioliitäntä, kenties uutta sisuselektroniikkaakin.

Uusien pelien ja retropelien hämärällä rajamailla olivat käytettyjen pelien osastot, jotka jälleenkauppasivat uusille ja häviämiskierteessä oleville pelilaitteille syötettävää tavaraa. Käytetyt pelit oli jaettu pelialustojen lisäksi joskus myös pelityyppien mukaisiin hyllyluokituksiin. Retropelipuolella moista genreluokitusta ei välttämättä ollut. Hämärän rajamailla oli jo muun muassa Sonyn Playstation 1 -konsoli peleineen. Niiden sijoittaminen retroon tai ei-retroon kuuluvaksi on lähinnä makuasia ja sukupolvikysymys. Mutta väistämättömästi Playstation 1 imeytyy kohti retromaailmaa, ja ennen pitkää sitä seuraa myös Playstation 2, vaikka sille vielä luultavasti ilmestyy myös uusia pelituotteita.

Kun pelikauppoja tutki kerros kerrokselta yhä ylemmäksi suuntautuvilla vaelluksilla, pelit sekoittuivat sarjakuviin ja dvd-elokuviin – ja sitä kautta yhä enemmän ja enemmän pornografisiin sisältöihin, jotka olivat katukuvassa läsnä vain lievempinä kiusoittelevina viitteinä, mutta jotka paljastivat enemmän liiketornien korkeuksissa, hekumien huipuilla. Joissain kaupoissa seksipeleille oli varattu kokonaisia kerroksia. PC-peleissä käyttäjä saattoi hipelöidä virtuaalisia unelmiensa kohteita molemmilla käsillä kahdella hiiriohjaimella. Hän pystyi myös luomaan unelmiensa palvelijattaria 3D-mallinnusohjelmalla vartalon kurveja ja sopivia asentoja ja vaatetuksia säätelemällä. Kuten antikvariaateissa vanhoja pornolehtiä, myös näitä pelejä myytiin käytettyinäkin. Pelikonsoleille pornografinen sisältö oli paljon harvinaisempaa, mutta tuskin aivan tavatonta.

Den Den Townin katujen sälä- ja roipekaupoissa oli niissäkin seksuaalista latausta, vaikka valtaosa tuotteista houkutteli ostajia erilaisilla tutuilla tuotemerkeillä ja brändeillä. Puolialastomat kolmiulotteiset poseerauskuvat olivat postereina kaupan, samoin hiirimatot, joissa käyttäjä pystyi tukemaan ranteensa sarjakuvahahmon kohollaan olevien rintojen väliin. Piirrettyjen ja pikselihahmojen painovoimaa uhmaavat muodot poikkesivat varsin runsaasti todellisuudesta. Lihallinen pornografia kohtasi konsumeristisen ja jopa rivon teknologiatulvan, jossa kaikesta pikseliluonteesta huolimatta kuluttaminen ja kokeminen ovat vahvasti materiaalista, fyysisesti kosketeltavaa, vaikka välillä epätodelliselta tuntuvaa fantasiaa. Vaihtoehtoa tälle edustivat lähinnä muutamat kaduilla nukkuneet ja vaeltaneet asunnottomat, jotka olivat keränneet ei-digitaalisen maallisen omaisuutensa kärryihin ja karsinoihin.

Väsymys iski ennen kuin Den Den Townin pohjoispuolella sijaitsevan ravintola- ja huvittelualueen kaksi retropelibaaria, Game Bar Continue ja Space Station Retro Videogame Bar, aukesivat. Niissä tulemme nauttimaan Space Invaders -drinkkejä joku toinen kerta.

Kiushun yliopiston muotoilun tiedekunnan opiskelijaprojekteja kenkäsensoreista akustiseen taiteeseen

5 marraskuun, 2011

Vierailin 4.11. Kiushun yliopiston muotoilun tiedekunnassa Fukuokassa tutustumassa yliopistolla tehtävään pelikehitykseen ja tutkimukseen. Kun saavuin helteiselle yliopistokampukselle, keskuspihalla opiskelijapojat rummuttivat, tanssivat piirissä ja huusivat rytmikkäästi: he harjoittelivat opiskelijafestivaalin kilpailua varten.

Tapasin yliopistolla professori Hiroyuki Matsuguman, joka esitteli minulle tiedekuntaa, opiskelijoiden harjoitustöitä sekä fysioterapiapeliprojektia. Tiedekunnassa on viisi laitosta: ympäristösuunnittelu, teollinen muotoilu, visuaalinen viestintä, akustinen suunnittelu sekä taiteen ja informaatiomuotoilun laitos. Opiskelijat tekevät muun muassa visualisointeja, graafista suunnittelua, nettiympäristöjä ja pelejä.

Matsuguma näytti minulle parhaita opiskelijatöitä, jotka liittyivät peleihin, visuaalisuuteen ja ääniympäristöihin. Yksi opiskelija oli tehnyt mainospelin, joka upotetaan nettisivuun. Nettisivusta ikään kuin aktivoituu salaluukku, jonka läpi sivun selailija putoaa hyppelypeliin. Sen kautta ilmeisesti on mahdollisuus siirtyä toiselle sivulle. Pelissä voi saavuttaa tuloksia, joiden avulla voi voittaa tuotepalkintoja tai alennuksia.

Toinen, tavallaan mainospeli, oli Toyotalle tehty toteutus, jossa yksinkertaista autopeliä ohjataan kengän pohjiin sijoitetuilla paineantureilla. Autoyhtiö etsii keinoja, joilla houkutellaan nuoria autonostajiksi. Yksi keino voisi olla pelillisten elementtien lisääminen autoihin, mutta tässä tapauksessa peli oli tarkoitettu vain mainokseksi. Sama opiskelija tekee ”painekengillä” myös erilaisia taiteellisia installaatioita, joissa käyttäjä voi muodostaa erilaisia lattiaan projisoitavia kuvioita kenkien avulla. Myös tästä voi tehdä pelisovelluksia, ja yhdessä toteutuksessa pelaajan tehtävä on talloa maahan heijastettuja pallokuvioita. Toinen peli oli versio Pongista, ja pelaaja ohjasi omaa ”tennismailaansa” paineanturikengillä.

Opiskelijoiden tekemissä akustisissa sovelluksissa piirrettiin muun muassa kukkia tietokoneen mikrofonin kautta rekisteröimien äänien avulla. Yhdessä pelissä pelaaja ohjaili virtuaalista kuplaa puhaltamalla mikrofoniin. Kolmannessa sovelluksessa ohjelma muodostaa melodioita näppäimistön painalluksesta luoden Rubikin kuution tapaisia visualisointeja melodioista ja kirjaimista.

Aivopähkinäpelit (puzzle) tuntuivat olevan yksi keskeinen opiskelijatöiden alue. Yhdessä hienossa toteutuksessa pelaajan tehtävänä oli yhdistää ruudulla näkyvät huoneet ja ihmiset niin, että he siirtävät kädestä käteen raskasta pakettia lähtöpisteestä maalipisteeseen. Toinen peli oli saanut inspiraationsa M. C. Escherin taiteesta, ja se toimi visuaalisten trikkien kautta. Peli on tällä hetkellä myynnissä Sonyn kautta.

Muita minulle esiteltyjä opiskelijatöitä olivat rapuaiheinen taistelupeli sekä painovoiman visualisoimiseen perustunut piirto-ohjelma. Tiedekunnalla on myös kansainvälistä opetus- ja tutkimusyhteistyötä, ja tälläkin hetkellä heillä oli vaihto-opiskelijoita Kreikasta ja Hollannista.

Seuraavassa kirjoituksessa esittelen tarkemmin Kiushun yliopiston fysioterapiapeliprojektia.

Suomi ja muu maailma digipelikulttuurien näkökulmasta

31 lokakuun, 2011

Pidin perjantaina 28.10.2011 Ritsumeikan-yliopiston kulttuurintutkimuksen luentosarjassa luennon otsikolla ” Videogames in the Globalization: The Case of Finland”. Luento käsitteli pelikulttuurien yleisiä ja paikallisia perustekijöitä suomalaisten esimerkkien kautta. Kirjoitan tässä lyhyen suomenkielisen tiivistelmän luennostani.

Luentoni jälkeen professori Keiji Amano Nagoyan Seijoh-yliopistosta piti kommenttipuheenvuoron, jossa hän kertoi muun muassa suomalaisesta yliopistosysteemistä, tutkimuksen ja teollisuuden yhteistyöstä, rahoituksesta sekä tiedepuistoista, joista hän on tehnyt tutkimusta. Huomaa myös asiaankuuluvat lakit. Oikealla puolellani on tulkki, joka simultaanitulkkasi minulle ja muutamalle muulle japaninkieliset puheenvuorot englanniksi sekä minun puheeni ja englanninkieliset kommentit ei-simultaanisti japaniksi.

Oman esittelyni jälkeen määrittelin luennon aluksi, mitä tarkoitan pelikulttuurilla ja pelikulttuureilla. Hyödynsin määrittelyssä 2000-luvun alussa piirtämääni kuviota, jonka keskiössä kolmiosuhteessa ovat pelaaja (tai pelisuunnittelija), pelilaite ja pelisovellus. Kutsun tätä triangelia pelaamisen ytimeksi, jota pelitutkimus usein käsittelee. Pelitutkimus voi olla kiinnostunut esimerkiksi pelin ja pelaajan vuorovaikutuksesta, pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta, pelikerronnallisuudesta, pelillisyydestä ja pelattavuudesta, peliestetiikasta ja niin edelleen.

Oma tutkimukseni koskettelee vahvemmin kolmiosuhdetta ympäröivää vyöhykettä, jota kutsun kontekstuaaliseksi viitekehykseksi. Kontekstuaalinen viitekehys sisältää muun muassa pelejä koskevan julkisen keskustelun, mainonnan ja markkinoinnin, lainsäädännön ja muun yhteiskunnallisen ja yhteisöllisen pelejä koskevan sääntelyn sekä niissä tapahtuvat muutokset.

Muistutin luennolla, että yhtenäisen pelikulttuurin sijasta on parempi puhua pelikulttuureista, joissa erilaiset pelaajien, pelien ja laitteiden suhteet sekä kontekstuaaliset viitekehykset törmäävät ja sekoittuvat keskenään.

Sen jälkeen käsittelin lyhyesti globaalin tai jonkinlaisen yhteisen pelikulttuurin piirteitä. Mainitsin, että tietynlainen yhteys löytyy jotakuinkin universaalista tarpeesta ja halusta leikkimiseen ja pelaamiseen, vaikka se saakin aina paikka- ja aikasidonnaisia sävyjä. Pelaamiseen ja leikkiin liittyy useimmiten myös mielihyvä.

Tällä hetkellä globaalia tasoa (digitaalisessa) pelaamisessa edustavat myös maasta toiseen esimerkiksi kaupan, muodin ja keskustelun kautta siirtyvät pelaamisen tavat, pelilaitteet ja pelisisällöt, vaikkei kyse olekaan mistään uudesta asiasta, jos ajatellaan vaikkapa shakkipelin levinneisyyttä. Käytännössä suuri osa peliyrityksistä tekee tuotteitaan myös kansallisten markkinoiden ulkopuolelle – varsinkin silloin, jos kotimarkkinat ovat pienet. Tietynlaista globaalia ulottuvuutta pelikulttuureissa edustaa myös akateeminen pelitutkimus, vaikka silläkin on joitakin kansallisia ja alueellisia erityispiirteitä.

Paikallisuus digipelikulttuureissa

Sitten käsittelin luennolla seikkoja, jotka tuottavat pelikulttuureihin paikallisia erityispiirteitä. Käsittelin erityisesti rakenteellisia tekijöitä, jotka jaottelin kiinteämpiin, jopa fyysisiin tekijöihin sekä epämääräisempiin mentaalisiin vaikutusrakenteisiin. Jaottelu ja sen osa-alueet perustuvat aikaisempiin omiin tutkimuksiini sekä muun muassa teknologia- ja innovaatiotutkimuksen esimerkkeihin. Kiinteillä rakenteilla tarkoitan esimerkiksi luonnonolosuhteita, maantieteellistä sijaintia, väestörakennetta, varallisuutta, kauppasuhteita, lainsäädäntöä, elinkeinorakennetta ja niin edelleen (siis kimppua hyvin erityyppisiä asioita).

Mentaaliset rakenteet tarkoittavat puolestaan pelikulttuureihin liittyviä arvoja, normeja, odotuksia, pelkoja sekä asetelmia, joiden kautta määritellään millainen pelaaminen on kenellekin tai millekin ihmisryhmälle suotavaa tai hyväksyttävää.

Kaikki edellä mainitut vaikuttavat esimerkiksi pelien vastaanottoon tai kansalliseen tai alueelliseen pelituotantoon. Vaikutukset voi jakaa kahtia sen mukaan, estävätkö tai mahdollistavatko ne tiettyjen pelisisältöjen tai tapojen siirron kokonaan tai muokkaavatko ne omaksuttuja tai kehitettyjä pelien ja pelaamisen muotoja tiettyyn suuntaan (primaarisiksi ja sekundaarisiksi seurauksiksi).

Selvensin edellisiä määrittelyjäni muutamalla suomalaisella esimerkillä. Ensiksi selitin, miksi digitaalinen pelaaminen ei varsinaisesti lähtenyt suuressa mittakaavassa liikkeelle ennen kotitietokoneiden aikaa 1980-luvun puolivälissä. On useita syitä, miksi Suomeen ei syntynyt esimerkiksi hallipelikulttuuria tai konsolipelaamista 1970–1980-lukujen taitteessa. Yksi syy hallipelien puuttumiselle lienee harvassa asutuksessa ja oudossa kielialueessa, jota varten isot yhtiöt eivät niin helposti lähteneet lokalisoimaan tuotteitaan. Myös verotus ja tullit ovat vaikuttaneet tuotteiden maahantuontiin, ja monopoliasemassa olleen Raha-automaattiyhdistyksen näkemykset ja vaikutus johtivat omalta osaltaan siihen, ettei varhaisia videopeliautomaatteja Suomessa ollut samassa paikassa useita – kenties ruotsinlaivoja ja joitakin huvipuistoja lukuun ottamatta vielä 1980-luvun alussa.

Yhdysvalloissa ja luultavasti Japanissa varhaisia kotivideopelikonsoleja mainostettiin sillä, että ne mahdollistivat tuttujen suosikkipelienpelaamisen halvemmalla ja turvallisissa kotiolosuhteissa koko perheen kesken. Enää ei tarvinnut mennä paheellisiin peliluoliin kuluttamaan aikaa ja tuhlaamaan rahojaan. Suomessa tällainen markkinointi ei purrut, koska ei ollut mitään pelihalliperinnettä, johon olisi voinut tilannetta verrata. Suomessa vaikutti voimakkaasti myös rationaalisen kuluttajuuden ja säästäväisyyden eetos: vähiä rahoja ei sosiaalisen normin takia ollut hyväksyttävää sijoittaa videopelien kaltaisiin kalliisiin viihdehömpötyksiin.

1980-luvun kotitietokoneet mahdollistivat ajatusrakennelman kierron. Vaikka laitteita hankittiin nimenomaan pelikoneiksi, niiden tarpeellisuutta voitiin perustella kotitaloustöiden tehostamisella (kirjanpito, luettelointi jne.) sekä tulevaisuuden tietoyhteiskunnan koulutuksellisilla tarpeilla. Mikrotietokoneita oppivat lapset olisivat aikuisina työmarkkinoiden kuninkaita ja kuningattaria ohjelmointi- ja muine tietokonetaitoineen. Markkinoinnissa oli voimassa siis tietynlainen kaksoisstrategia, jossa mentiin ”virallisilla” (työ ja koulutus) ja ”todellisilla” (pelaaminen) käyttösyillä. Myöhemmin laitteita oli jo helpompi kaupata myös pelikoneina.

Toinen rakenne-esimerkkini käsitteli 1990-luvun Nokia-Suomea ja Nokian synnyttämää ”mobiiliekosysteemiä”, joka tarjosi mahdollisuuksia myös kännykkäohjelmistojen ja jopa pelien ohjelmoitsijoille nimenomaan Suomessa. Ainakin osa pelitekijöistä oli saanut ohjelmointioppinsa 1980-luvun kotitietokoneilla ja osasi siten ottaa kaiken irti rajallisista teknisistä rajoitteista (tämä on ainakin yleinen selitys). Kerroin myös vuosituhannen vaihteen mobiileista TV-peleistä, joista tuli suomalainen erityispiirre mobiiliekosysteemin lisäksi myös televisiokulttuuriin silloin liittyneen mahdollisuuksien ikkunan takia: kanavat tarvitsivat täytettä ohjelmakaavioihinsa ja kyse oli myös tietynlaisesta interaktiivisen television kokeilusta, kuten Pauliina Tuomi on kirjoittanut.

Seuraavat historialliset esimerkkini käsittelivät peleihin liittyvien tuotteiden suomalaista muokkaamista 1980-luvulla. Kerroin taas vakioesimerkkini Tuijamarian esittämästä Pac-Man-kuume-kappaleesta (1983), joka oli suomalaistettu alkuperäisestä yhdysvaltalaisesta rock-hitistä sekä saundillisesti että sanoituksen puolesta. Vuotta aiemmin ilmestynyt Pac-Man Fever sijoittui videopelihallin tiiviiseen tunnelmaan, jossa mies syöttää kolikoita Pac-Man-koneeseen yrittäen saavuttaa huipputuloksen. Suomalaisessa versiossa nuori naispelaaja kamppailee peliennätyksien saavuttamisessa poikia vastaan kotona – koska Suomessa ei ollut videopelihalleja. Kappaleessa myös kuvataan videopelaamisen olevan jännempää kuin Tarzanin lukeminen tai Dallas-sarjan katseleminen, mikä suhteuttaa videopelaamista tutumpaan mediakulttuuriseen viitekehykseen. Kappaleen iskelmätoteutus oli kuitenkin sen verran naiivi ja aihe outo, ettei kappale saavuttanut Suomessa menestystä.

Vertaa itse: Buckner & Garcia: Pac-Man Fever (1982)

Tuijamaria: Pac-Man-Kuume (1983)

Toisena esimerkkinä muokkaamisesta esittelin Commodore-tietokoneiden mainontaa 1980-luvun alkupuolella. Näyttää siltä, että suositun Commodore 64 -tietokoneen mainonta oli alkuvaiheessa 1983 teemoiltaan kansainvälisempää Vapaudenpatsas- ja karatekuvineen, mutta Commodoren maahantuoja otti laitteen saavuttaessa suosiota nopeasti käyttöön sloganin ”Tasavallan tietokone” sekä kuva-aiheiksi Suomen lippuja ja digiversioita Taistelevat metsot -maalauksesta, kuten Petri Saarikoski on huomioinut. Näin amerikkalainen Commodore-tietokone suomalaistettiin koko kansan koneeksi mainonnan keinoin. Saksassa varhaisempaa Commodore VIC-20-tietokonetta puolestaan kaupattiin sloganilla ”VolksComputer”, mikä viittasi suosittuun VolksWagenin Kuplaan. VIC-tietokoneen oli määrä tehdä tietokoneille sama kuin minkä Kupla oli tehnyt autoilulle. Esimerkeillä halusin myös selventää ajatustani pelikulttuurien kontekstuaalisten viitekehysten tutkimuksesta.

Pelejä suomalaisilla mausteilla?

Päätin luentoni pohdintaan, miten tällä hetkellä suomalaiset pelinkehittäjät hyödyntävät kansallisia elementtejä, vai hyödyntävätkö. Väittäisin, että suuri osa suomalaisista pelifirmoista pyrkii neutralisoimaan tuotteensa globaalien markkinoiden tarpeisiin. Suomalaiset vaikutteet näkyvät enemmälti korkeintaan pelien tuotantoprosesseissa (firmojen sijaintipaikat, työntekijät, rahoitus osittain) eivät niinkään lopputuotteissa. Remedyn Max Payne (2001) ja Alan Wake (2010) -pelit, noudattelevat enemmän angloamerikkalaisia Hollywood-elokuva- ja TV-konventioita ja maisemia, vaikka voivatkin sisältää joitain suomalaisia intertekstuaalisia viitteita. Ne edustavat tietynlaista ylikansallista jaettua populaarikulttuuria. Vaikka Rovion Angry Birds -mobiilipelin (2009) lähestymistapa ja visuaalinen ilme ovat tyystin erilaisia, ei siinäkään ole mitään näkyvän suomalaista (ainakaan minun silmiini ja korviini). Molemmat pelinyritykset liikkuvat kuitenkin kansallisilla tontilla sikäli, että ne ovat saaneet Suomessa ikonisen aseman, ja peliyhtiöiden edustajia käytetään usein pelialan tai uuden kulttuuriteollisuuden äänitorvina. Tuntuu siltä, että Suomen pelikeskusteluun mahtuu kerrallaan vain yksi peli, jonka ympärillä lähes kaikki pyörii. Tällä hetkellä tuo peli on Angry Birds.

Suomalaisissa peleissä ja muissa mediatuotteissa voi toki olla myös artikuloituja suomalaisuuden piirteitä, yleensä stereotyyppejä tai kantakuvia, jotka on helppo tunnistaa. Piirteet voivat olla mietoja intertekstuaalisia viittauksia, tai sitten suomalaista perushahmoa, maisemaa – tai sielunmaisemaa voi käyttää koko tuotteen tai sen brändäämisen pohjana. Miedosta viittailusta käytin esimerkkinä Renny Harlinin Hollywood-elokuvia, joista lähes poikkeuksetta löytyy joku suomalaisuusviite, Suomen lippu, Sibeliuksen Finlandia tai vaikkapa Finlandia Vodka -pullo. Tämä suomalainen kädenjälki on Harlinin allekirjoitus, jolla hän alleviivaa sitä pientä eroaan muiden ohjaajien joukossa ja joka uppoaa ainakin suomalaiseen yleisöön, joka katsoo ylpeänä ”meidän poikamme” tekemää Hollywood-spektaakkelia.

Suomi-viitteitä Renny Harlinin elokuvissa:

Toisena esimerkkinä esittelin folk metal -yhtyeitä, joiden visuaalinen ilme ja sanoitukset hakevat vaikutteita suomalaisesta ja skandinaavisesta mytologiasta sekä luonnosta.

Koska pidin luennon Japanissa, näytin myös kuvia Muumi-peleistä, jotka lähes poikkeuksetta on tehty Suomen ulkopuolella, esimerkiksi Japanissa tai Ruotsissa. Japani onkin parin viime vuosikymmenen Muumi-buumille keskeinen maa piirrettyine Muumi-sarjoineen. Muumeja käytetään nimenomaan Suomen markkinoinnissa Japanissa, ja esimerkiksi Suomen Tokion-suurlähetystö on lanseerannut vähän aikaa sitten Muumi-diplomatian Suomea markkinoidakseen.

Kuten todettua suomalaiset digipelifirmat eivät ole juuri suomalaisuutta hyödyntäneet, vaikka ”suomalaisempia” tuotteita taitaa olla enemmän indiepelipuolella ja esimerkiksi strategiapelien talvisotamodifikaatioissa ja vastaavissa. Luentoa tehdessäni löysin kuitenkin esimerkiksi tamperelaisen 10tons-yhtiön Heroes of Kalevala -pelin, joka perustaa juonensa ja toiminnallisuutensa kansalliseepoksemme maailmoihin. Voi olla, että tällaiset peliaihelmat tulevat lisääntymään, sillä monissa maissa, vaikkapa Koreassa ja Japanissa, kansalliset historialliset ja mytologiset aiheet peleissä ovat kovaa valuuttaa myös pelejä ulkomaille markkinoitaessa.

Luulisi, että tällaiset aiheet kiinnostaisivat myös kansallisia rahoittajia, sillä ne mahdollistaisivat parhaimmillaan (kulttuuri)teollisuuden eri alojen yhteistyön ja hyödyn lisäämisen. Ajatellaan vaikkapa turismia: tuskin kovin moni matkailija tulee Suomeen Allan Waken tai Angry Birdsin takia – ainakaan ennen kuin Suomeen perustetaan Angry Birds -teemapuisto (huom. kuitenkin, että Angry Birdsiä käytetään Finnairin Aasian-lentojen markkinointiin), mutta suomalaisuuden stereotyyppisiinkin piirteisiin kiinnittyvät pelit voisivat saada ihmisiä kiinnostumaan Suomesta ja lähtemään tutustumaan saunan, sisun, sääskien ja Koskenkorvan laulumaahan.

Luentosession puheenjohtajana toimi prosessori Hiroshi Yoshida Ritsumeikan-yliopistosta (vasemmalla).

Ritsumeikanin peliarkistoprojekti kerää tietoa, pelejä ja laitteistoja

27 lokakuun, 2011

Tutustuimme keskiviikkona 26.10. Ritsumeikanin yliopiston pelitutkimuskeskuksen peliarkistoprojektiin. Peliarkistoprojekti on paljon vanhempi kuin tänä vuonna perustettu pelitutkimuskeskus, sillä hanke alkoi vuonna 1998. Hankkeen tarkoituksena oli alun perin koota tutkimusta varten tietoja erityisesti Nintendon varhaisista Famicom-konsolipeleistä. Yliopistolla tuotettiin tietokanta, jossa on tietoa muun muassa pelien tekijöistä, julkaisuajankohdasta, hinnasta ja visuaalisesta ilmeestä. Vaikka projekti keskittyi nimenomaan tiedonkeruuseen, yliopistossa oli aluksi lainassa myös fyysisiä pelikopioita Nintendon kokoelmista.

Suuri osa peliesineistä oli pakattu muovisiin tai muihin laatikoihin.

Projektin edetessä ja Famicom-konsolin 20-vuotispäivien lähestyessä Tokion kaupungin valokuvamuseo kiinnostui ideasta järjestää konsolipelejä koskeva näyttely. Vuonna 2003 järjestetystä näyttelystä tulikin erittäin suosittu, ja vaikuttaa siltä, että näyttely oli eräs käännekohta japanilaisessa retropelikulttuurissa, vaikka se ei ensimmäinen näyttely ollutkaan. Vuoden 2003 jälkeen pelejä on alettu julkaista uudestaan, ja samana vuonna aloitti suosittu retropelaamista käsittelevä tv-sarja, josta kirjoitin aiemmin.

Tokion näyttelyn jälkeen yliopisto palautti Nintendon kokoelmat takaisin yhtiölle, ja pelejä on esitelty silloin tällöin myöhemmin muissa näyttelyissä. Nintendon vanhat pelit ovat löytäneet paikkansa muun muassa Wii-konsolin Virtual Console -palvelussa.

Tällä hetkellä peliarkistoprojektin kokoelmissa on tietojen lisäksi monenlaista peleihin liittyvää aineistoa: aikalaiskirjallisuutta ja lehtiä, pelihistoriatutkimusta, pelifiguureita, jonkin verran muun muassa Segan ja Nintendon pelimoduuleita sekä laitteistoa. Arkistoprojekti on ostanut tavaroita, mutta osa on saatu myös lahjoituksina.

Nintendo Love tester (1969)

Tutustuimme muutamaan esimerkkilaitteeseen, muun muassa Nintendon Love tester -vehkeeseen vuodelta 1969. Sormenpäiden tai kämmenten hikoilun perusteella laite määrittelee, kuinka hyvin laitetta näpelöivän kahden henkilön välillä synkkaa. Laite oli ensimmäinen tai ensimmäisiä Nintendon elektroniikkavirityksiä. Sitä ennen yhtiö oli keskittynyt painettuihin pelikortteihin ja leluihin.

Color TV-Game 6:n pakkaus (1977)

Toinen varhainen Nintendon elektroniikkapeli oli vuonna 1977 esitelty Color TV Game 6, jolla pystyi pelaamaan kuutta erilaista Pong-pelin versiota (”tennistä”, ”jääkiekkoa” ja vastaavia). Arkistossa oleva laite on poikkeuksellinen värinen, vaalea eikä oranssi, joten se on ehkä suurempi keräilyharvinaisuus. Laitteen tekee ainutlaatuiseksi myös se, että käyttäjä oli tuunannut laitetta värittämällä itse sen pintaa. Valitettavasti ainakaan laitteen yhteydestä ei löytynyt tietoa sen käyttöhistoriasta. Paikalla ollut professori Inaba muisteli, että vastaava laite oli hänelle itselleen ensimmäinen kokemus elektronisista peleistä. Hän joutui aikanaan tappelemaan peliajasta sisarustensa kanssa – ja yleensä tappelut voitti hänen vanhin veljensä. Myös vanhemmat rajoittivat peliaikaa, koska halusivat välillä katsoa televisiota perheen ainoalla vastaanottimella, johon myös pelilaite oli kytketty.

Joku käyttäjä on itse värittänyt pelikonsolin kuorta vihreällä ja punaisella.

Kiinnostava – ja minulle tuiki tuntematon – kokoelman laite oli Nintendon Virtual Boy -konsoli, joka tuli markkinoille ensin Japanissa ja myöhemmin Yhdysvalloissa 1995, mutta jonka myynti lopetettiin jo alle vuoden kuluttua heikon menestyksen takia. Laitteelle ehdittiin tehdä lyhyen myyntiperiodin aikana ainoastaan parisenkymmentä peliä. Laitteesta on tullut keräilyharvinaisuus, eikä sitä ole ainakaan toistaiseksi juuri tuotteistettu retropelimarkkinoilla. Luultavasti syynä on tietynlainen tekninen outous ja harvinaisuus, jonka takia se ei ehkä kiinnostaisi nostalgianälkäisiä pelaajia. Tosin monet muut vähän aikanaan myyneet laitteet ja niiden pelit ovat nousseet kulttisuosioon.

Nintendo Virtual Boy (1995)

Virtual Boyn tekee kiinnostavaksi siinä käytetty 3D-tekniikka, joka oli tavallaan aikaansa edellä, tavallaan jo jäljessä vektorigrafiikoineen ja vähine väreineen. Teknisesti laite oli jossain kannettavan Gameboy-taskukonsolin ja televisioihin kytkettävien konsoleiden välimaastossa. Se oli suhteellisen pienikokoinen, ja käyttäjän piti tuijottaa kuvaa pienistä kummallekin silmälle omista kurkistusluukuista. Vaikuttaa siltä, että konsoli oli Nintendon vastaus 1990-luvun alun virtuaalitodellisuushypetykseen, joka sittemmin vähän lässähti.

Power Glove (1989)

Toinen vielä varhaisempi Nintendon virtuaalitodellisuusfloppi oli vuonna 1989 NESille (Famicomille) julkaistu hanskaohjain Power Glove. Se oli kehitetty yhdessä amerikkalaisen Mattelin sekä japanilaisten ja yhdysvaltalaisten virtuaalitodellisuusyritysten kanssa. Kehitystyössä oli mukana myös virtuaalitodellisuuspioneeri Jaron Lanier. Tuotteen myynti jäi vaatimattomaksi, mutta se on jäänyt elämään keräilijöiden kokoelmien lisäksi populaarikulttuuriviittauksina. Tätä kirjoittaessani törmäsin Wikipedia-artikkelin kautta jopa Powerglove-”videopelimetalliyhtyeeseen”, joka versioi pelimusiikkiklassikoita. Ohessa on esimerkki Powergloven Super Mario -versioinnista:

Nintendo-kuriositeettien lisäksi meille esiteltiin Ritsumeikanin peliarkistotilassa Segan varhaista SC3000H-kotitietokonetta sekä piirtoalustaa.

Sega Personal Computer SC-3000H

Sega Personal Computer SC-3000H -koneen pakkauksen mainoskuvat kuvaavat länsimaisia käyttäjiä, vaikka ainakin tämä laite oli tarkoitettu Japanin markkinoille.

Sega-piirtoalusta

Yksi peliarkistoprojektin ylpeydenaihe oli ainutlaatuinen aito Nintendon tekemä Famicom-emulaattori, jolla saattoi pelata alkuperäisiä pelejä, ei tosin alkuperäisille pelimoduuleille tallennettuna, vaan PC-tietokoneen kovalevyltä. PC-tietokoneen lisäksi laitekokonaisuuteen kuului omaan koteloon sijoitettu emulaattorirauta ja siihen yhdistetty alkuperäinen Famicom, jota tarvittiin peliohjaimien käyttöön. Alkuperäisillä ohjaimilla myös pelikokemuksesta tuli vähän autenttisempi. Kokeilimme emulaattorilla Marion ja Donkey Kongin pelaamista.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Donkey Kong -peli käynnissä.

Päivä- ja yökaraokessa

25 lokakuun, 2011

Lauantaina kävimme karaokessa varmuuden vuoksi kahteen kertaan eri paikoissa. Päivällä piipahdimme tunnin laulamassa japanilaisen emäntämme ja isäntämme kanssa Nagoyan keskustan karaokepaikan pikkukopissa. Yöllä kotibileiden jälkeen hoilotimme kaksi tuntia esikaupungin karaokepalatsin neukkarin näköisessä isommassa huoneessa suuremmalla porukalla.

Päivällä käyntikohde oli Karaoke Joyjoy.

Omat aikaisemmat karaokekokemukseni ovat ainoastaan Thaimaasta ja Tokiosta, joten en kovin asiantuntevasti osaa arvioida käymiemme paikkojen erityispiirteitä. Joka tapauksessa täkäläiseen tapaan karaokea mennään laulamaan privaattihuoneista koostuviin karaokeliikkeisiin. Huoneisiin voi tilata ovipuhelimella ruokia ja juomia. Japanissa kyllä tunnetaan myös suomalaistyyppinen julkisempi karaoke, jota voi harrastaa karaokepubeissa.

Karaokepaikkojen hinnat vaihtelevat vuorokaudenajan mukaan, ja aikaisin päivällä on halvinta lauleskella. Innokkaimmat varaavat karaokehuoneen vaikka kuudeksi tunniksi kerrallaan. Ne ovat myös nuorison suosimia treffipaikkoja, joissa saa kuherrella intiimissä ja hämärässä tilassa – toki valvontakameroiden katseen alla.

Langaton karaokekaukosäädin, rytmisoittimia, juomia ja ruokalistoja.

Laulut, joita löytyy lähinnä japaniksi ja englanniksi, vähän ainakin jossain paikoissa myös koreaksi ja kiinaksi, valitaan langattomilla kosketusnäyttöisillä kaukosäätimillä. Kaukosäätimellä voi hakea kappaleita artistin tai kappaleen nimen mukaan sekä tarvittaessa säätää kappaleen tempoa ja sävelkorkeutta itselle sopivalle tasolle. Säätimen näytölle saa myös näkymän valituista kappaleista, ja kappaleita voi tarvittaessa poistaa soittolistasta.

Laulun sanojen taustalla on laskeva aurinko ja merimaisema.

Kappalevalikoima oli suhteellisen laaja, ja kappaleita kuvitettiin lähinnä sekalaisilla japanilaisilla maisemilla, ihmisillä ja kaupunkinäkymillä. Poikkeuksena olivat vanhojen japanilaiselokuvien klassikkoviisut, joiden taustalla näkyi pätkiä elokuvista. Suomalaisia artisteja emme erityisesti etsineet, mutta listalta löytyi ainakin Lordin euroviisuhitti Hard Rock Hallelujah.

Päivän ensimmäisessä karaokepaikassa otimme paketin, jossa laulun ohessa käytävän automaatista sai hakea vapaasti virvoitusjuomia. Karaokekopissa oli lauluvehkeiden lisäksi myös marakasseja ja muita helistimiä, joilla saa tunnelmaa nostatettua entisestään. Yöllisestä karaokepalatsista moiset lisävarustukset puuttuivat. Siellä juomia ei myöskään saanut automaatista, vaan tarjoilija toi ne huoneeseen tilattaessa.

Illan iloista karaokeseuruetta.

Kesken karaokesession automaatti pysäyttää laulut hetkeksi: lauluporukasta otetaan ryhmäkuva karaokemasiinan webbikameralla. Kuvan saa myöhemmin ladattua itselleen määrätystä yksilöllisestä osoitteesta. Karaokesuorituksilla voi myös kilpailla jollain tavalla verkon kautta toisia laulajia vastaan.

Olen aiemminkin huomannut, että karaokelaulamiseen jää helposti koukkuun, ja luultavasti tälläkin reissulla vierailemme karaokepaikassa vielä uudelleen – ja uudelleen.

Illan laululista näytti yhdessä vaiheessa tällaiselta.