Archive for the ‘Kioto’ Category

Ninjoja ja kylpyjä

kesäkuu 28, 2015

Kävimme Kiotossa toukokuun lopulla. Vaikkei ollut mikään erityinen kevään kirsikankukkien tai syksyn ruskan tapainen sesonki, niin säätilan puolesta ajankohta oli erinomainen kaupungissa vierailuun. Lämpötila pysytteli lähes hellelukemissa. Ei ollut liian kuuma, muttei kylmäkään. Työmatka kun vierailu oli, kaupungin nähtävyyksiä ja huvituksia ehti tällä kerralla kokemaan vain rajoitetusti. Joissain meille uusissa kohteissa tuli kuitenkin käytyä.

Ninja-ravintolalta odotimme aikamoista turisteille suunnattua kitch-pläjäystä. Sitä se olikin, mutta positiivisessa mielessä. Japanilaiset ystävämme totesivat, että ninja-ravintoloissa käyvät turistien lisäksi myös erityisesti japanilaiset nuoret, joille ninjat ovat tuttuja enemmän populaarikulttuurista kuin historiankirjoista. Ravintoloissa on ilmeisesti myös ninja-näytöksiä, mutta tällä meidän käymässämme paikassa keskeistä oli kuitenkin ruokailu. Ystäviemme mukaan ninja-teemat ovat esimerkkejä siitä, miten izakaya-baariravintolat yrittävät keksiä kaikenlaisia uutuuksia ja virikkeitä asiakkaiden houkuttelemiseen.

Juliste kertoo ninja-aiheisesta ravintolateatterista.

Juliste kertoo ninja-aiheisesta ravintolateatterista.

Ravintolaan piti varata etukäteen pöytä, ja illassa oli käytännössä kaksi kattausta, joten ravintolaan ei voinut mennä aivan mihin tahansa kellonaikaan. Mustaan huppuasuun pukeutunut tarjoiluja kuljetti ravintolaan saapuvan seurueen pöytäänsä tumman labyrintin läpi. Välillä hän potkaisi oven auki kiljahtaen, mutta kääntyi aina välillä varottamaan perässään tulijoita esimerkiksi askelmasta tai matalasta kattopalkista. Ravintolan henkilökunta puhui hyvää englantia.

Pöytä oli tyypilliseen izakaya-tyyliin omassa yksityisessä looshissa, jonne tarjoilijan sai kutsuttua aina tarvittaessa soittokellolla. Ruokalistalta saattoi valita yksittäisiä ruokalajeja, mutta kätevämpää oli ottaa useammasta ruokalajista koostuva valmis menu. Osalla ruokalajeista oli ninja-teemainen nimi, ja myös juomalistalta löytyi ninja-drinkkejä. Ei niissä mitään kummempia historiaviittauksia haettu, vaan kytkös ninjoihin oli lähinnä populaarikulttuurinen.

ninja-ravintola-04

Yksi ninja-ravintolan ruokalajeista, bambua jäljittelevästä astiasta tarjoiltuna.

Olin aika skeptinen etukäteen ruuan suhteen, mutta kokonaisuus osoittautui tasokkaaksi. Perinteisempiin ruokalajeihin oli yhdistetty modernimpia vivahteita ja uudenlaista ulkonäköä. Ravintola oli hintatasoltaan verrattavissa tavanomaisiin izakayoihin. Alkupalaksi tarjoiltiin shuriken-naksuja.

ninja-ravintola-03

Kuva Keiji Amano.

Ruokailun aikana jokaista pöytäseuruetta vuorollaan kävi viihdyttämässä ”pääninja”. Hän ei esitellyt mitään asetemppuja vaan oli käytännössä ninja-asuun pukeutunut taikuri, joka teki temppuja korteilla ja kumilenkeillä.

Kibune onsen

Varsin lähellä Kiotoa on vuoria, joiden laaksossa kulkee pieniä jokia. Jokien varsilla on patikkapolkuja, ravintoloita ja kylpylöillä. Vuorilla on pyhäkköjä ja temppeleitä. Vuorilla kasvaa talousmetsää, mutta ilmeisesti metsätalous on vähentynyt ja metsuritkin alkavat olla aika iäkkäitä. Joka tapauksessa Japani ei ole pelkkää kaupunkia ja asvalttia, vaan metsiäkin maasta löytyy, kun nousee kaupungeista kohti vuoria.

Yksi tunnetuimmista kylpylöistä Kioton lähettyvillä lienee Kurama onsen, mutta sen sijaan kävimme toisen sivujoen varrella olevassa Kibune onsenissa.  Suhteellisen lähelle kumpaakin pääsee junalla, mutta olimme liikkeellä ystäviemme kanssa autolla. Toukokuisena sunnuntaina liikkeellä tuntui olevan paljon patikoitsijoita, mutta kylpylässä oli rauhallista. Kylpylässä oli erilaisia altaita, ja toisella puolella oli mahdollista mennä myös ulos yläterassille aurinkoon yhden hengen kylpyammeisiin lekottelemaan.Toinen puoli on varattu miehille ja toinen naisille, ja puolia vaihdellaan eri päivinä, koska ne eivät ole identtiset.

Kävimme kylpemässä kahteen kertaan. Alkukylvyn jälkeen piipahdimme kylpylöistä yleensä aina löytyvässä tatamilattialla varustetussa lepohuoneessa, jonka jälkeen kävimme syömässä. Sen jälkeen kävimme uudestaan kylvyssä.

Kylpylän pukuhuoneen automaatista saattoi ostaa alushousuja - puhtaita tosin, kuten myös pyyhkeitä ja toilettitarvikkeita.

Kylpylän pukuhuoneen automaatista saattoi ostaa alushousuja – puhtaita tosin, kuten myös pyyhkeitä ja toilettitarvikkeita.

Kesäaikaan ruokavieraille katetaan pöydät suoraan matalan joen päälle rakennettavalle terassille. Toukokuun lopulla jokiterassi oli vielä keskeneräinen, joten söimme sisällä kylpylärakennuksessa. Jos Japanin-matkalla on vähänkin enemmän aikaa, ainakin yksi päivä kannattaa varata jossain kylpylässä käymiseen. Niitä löytyy joka puolelta maata. Lämpimien altaiden lisäksi useimmista löytyy myös sauna sekä kylmäallas, joten suomalaisillekin tutummat kylpemisrituaalit onnistuvat, vaikkei kunnolla vilpoisaan veteen uimaan pääsisikään. Kuumista lähteistä tuleva lämmin vesi on yleensä selkeästi lämpimämpää kuin suomalaisten kylpylöiden ja uimahallien altaissa. Kylpylöihin tullaan rentoutumaan ja rauhoittumaan, ei mekastamaan eikä leikkimään vesileikkejä.

kibune-02

Näkymä kylpylän parvekkeelta. Alhaalla näkyy pieni joki, jonka päälle oli rakenteilla kesäterassi.

Mainokset

Retro tekee kauppansa

joulukuu 5, 2011

Kun katetulta Teramachi-ostoskadulta jatkaa samaa katua etelään katteettomalle kadunpätkälle, päättyy Kioton elektroniikka- ja populaarikulttuurialueelle. Alueella oli vielä noin kymmenen vuotta sitten enemmän liikkeitä, mutta varsinkin monet pienet erikoisliikkeet ovat lopettaneet muun muassa nettikaupan puristuksessa. Silti vieläkin historialliselta Teramachi-kadulta löytyy manga- ja animeliikkeitä, pelikauppoja ja elektroniikkatavarataloja sulassa sovussa antiikkiliikkeiden kanssa. Yleisvaikutelma on toki paljon vaatimattomampi kuin Tokion Akihabarassa tai Osakan Den Den Townissa.

Japanilainen populaarikulttuuri on kauttaaltaan inter- tai transmediaalista. Monet samat hahmot pyörivät peleissä, sarjakuvissa, animaatioissa, oheistuotteissa ja kirjoissa sekä kaikkien edellä mainittujen faniversioissa, joita niitäkin on useissa liikkeissä myynnissä.

Liikkeiden kerrokset on jaettu mediatyypeittäin, mutta yleensä mitä korkeammalle noustaan, sitä tuhmemmaksi myytävä materiaali muuttuu. Ylimmät kerrokset saattavat olla kokonaan K-18-valtakuntaa. Kadun peli- ja retropelikauppa oli tyypillinen esimerkki tällaisesta jaottelusta. Alimmassa kerroksessa oli myytävänä jonkin verran uusia pelejä mutta myös käytettyjä Sony Playstation 1 ja 2 -pelejä, Nintendon Famicom- ja SuperFamicon ja Gameboy-pelejä (Famicomin tai NESin pelimoduulien monen väriset muovikuoret näyttävät paljon mielenkiintoisemmilta kuin uudenpien laitteiden tylsän harmaat moduulit, vaikka niissäkin on värikkäitä etikettejä). Kerroksessa oli myös tyttöbändien fanituotteita, ja hyllyjen yläosan ilmoituksissa tarjottiin myytäviksi ja ostettaviksi vanhoja pelejä ja pelilaitteita.

Seuraavassa kerroksessa oli muun muassa dvd-elokuvia, ja oma verhoilla erotettu alueensa eroottisille K-18-elokuville. Ylin kerros oli varattu kokonaan pornografisille peleille, jotka ovat PC-pelien osalta suuri teollisuudenala nimenomaan Japanissa. Kerroksesta löytyi myös pari hyllyllistä jonkinlaista retropelipornoa tai retropornopelejä, jotka oli tarkoitettu 1990-luvun Windows 95- ja Windows 98 -käyttöjärjestelmille. Myös tällaisille tuotteille tuntuu olevan markkinoita siinä missä ”retroseksille” ja ”vintagepornolle” ylipäätään – tai sitten ei-eroottisille retrovideopeleille.

Ihmeiden torni ja meluisat pelisalit

joulukuu 5, 2011

Sunnuntaina 4.12. teimme tutkimusmatkan Kioton Namco Wonder Tower -pelikeskukseen. ”Ihmeiden torni” koostui seitsemästä kerroksesta, joista jokaiseen oli koottu tietyn erikoisteeman tai parin teeman mukaisia pelejä.

Sisääntulokerroksessa oli tyypilliseen tapaan yksinkertaisia nosturipelejä. Sadan jenin panostuksella pelaaja pääsi hamuamaan parilla haparoivalla liikkeellä pehmoleluja, figuureja ja jopa jäätelöitä nostokurjen kömpelöihin leukoihin, jotka useimmiten haukkaavat tyhjää. Pelaaja jää ilman saalista.

Kun sisääntulokerroksesta käveli portaat alas, saapui söpöyden pinkin ja valkoisuuden valtakuntaan. Siellä nuoret – etupäässä tytöt – peilailivat, meikkailivat ja kampailivat itseään. Osa sonnustautui fantasia-asuihin valokuvaa varten. Valokuva-automaatit, joita mainoslauseet kehuivat muun muassa erityisen söpöyden tai vaalean ihon loihtijoiksi, houkuttelivat sisuksiinsa käyttäjiä poseeraamaan vihreää kangasta vasten. Masiina käsitteli kuvia automaattisesti niin, että ihosta tuli tasainen ja silmistä suuret – niin suuret, että käsiteltyjen kuvien ihmiset näyttävät olevan aineissa suurine tummine silmäterineen.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Kuviin saattoi lisätä hektisessä ja kellotetussa jälkituotantovaiheessa koristeita, huudahduksia, omaa tekstiä – ja tarvittaessa vielä muokata hipiää ehommaksi. Otimme supersöpöautomaatissa joulukorttikuvia. Näytämmekö niissä ihanilta vai piripäisiltä vahatontuilta, se on katsojan päätettävissä.

Kakkoskerros oli rytmien valtakunta. Kerroksesta löytyi erilaisia rumpupelejä, rytmipelejä sekä klassinen Dance Dance Revolution -tanssipeli, jonka helppoa tasoa itsekin kokeilimme. Siellä oli lisäksi Pirates of the Caribbean -merirosvozombintapposimulaattori, keinuvalla korilla varustettuna. Ja taisi siellä olla myös Project Diva -vocaloidpelin halliversio, jonka hallintalaitteet muistuttivat Sonyn Playstation -konsolista tuttuja nappuloita. Näin kotikonsolipelaaminen on ikään kuin tullut takaisin halleihin, vaikka yleensä suunta käy halleista koteihin.

Kun pelaaja jatkoi retkeään yhä ylemmäs, hän kuuli kolikkojen kilinää ja näki jättimäisiä automaatteja, joissa mekaniikka ja elektroniikka sekä virtuaalinen ja materiaalinen yhdistyivät. Pelikoneisiin syötettiin liukuhihnalta rahakkeita, joita yritetään saada osumaan oikeisiin lokeroihin tai jotka käynnistävät mekanismin, jonka avulla voi esimerkiksi napata virtuaalisia kaloja. Rahakkeiden kahminen ja sijoittelu antaa konkreettisen näppituntuman ja hyvänolon tunteen, jota ei pelkällä virtuaalisuudella pelaava pelikone voi samalla tavalla tuottaa.

Namco-rahakkeita sai vaihdettua rahalla automaatista, ja kokeilimme kalanpyydystyspelin lisäksi erityisesti Mario Party -pelin teemaa hyödyntävää automaattia, jossa oikeisiin lokeroihin – harvoin – sujahtaneet kolikot liikuttivat pelihahmoa virtuaalisella näytöllä. Välillä bonusrahakkeita kävi jakelemassa Mario Party -pelin papukaijahahmo, ja välillä onnistunut suoritus aktivoi nosturitoiminnon. Nostokurjella saattoi tavoitella yllätysmunia, joita oli vähän helpompi kahmia kuin alakerran nosturipeleillä. Onnistunut nosto ei tosin antanut välitöntä palkintoa, sillä muovimuna tippui rahakevirran päälle, niin lähelle odottamaan syöksymistä alas putouksesta pelaajan ulottuville. Mutta ei se kuitenkaan tippunut.

Porttiteoriaa mukaillen nämä masiinat toimivat sisäänheittotuotteina Pachinko-automaattien käyttöön. Ne ovat automaatteja, joiden avulla voi todella tuhlata rahaa pienten voittojen toivossa. Tutut Mario-hahmot houkuttelevat lapset rahakepelin pariin ja hiukan vanhempina he voivatkin siirtyä näpelöimään Pachinko-koneita, joita samasta kerroksesta löytyi. Niistä voi sitten jatkaa tupakansavuisiin mökäkeskuksiin, Pachinko-halleihin, joita saman kadunkin varresta löytyi useita.

Namcon Wonder Tower -kompleksissa löytyi vielä muutakin ihmeteltävämpää. Ylemmissä kerroksissa tupakansavu tiheni ja pelaajakunta muuttui entistä miesvoittoisemmaksi ja vanhemmaksi. Niissä oli aina vain suurempia rahakepelejä ja yksikätisiä rosvoja mutta myös jalkapallomanagerointi- sekä laukkapelejä ja korttien avulla pelattavia historiallisia sotastrategiapelejä. Yksi kerros oli täynnä uusia sekä retropeleiksi luokiteltavia mätkimis- ja ammuskelupelejä.

Ylin kerros oli varattu tietynlaiseksi pubiympäristöksi ilman alkoholijuomia. Siellä oli mahdollista pelata muovikärkisillä tikoilla Dartsia; automaatit oli yhdistetty keskenään samaan verkkoon ja ilmeisesti myös niin, että pelaaja saattoi kisata toisessa kaupungissa olevan Dartsin pelaajan kanssa. Kerroksen nurkassa oli muutamia flippereitä, joista yksi oli rakennettu Sopranos-tv-sarjan teeman mukaan, yksi Jurassic Parkin ja yksi World Poker Tourin mukaan.

Huipulta oli vain yksi suunta: alas. Ja se suunta johti Pachinko-luolien savuun ja korviahuumaavaan automaattien sähkömekaaniseen säksätykseen.

Kawaramachi-kadulla, lähellä Shijo-kadun risteystä on useampi Pachinko-paikka, enkä edes muista, oliko se Pachinko King vai esimerkiksi Amusement Space Mikado, missä vierailimme. Käytännössä paikkojen välillä ei ole merkittävää eroa, vaikka ne kilpailevat keskenään, ja puoliammattilainen pelaaja analysoi tarkkaan, mikä pelihalli ja mikä sen sadoista automaateista olisi juuri tänään eniten voittoja tarjoavassa kunnossa. Hän haluaa olla fiksumpi kuin systeemi ja harjoittaa taitoa pelissä, joka perustuu kuitenkin pitkälti onnenkauppaan.

Aloittelijan tuhatlappunen (noin 10 euroa) hupenee hetkessä, kun neljän jenin kuulia syöttää koneeseen liukuhihnalta, säätöpyörää hieman kääntäen, jotta kuulat poukkoilisivat juuri oikeasta aukosta sisään. Ja jos kuulan saa oikeaan aukkoon, se vain aktivoi mekanismin, jossa digitaalisella ruudulla valintoja tekemällä pelaaja yrittää saada onnen puolelleen – ja onnekkaita valintoja täytyy tulla useampi peräkkäin ennen kuin pelaajat laarit täyttyvät Pachinko-kuulista.

Joillekin pelaajille se onnistui: keski-ikäinen nainen lopetti pelinsä lievä hymynkare kasvoillaan. Hänen tuolinsa viereen oli kerääntynyt useita muovilaatikollisia kuulia. Pelinhoitaja tuli paikalle, kumarsi, lastasi kuulat kärryyn ja vei tuhannet kuulat automaatin laskettavaksi. Myhäilevä nainen lipui ikään kuin mekaanisen metelin yläpuolella tiskille, jossa hän sai voittokuittiaan vastaan valita palkintoja. Hetkeä myöhemmin nainen poistui hallista, livahti sivukadun pienelle luukulle ja vaihtoi voittonsa käteiseksi rahaksi.

Uzumasa Sengkoku -festivaaleilla: kokemuksia ja ideoita myös tutkimuksen ja opetuksen kehittämiseen

marraskuu 27, 2011

Kävimme lauantaina 26.11. Kioton Uzumasa Sengoku -festivaaleilla. Tapahtuma järjestettiin Toei-elokuvastudioiden elokuvamaassa (Toei Uzumasa Eigamura), jossa pääsi myös seuraamaan muun muassa ninjashowta ja harjoittelemaan ninjataitoja. Festivaaleilla vieraili tuhansia kävijöitä, joista suuri osa oli pukeutunut historialliseen mangaan, animeen tai videopeleihin liittyviin asuihin. Tapahtuman nimi viittaa Japanin historian sisällissotien täyteiseen Sengoku-aikakauteen, ajanjaksoon 1400-luvun puolivälistä 1500-luvun lopulle, ennen Tokugawa-suvun shogunien hallitsemaa Edo-aikaa (1603-1868).

Harrastajat olivat pukeutuneet Sengoku Basara -pelien hahmoiksi tai joiksikin muiksi hahmoiksi. Valitettavasti tietämykseni japanilaisesta historia-animesta on niin heikkoa, että en tunnistanut hahmoja. Ilmeisesti suosittuja olivat kuitenkin myös Gin Tama -animaatiosarjan hahmot, vaikka sarja ei sijoitukaan Sengoku-aikakaudelle vaan Edo-periodille. Jotkut kävijät olivat pukeutuneet itse kehittämiinsä fantasia-asuihin. Joka tapauksessa pukujen tekemiseen tai tuunaamiseen ja maskeeraukseen oli käytetty runsaasti aikaa.

Tärkeää tapahtumassa olivat toisten harrastajien tapaaminen ja harrastajakorttien vaihtelu (englanniksi cure cards) mutta ennen kaikkea valokuvien ottaminen. Toei-elokuvastudioiden historiallista Japania kuvaavat lavasteet, joissa on kuvattu muun muassa tv-sarjoja, tarjosivat mainiot puitteet kuville. Kävijät olivatkin varustautuneet vaikuttavilla kameroilla ja apuvälineistöillä, kuten heijastinkankailla. Vaikutti siltä, että osalla harrastajaryhmistä oli mukana pelkästään kuvaamiseen erikoistuneita henkilöitä. Harrastajat suorittivat huolellisia sarjakuvista, animaatioista ja peleistä tuttuja poseerauksia ja toteuttivat kohtauksia. Olettaisin, että jotkut tekevät itse kuvien avulla kuvanovelleja, joissa kuvat yhdistetään itse käsikirjoitettuihin tarinoihin.

Luovan talouden liiketoiminta ja populaarikulttuurin harrastustoiminta ovatkin Japanissa aivan toiselta planeetalta kuin Suomessa. Myös Japanin historiasta riittää ammennettavaa, kun historiallisia tapahtumia yhdistää kansantaruihin magiikkaan ja jopa tieteisfiktioon. Yhtä rikasta alakulttuuria Suomessa tuskin saisi rakennettua nuijasodan tai edes talvisodan ympärille, mutta kotimarkkinat ovatkin paljon pienemmät ja populaarikulttuuriteollisuuden perinne samassa laajuudessa puuttuu. Yhtä lailla uusien ja vanhojen kulttuuripiirteiden viehätys ulkomailla on varsin vähäistä. Japani kiinnostaa maailmanlaajuisesti, Suomi ei kovin vahvasti.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Liikehdintää pelimessuilla

Festivaaleilla oli myös pelifirmoja, jotka esittelivät uutuustuotteitaan. Niistä osa oli historia-aiheisia, mutta osa käsitteli aivan muita teemoja. Messuosastot olivat osittain lavasterakennuksissa, mutta esittelyjä oli koottu myös Studio 13 -rakennuksessa järjestettyyn erikoisnäyttelyyn, jossa oli myös messuosastojen lisäksi lava esittelyjä, kilpailuja, luentoja ja paneelikeskusteluja varten. Tämän matkan aikana monet peliasiantuntijat ovat kertoneet, miten Japani on jäljessä mobiili- ja kasuaalipelien markkinoilla, mutta nyt monet tuotteet näyttivät liittyvän nimenomaan näihin aihepiireihin, vaikka mukana oli myös perinteisempiä konsolialustoille ja hard core -pelaajille tarkoitettuja sovelluksia.

Kokeilin muun muassa peliä, jossa kännykkää kallistelemalla ohjattiin ruudulla liikkuvaa kuulaa vanhan kunnon kuulalabyrinttipelin tyyliin. Testasin myös peliä, jossa sormea kännykän ruudulla liu’uttamalla heitettiin shuriken-heittotähtiä vihollisia kohti. Jälkimmäinen peli vaikutti vielä juonensa ja grafiikkojensa osalta keskeneräiseltä opiskelijatyöltä, mutta siinä kännykkäkäyttöliittymä oli yhdistetty videotykillä projisoituun kuvaan.

Oppilaitokset olivatkin mukana tapahtuman järjestämisessä. Saimme vinkin tapahtumasta Ritsumeikan-yliopiston professori Akinori Nakamuralta, ja tapahtumassa esiteltiin myös Ritsumeikanissa tehtyjä pelejä. Mukana oli lisäksi oppilaitos, jonkinlainen ”junior college”, joka tarjoaa lyhyempiä koulutuspaketteja pelisuunnittelusta. Satuimme näkemään pitchaustilaisuuden, jossa oppilaitoksen opiskelijat esittelivät lavalla kukin lyhyesti omia peli-ideoitaan, joita sitten kaksi peliyritysten edustajaa arvioi. Pelit liittyivät muun muassa Kioton kaupunkiin ja sen historiaan. Kaikki pelejään esitelleet olivat miehiä. Muutenkin naisia oli pelimessuilla hyvin vähän muina kuin peliesittelijöinä. Suuri osa ulkopuolella käyskennelleistä cosplay-harrastajista oli taasen naisia, jotka esittivät usein myös pelien, sarjakuvien ja animaatioiden mieshahmoja.

Monet paikalla olleet pelifirmat olivat Kioton alueelta, ja näimme muun muassa esittelyjä konsoleille tarkoitetusta robottitaistelupelistä, mangahahmoja hyödyntävästä Xbox360:n Kinect-ohjaimella toimivasta tenniksestä sekä Japanin feodaalihistoriaan sijoittuvasta kaupunginrakentelu/strategiapelistä. Eräs mielenkiintoisimmista sovelluksista oli PSP3:n uudelle Move-ohjaimelle suunniteltu sovellus, jota käyttämällä pelaaja pystyi ikään kuin kutomaan tilassa ambient-musiikkia. Musiikkia ei ole tarkoituskaan äänittää, vaan ideana on, että hyviä muusikoita voi seurata omilla kanavillaan netin kautta nettiradion tapaan. Ohjelma tuotti musiikin lisäksi myös visuaalisia efektejä, ja se on vasta tulossa markkinoille. Pelin tekijät kertoivat, että peli on tehty ainoastaan PS3:n Move-ohjaimelle, koska sen asento- ja kiihtyvyysanturit ovat monipuolisimmat.

Pari sanaa peliopetuksesta ja elinkeinoelämäyhteistyön kehittämisestä

Minun ja professori Rockwellin oppaina tapahtumassa toimivat kaksi Ritsumeikan-yliopiston opiskelijaa. Oli myös mielenkiintoista kuulla hollantilaisen vaihto-opiskelijan kommentteja opinnoistaan. Hän oli aiemmin suorittanut alemman tutkinnon Hollannissa animaatioon liittyen ja ollut silloinkin vaihdossa Japanissa. Nyt hän suoritti maisterintutkintoa Japanin kielestä ja kulttuurista, mutta oli ottanut vaihto-opiskelijana Ritsumeikanissa myös pelisuunnitteluun liittyviä kursseja, koska haluaisi työllistyä pelialalle. Hän kertoi muun muassa pelisuunnittelun historiaan ja pelien markkinointiin liittyvistä kursseista, jotka olivat ilmeisesti tarkoitettuja kandivaiheen opiskelijoille. Pelisuunnittelun historian kurssi alkoi opiskelijan mukaan hieman puuduttavalla johdanto-osiolla, jossa käytiin läpi digipelihistorian klassikoita ja niiden käänteentekeviä piirteitä. Kurssin loppuosan aikana opiskelijat suunnittelivat ryhmissä pelejä.

Pelien markkinoinnin kurssi keskittyi puolestaan suuren pelivalmistajan karaokepelin markkinointiin. Opiskelijaryhmät suunnittelivat pelille markkinointikampanjoita, jotka sitten esiteltiin yhtiön edustajalle, joka kommentoi suunnitelmia ja niiden toteuttamiskelpoisuutta (muun muassa hinta, oliko työmäärä tai suunnitelma ylipäätään realistinen, kuinka ammattimainen oli itse suunnitelman esittely).

Ilmeisesti monella kurssilla edetään niin, että suunnitelmista valitaan samalla tekniikalla parhaat, joita lähdetään sitten työstämään eteenpäin uusissa ryhmissä. Alun perin ryhmät valitaan mekaanisesti opiskelijoiden nimien aakkosjärjestyksen mukaan, mutta kun prosessi etenee, opiskelijoilla on itse enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa, minkä idean kanssa ja missä ryhmässä he haluavat työskennellä. Kaiken kaikkiaan suuri osa oppimisesta tapahtuu itsenäisesti: kurssilla annetaan ryhmätyöaihe, jota sitten opiskelijat alkavat työstää ja hakevat työn tekemiseen tarvittavia tietoja itse.

Olen kiinnittänyt huomiota siihen, että opiskelijat vaikuttavat hyvin motivoituneilta ja tekevät paljon työtä päästäkseen töihin esimerkiksi peli- tai animeteollisuuteen. Ja ainakin Ritsumeikanissa yhteistyö yliopiston ja elinkeinoelämän välillä on kiinteää. Olenkin miettinyt paljon, miten täällä saamiani kokemuksia voisi hyödyntää omassa yksikössäni Suomessa. Japanin tilanne on sinänsä totaalisesti erilainen, että luovilla aloilla toimivia yrityksiä on aivan eri tavalla kuin Suomessa. Tilanne korostuu Suomessa pienillä paikkakunnilla, jossa yrityksissä ja elinkeinoelämän kehittämisorganisaatioissa tuntuu edelleen elävän jonkinlainen humanisti- ja kulttuurialakielteinen ilmapiiri, vaikka eteenpäin onkin menty – tosin poikkeuksetta säännöllisten taka-askelien jälkeen. Päättävissä asemissa olevat ihmiset saattavat kysyä, että mitä oikein on teknologian ja kulttuurin (tai teknologian tutkimuksen ja kulttuurintutkimuksen) rajapinnassa. He eivät tunnu näkevän tai tajuavan ilmiselvää asiaa: siellä on muun muassa teknologian käyttäjiä, suunnittelijoita, suunnitteluprosesseja, palveluita ja käyttöjä!

Elämää on toki elinkeinoelämän ulkopuolellakin. Meille ovat jatkossakin erittäin tärkeitä yhteistyökumppaneita muun muassa yhdistykset ja julkisyhteisöt, mutta yhteistyötä elinkeinoelämän kanssa on lisättävä. Haluaisin lisätä sitä ilman välittäjäportaita, portinvartijoita ja ”tutkimustiedon tukkukauppiaita” olemalla yrityksiin suoraan yhteydessä. Ja jos yhteistyö olemassa olevien elinkeinoelämän tahojen kanssa ei onnistu, täytyy luoda itse uutta liiketoimintaa ja uusia yrityksiä. Ja niin kauan kuin yliopistojen rahoitus perustuu pitkälti kansainväliseen tutkimukseen (joka ilmenee julkaisuina ja väitöskirjoina) sekä opetukseen (joka ilmenee suoritettuina tutkintoina, jonkin verran opiskelijavaihtona, tehokkaana opintojen suorittamisena ja työllistymisenä), yhteistyön on palveltava näitä tavoitteita.

Helppoa pelaamista ja hienovaraista opastusta japanilaiseen tyyliin

marraskuu 17, 2011

Professori Akihiro Saiton työhuone Ritsumeikan-yliopistossa oli sisustukseltaan samantyyppinen kuin monella muulla saman yliopiston pelialan professorilla: alan kirjallisuutta, populaarilehtiä, peli- ja animaatiofiguureita, pelilaitteita, tietokoneita, cd- ja dvd-levyjä ja jopa vanhoja videokasetteja. Saito esitteli ylpeänä myös kahta Nintendon Famicom -konsolia, joihin nimikirjoituksensa olivat raapustaneet Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata, Super Marion pääsuunnittelija Shigeru Miyamoto, Famicomin pääsuunnittelija, Ritsumeikanissa nykyään professorina työskentelevä Masayuki Uemura sekä Pac-Manin tekijä Toru Iwatani.

Professori Akihiro Saito työpöytänsä ääressä

Saito oli aikoinaan opiskellut taideaineita ja työskennellyt graafisena suunnittelijana Satoru Iwatan alaisuudessa Iwatan omassa firmassa sekä Nintendolla. Sato oli ollut mukana usean pelin, kuten SimCityn Japanin-version, Nintendo Golfin ja Mother-roolipelin, tekemisessä. Pelien parissa viisikymppinen Saito on työskennellyt kolme vuosikymmentä. Nyt hän opettaa yliopistolla ja konsultoi pelialan ja laajemmin kulutuselektroniikan alan yrityksiä. Tapasin Saiton yhdessä professori Inaban ja professori Geoffrey Rockwellin kanssa. Saito kertoi muun muassa Nintendon 1980-luvun menestystekijöistä, omasta Gamenics-pelinsuunnittelufilosofiastaan sekä japanilaisen kulttuurin ja kiotolaisen Nintendon yhteydestä.

Professori Saito kertoi, että Nintendon käännekohta oli amerikkalainen Atarin ja kumppaneiden videopelimarkkinaromahdus 1982–1983, jota Saito kutsui Atari-shokiksi. Atari-shokki kummittelee kuulemma edelleen Nintendon johdon takaraivossa ja vaikuttaa muun muassa siihen, miten yhtiö suhtautuu uusiin peliympäristöihin, kuten kännykkäpeleihin ja sosiaalisen median peleihin sekä kontrolloimattomiin pelisisältöihin.

Arvokkailla nimikirjoituksilla varustetut Famicom-laitteet. Myös Saiton keksiavaimenperä oli hieno.

Saiton mukaan Nintendo arvioi tarkkaan Atari-shokin syitä, kun se lanseerasi 1983 ensin Japanissa Famicom-konsolissa ja etenkin kun se lanseerasi pari vuotta myöhemmin muualla saman konsolin Nintendo Entertainment System -nimellä. Yksi merkittävä syy 1980-luvun videopeliromahdukselle olivat ala-arvoiset pelit, ja Nintendo halusi varmistaa omien tuotteidensa laadun. Nintendo palkkasi suuren joukon erilaisia ja eri-ikäisiä avustajia, joiden tehtävä oli ennakolta arvioida uudet tuotteet. Avustajaryhmä sai nimen Super Mario Club. Arvioitsijat pelasivat pelejä ja vastasivat niiden pohjalta noin 200 kohtaa sisältäneen lomakkeiden kysymyksiin. Kysymykset koskivat pelin visuaalista ilmettä, äänimaailmaa, pelattavuutta ja niin edelleen. 80 prosenttia koekäyttäjistä piti arvioida pelin laatu erinomaiseksi (tai arvioiden keskiarvoksi piti tulla 80 pistettä sadasta) ennen kuin se päästettiin markkinoille, vaikka takana olisi ollut vaikkapa jo vuoden kehitystyö. Rajatapauksia saatettiin korjailla ja laittaa uudelleen arvioitaviksi. Yksi kaikkein parhaimmat arviointipisteet saanut peli oli Legeds on Zelda. Mario oli tullut markkinoille jo ennen arviointijärjestelmän luomista.

Nintendossa pyrittiin myös käyttöliittymän yksinkertaistamiseen. Käyttöliittymän itsessään ei pitänyt aiheuttaa käyttäjälle ylimääräistä stressiä. Nintendon Game&Watch-elektroniikkapeleissä oli kokeiltu erilaisia ohjainsysteemejä sen mukaan, mikä oli kunkin pelin juoni. Kahden näytön Donkey Kong -pelissä (1982) esitelty ristikko-ohjain vakiintui Nintendon tunnusmerkiksi. Käyttöliittymä oli yksinkertaisuudessaan haasteellinen mutta samalla kiehtova pelisuunnittelijoille ja se ohjasi Saiton mukaan monia suunnitteluratkaisuja. Lopulta suunnittelijoilta alkoivat kuitenkin loppua uudet ideat ja niinpä muun muassa Wiin ja Nintendo DS:n myötä Nintendo uudisti laitteidensa käyttöliittymiä. Väittäisin kuitenkin, että ristikko-ohjaimesta on tullut sellainen historiakulttuurinen tunnusmerkki, ettei Nintendo voi sitä kokonaan hylätä uusista tuotteistaan, minkä uudemmat konsolit osoittavat.

Elektroniikkapelit ja Famicom-konsoli toimivat esimerkkeinä Nintendon käyttöliittymäkehityksestä 1980-luvun alkupuolella

Saito korosti useaan otteeseen puheessaan Nintendon ja Sonyn eroa, joka johtuu muun muassa yhtiön pääkonttoreiden sijaintipaikoista. Nintendo on edelleen Kiotossa ja Sony Tokiossa, kuten suuri osa japanilaisesta peli- ja IT-teollisuudesta. Siinä missä Sony kokeilee erilaisten teknologioiden kanssa ja pyrkii huippuluokan ääni- ja grafiikkaominaisuuksiin sekä on avannut laitteensa voimakkaammin ulkopuolisten pelinkehittäjien areenaksi, Nintendo haluaa säilyttää paremmin kontrollin sekä laitteiden että pelien tuotannossa. Vaikka Nintendokin tekee uudistuksia, pyrkimyksenä on tuotteiden laadun sekä yksinkertaisen toimivan pelikokemuksen turvaaminen. Yhtiö haluaa ainakin toistaiseksi pysytellä sillä alueella, jonka osaa, konsoleissa ja konsolipeleissä, vaikka se tarkoittaisi markkinaosuuksien pienenemistä. Tämä voi osoittautua tulevaisuudessa virheeksi tai sitten ei.

Saito korosti nimenomaan kiotolaista perinteiden kunnioitusta ja vertasi yksityiskohtaisten esimerkkien avulla Super Mario -pelin toimintalogiikkaa japanilaiseen teeseremoniaan ja japanilaiseen vieraanvaraisuuskulttuuriin yleisemmin: teeseremonian osallistuja tehdään onnelliseksi hienovaraisen ja huolehtivan opastuksen avulla, ja mahdolliset pulmakohdat on jo mietitty ennakolta. Samaan tyyliin toimii Super Mario -peli, jossa pienten vihjeiden avulla opastetaan käyttäjä ymmärtämään pelin toimintalogiikka jo hyvin nopeasti pelin ensimmäisen kentän alussa.

Sonyn ja Nintendon ero on Saiton mukaan myös siinä, että Sony on teknologiayhtiö ja Nintendo on leluyritys. Leluajattelu ja pyrkimys koko perheen tuotteiden tekemiseen leimaavat Nintendon toimintaa.

Pelaamisen miellyttävyys on lähtökohtana myös Saiton omassa pelisuunnittelufilosofiassa, Gamenicsissä, jota hän opettaa ja jota on käsitelty englanninkielisissäkin julkaisuissa ainakin parin pelisuunnitteluteoksen haastattelutekstissä. Hän alkoi kehitellä suunnitteluperiaatteita, kun ymmärsi, että taidokas juoni tai hieno graafinen ilmaisu eivät yksin tee pelistä pelattavaa. Saiton suunnittelufilosofia – joka on sovellettavissa tietyin muutoksin pelien lisäksi laajemmin kulutuselektroniikkaan ja muuhun teknologiaan, opetukseen ja ehkä myös muille alueille – koostuu viidestä kohdasta ja niiden alakohdista. Se perustuu hänen ja muiden pelisuunnittelijoiden kokemukseen. Kyse on tietynlaisen hiljaisen tiedon tekemisestä näkyväksi.

Professori Saiton pelisuunnittelufilosofia koostuu viidestä kohdasta. Tietokoneen ruudulla on kuva ruseteilla solmitusta kivestä, joka hienovaraisesti osoittaa, mitä polkua kävelijän ei pidä valita.

Pelin pitää olla ensinnäkin helppokäyttöinen, vaikka tietenkin haastetasoltaan nouseva. Pelin pitää opettaa pelaajansa, ja opetettavia asioita ja opetustapoja voi koota etukäteen suunnittelulistaan. Helppokäytöisyyteen kuuluu tarpeeksi yksinkertainen ja stressaamaton käyttöliittymä. Jos käyttöliittymä – fyysinen ja virtuaalinen – on liian monimutkainen, pelaaja lopettaa pelaamisen ennen kuin pääsee peliin kunnolla sisälle.

Helppokäyttöisyyteen liittyy se, että peliä on voitava pelata ilman manuaalia: peli opettaa matkan varrella pelaajaansa. Tämä on Saiton suunnittelufilosofian toinen pääkohta. Kolmanneksi pelin pitää säilyttää kiinnostavuutensa pitkään. Tämä tapahtuu muun muassa niin, että pelin haasteet ja niiden ratkaisemisesta saatavat palkinnot ovat tasapainossa keskenään. Saiton mukaan yleisesti ottaen pienistä haasteista pitää saada pieniä palkintoja ja suurista suuria, mutta aivan pelin alussa pienempienkin pulmien ratkaisuista voi palkita enemmän. Myös haasteista ja palkinnoista kannattaa tehdä suunnittelulistoja. Kiinnostus säilyy myös sillä, että pelissä pidetään huolta tietynlaisen rytmin säilyttämisestä, vaikka pelissä on tietenkin myös suvantokohtansa ja tiiviimmän toiminnan hetkensä. Pelissä täytyy olla tarpeeksi sisältöä, jotta pelaajan kiinnostus säilyy.

Haasteet ja palkinnot ovat yhteydessä mekanismeihin, joilla pelaaja kehittyy peleissä. Tämä osa-alue on Gamenics-suunnittelufilosofian neljäs kohta. Pelaajan täytyy myös tietää, miten hän pystyy kehittymään pelissä. Viidentenä kohtana on pelissä vietetyn ajan ja reaaliajan välinen suhde. Hyvä peli on Saiton mukaan sellainen, että käyttäjä voi itse valita, kuinka paljon milloinkin pelaamiseen käyttää aikaa. Peliä voi pelata joko kevyesti vähän aikaa tai sitten ajan salliessa paljon pidempään. Tietenkin myös se, millaisesta pelistä ja pelilaitteesta on kyse, vaikuttaa ajankäyttöön.

Videopelit ovat professori Saiton mukaan kaikkein vaikein mediamuoto, koska vuorovaikutteisuus on peleissä niin olennaista. Pelin on annettava pelaajalle koko ajan sopivasti painetta. Hyvä tarina ja sen seuraaminen ei riitä, koska pelit luovat maailmoja.

Kuvassa minä, Akihiro Saito ja Geoffrey Rockwell

Luovan talouden opetussuunnitelma japanilaiseen tapaan

marraskuu 10, 2011

Meillä oli keskiviikkona 2.11. Ritsumeikan-yliopistolla tapaaminen professori Koichi Hosoin, professori Mitsuyuki Inaban ja kanadalaisen professori Geoffrey Rockwellin kanssa. Professori Hosoi, joka työskentelee kuvataidetieteiden tieteenalayksikössä (kutsun tätä jatkossa kuitenkin laitokseksi) sekä taiteen tutkimuksen keskuksen varajohtajana, kertoi laitoksen peliaiheisesta opetussuunnitelmasta.

Laitoksen kandi- ja maisteriohjelmissa, joihin otetaan vuosittain 150 opiskelijaa, pyritään yhdistämään taiteen, teknisen suunnittelun ja bisneksen kysymyksiä. Jokaisessa osassa on vahvasti peleihin kytkeytyviä sisältöjä. Opetusta tällä alueella on ollut vasta neljä vuotta, joten vielä ei tiedetä tarkemmin, miten opiskelijat sijoittuvat työelämässä, mutta käytännössä myös täältä opiskelijat ovat menneet töihin ja jo opiskelun aikana harjoitteluun etupäässä isoihin yrityksiin, esimerkiksi Nintendon, Bandain, Segan, Koein ja Tosen palvelukseen. Useat tutkijat ovatkin vierailuni aikana tuoneet esille japanilaista peliteollisuutta koskevan huolen. Varsin yleinen näkemys on, että suuret yhtiöt ovat keskittyneet liikaa hallipeleihin ja pelikonsoleihin sekä hard core -pelaajien tarpeisiin, eivätkä ole ottaneet huomioon sosiaaliseen mediaan ja kasuaalipelaamiseen liittyviä uusia trendejä. Ne yrittävät toistaa vanhaa menestystä vanhoilla keinoilla, jotka eivät enää toimi. Opiskelijoiden toivotaankin jatkossa perustavan aktiivisemmin myös omia yrityksiä.

Jokainen lukuvuosi sisältää vähintään kaksi kuukautta harjoittelua. Opinnot alkavat teoriapainotteisilla kursseilla, ja opiskelijoille opetetaan muun muassa mediahistoriaa, visuaalista antropologiaa, pelisuunnittelun teoriaa sekä käydään läpi peliteollisuuden ja muiden luovien alojen liiketoiminnan perusperiaatteita. Käytännön suunnittelu (myös käytettävyys ja vuorovaikutteisuussuunnittelu) ja ohjelmointi painottuvat enemmän opintojen loppupuolelle. Animaatio-opetus keskittyy 3D-animaatioihin, sillä varsinaista animaatioihin painottuvaa opetusta annetaan aihepiiriin erikoistuneista taideteollisissa yliopistoissa muualla Kiotossa. Kauppatieteelliset opinnot sisältävät luovan talouden alojen läpikäynnin lisäksi muun muassa tekijänoikeusasioita ja markkinointia. Kurssit on jaettu opetusperiodeihin (vähän samaan tapaan kuin meillä), mutta laitoksella ollaan siirtymässä takaisin lukukausimalliin, jotta rakenne olisi sama kuin muilla yliopiston laitoksilla.

Kävimme keskustelua rakenteesta, ja professori Rockwell kertoi, että opinnot menevät Kanadassa toisin päin: ensin opetetaan teknisempiä taitoja, jotka opiskelijat pystyvät asettamaan paremmin yleiseen viitekehykseen, kun heidän opintonsa muuttuvat loppua kohden teoreettisemmiksi. Molemmilla malleilla tuntuu olevan omat hyvät puolensa: liian suuri teoreettinen pläjäys alussa ei välttämättä motivoi opiskelijoita, mutta toisaalta se on keino opiskelijoiden karsimiseen, ja teoreettisempia kursseja voi opettaa kerralla suuremmalle joukolle. Jos käytännönläheisemmät kurssit ovat opintojen alkuvaiheessa, vaarana on, että opiskelijoiden tekninen osaaminen on jo vanhentunut siinä vaiheessa, kun he siirtyvät työelämään.

Työpaikan saaminen ei tunnu Japanissakaan olevan enää kovin helppoa. Käytännössä opiskelijat käyttävät lähes koko neljännen opiskeluvuotensa (ilmeisesti kandiopintoja vastaavassa ohjelmassa) pelkästään työnhakuun ja työhaastatteluissa käymiseen. Sen lisäksi he yleensä suorittavat joitakin kursseja ja tekevät lopputyötään.

Minun täytyy vielä kysyä enemmän Ritsumeikanin työharjoittelukäytännöistä, joista saattaisi saada myös ideoita meidän opetussuunnitelmiemme kehittämiseen. Minusta tärkeää olisi etsiä lisäksi tutkimusyhteistyökumppaneita, harjoittelupaikkoja ja työpaikkoja myös sellaisten tahojen ulkopuolelta, jotka tuntuvat ”itsestään selviltä”.

Suomi ja muu maailma digipelikulttuurien näkökulmasta

lokakuu 31, 2011

Pidin perjantaina 28.10.2011 Ritsumeikan-yliopiston kulttuurintutkimuksen luentosarjassa luennon otsikolla ” Videogames in the Globalization: The Case of Finland”. Luento käsitteli pelikulttuurien yleisiä ja paikallisia perustekijöitä suomalaisten esimerkkien kautta. Kirjoitan tässä lyhyen suomenkielisen tiivistelmän luennostani.

Luentoni jälkeen professori Keiji Amano Nagoyan Seijoh-yliopistosta piti kommenttipuheenvuoron, jossa hän kertoi muun muassa suomalaisesta yliopistosysteemistä, tutkimuksen ja teollisuuden yhteistyöstä, rahoituksesta sekä tiedepuistoista, joista hän on tehnyt tutkimusta. Huomaa myös asiaankuuluvat lakit. Oikealla puolellani on tulkki, joka simultaanitulkkasi minulle ja muutamalle muulle japaninkieliset puheenvuorot englanniksi sekä minun puheeni ja englanninkieliset kommentit ei-simultaanisti japaniksi.

Oman esittelyni jälkeen määrittelin luennon aluksi, mitä tarkoitan pelikulttuurilla ja pelikulttuureilla. Hyödynsin määrittelyssä 2000-luvun alussa piirtämääni kuviota, jonka keskiössä kolmiosuhteessa ovat pelaaja (tai pelisuunnittelija), pelilaite ja pelisovellus. Kutsun tätä triangelia pelaamisen ytimeksi, jota pelitutkimus usein käsittelee. Pelitutkimus voi olla kiinnostunut esimerkiksi pelin ja pelaajan vuorovaikutuksesta, pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta, pelikerronnallisuudesta, pelillisyydestä ja pelattavuudesta, peliestetiikasta ja niin edelleen.

Oma tutkimukseni koskettelee vahvemmin kolmiosuhdetta ympäröivää vyöhykettä, jota kutsun kontekstuaaliseksi viitekehykseksi. Kontekstuaalinen viitekehys sisältää muun muassa pelejä koskevan julkisen keskustelun, mainonnan ja markkinoinnin, lainsäädännön ja muun yhteiskunnallisen ja yhteisöllisen pelejä koskevan sääntelyn sekä niissä tapahtuvat muutokset.

Muistutin luennolla, että yhtenäisen pelikulttuurin sijasta on parempi puhua pelikulttuureista, joissa erilaiset pelaajien, pelien ja laitteiden suhteet sekä kontekstuaaliset viitekehykset törmäävät ja sekoittuvat keskenään.

Sen jälkeen käsittelin lyhyesti globaalin tai jonkinlaisen yhteisen pelikulttuurin piirteitä. Mainitsin, että tietynlainen yhteys löytyy jotakuinkin universaalista tarpeesta ja halusta leikkimiseen ja pelaamiseen, vaikka se saakin aina paikka- ja aikasidonnaisia sävyjä. Pelaamiseen ja leikkiin liittyy useimmiten myös mielihyvä.

Tällä hetkellä globaalia tasoa (digitaalisessa) pelaamisessa edustavat myös maasta toiseen esimerkiksi kaupan, muodin ja keskustelun kautta siirtyvät pelaamisen tavat, pelilaitteet ja pelisisällöt, vaikkei kyse olekaan mistään uudesta asiasta, jos ajatellaan vaikkapa shakkipelin levinneisyyttä. Käytännössä suuri osa peliyrityksistä tekee tuotteitaan myös kansallisten markkinoiden ulkopuolelle – varsinkin silloin, jos kotimarkkinat ovat pienet. Tietynlaista globaalia ulottuvuutta pelikulttuureissa edustaa myös akateeminen pelitutkimus, vaikka silläkin on joitakin kansallisia ja alueellisia erityispiirteitä.

Paikallisuus digipelikulttuureissa

Sitten käsittelin luennolla seikkoja, jotka tuottavat pelikulttuureihin paikallisia erityispiirteitä. Käsittelin erityisesti rakenteellisia tekijöitä, jotka jaottelin kiinteämpiin, jopa fyysisiin tekijöihin sekä epämääräisempiin mentaalisiin vaikutusrakenteisiin. Jaottelu ja sen osa-alueet perustuvat aikaisempiin omiin tutkimuksiini sekä muun muassa teknologia- ja innovaatiotutkimuksen esimerkkeihin. Kiinteillä rakenteilla tarkoitan esimerkiksi luonnonolosuhteita, maantieteellistä sijaintia, väestörakennetta, varallisuutta, kauppasuhteita, lainsäädäntöä, elinkeinorakennetta ja niin edelleen (siis kimppua hyvin erityyppisiä asioita).

Mentaaliset rakenteet tarkoittavat puolestaan pelikulttuureihin liittyviä arvoja, normeja, odotuksia, pelkoja sekä asetelmia, joiden kautta määritellään millainen pelaaminen on kenellekin tai millekin ihmisryhmälle suotavaa tai hyväksyttävää.

Kaikki edellä mainitut vaikuttavat esimerkiksi pelien vastaanottoon tai kansalliseen tai alueelliseen pelituotantoon. Vaikutukset voi jakaa kahtia sen mukaan, estävätkö tai mahdollistavatko ne tiettyjen pelisisältöjen tai tapojen siirron kokonaan tai muokkaavatko ne omaksuttuja tai kehitettyjä pelien ja pelaamisen muotoja tiettyyn suuntaan (primaarisiksi ja sekundaarisiksi seurauksiksi).

Selvensin edellisiä määrittelyjäni muutamalla suomalaisella esimerkillä. Ensiksi selitin, miksi digitaalinen pelaaminen ei varsinaisesti lähtenyt suuressa mittakaavassa liikkeelle ennen kotitietokoneiden aikaa 1980-luvun puolivälissä. On useita syitä, miksi Suomeen ei syntynyt esimerkiksi hallipelikulttuuria tai konsolipelaamista 1970–1980-lukujen taitteessa. Yksi syy hallipelien puuttumiselle lienee harvassa asutuksessa ja oudossa kielialueessa, jota varten isot yhtiöt eivät niin helposti lähteneet lokalisoimaan tuotteitaan. Myös verotus ja tullit ovat vaikuttaneet tuotteiden maahantuontiin, ja monopoliasemassa olleen Raha-automaattiyhdistyksen näkemykset ja vaikutus johtivat omalta osaltaan siihen, ettei varhaisia videopeliautomaatteja Suomessa ollut samassa paikassa useita – kenties ruotsinlaivoja ja joitakin huvipuistoja lukuun ottamatta vielä 1980-luvun alussa.

Yhdysvalloissa ja luultavasti Japanissa varhaisia kotivideopelikonsoleja mainostettiin sillä, että ne mahdollistivat tuttujen suosikkipelienpelaamisen halvemmalla ja turvallisissa kotiolosuhteissa koko perheen kesken. Enää ei tarvinnut mennä paheellisiin peliluoliin kuluttamaan aikaa ja tuhlaamaan rahojaan. Suomessa tällainen markkinointi ei purrut, koska ei ollut mitään pelihalliperinnettä, johon olisi voinut tilannetta verrata. Suomessa vaikutti voimakkaasti myös rationaalisen kuluttajuuden ja säästäväisyyden eetos: vähiä rahoja ei sosiaalisen normin takia ollut hyväksyttävää sijoittaa videopelien kaltaisiin kalliisiin viihdehömpötyksiin.

1980-luvun kotitietokoneet mahdollistivat ajatusrakennelman kierron. Vaikka laitteita hankittiin nimenomaan pelikoneiksi, niiden tarpeellisuutta voitiin perustella kotitaloustöiden tehostamisella (kirjanpito, luettelointi jne.) sekä tulevaisuuden tietoyhteiskunnan koulutuksellisilla tarpeilla. Mikrotietokoneita oppivat lapset olisivat aikuisina työmarkkinoiden kuninkaita ja kuningattaria ohjelmointi- ja muine tietokonetaitoineen. Markkinoinnissa oli voimassa siis tietynlainen kaksoisstrategia, jossa mentiin ”virallisilla” (työ ja koulutus) ja ”todellisilla” (pelaaminen) käyttösyillä. Myöhemmin laitteita oli jo helpompi kaupata myös pelikoneina.

Toinen rakenne-esimerkkini käsitteli 1990-luvun Nokia-Suomea ja Nokian synnyttämää ”mobiiliekosysteemiä”, joka tarjosi mahdollisuuksia myös kännykkäohjelmistojen ja jopa pelien ohjelmoitsijoille nimenomaan Suomessa. Ainakin osa pelitekijöistä oli saanut ohjelmointioppinsa 1980-luvun kotitietokoneilla ja osasi siten ottaa kaiken irti rajallisista teknisistä rajoitteista (tämä on ainakin yleinen selitys). Kerroin myös vuosituhannen vaihteen mobiileista TV-peleistä, joista tuli suomalainen erityispiirre mobiiliekosysteemin lisäksi myös televisiokulttuuriin silloin liittyneen mahdollisuuksien ikkunan takia: kanavat tarvitsivat täytettä ohjelmakaavioihinsa ja kyse oli myös tietynlaisesta interaktiivisen television kokeilusta, kuten Pauliina Tuomi on kirjoittanut.

Seuraavat historialliset esimerkkini käsittelivät peleihin liittyvien tuotteiden suomalaista muokkaamista 1980-luvulla. Kerroin taas vakioesimerkkini Tuijamarian esittämästä Pac-Man-kuume-kappaleesta (1983), joka oli suomalaistettu alkuperäisestä yhdysvaltalaisesta rock-hitistä sekä saundillisesti että sanoituksen puolesta. Vuotta aiemmin ilmestynyt Pac-Man Fever sijoittui videopelihallin tiiviiseen tunnelmaan, jossa mies syöttää kolikoita Pac-Man-koneeseen yrittäen saavuttaa huipputuloksen. Suomalaisessa versiossa nuori naispelaaja kamppailee peliennätyksien saavuttamisessa poikia vastaan kotona – koska Suomessa ei ollut videopelihalleja. Kappaleessa myös kuvataan videopelaamisen olevan jännempää kuin Tarzanin lukeminen tai Dallas-sarjan katseleminen, mikä suhteuttaa videopelaamista tutumpaan mediakulttuuriseen viitekehykseen. Kappaleen iskelmätoteutus oli kuitenkin sen verran naiivi ja aihe outo, ettei kappale saavuttanut Suomessa menestystä.

Vertaa itse: Buckner & Garcia: Pac-Man Fever (1982)

Tuijamaria: Pac-Man-Kuume (1983)

Toisena esimerkkinä muokkaamisesta esittelin Commodore-tietokoneiden mainontaa 1980-luvun alkupuolella. Näyttää siltä, että suositun Commodore 64 -tietokoneen mainonta oli alkuvaiheessa 1983 teemoiltaan kansainvälisempää Vapaudenpatsas- ja karatekuvineen, mutta Commodoren maahantuoja otti laitteen saavuttaessa suosiota nopeasti käyttöön sloganin ”Tasavallan tietokone” sekä kuva-aiheiksi Suomen lippuja ja digiversioita Taistelevat metsot -maalauksesta, kuten Petri Saarikoski on huomioinut. Näin amerikkalainen Commodore-tietokone suomalaistettiin koko kansan koneeksi mainonnan keinoin. Saksassa varhaisempaa Commodore VIC-20-tietokonetta puolestaan kaupattiin sloganilla ”VolksComputer”, mikä viittasi suosittuun VolksWagenin Kuplaan. VIC-tietokoneen oli määrä tehdä tietokoneille sama kuin minkä Kupla oli tehnyt autoilulle. Esimerkeillä halusin myös selventää ajatustani pelikulttuurien kontekstuaalisten viitekehysten tutkimuksesta.

Pelejä suomalaisilla mausteilla?

Päätin luentoni pohdintaan, miten tällä hetkellä suomalaiset pelinkehittäjät hyödyntävät kansallisia elementtejä, vai hyödyntävätkö. Väittäisin, että suuri osa suomalaisista pelifirmoista pyrkii neutralisoimaan tuotteensa globaalien markkinoiden tarpeisiin. Suomalaiset vaikutteet näkyvät enemmälti korkeintaan pelien tuotantoprosesseissa (firmojen sijaintipaikat, työntekijät, rahoitus osittain) eivät niinkään lopputuotteissa. Remedyn Max Payne (2001) ja Alan Wake (2010) -pelit, noudattelevat enemmän angloamerikkalaisia Hollywood-elokuva- ja TV-konventioita ja maisemia, vaikka voivatkin sisältää joitain suomalaisia intertekstuaalisia viitteita. Ne edustavat tietynlaista ylikansallista jaettua populaarikulttuuria. Vaikka Rovion Angry Birds -mobiilipelin (2009) lähestymistapa ja visuaalinen ilme ovat tyystin erilaisia, ei siinäkään ole mitään näkyvän suomalaista (ainakaan minun silmiini ja korviini). Molemmat pelinyritykset liikkuvat kuitenkin kansallisilla tontilla sikäli, että ne ovat saaneet Suomessa ikonisen aseman, ja peliyhtiöiden edustajia käytetään usein pelialan tai uuden kulttuuriteollisuuden äänitorvina. Tuntuu siltä, että Suomen pelikeskusteluun mahtuu kerrallaan vain yksi peli, jonka ympärillä lähes kaikki pyörii. Tällä hetkellä tuo peli on Angry Birds.

Suomalaisissa peleissä ja muissa mediatuotteissa voi toki olla myös artikuloituja suomalaisuuden piirteitä, yleensä stereotyyppejä tai kantakuvia, jotka on helppo tunnistaa. Piirteet voivat olla mietoja intertekstuaalisia viittauksia, tai sitten suomalaista perushahmoa, maisemaa – tai sielunmaisemaa voi käyttää koko tuotteen tai sen brändäämisen pohjana. Miedosta viittailusta käytin esimerkkinä Renny Harlinin Hollywood-elokuvia, joista lähes poikkeuksetta löytyy joku suomalaisuusviite, Suomen lippu, Sibeliuksen Finlandia tai vaikkapa Finlandia Vodka -pullo. Tämä suomalainen kädenjälki on Harlinin allekirjoitus, jolla hän alleviivaa sitä pientä eroaan muiden ohjaajien joukossa ja joka uppoaa ainakin suomalaiseen yleisöön, joka katsoo ylpeänä ”meidän poikamme” tekemää Hollywood-spektaakkelia.

Suomi-viitteitä Renny Harlinin elokuvissa:

Toisena esimerkkinä esittelin folk metal -yhtyeitä, joiden visuaalinen ilme ja sanoitukset hakevat vaikutteita suomalaisesta ja skandinaavisesta mytologiasta sekä luonnosta.

Koska pidin luennon Japanissa, näytin myös kuvia Muumi-peleistä, jotka lähes poikkeuksetta on tehty Suomen ulkopuolella, esimerkiksi Japanissa tai Ruotsissa. Japani onkin parin viime vuosikymmenen Muumi-buumille keskeinen maa piirrettyine Muumi-sarjoineen. Muumeja käytetään nimenomaan Suomen markkinoinnissa Japanissa, ja esimerkiksi Suomen Tokion-suurlähetystö on lanseerannut vähän aikaa sitten Muumi-diplomatian Suomea markkinoidakseen.

Kuten todettua suomalaiset digipelifirmat eivät ole juuri suomalaisuutta hyödyntäneet, vaikka ”suomalaisempia” tuotteita taitaa olla enemmän indiepelipuolella ja esimerkiksi strategiapelien talvisotamodifikaatioissa ja vastaavissa. Luentoa tehdessäni löysin kuitenkin esimerkiksi tamperelaisen 10tons-yhtiön Heroes of Kalevala -pelin, joka perustaa juonensa ja toiminnallisuutensa kansalliseepoksemme maailmoihin. Voi olla, että tällaiset peliaihelmat tulevat lisääntymään, sillä monissa maissa, vaikkapa Koreassa ja Japanissa, kansalliset historialliset ja mytologiset aiheet peleissä ovat kovaa valuuttaa myös pelejä ulkomaille markkinoitaessa.

Luulisi, että tällaiset aiheet kiinnostaisivat myös kansallisia rahoittajia, sillä ne mahdollistaisivat parhaimmillaan (kulttuuri)teollisuuden eri alojen yhteistyön ja hyödyn lisäämisen. Ajatellaan vaikkapa turismia: tuskin kovin moni matkailija tulee Suomeen Allan Waken tai Angry Birdsin takia – ainakaan ennen kuin Suomeen perustetaan Angry Birds -teemapuisto (huom. kuitenkin, että Angry Birdsiä käytetään Finnairin Aasian-lentojen markkinointiin), mutta suomalaisuuden stereotyyppisiinkin piirteisiin kiinnittyvät pelit voisivat saada ihmisiä kiinnostumaan Suomesta ja lähtemään tutustumaan saunan, sisun, sääskien ja Koskenkorvan laulumaahan.

Luentosession puheenjohtajana toimi prosessori Hiroshi Yoshida Ritsumeikan-yliopistosta (vasemmalla).

Ritsumeikanin peliarkistoprojekti kerää tietoa, pelejä ja laitteistoja

lokakuu 27, 2011

Tutustuimme keskiviikkona 26.10. Ritsumeikanin yliopiston pelitutkimuskeskuksen peliarkistoprojektiin. Peliarkistoprojekti on paljon vanhempi kuin tänä vuonna perustettu pelitutkimuskeskus, sillä hanke alkoi vuonna 1998. Hankkeen tarkoituksena oli alun perin koota tutkimusta varten tietoja erityisesti Nintendon varhaisista Famicom-konsolipeleistä. Yliopistolla tuotettiin tietokanta, jossa on tietoa muun muassa pelien tekijöistä, julkaisuajankohdasta, hinnasta ja visuaalisesta ilmeestä. Vaikka projekti keskittyi nimenomaan tiedonkeruuseen, yliopistossa oli aluksi lainassa myös fyysisiä pelikopioita Nintendon kokoelmista.

Suuri osa peliesineistä oli pakattu muovisiin tai muihin laatikoihin.

Projektin edetessä ja Famicom-konsolin 20-vuotispäivien lähestyessä Tokion kaupungin valokuvamuseo kiinnostui ideasta järjestää konsolipelejä koskeva näyttely. Vuonna 2003 järjestetystä näyttelystä tulikin erittäin suosittu, ja vaikuttaa siltä, että näyttely oli eräs käännekohta japanilaisessa retropelikulttuurissa, vaikka se ei ensimmäinen näyttely ollutkaan. Vuoden 2003 jälkeen pelejä on alettu julkaista uudestaan, ja samana vuonna aloitti suosittu retropelaamista käsittelevä tv-sarja, josta kirjoitin aiemmin.

Tokion näyttelyn jälkeen yliopisto palautti Nintendon kokoelmat takaisin yhtiölle, ja pelejä on esitelty silloin tällöin myöhemmin muissa näyttelyissä. Nintendon vanhat pelit ovat löytäneet paikkansa muun muassa Wii-konsolin Virtual Console -palvelussa.

Tällä hetkellä peliarkistoprojektin kokoelmissa on tietojen lisäksi monenlaista peleihin liittyvää aineistoa: aikalaiskirjallisuutta ja lehtiä, pelihistoriatutkimusta, pelifiguureita, jonkin verran muun muassa Segan ja Nintendon pelimoduuleita sekä laitteistoa. Arkistoprojekti on ostanut tavaroita, mutta osa on saatu myös lahjoituksina.

Nintendo Love tester (1969)

Tutustuimme muutamaan esimerkkilaitteeseen, muun muassa Nintendon Love tester -vehkeeseen vuodelta 1969. Sormenpäiden tai kämmenten hikoilun perusteella laite määrittelee, kuinka hyvin laitetta näpelöivän kahden henkilön välillä synkkaa. Laite oli ensimmäinen tai ensimmäisiä Nintendon elektroniikkavirityksiä. Sitä ennen yhtiö oli keskittynyt painettuihin pelikortteihin ja leluihin.

Color TV-Game 6:n pakkaus (1977)

Toinen varhainen Nintendon elektroniikkapeli oli vuonna 1977 esitelty Color TV Game 6, jolla pystyi pelaamaan kuutta erilaista Pong-pelin versiota (”tennistä”, ”jääkiekkoa” ja vastaavia). Arkistossa oleva laite on poikkeuksellinen värinen, vaalea eikä oranssi, joten se on ehkä suurempi keräilyharvinaisuus. Laitteen tekee ainutlaatuiseksi myös se, että käyttäjä oli tuunannut laitetta värittämällä itse sen pintaa. Valitettavasti ainakaan laitteen yhteydestä ei löytynyt tietoa sen käyttöhistoriasta. Paikalla ollut professori Inaba muisteli, että vastaava laite oli hänelle itselleen ensimmäinen kokemus elektronisista peleistä. Hän joutui aikanaan tappelemaan peliajasta sisarustensa kanssa – ja yleensä tappelut voitti hänen vanhin veljensä. Myös vanhemmat rajoittivat peliaikaa, koska halusivat välillä katsoa televisiota perheen ainoalla vastaanottimella, johon myös pelilaite oli kytketty.

Joku käyttäjä on itse värittänyt pelikonsolin kuorta vihreällä ja punaisella.

Kiinnostava – ja minulle tuiki tuntematon – kokoelman laite oli Nintendon Virtual Boy -konsoli, joka tuli markkinoille ensin Japanissa ja myöhemmin Yhdysvalloissa 1995, mutta jonka myynti lopetettiin jo alle vuoden kuluttua heikon menestyksen takia. Laitteelle ehdittiin tehdä lyhyen myyntiperiodin aikana ainoastaan parisenkymmentä peliä. Laitteesta on tullut keräilyharvinaisuus, eikä sitä ole ainakaan toistaiseksi juuri tuotteistettu retropelimarkkinoilla. Luultavasti syynä on tietynlainen tekninen outous ja harvinaisuus, jonka takia se ei ehkä kiinnostaisi nostalgianälkäisiä pelaajia. Tosin monet muut vähän aikanaan myyneet laitteet ja niiden pelit ovat nousseet kulttisuosioon.

Nintendo Virtual Boy (1995)

Virtual Boyn tekee kiinnostavaksi siinä käytetty 3D-tekniikka, joka oli tavallaan aikaansa edellä, tavallaan jo jäljessä vektorigrafiikoineen ja vähine väreineen. Teknisesti laite oli jossain kannettavan Gameboy-taskukonsolin ja televisioihin kytkettävien konsoleiden välimaastossa. Se oli suhteellisen pienikokoinen, ja käyttäjän piti tuijottaa kuvaa pienistä kummallekin silmälle omista kurkistusluukuista. Vaikuttaa siltä, että konsoli oli Nintendon vastaus 1990-luvun alun virtuaalitodellisuushypetykseen, joka sittemmin vähän lässähti.

Power Glove (1989)

Toinen vielä varhaisempi Nintendon virtuaalitodellisuusfloppi oli vuonna 1989 NESille (Famicomille) julkaistu hanskaohjain Power Glove. Se oli kehitetty yhdessä amerikkalaisen Mattelin sekä japanilaisten ja yhdysvaltalaisten virtuaalitodellisuusyritysten kanssa. Kehitystyössä oli mukana myös virtuaalitodellisuuspioneeri Jaron Lanier. Tuotteen myynti jäi vaatimattomaksi, mutta se on jäänyt elämään keräilijöiden kokoelmien lisäksi populaarikulttuuriviittauksina. Tätä kirjoittaessani törmäsin Wikipedia-artikkelin kautta jopa Powerglove-”videopelimetalliyhtyeeseen”, joka versioi pelimusiikkiklassikoita. Ohessa on esimerkki Powergloven Super Mario -versioinnista:

Nintendo-kuriositeettien lisäksi meille esiteltiin Ritsumeikanin peliarkistotilassa Segan varhaista SC3000H-kotitietokonetta sekä piirtoalustaa.

Sega Personal Computer SC-3000H

Sega Personal Computer SC-3000H -koneen pakkauksen mainoskuvat kuvaavat länsimaisia käyttäjiä, vaikka ainakin tämä laite oli tarkoitettu Japanin markkinoille.

Sega-piirtoalusta

Yksi peliarkistoprojektin ylpeydenaihe oli ainutlaatuinen aito Nintendon tekemä Famicom-emulaattori, jolla saattoi pelata alkuperäisiä pelejä, ei tosin alkuperäisille pelimoduuleille tallennettuna, vaan PC-tietokoneen kovalevyltä. PC-tietokoneen lisäksi laitekokonaisuuteen kuului omaan koteloon sijoitettu emulaattorirauta ja siihen yhdistetty alkuperäinen Famicom, jota tarvittiin peliohjaimien käyttöön. Alkuperäisillä ohjaimilla myös pelikokemuksesta tuli vähän autenttisempi. Kokeilimme emulaattorilla Marion ja Donkey Kongin pelaamista.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Erityisesti arkistoa varten tehty Famicom-emulaattori.

Donkey Kong -peli käynnissä.

Pelihalleja savuisista raikkaisiin

lokakuu 22, 2011

Toistaiseksi olemme vierailleet parissa videopelihallissa. Toinen, varsin pieni, sijaitsi Kioton keskustan katettujen ostoskatujen varrella ja toinen isossa kauppakeskuksessa. Ostoskadun halli oli ”perinteinen” tupakansavuinen, pimeä ja meluinen paikka, jossa oli useampia kerroksia. Ostoskeskuksen halli oli taas selkeästi suunnattu erilaiselle kohderyhmälle, lapsiperheille, ja lapsille oli hallissa omia automaattejaan. Hallissa oli myös Pachinko-pelejä, mutta ilmeisesti niidenkin uhkapeliominaisuuksia oli vähennetty. Professori Keiji Amano, joka vaimonsa kanssa kuljetti meitä halleissa, kertoi, että sekä videopelit että Pachinko-hallit elävät tietynlaista etsikkoaikaansa Japanissa.

Halleja on lopetettu syrjäisemmistä paikoista, ja niitä löytyy enää enemmän kaupunkien liikekeskustoista ja ostoskeskuksista. Pachinko-peleille haetaan nuorempaa kohderyhmää lisäämällä niihin digitaalisia näyttöjä ja uusia ominaisuuksia. Pelihallien videopeleissä puolestaan on yhä enemmän verkkopeliominaisuuksia, ja suuri osa automaateista on niin massiivisia, ettei vastaavia pelejä voi pelata kotikonsoleilla. Yksi suosittu verkkopeli perustuu robottitaistelusarjakuvaan ja animaatioon. Hallipeliversiossa pelaaja pääsee itse menemään taistelurobotin sisään ja pelaamaan verkon kautta toisia pelaajia vastaan.

Ostoskadun savuisessa peliluolassa kokeilimme kahta rytmipeliä, ja erilaisia musiikkipelejä tuntui olevankin hallissa runsaasti. Erittäin paljon hallin alakerrassa oli myös peliautomaatteja, joista saattoi yrittää nosturilla nostaa itselleen pehmoleluja tai muita leluja. Ilmeisesti moiset automaatit eivät joudu kilpailemaan yhtä kovasti koti- ja kännykkäpelaamisen kanssa kuin hallivideopeliautomaatit, koska taitoa ja tuuria yhdistävistä pelistä on mahdollista voittaa fyysisiä tuotteita. Hallivideopelien selviytymisstrategia perustuukin nähdäkseni kolmeen seikkaan: nuhjuisen maineen ainakin osittaiseen kasvojenpesuun, verkko-ominaisuuksien lisäämiseen ja pelikokemuksen materiaalisuuden korostamiseen.

Kokeilimme viereisessä hallissa myös teinityttöjen suosikkiautomaattityyppiä: valokuva-automaatteja, jotka vievät tavallisen passikuva-automaatin monta astetta pidemmälle. Ensimmäisessä kopissa otetaan yhdestä tai useammasta ihmisestä kuva (kuvattavat voivat sonnustautua kuvaa varten erikoisempiin asusteisiin, jos haluavat). Automaatti ilmeisesti tunnistaa kasvot. Muutaman kuvan ottamisen jälkeen siirrytään toiseen koppiin, jossa otoksista valitaan parhaat, joita sitten voi käsitellä helposti (tosin japaninkielisellä käyttöliittymällä) lisää. Laite softaa kasvot automaattisesti, mutta käyttäjä voi halutessaan siistiä ja vaikkapa kaventaa kasvoja ja muuttaa niiden väriä lisää. Kuvan päälle voi lisätä kaikenlaisia somisteita, tekstejä, tähtiä, sydämiä, virtuaalisia kultahippusia ja muuta sälää. Myös kuvan taustoja voi vaihdella. Kuvaamisesta ei tee elämystä pelkkä poseeraaminen vaan pikatahtinen ja helpohko jälkikäteistuunaus.

Rumpupeli Kioton ostoskadun pelihallissa

Halleissa mainostetaan Konamin pelikisaa.

Eräs rytmipeleistä.

Valokuva-automaatin kuvankäsittelyvaihe.

Kuva valokuva-automaattisalin ulkopuolelta.

Sisäänmeno robottitaistelualukseen.

Tämän peliautomaatin ruudulle laitetaan pelikortteja, joita voi ostaa viereisestä automaatista.

Nosturipeliautomaatti kauppakeskuksen pelihallissa. Takana mainostetaan lentoja erilaisiin eksoottisiin kohteisiin, kuten Curacaoon ja Maarianhaminaan.

Pelivalikoimasta löytyi mm. jalkapallopelejä.

Kuva kauppakeskuksen pelihallin "Plaza Capcom" ulkopuolelta.

Japanin digipelihistoriassa on paljon tuntemattomia puolia

lokakuu 20, 2011

Haastattelin eilen Ritsumeikan-yliopistolla professori Hiroshi Yoshidaa, joka tekee tutkimusta pelien tilallisista esityksistä ja estetiikasta. Professori Yoshidalla on myös vaikuttava kokoelma taiteentutkimuksen ja pelitutkimuksen kirjallisuutta sekä pelialan aikalaiskirjallisuutta. Hän on kerännyt myös japanilaista retropelaamiseen liittyvää aineistoa. Niinpä istuimme hänen työhuoneensa lattialla kirja- ja lehtipinojen keskellä ja hän kertoi minulle teosten sisällöstä ja taustasta. Minulle se oli oiva tilaisuus saada valaistusta japanilaisesta retropeliskenestä, koska japania osaamattomana itsenäinen tutustuminen kirjallisuuteen olisi jäänyt väistämättä todella pintapuoliseksi.

Yoshida esitteli myös NECin PC-tietokoneiden historiaa ja NECin koneista 2000-luvulla tehtyjä muistelu- ja pelikirjoja. Yoshidan mukaan japanilainen PC-pelaamisen historia on tuntemattomampaa Japanin ulkopuolella, koska NECin koneet tehtiin nimenomaan Japanin markkinoille. Vahvistin tuon huomion, sillä oma tietämykseni japanilaisten digipelikulttuurien historiasta oli rajoittunut pitkälti halli- ja konsolipelien maailmaan. Samantyylisesti kuin muualla, esimerkiksi Suomessa, NECin koneita kaupattiin hyötytarkoituksiin, mutta ne olivat myös tärkeitä pelikoneita, esimerkiksi NEC PC 8801 – joka ei itse asiassa ollut varmaankaan IBM-yhteensopiva PC-kone, mutta henkilökohtainen tietokone kumminkin. Prosessorina ainakin ensimmäisissa versioissa oli Zilogin Z-80, joka on tuttu monista muista saman aikakauden kotimikroista.

NECin koneiden lisäksi Japanissa tärkeitä kotimikroja 1980-luvulla olivat MSX-yhteensopivat tietokoneet (ks. MSX-käyttäjäyhteisö), joista niistäkin on tehty jälkikäteen populaareja esittelykirjoja. Omana aikanaan tyypillisiä mikrotietokoneita, konsoleita ja hallipelejä käsittelevät teokset olivat sellaisia, että niissä annettiin pelien läpipeluuohjeita.

Hiroshi Yoshidan mukaan Nintendo Entertainment System (NES, aluksi myyntiin Japanissa vuodesta 1983 nimellä Famicom, Family computer), oli Japanin digipelikulttuurille samantapainen käännekohta kuin Commodore 64 -mikrotietokone Suomessa. NESiä muistellaan nostalgisesti. Suuri osa Japanin retropelijulkaisuista keskittyykin NESin ja muiden Nintendon laitteiden ympärille, mutta muita ja tuoreempia laitteita ei ole unohdettu.

Ilmeisesti suuri osa japanilaisista retropelikirjoista ja lehdistä on katalookeja, joissa käydään läpi pelejä koskevia teknisiä triviatietoja ja kerrotaan, mikä on käytettyjen pelimoduulien hinta ja onko se saatavissa myös emulaattorin avulla pelattavaksi vaikkapa Nintendo Wii -konsolilla tai jollain muulla pelilaitteella. Kyse ei siis ole niinkään edes populaareista pelihistorian esityksistä – ainakaan kovin tarinallisessa mielessä. Kaiken kaikkiaan vaikuttaa siltä, että suuri osa Japanin retropelikulttuurista on ns. emulaattorikulttuuria, eli alkuperäisiä pelejä ei pelata alkuperäisillä laitteilla vaan uusilla konsoleilla ja tietokoneilla. Emulaattorikulttuuri on Yoshidan mukaan kytköksissä 2000-luvun alussa vahvistuneeseen vertaisverkkolatailuun , ja tekijänoikeuskysymykset aiheuttavat vanhojen pelisisältöjen osalta kahnauksia.

NES/Famicomin 20-vuotisjuhlan kunniaksi Tokion kaupungin valokuvausmuseossa järjestettiin 2003 juhlanäyttely, joka esitteli NES-pelejä, laitteita ja niiden tekijöitä. Näyttelyn syynä ei ollutkaan pelkästään tasavuosijuhla tai nouseva retropelibuumi tai se, että videopelisukupolvi oli kasvanut sellaiseen institutionaaliseen asemaan, että saattoi nostaa jalustalle oman nuoruuden harrastuksensa. Näyttelyllä haluttiin myös osoittaa varhaisten pelituotteiden teosarvo, taiteellinen arvo ja antaa peleille tekijöidensä kasvot. Tällä tavalla näyttelyn tuottajat halusivat vastustaa omalta osaltaan pelisisältöjen laittoman latauksen käytänteitä muistuttamalla vanhojenkin pelisisältöjen tekijöistä ja heidän oikeuksistaan.

Tokion näyttely ei ollut ensimmäinen vanhojen pelien museonäyttely mutta se oli yksi ensimmäisistä ja omana aikanaan suurin ja kattavin. Sittemmin retropelibuumi on laajentunut, ja monet retropelijulkaisut, joita professori Yoshida minulle esitteli, ovat parilta viime vuodelta. Yksi julkaisijayritys tuottaa laajemmin muutakin populaarikulttuuriin liittyvää kirjallisuutta, mutta monet retropelikatalookijulkaisijat ovat pikkufirmoja, joita Yoshidan mukaan tulee ja menee. Moniin julkaisuihin liittyy myös DVD- tai CD-ROM-lisäkkeitä, joilla on luultavasti emulaattoriohjelmia ja/tai pelejä. Jotkut on jaettu pelien ilmestymisvuosien mukaan, jotkut pelialustojen mukaan ja jotkut pelityyppien mukaan.

Ohessa joitakin kuvia retropelikirjallisuudesta sekä 1980-luvun aikalaiskirjallisuudesta:

1980-luvun kirjoissa käytiin esim. yksityiskohtaisesti läpi itse pelien lisäksi myös pelimusiikkeja.

NECin mikrotietokoneita koskevassa kirjallisuudessa käsitellään paljon pelejä.

Tyypillinen sivu retropelijulkaisusta, jossa kerrotaan pelin teknisiä tietoja ja hintatietoja.

Konsoli- ja PC-pelien lisäksi retropelikirjallisuus käsittelee hallivideopelejä.