Helppoa pelaamista ja hienovaraista opastusta japanilaiseen tyyliin

Professori Akihiro Saiton työhuone Ritsumeikan-yliopistossa oli sisustukseltaan samantyyppinen kuin monella muulla saman yliopiston pelialan professorilla: alan kirjallisuutta, populaarilehtiä, peli- ja animaatiofiguureita, pelilaitteita, tietokoneita, cd- ja dvd-levyjä ja jopa vanhoja videokasetteja. Saito esitteli ylpeänä myös kahta Nintendon Famicom -konsolia, joihin nimikirjoituksensa olivat raapustaneet Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata, Super Marion pääsuunnittelija Shigeru Miyamoto, Famicomin pääsuunnittelija, Ritsumeikanissa nykyään professorina työskentelevä Masayuki Uemura sekä Pac-Manin tekijä Toru Iwatani.

Professori Akihiro Saito työpöytänsä ääressä

Saito oli aikoinaan opiskellut taideaineita ja työskennellyt graafisena suunnittelijana Satoru Iwatan alaisuudessa Iwatan omassa firmassa sekä Nintendolla. Sato oli ollut mukana usean pelin, kuten SimCityn Japanin-version, Nintendo Golfin ja Mother-roolipelin, tekemisessä. Pelien parissa viisikymppinen Saito on työskennellyt kolme vuosikymmentä. Nyt hän opettaa yliopistolla ja konsultoi pelialan ja laajemmin kulutuselektroniikan alan yrityksiä. Tapasin Saiton yhdessä professori Inaban ja professori Geoffrey Rockwellin kanssa. Saito kertoi muun muassa Nintendon 1980-luvun menestystekijöistä, omasta Gamenics-pelinsuunnittelufilosofiastaan sekä japanilaisen kulttuurin ja kiotolaisen Nintendon yhteydestä.

Professori Saito kertoi, että Nintendon käännekohta oli amerikkalainen Atarin ja kumppaneiden videopelimarkkinaromahdus 1982–1983, jota Saito kutsui Atari-shokiksi. Atari-shokki kummittelee kuulemma edelleen Nintendon johdon takaraivossa ja vaikuttaa muun muassa siihen, miten yhtiö suhtautuu uusiin peliympäristöihin, kuten kännykkäpeleihin ja sosiaalisen median peleihin sekä kontrolloimattomiin pelisisältöihin.

Arvokkailla nimikirjoituksilla varustetut Famicom-laitteet. Myös Saiton keksiavaimenperä oli hieno.

Saiton mukaan Nintendo arvioi tarkkaan Atari-shokin syitä, kun se lanseerasi 1983 ensin Japanissa Famicom-konsolissa ja etenkin kun se lanseerasi pari vuotta myöhemmin muualla saman konsolin Nintendo Entertainment System -nimellä. Yksi merkittävä syy 1980-luvun videopeliromahdukselle olivat ala-arvoiset pelit, ja Nintendo halusi varmistaa omien tuotteidensa laadun. Nintendo palkkasi suuren joukon erilaisia ja eri-ikäisiä avustajia, joiden tehtävä oli ennakolta arvioida uudet tuotteet. Avustajaryhmä sai nimen Super Mario Club. Arvioitsijat pelasivat pelejä ja vastasivat niiden pohjalta noin 200 kohtaa sisältäneen lomakkeiden kysymyksiin. Kysymykset koskivat pelin visuaalista ilmettä, äänimaailmaa, pelattavuutta ja niin edelleen. 80 prosenttia koekäyttäjistä piti arvioida pelin laatu erinomaiseksi (tai arvioiden keskiarvoksi piti tulla 80 pistettä sadasta) ennen kuin se päästettiin markkinoille, vaikka takana olisi ollut vaikkapa jo vuoden kehitystyö. Rajatapauksia saatettiin korjailla ja laittaa uudelleen arvioitaviksi. Yksi kaikkein parhaimmat arviointipisteet saanut peli oli Legeds on Zelda. Mario oli tullut markkinoille jo ennen arviointijärjestelmän luomista.

Nintendossa pyrittiin myös käyttöliittymän yksinkertaistamiseen. Käyttöliittymän itsessään ei pitänyt aiheuttaa käyttäjälle ylimääräistä stressiä. Nintendon Game&Watch-elektroniikkapeleissä oli kokeiltu erilaisia ohjainsysteemejä sen mukaan, mikä oli kunkin pelin juoni. Kahden näytön Donkey Kong -pelissä (1982) esitelty ristikko-ohjain vakiintui Nintendon tunnusmerkiksi. Käyttöliittymä oli yksinkertaisuudessaan haasteellinen mutta samalla kiehtova pelisuunnittelijoille ja se ohjasi Saiton mukaan monia suunnitteluratkaisuja. Lopulta suunnittelijoilta alkoivat kuitenkin loppua uudet ideat ja niinpä muun muassa Wiin ja Nintendo DS:n myötä Nintendo uudisti laitteidensa käyttöliittymiä. Väittäisin kuitenkin, että ristikko-ohjaimesta on tullut sellainen historiakulttuurinen tunnusmerkki, ettei Nintendo voi sitä kokonaan hylätä uusista tuotteistaan, minkä uudemmat konsolit osoittavat.

Elektroniikkapelit ja Famicom-konsoli toimivat esimerkkeinä Nintendon käyttöliittymäkehityksestä 1980-luvun alkupuolella

Saito korosti useaan otteeseen puheessaan Nintendon ja Sonyn eroa, joka johtuu muun muassa yhtiön pääkonttoreiden sijaintipaikoista. Nintendo on edelleen Kiotossa ja Sony Tokiossa, kuten suuri osa japanilaisesta peli- ja IT-teollisuudesta. Siinä missä Sony kokeilee erilaisten teknologioiden kanssa ja pyrkii huippuluokan ääni- ja grafiikkaominaisuuksiin sekä on avannut laitteensa voimakkaammin ulkopuolisten pelinkehittäjien areenaksi, Nintendo haluaa säilyttää paremmin kontrollin sekä laitteiden että pelien tuotannossa. Vaikka Nintendokin tekee uudistuksia, pyrkimyksenä on tuotteiden laadun sekä yksinkertaisen toimivan pelikokemuksen turvaaminen. Yhtiö haluaa ainakin toistaiseksi pysytellä sillä alueella, jonka osaa, konsoleissa ja konsolipeleissä, vaikka se tarkoittaisi markkinaosuuksien pienenemistä. Tämä voi osoittautua tulevaisuudessa virheeksi tai sitten ei.

Saito korosti nimenomaan kiotolaista perinteiden kunnioitusta ja vertasi yksityiskohtaisten esimerkkien avulla Super Mario -pelin toimintalogiikkaa japanilaiseen teeseremoniaan ja japanilaiseen vieraanvaraisuuskulttuuriin yleisemmin: teeseremonian osallistuja tehdään onnelliseksi hienovaraisen ja huolehtivan opastuksen avulla, ja mahdolliset pulmakohdat on jo mietitty ennakolta. Samaan tyyliin toimii Super Mario -peli, jossa pienten vihjeiden avulla opastetaan käyttäjä ymmärtämään pelin toimintalogiikka jo hyvin nopeasti pelin ensimmäisen kentän alussa.

Sonyn ja Nintendon ero on Saiton mukaan myös siinä, että Sony on teknologiayhtiö ja Nintendo on leluyritys. Leluajattelu ja pyrkimys koko perheen tuotteiden tekemiseen leimaavat Nintendon toimintaa.

Pelaamisen miellyttävyys on lähtökohtana myös Saiton omassa pelisuunnittelufilosofiassa, Gamenicsissä, jota hän opettaa ja jota on käsitelty englanninkielisissäkin julkaisuissa ainakin parin pelisuunnitteluteoksen haastattelutekstissä. Hän alkoi kehitellä suunnitteluperiaatteita, kun ymmärsi, että taidokas juoni tai hieno graafinen ilmaisu eivät yksin tee pelistä pelattavaa. Saiton suunnittelufilosofia – joka on sovellettavissa tietyin muutoksin pelien lisäksi laajemmin kulutuselektroniikkaan ja muuhun teknologiaan, opetukseen ja ehkä myös muille alueille – koostuu viidestä kohdasta ja niiden alakohdista. Se perustuu hänen ja muiden pelisuunnittelijoiden kokemukseen. Kyse on tietynlaisen hiljaisen tiedon tekemisestä näkyväksi.

Professori Saiton pelisuunnittelufilosofia koostuu viidestä kohdasta. Tietokoneen ruudulla on kuva ruseteilla solmitusta kivestä, joka hienovaraisesti osoittaa, mitä polkua kävelijän ei pidä valita.

Pelin pitää olla ensinnäkin helppokäyttöinen, vaikka tietenkin haastetasoltaan nouseva. Pelin pitää opettaa pelaajansa, ja opetettavia asioita ja opetustapoja voi koota etukäteen suunnittelulistaan. Helppokäytöisyyteen kuuluu tarpeeksi yksinkertainen ja stressaamaton käyttöliittymä. Jos käyttöliittymä – fyysinen ja virtuaalinen – on liian monimutkainen, pelaaja lopettaa pelaamisen ennen kuin pääsee peliin kunnolla sisälle.

Helppokäyttöisyyteen liittyy se, että peliä on voitava pelata ilman manuaalia: peli opettaa matkan varrella pelaajaansa. Tämä on Saiton suunnittelufilosofian toinen pääkohta. Kolmanneksi pelin pitää säilyttää kiinnostavuutensa pitkään. Tämä tapahtuu muun muassa niin, että pelin haasteet ja niiden ratkaisemisesta saatavat palkinnot ovat tasapainossa keskenään. Saiton mukaan yleisesti ottaen pienistä haasteista pitää saada pieniä palkintoja ja suurista suuria, mutta aivan pelin alussa pienempienkin pulmien ratkaisuista voi palkita enemmän. Myös haasteista ja palkinnoista kannattaa tehdä suunnittelulistoja. Kiinnostus säilyy myös sillä, että pelissä pidetään huolta tietynlaisen rytmin säilyttämisestä, vaikka pelissä on tietenkin myös suvantokohtansa ja tiiviimmän toiminnan hetkensä. Pelissä täytyy olla tarpeeksi sisältöä, jotta pelaajan kiinnostus säilyy.

Haasteet ja palkinnot ovat yhteydessä mekanismeihin, joilla pelaaja kehittyy peleissä. Tämä osa-alue on Gamenics-suunnittelufilosofian neljäs kohta. Pelaajan täytyy myös tietää, miten hän pystyy kehittymään pelissä. Viidentenä kohtana on pelissä vietetyn ajan ja reaaliajan välinen suhde. Hyvä peli on Saiton mukaan sellainen, että käyttäjä voi itse valita, kuinka paljon milloinkin pelaamiseen käyttää aikaa. Peliä voi pelata joko kevyesti vähän aikaa tai sitten ajan salliessa paljon pidempään. Tietenkin myös se, millaisesta pelistä ja pelilaitteesta on kyse, vaikuttaa ajankäyttöön.

Videopelit ovat professori Saiton mukaan kaikkein vaikein mediamuoto, koska vuorovaikutteisuus on peleissä niin olennaista. Pelin on annettava pelaajalle koko ajan sopivasti painetta. Hyvä tarina ja sen seuraaminen ei riitä, koska pelit luovat maailmoja.

Kuvassa minä, Akihiro Saito ja Geoffrey Rockwell

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s


%d bloggers like this: