Fyysistä kuntoutusta videopelin avulla

Kiushun yliopisto tekee yhteistyötä julkisorganisaatioiden sekä yritysten kanssa. Esimerkiksi pelisuunnittelua opiskelleet työllistyvät suurten pelialan yritysten, kuten Sonyn tai Nintendon palvelukseen, mutta tulevaisuudessa heidän toivotaan perustavan yhä enemmän omia yrityksiään.

Professori Hiroyuki Matsuguma vetää kolmivuotista, pian päättyvää Rehabilium-projektia, jossa hänen ryhmänsä kehittää vanhusten fyysiseen kuntoutukseen sopivaa peliä. Pelin avulla voidaan kuntouttaa esimerkiksi aivohalvauksesta toipuvia potilaita.

Pelissä pelaaja harjoittelee seisomaan nousemista ja istuutumista. Oikea suoritus kasvattaa puunrunkoa korkeammaksi. Pelin ensimmäinen versio toteutettiin Nintendon Wii Fitin Balance board -laudan avulla. Lauta on yhdistetty PC-tietokoneeseen. Vaikka lauta ei ole korkea, se osoittautui testissä pieneksi turvallisuusriskiksi. Samoin esimerkiksi järjestelmän käyttöönotto fysioterapeutille oli sen verran hankalaa, että tutkimusryhmä miettii uuden version toteuttamista Microsoft Xbox 360:n Kinect-ohjaimen avulla. Sen kanssa tasapainolautaa ei tarvitse käyttää, mutta samalla menetettäisiin toiminnallisuuksia, jotka liittyvät tasapainon rekisteröimiseen.

Peli tunnistaa, kuinka nopeasti käyttäjä nousee seisomaan, ja se varoittaa liian nopeista suorituksista. Pelin vaikutuksia on testattu havainnoimalla käyttäjiä, haastattelemalla heitä ja tekemällä fysiologisia mittauksia muun muassa sydänkäyrien ja sylkitestien avulla sekä tutkimalla, kuinka paljon käyttäjien motoriikka kehittyy. Peli on osoittautunut suunnilleen yhtä hyväksi jumppariksi kuin fysioterapeutti, mutta yhden pelin käyttömahdollisuudet ovat tietenkin rajattuja.

Professori Matsuguma esitteli myös pelin ensimmäiseen versioon liittyneitä muita ongelmia. Kasvatettava puu – johon tutkimusryhmä oli saanut idean Hayao Miyazakin Totoro-elokuvasta – ei näkynyt näytöllä kokonaan. Niinpä käyttäjän oli vaikea hahmottaa etenemistä pelistä. Videopeleistä tuttu palkitsemisjärjestelmä tuntui myös digipeleihin tottumattomalle vanhalle käyttäjäsukupolvelle oudolta. Hyvistä suorituksista ja jatkuvasta treenauksesta sai palkaksi esimerkiksi virtuaalisia mitaleja, kortteja ja kukkia. Tästä esimerkistä huomaa, miten tärkeitä käyttäjähaastattelut ovat jo projektia aloittaessa, vaikka puutteet saakin korjattua uuteen versioon, niin esimerkiksi mahdollisten käyttäjien etukäteishaastattelussa tai jonkinlaisissa fokusryhmäkeskusteluissa olisi selvinnyt, millaisia ei-digitaalisesta maailmasta tuttuja palkitsemiskonventioita voisi pelissä soveltaa. Toisessa peliversiossa palkitseminen oli muutettu hedelmäpuiden hedelmiksi. Nämä puut olivat näkyvillä myös koko ajan, ja käyttäjät olivatkin toivoneet nimenomaan erilaisia puita peliin.

Peli jakoi mielipiteitä myös sukupuolen mukaan. Kun pelin ensimmäistä versiota kokeiltiin sairaalan jälkeen vanhusten päiväkeskuksessa, naiset lähtivät mielellään mukaan peliin – jota tässä tapauksessa käytti varsinaisesti tasapainolaudalla fysioterapeutti (ehdotin, että he kokeilisivat kännyköitä monen käyttäjän systeemin toteutuksessa samantapaisesti kuin Tampereen teknillisen yliopiston projekteissa on tehty). Myös puheen ymmärtämisen ja tuottamisen vaikeudesta kärsivät afasiapotilaat innostuivat pelistä, koska siihen pystyi osallistumaan ryhmässä puhumatta. Miehet jäivät kuitenkin seurailemaan pelaamista sivusta. Miehet eivät myöskään pitäneet kimeistä pelin lapsiäänistä, toisin kuin naiset. Pelissä täytyy ottaa myös huomioon heikentyneen kuulon ja näön vaikutukset hahmottamiseen. Seuraavassa peliversiossa käytetään visualisointeina jossain osiossa miesten harrastaman tutun korttipelin ilmettä, mitä kautta pelin toivotaan miellyttävän paremmin myös mieskäyttäjiä.

Peli tunnistaa käyttäjänsä viivakoodilukijan avulla, ja luultavasti viivakoodin voisi korvata RFID-tagilla tai jollain muulla systeemillä varsin helposti. Pelin käyttöönotossa fysioterapeutit ovat tärkeitä välittäjiä, ja mahdollisen pelin yleistymisen takia myös tuohon käyttösuhteeseen pitäisi kiinnittää erityishuomiota – samoin kuin vaikka Satakunnassa Luvian kirjaston älyhyllyprojektissa on huolehdittava, että uusi teknologia on myös erittäin helppoa kirjastohenkilökunnan käyttää.

Tutkimusryhmä toivoo, että pelistä saataisiin tehtyä halpa ja helposti levitettävä. Sairaalat ovat kuitenkin konservatiivisia, eikä pelejä helposti oteta kuntoutusvälineiksi. Ehkä kun digipelaaminen arkipäiväistyy entisestään, pelit on helpompi tuoda sairaaloihin. Suomessa yritykset ja yhdistykset lahjoittavat sairaaloihin televisioita. Miksipä ei voisi tehdä myös pelilaitteiden lahjoituksia yhdistettynä kuntoutuskokeiluprojekteihin!

Kiushun yliopistosairaalan eräällä tunnetulla lääkärillä oli yhteistyöprojekti Namco-pelifirman kanssa. Tuloksena kehitettiin pelilaite jalkalihasten ja reaktiokyvyn treenaamiseen. Tuo pelilaite oli kuitenkin samantapainen kuin pelihallien massiiviset videopelit ja varsin kallis. Siksi professori Matsuguma ja kumppanit haluavat kehittää halvempia vaihtoehtoja ja kokeilla teknologioita, jotka ovat jo valmiiksi massamarkkinoilla.

Kaiken kaikkiaan mielenkiintoinen peliprojekti sekä opiskelijatöiden katsominen Kiushun yliopistossa saivat minut ajattelemaan teknologian kehityksen haasteita eri käyttäjäsukupolvien kohdatessa sekä sitä, mistä kaikkialta pelisuunnittelijat saavat omat vaikutteensa ja ideansa.

Advertisement

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s


%d bloggaajaa tykkää tästä: