Archive for the ‘Pelit’ Category

Pelibaarissa Varsovassa

lokakuu 22, 2014

Kävimme Puolan-konferenssimatkan yhteydessä Varsovan vanhan kaupungin kupeessa sijaitsevassa Level Up -digipelibaarissa. Siellä oli mahdollista nauttia peliteemaisia drinkkejä ja pelata erilaisia konsolipelejä. Jokainen sisään tuleva sai oman muovikortin, jolle tallennetut ostostiedot maksettiin kerralla lähtiessä. Baarin asiakas maksoi pelkästään tarjoiluista, ei erikseen peleistä.  


Video. Level Up -baarin esitteluvideo YouTubessa.

Mustanpuhuva, neonsomisteinen tila oli jaettu looseihin, joissa kussakin oli suurikokoinen kuvaruutu ja pelikonsoli. Konsoleista edustettuina olivat ainakin Sonyn, Microsoftin ja Nintendon edellisen sukupolven laitteet, joita kaikkia oli baarissa useampia. Baarin sisäpihalla oli myös ulkoterassi, mutta siellä ei ollut pelilaitteita. Jokainen pöytäryhmä tai peliloosi oli varustettu myös kosketusnäytöillä, joiden avulla juomatilaukset saattoi tehdä. Näyttötaulun avulla oli mahdollista tilata paikalle myös henkilökuntaa vaihtamaan konsolien pelilevyjä, joita säilytettiin baaritiskillä.

Maanantai-iltana kolmessa kerroksessa olevassa baarissa oli rauhallista. Paikalla oli meidän lisäksemme muutamia muita asiakkaita, nuorten miesten ohella pariskuntia, jotka pelasivat muun muassa ammunta-, kamppailu- ja urheilupelejä. Baari on ollut avoinna noin puolitoista vuotta, mutta peliohjaimet olivat jo kuluneita, ja esimerkiksi osa Wiin ohjaimien lisäosista oli kadonnut.
Pääosa peleistä ja laitteista oli uudehkoja.

Retropeliosastoa edustivat Nintendon NES- ja Super-NES-konsolit peleineen, mutta niiden toimivuutta emme tällä kertaa testanneet. Sisääntuloaulassa oli myös yksi vanhempi kolikkopelilaite, luultavasti joku Street Fighter -pelin versio. Uudemmille konsoleille oli saatavissa myös klassikkopelien uusversioita. Voin suositella paikkaa peleistä kiinnostuneelle Puolan-kävijälle.

levelup-20141020-08-PL

Kuva Päivi Lahdelma

levelup-20141020-09-PL

Alakerran baaritiski. Kuva Päivi Lahdelma

levelup-20141020-07

Retropeliosastoa

Level Up -baarin nimikyltti

Level Up -baarin nimikyltti

levelup-20141020-03

Tabletti-kosketusnäytön avulla saattoi pelipaikalle tilata tarjoiluja ja pelattavia pelejä.

levelup-20141020-05

Retropeliosastoa

levelup-20141020-04

Retropeliosastoa

levelup-20141020-02

Baarista sai myös peliaiheisia drinkkejä ja muita juomia.

Baarista sai myös peliaiheisia drinkkejä ja muita juomia.

 

Mainokset

Videopelihallien rakennemuutos

huhtikuu 16, 2014

Japanissa on tapahtumassa videopelihallien rakennemuutos. Yrittäjät hakevat uusia asiakasryhmiä tilanteessa, jossa pelihallit joutuvat kilpailemaan muun muassa kotipelikonsolien ja älypuhelinten pelisovellusten kanssa. Pienet, laitakaupunkien pelihallit ovat vaikeuksia, jos eivät pysty uudistumaan. Suuret peliyritykset yhdistyvät ja hakevat toimintaansa inter- ja transmediaalisia lisäarvoja.

Pelihallit pyrkivät tarjoamaan sellaisia pelikokemuksia, joita kännyköillä tai kotitietokoneilla tai konsoleilla ei voi saavuttaa. Tämä tarkoittaa muun muassa massiivisia näyttöjä ja käyttöliittymiä sekä eri keinoin tuettua yhteisöllisyyden tuntua joko pelitilassa tai virtuaalisesti. Halliautomaatteihin haetaan yhä enemmän elementtejä verkkopelaamisesta. Yhä useammin pelejä pelataan kolikkojen sijasta korteilla, joiden avulla pelaaja voi loggautua peliin, säilyttää saavutuksensa ja kilpailla tosia pelaajia vastaan. Peliautomaatit on saatettu linkittää saman ketjun toisten hallien vastaaviin peleihin.

MaiMai-rytmipelin valmistaja Sega tekee yhteistyötä japanilaisen videopalvelun kanssa. Listahittien lisäksi videopalvelusta poimitaan amatöörikappaleita ja videoita, jotka toimivat rytmipelin taustoina. Mahdollisuus saada tällä tavalla huomiota peleissä innostaa myös musiikin tekijöitä.

Professori Keiji Amano pelaamassa MaiMai-peliä.

Professori Keiji Amano pelaamassa MaiMai-peliä.

MaiMaissa pelaaja painelee pyöreän ruudun reunoja ja välillä liuttaa sormea näytön yli.

MaiMaissa pelaaja painelee pyöreän ruudun reunoja ja välillä liuttaa sormea näytön yli.

Toinen, ehkä tutumpi tapa integroida peliä johonkin toiseen kulttuurituotteeseen oli nähtävissä Bandai Namcon Midnight Maximum Tune -autopelissä, joka perustui tunnettuun Wangan Midnight –sarjakuvaan. Niinpä pelien välianimaatioiden sijasta pelaaja saattoi lueskella näytöltä sarjakuvia odotellessaan seuraavan ajosession alkamista. Pelaajat saattoivat myös ostaa erillisestä korttiautomaatista lisäominaisuuksia autoihinsa. Kaiken kaikkiaan fyysisten korttien rooli oli tärkeä monessa hallipelissä, erityisesti urheilumanagerointiin tai sotastrategiaan liittyvissä sovelluksissa.

Midnight Maximum Tune -autopeli

Midnight Maximum Tune -autopeli

Vaikka Japani onkin pelaamisen suhteen omanlaisensa, minusta suomalaisten pelifirmojenkin pitäisi miettiä yhä useammin laajempaa kokonaisuutta: yksittäisen pelin sijasta olisi hyvä miettiä sarjamuotoa tai sitä, miten pelin hahmomaailmasta olisi mahdollista kehittää myös pelin ulkopuolelle levittäytyviä kokonaisuuksia tai ilmiöitä. Moinen on onnistunut erityisesti Roviolta Angry Birdsin yhteydessä, mutta muunkinlaisia sovellusmahdollisuuksia kuin valtava hahmolisensointi voisi olla.

Karkeasti ottaen Japanissa on kolmenlaisia pelihalleja: isojen pelivalmistajien ketjupaikkoja, riippumattomampia ketjuja, jotka käyttävät ensin mainittujen pelejä sekä yksittäisten omistajien itsenäisiä pelihalleja. Kuten todettua, viimeinen kategoria on harvinaistumassa ja perustuu monesti vanhojen pelikoneiden aktiiviseen fanikuntaan, retropeliharrastajiin tai muihin hard core -pelaajiin.

Suurten kaupunkien keskustoissa isoilla ketjuilla on monikerroksisia jättihalleja, joissa jokainen kerroksessa on vaihtuva teema. Yleensä alimmissa kerroksissa ovat lapsille tarkoitetut nosturipelit (crane games) eli UFO catcherit, joissa yritetään ohjailla nosturia tarttumaan johonkin leluun. Lelut liittyvät monesti sarjakuviin ja animaatioihin. Nosturipelikerrokset ovat yleensä yleisilmeiltään vaaleita ja huonekorkeus saattaa olla suurempi. Vähäpukeisempia mangahahmoja sisältävät nosturilaitteet on tavallisesti sijoitettu samaan kerrokseen mutta takimmaiseen nurkkaan. Lasten kerroksissa voi olla myös joitakin rummutus- ja muita rytmipelejä.

Nagoyan Osun alueen vähän aikaa sitten avatussa Taito Station -pelihallissa pelit on jaoteltu eri kerroksiin.

Nagoyan Osun alueen vähän aikaa sitten avatussa Taito Station -pelihallissa pelit on jaoteltu eri kerroksiin.

Korkeammalle mentäessä nörtti- ja ehkä äijäkerroin lisääntyy, ja ylhäällä saattavat sijaita erilaiset uhkapeliautomaatit ja esimerkiksi darts-tikkaautomaatit. Niiden yleisväritys on musta ja tunnelma tunkkaisempi. Myös lapsille saattaa olla tarjolla erilaisia rahakkeisiin perustuvia yksinkertaisia automaatteja esimerkiksi Nintendon Super Mario -teemalla. Rytmi- ja musiikkipeleille on yleensä oma osastonsa – samaten teinityttöjen purikura-valokuva-automaateille. Purikura-osastolle on yleensä yksittäisiltä miehiltä tai poikaporukoilta pääsy kielletty.

UFO catcher -nosturipelit sijaitsevat yleensä pelihallien pohjakerroksissa.

UFO catcher -nosturipelit sijaitsevat yleensä pelihallien pohjakerroksissa.

Suurilla ketjuilla (esim. Sega Club, Taito Station) on pelihalleja myös uudenaikaisempien ostoskeskusten yhteydessä. Niissä saattaa olla pachinko-laitteita, mutta pääsääntöisesti ne on suunnattu lapsiperheille. Yleisilme on jälleen vaalea, tilat avarampia ja pääpaino pienempiä lapsia kiinnostavissa peleissä, joita he pelaavat yhdessä vanhempien tai isovanhempien kanssa. Samoissa kerroksissa saattaa olla leikkipaikkoja tai vaikkapa Pokemon Centerin tapaisia yhdistettyä tuotemyynti- ja pelipisteitä.

UFO catchereitä oli myös Urban Square -hallissa.

UFO catchereitä oli myös Urban Square -hallissa.

Suurista valmistajista itsenäisemmät ketjut ovat astetta tunkkaisempia. Esimerkiksi käydessäni Nagoyan Osu-kauppa-alueen Urban Square -ketjun pelihallissa paikan yleistuoksu toi mieleeni vanhat ruotsinlaivat kulahtaneine lattiamattoineen ja pinttyneine tupakansavuineen. Näissä halleissa on hieman vähemmän pelejä ja osa peleistä on vanhempia. Käyttäjäkunta painottuu vielä enemmän nuoriin aktiivipelaajiin. Yksittäisten omistajien itsenäisissä pelihalleissa pelit ovat monesti vielä vanhempia ja paikat ovat pienempiä. Pelihallit sijaitsevat kauempana keskustassa tai Tokion Nakano Broadwayn tyyppisissä paikoissa, joissa liikkuu muutenkin paljon populaarikulttuurin harrastajia.

Nakano Broadwayn ylimmän kerroksen pieni pelihalli oli erikoistunut taistelupeleihin.

Nakano Broadwayn ylimmän kerroksen pieni pelihalli oli erikoistunut taistelupeleihin.

Nagoyassa professori Keiji Amano näytti minulle videon myös toisenlaisesta tavasta laajentaa pelihallien käyttäjäkuntaa. Jotkut ketjut ovat alkaneet markkinoida pelihalleja myös Japanin ikääntyvälle väestölle. Vanhusväestön halleissa tai osastoilla pelataan muun muassa virtuaalisia laukkapelejä, ja paikoissa on kiinnitetty enemmän huomiota myös esimerkiksi tuolien mukavuuteen. Keiji Amanon mukaan tällaisia halleja ei ole niinkään keskustoissa vaan sellaisissa satelliittikaupunginosissa, joissa asuu enemmän vanhempaa väkeä. Uhkapelien lisäksi vanhusväestölle olisi mielekästä markkinoida fyysistä ja psyykkistä kuntoa ylläpitäviä pelisovelluksia.

Tunnettu pelivalmistaja Konami onkin laajentanut kuntosalibisnekseen. Videopelipuolen jäteistä puolestaan Sega, Bandai Namco ja Capcom ovat liittoutuneet pachinko-ja muun uhkapeliteollisuuden kanssa joko suoraan tai holding-yhtiöiden kautta tai ovat niiden kanssa muuten yhteistyössä. Tätä kautta pachinko-automaatteihin tuotetaan myös videopeleistä tuttua hahmokuvastoa ja muuta sisältöä sekä teknologiaa. Myös Konamilla on yhteyksiä pachinkoon. Taito on taasen muun muassa Final Fantasy -pelisarjasta tunnetun Square Enixin omistuksessa.

pelihallit-20140404-10

Korkeita hankia ja pehmeitä innovaatioita: Sapporo digikulttuurin näkökulmasta

huhtikuu 14, 2014

Maaliskuun lopulla Japanin pohjoisimmalla pääsaarella Hokkaidolla sijaitsevassa miljoonakaupunki Sapporossa oli yhä metri tolkulla lunta. Karskimmasta ilmastostaan huolimatta rento kaupunki on vetänyt puoleensa muun muassa luovien alojen työntekijöitä muualta Japanista. Tapasin Sapporossa professori Mitsuhiro Takemuran ja apulaisprofessori Katsuya Ishidan Sapporo City Universitystä, jonka yksi kampusalue on erikoistunut taideteolliseen koulutukseen.

Sapporo City Universityn design-kampus oli maaliskuisena lomapäivänä hiljainen ja luminen.

Sapporo City Universityn design-kampus oli maaliskuisena lomapäivänä hiljainen ja luminen.

Professori Takemura on mediatuotannon tutkimuksen ja digikulttuurin japanilainen pioneeri, joka on toiminut useissa yliopistoissa. Tällä hetkellä on muun muassa järjestämässä tulevaa Sapporon kansainvälistä taidefestivaalia. Apulaisprofessori Ishida toimii sisällöntuotannon opettajana yliopistossa. Hän esitteli meille puolen tunnin ajomatkan päässä keskustassa luonnonkauniilla paikalla sijainnutta kampusaluetta, jossa koulutetaan erityisesti kandidaatteja, mutta jossa on myös joitakin tohtoriopiskelijoita. Koulutusohjelmia kampuksella oli ainakin sisällöntuotannosta, mediasta ja sisustusarkkitehtuurista. Alueella on myös taidemuseo.

Räntää sataessa ja lämpötilan lähennellessä nollaa oli hyvä viettää aikaa kauppakeskuksissa sekä Sapporon keskuskadun alle rakennetulla kävelyalueella. Siellä professori Takemura esitteli suunnittelemaansa kuudesta näytöstä koostuvaa julkista mediatilaa, jossa saattoi esitellä muun muassa mediataideteoksia. Osuimme paikalle juuri, kun näyttöjen äärellä palkittiin opiskelijoiden ja muiden sapporolaisten tekemiä taideteoksia, muun muassa valokuvasarjoja ja animaatioita, joista osa ei toistanut jokaisella näytöllä samaa kuvaa vaan hyödynsi taidokkaasti kuuden eri näytön keskinäistä dynamiikkaa. Takemuran mukaan oli vaatinut paljon työtä ja useita vuosia, ennen kuin kaupunki oli hyväksynyt ajatuksen moisesta julkisesta mediatilasta, mutta nyt se on kaupunkilaisten käytössä.

sapporo-media-20140321-02
sapporo-media-20140321-03

Myöhemmin päivällisellä professori Takemura kertoi lisää sapporolaisesta luovien alojen toiminnasta ja digikulttuurista. Hän mainitsi erityisesimerkkinä sapporolaisen Crypton Future Median 2007 lanseeraamaan laulusyntetisaattorituotteen Hatsune Mikun. Takemuran mukaan Hatsune Miku on ”pehmeä innovaatio” (soft innovation), jota hänen mukaansa ei olisi voinut syntyä Tokiossa, sillä hänen mukaansa maan pääkaupunki on konservatiivisempi keskitetyn median keskus. Sapporossa on sen sijaan paljon vilkkaampi tee-se-itse (DIY, Do it yourself) -ilmapiiri, joka tuottaa Tokiosta poikkeavia uutuuksia.

Takemura suositteli myös Hatsune Mikun livekonsertteja esimerkkinä uudenlaisesta mediaspektaakkelista, jota länsimaissa voi olla vaikea ymmärtää, mutta joka on kiehtova ilmiö. Konserteissa yleisön osallistuminen on tärkein tekijä. Livekonsertissa soittaa oikea bändi, mutta Hatsune Miku on hologrammikuva. Päätinkin sisällyttää Hatsune Mikun tapauksena seuraavan syksyn digitaalisen kulttuurin johdantokurssin ohjelmaan, jota olen uudistamassa työnimellä ”Digitaaliset maailmat”. Esimerkiksi digikulttuurisesta toiminnasta ja vuorovaikutuksesta aion ottaa myös Hatsune Miku -version Ievan polkasta, joka on saanut YouTubessa miljoonayleisön.

Takemuran käyttämä pehmeän innovaation käsite herätti sekin kiinnostukseni ja olen hakenut siitä lisätietoa. Aiheesta on kirjoittanut erityisesti Paul Stoneman 2010 julkaistussa kirjassaan Soft Innovation: Economics, Product Aesthetics, and the Creative Industries. Stoneman kritisoi sitä, miten innovaatiopolitiikka ja tutkimus ovat sivuuttaneet innovaatiomäärittelyissä luovat alat ja niiden menestykselliset uutuustuotteet.

Stoneman tarkoittaa pehmeillä innovaatioilla esteettisiä ja intellektuaalisia uutuuksia, jotka liittyvät esimerkiksi elokuviin, mainontaan, arkkitehtuuriin, musiikkiin, kirjallisuuteen ja peleihin ja jotka pohjaavat taiteisiin mutta jotka voivat tapahtua taiteiden rajojen ulkopuolella. Niissä keskeistä ovat muun muassa luovuus, tekijyys (ja tekijänoikeudet), design ja niihin tehtävät aineettomat sijoitukset. Stonemanin mukaan pehmeillä innovaatioilla on kaksi päätyyppiä: yhtäältä niihin kuuluvat luovien toimialojen puitteissa erityisesti niiden tuotteissa tapahtuneet muutokset (esim. uutuudet julkaisuissa). Toisaalta hän liittää pehmeisiin innovaatioihin myös muilla toimialoilla tuotteiden esteettisissä ja intellektuaalisissa ulottuvuuksissa tapahtuneet muutokset. Sillä hän viittaa muun muassa erilaisiin aistimellisiin muutoksiin, joilla parannetaan vaikkapa autoihin liittyvää käyttäjäkokemusta.

Stonemanin ajatukset ovat kiinnostavia ja niiden perusteella sapporolainen Hatsune Miku käy hyvin esimerkiksi pehmeästä innovaatiosta. Vierastan kuitenkin Stonemanin tapaa entisestään laajentaa ja hämärtää innovaation käsitettä kaikenlaisiin uutuuksiin, joita pitkälti tarkastellaan määrän ja menestyksen näkökulmasta. Ja esimerkiksi hänen tapansa käsitellä videopeliteollisuutta on varsin pinnallinen ja sovelluskauppojen myötä osin vanhentunut. Pehmeisiin innovaatioihin tuntuu pikemminkin liittyvän lopputuotteiden sijasta monenlaisia uusia tuotteen määrittelyn ja tuottamisen tapoja, joissa Takemuran korostama alhaalta päin ja mahdollisesti jonkinlaisesta periferiasta lähtevä itse tekeminen korostuvat.

Pohdin tätä lisää myöhemmin, mutta palaan nyt Sapporoon. Professori Takemura kysyi mielipidettäni peliteollisuudessa tapahtuneista muutoksista. Hänen näkemyksensä mukaan monialakonserni Sony on tällä hetkellä vaikeuksissa useilla kuluttajaelektroniikan aloilla, peli- ja pelilaitetuotanto mukaan lukien. Uusien Playstation-konsolien menestys on vielä epävarmaa, joten voi olla, että tulevaisuudessa Sony suuntaa aivan muualle. Takemuran mukaan Sonyn menestyneimpiä aloja on tällä hetkellä itse asiassa pankki- ja vakuutusala, ja ainakaan minä en ollut aiemmin edes kuullut Sonyn toimivan myös tuolla alueella. Myöhemmin Nagoyassa kuulin professori Keiji Amanolta, että Sony todennäköisesti laajensi rahoitusalalle siinä vaiheessa, kun Japanin rahoitusalaa koskeva lainsäädäntö vuosituhannen vaihteessa muuttui. Se mahdollisti uusien toimijoiden tulon alalle. Amanon mukaan Sonyn pankkeja ei juuri näe suurissa kaupungeissa vaan enemmälti pienemmillä paikkakunnilla ja netissä. Lisätietoja Sonyn toiminnasta rahoitusalalla löytyy vaikkapa Googlaamalla.

Törmäsimme Sapporossa vielä yhteen pehmeään innovaatioon, joka tosin ei liene japanilainen. Kun tavanomainen kuvan ottamisen aika tuli, apulaisprofessori Ishida kaivoi taskustaan iPhone-puhelimensa, johon hän oli ladannut Cycloramic-sovelluksen. Cycloramic ottaa panoraamakuvia liikuttamalla pystyssä pöydällä ollutta iPadia vähän kerrallaan värinätoimintoa hyödyntämällä. Puhelin värisi, liikkui ja otti kuvia, kunnes oli tehnyt täyden 360 asteen kierroksen. En ollut aiemmin törmännyt moiseen luovaan ja uudenlaiseen tapaan käyttää värinähälytystä. Tärisyttävä kokemus!

Fanitavaran keidas Tokiossa: Nakano Broadway

huhtikuu 12, 2014

Nakano Broadway on vähän kulahtanut tokiolainen kauppakeskus, joka sijaitsee parin pysäkin päässä Shinjukun vilkkaalta asemalta Chuo-rautatielinjan varressa. Toimittaja ja tutkija Patrick W. Galbraith on kutsunut Otaku-ensyklopediassaan (2009) Nakano Broadwaytä yhdeksi viidestä otakujen eli nörttien pyhästä kohteesta Japanissa. Muita kohteita ovat hänen mukaansa Tokion Akihabara ja tyttö-otakujen suosikki Otome Road, Osakan Nipponbashi eli Den-Den Town sekä Osu-kauppakeskittymä Nagoyassa.

Saimme vinkin Nakano Broadwaystä sattumalta Hachijo-jiman saarella Hachijo-jima Fuji -vuoren laella tapaamiltamme kolmelta suomalaiselta tietokoneharrastajalta. Niinpä kun saavuimme Tokioon, päätimme vierailla Nakano Broadwayllä meille jo aiemmilta matkoilta tutun Akihabaran sijaan. Vaikka molemmilla paikoilla on yhtäläisyyksiä, niin erot ovat merkittävämpiä. Akihabara on menettänyt loistoaan ja muuttunut viime vuosina. Nakano Broadway on selvästi keskittynyt elektroniikan sijaan manga- ja anime-aiheisiin uusiin ja käytettyihin tuotteisiin. Kauppakeskuksena se on helpommin hahmotettavissa ja hallittavissa, sokkeloisesta rakenteestaan huolimatta. Nakano Broadwayllä on myös tavallisia vaatekauppoja ja kellarikerroksessa kauppahallimaisia elintarvikemyymälöitä ja käsityökauppoja. Kauppakeskuksen ylemmät kerrokset on pyhitetty nörttitavaroille, ja voin kuvitella kuinka innoissaan paikasta ovat manga- ja animesarjoihin erikoistuneet harrastajat ja keräilijät. Retropelinäkökulmasta en itse löytänyt sieltä yhtä paljon kiinnostavaa.

Nakanon asemalta kauppakeskukseen johtaa katettu kauppakäytävä, jonka varrella on ravintoloita, vaatekauppoja ja muita myymälöitä. Ravintolatarjontaa on huomattavasti lisää sivukujilla. Varsinaisessa kauppakeskuksessa silmään pisti erityisesti Mandrake-ketjun myymälöiden suuri määrä. Mandrake-myyntipisteet olivat kukin keskittyneet johonkin tiettyyn osa-alueeseen, rakennussarjoihin, fantasiahahmoihin, uusiin sarjakuviin, käytettyihin sarjakuviin, vanhoihin leluihin, robotteihin, fanien itsensä tekemiin sarjakuviin, animeen ja niin edelleen. Yhdessä pisteessä ihmiset saattoivat myydä omia vanhoja sarjakuvalehtiään Mandrakelle.

Kun tulimme paikalle sunnuntaina 6.4.2014 aamupäivällä, osa liikkeistä oli kiinni ja availi oviaan puolilta päivin. Ja varsinkin ylimmässä kerroksessa metalliset suojaovet pysyivät kiinni koko päivän. Joko jotkut liikkeet olivat sunnuntaina kiinni tai osa liiketiloista oli tyhjillään.

Ylimmässä kerroksessa oli myös pieni vanhoihin Street Fighter -peleihin keskittynyt pelihalli. Muutenkin Nakano Broadwayn pelihallit olivat pieniä ja nukkavieruja eli kaukana suurten pelifirmojen ja koko perheen kauppakeskuksen puunatuista ja valoisista pelitaivaista. Ylimmässä kerroksessa jouduimme myös paikalliskanavan tv-haastatteluun. Muutaman päivän päästä uutisiin oli tulossa joku pätkä Nakano Broadwaystä, ja meiltä kysyttiin muun muassa, mitä pidimme paikasta, miten päädyimme tulemaan sinne ja mikä oli suosikkiliikkeemme. Minä mainitsin Mecano-levykaupan, joka oli erikoistunut konemusiikkiin sekä vanhempiin uuden aallon ja syntsapopin artisteihin. Ostin kaupasta muun muassa soimassa olleen, minulle aiemmin tuntemattoman Omodakan levyn (ks. esim. Hietsuki Bushi -kappaleen hieno video). Kansien perusteella valitsin lisäksi Plumsonicin ja 8Bit Projectin levyt.

Nakano Broadway tarjoaa nähtävää ja ostettavaa erityisesti figuurien ja maskottien ystäville. Käytettyjä tavaroita on muutamassa toisen kerroksen Cube Style -kirpputorimyymälässä, joissa myyjien tavarat oli laitettu numeroituihin lukollisiin läpinäkyviin kaappeihin. Jos ostaja oli kiinnostunut jostain tuotteesta, hän painoi hyllyn päällä ollutta kutsunappia, jolloin liikkeen hoitaja tuli paikalle avaamaan kaapin. Kaapeissa oli erityisesti kortteja ja hahmofiguureita, mutta jotkut myivät myös esimerkiksi itse tekemiään koruja.

Löysimme ainoastaan yhden vanhoihin peleihin erikoistuneen liikkeen, mutta retropeliliikkeitä olisi pitänyt ainakin blogikirjoitusten perusteella olla enemmän. Ehkä joku kaupoista oli suljettu tai emme vain huomanneet niitä. Lisäksi Nakano Broadwayssä oli populaarikulttuuriaiheisten tekstiilien kauppoja, tavanomaisempi kirja- ja paperikauppa, vanhempaa elektroniikkaa myynyt liike, omat erikoisliikkeensä (Trio) naispuolisten ja miespuolisten J-Pop-artistien levyille ja oheistuotteille, pari seksiliikettä, joissa myytiin muun muassa manga- ja animehahmojen pukeutumistyylin mukaisia asuja ja alusasuja sekä nukkeihin erikoistuneita kauppoja.

Nakano Broadwaytä voi suositella kaikille populaarikulttuurista kiinnostuneille Tokion-kävijöille. Liikkeet ovat auki noin puolesta päivästä kello kahdeksaan illalla. Sunnuntaisin kaupat mennevät kiinni jo viimeistään kuudelta.

Huomioita japanilaisista retropelikulttuureista

joulukuu 6, 2011

Tutkimusvierailuni Japanissa alkaa olla lopuillaan, ja olen koonnut listaksi joitain pinnallisia huomioitani japanilaisista retropelikulttuureista. Syvempi analyysi vaatisi pidempää oleskelua Japanissa, japaninkielen taitoa sekä retropeliharrastajien haastatteluja.

Japanilaiset retropelikulttuurit ammentavat voimakkaasti Japanin omista videopelituotteista, joko sellaisista jotka ovat olleet suosittuja vain Japanin markkinoilla tai joita on Japanista levitetty maailmanlaajuisesti. Muualta Japaniin levinneitä peli-ilmöitä tarkastellaan monesti japanilaisesta kontekstista (esim. Amano-videopelimuseossa olleen Gauntlet-pelin Japanin-versio sekä Tetris). Kuten muuallakin, retroihailun ja nostalgian kohteina ovat yhtäältä sellaiset tuotteet, jotka ovat olleet todella yleisiä eli sellaisia, joista on tullut tietynlaisen sukupolvikokemuksen osia. Toisaalta erityisesti keräilijöitä ja museoita kiinnostavat sellaiset teknologiat ja pelit, jotka ovat harvinaisia, mutta joihin yleensä liittyy kiinnostavia tarinoita: tällaisia ovat esimerkiksi Nintendon 1980-luvun ja 1990-luvun kokeilut 3D-teknologioilla.

Pelihallipeleihin eli arkadipeleihin liittyvä retroilu ja nostalgia eroavat osittain kotivideopelinostalgiasta, vaikka monet pelituotteet ovatkin levinneet pelihalleista kotiversioiksi. Tietynlainen ”Japanin Commodore 64” on ollut Nintendon Famicom -konsoli, joka dominoi retropelimarkkinoita ja kaikenlaista oheistuotantoa emulaattoreista peliaiheisiin ohjelmiin. Myös muut konsolit ja niiden pelit tuntuvat olevan suosittua keräilytavaraa. Seuraavaksi retroksi alkavat muuttua ainakin Playstation 1 ja ehkä jopa Playstation 2 –tuotteet. Uudemman sukupolven konsolit, kuten Nintendo Wii seurannevat perässä 10-15 vuoden kuluessa.

Lännessä tuntemattomampi japanilaisen pelikulttuurin ja myös retroilun puoli liittyy 1980-luvun kotitietokoneisiin. Tällekin skenelle löytyvät omat julkaisunsa ja keräilytuotteensa.

Final Fantasy -sarjan vanhemmat pelit ovat jo retroa, ja joukossa on muitakin sellaisia peli-ikoneita, jotka ovat tuttuja myös länsimaissa: Super Mario, Donkey Kong, Sonic, Legend of Zelda, Space Invaders (ehkä hiukan myös Pac-Man) jne., mutta joukossa on paljon sellaisia pelejä, joita minä en tunnista, koska minulla ei ole omakohtaisia kokemuksia peleistä.

Tuntuu siltä, että vanhoja kotivideopelejä pelataan enemmän halvoilla emulaattoreilla kuin että pyrittäisiin käyttämään alkuperäisiä laitteita. Jotenkin vaikuttaa, että jopa liian itsestään selvästi oletetaan, että alkuperäiset laitteet eivät toimi tai että niitä ei voi korjata. Tämä saattaa olla japanilaisen teknologisen kulutuskulttuurin yleisempi mentaliteetti. Emulaattorit tosin muistuttavat osittain ulkonäöltään Famicomia ja muita alkuperäislaitteita.

Musiikki on tärkeää eurooppalaisessakin retropelikulttuurissa (esim. C-64-musiikki ja pelimusiikkien uusversiot), mutta Japanissa pelimusiikin merkitys on vielä suurempi. Pelikaupoissa on yleensä aina oma osastonsa uusien ja vanhojen pelien musiikeille ja niiden pohjalta tehdyille uustulkinnoille. Kaiken kaikkiaan japanilaisessa pelikulttuurissa keskeistä on crossmediaalinen kytkös mangaan, animeen, kirjallisuuteen ja esimerkiksi kaikenlaisiin figuureihin ja muihin fanituotteisiin.

Vaikka retropelaaminen vaikuttaa Japanissa alakulttuurilta, sillä on myös laajempaa markkinapotentiaalia, ja pelkästään digitaalisten pelikulttuurien pitkäikäisyyden ja asukasmäärän takia tavallaan marginaalinenkin ilmiö kerää massoittain kiinnostuneita. Retropelipuolella on jopa omia julkkisia, idoleita ja tähtiä, jotka ovat pelintekijöitä, peliaiheisten ohjelmien juontajia tai jopa pelaajia.

En ole pystynyt havainnoimaan täällä kovin voimakkaasti taiteellisia tai institutionaalisia uudelleentulkintoja vanhoista peleistä – tutkimusta lukuun ottamatta (esim. näyttelyitä, museokokoelmia, taideteoksia), mutta vaikuttaa siltä, että videopelaaminen on alkanut voimakkaammin institutionalisoitua 2000-luvun aikana. Peliyritykset ovat heränneet vaalimaan ja tuotteistamaan vanhaa tuotantoaan, mutta niiden suhtautumista on vaikea hahmottaa ja suhtautuminen vanhoihin peleihin voi vaihdella yrityksen sisällä ja jopa yksittäisistä työntekijöistä riippuen: esimerkiksi pelintekijöillä, tekniikan keksijöillä, juristeilla ja markkinointiosastolla on erilaisia, jopa jännitteisiä, näkökulmia pelikulttuurien vaalimiseen, ja osa mahdollisesta tuesta esim. pelikulttuureja vaaliville yksityishenkilöille tai julkisorganisaatioille on vain puolivirallista.

Kuitenkin ainakin osa yrityksistä sietää tekijänoikeuksien harmaalla alueella olevaa harrastaja- ja fanitoimintaa, koska se tukee brändejä ja lisää tuotteiden käyttöikää ja ikään kuin tuottaa uusia merkityksiä uusille tuotteille ja rakentaa niille tietynlaista ”retrotulevaisuutta”. Retropelimarkkinasegmentit ovat aiheuttaneet sen, että isojen yritysten lisäksi on myös paljon pienempää toimintaa, lehtiä, katalookeja ja niiden julkaisijoita, retropelikauppoja, vanhoihin peleihin suuntautuneita pelihalleja ja niin edelleen. Kaiken kaikkiaan kuitenkin immateriaalioikeudet aiheuttavat rajoituksia ja ongelmia, jotka voivat lisääntyä tulevaisuudessa.

Pelikulttuurit ovat muutoksessa, ja useissa tutkijoiden puheenvuoroissa on tullut esille japanilaisten pelifirmojen hidasliikkeisyys: varsinkin isoilla pelialan yrityksiä ongelmia lähdössä mukaan sosiaaliseen pelaamiseen ja mobiilipuolelle, ja maailmanlaajuiset markkinaosuudet ovat pienentyneet. Toisaalta tämä on pitkälti tietoinen ratkaisu, ja Japaniin on syntymässä pieniä yrityksiä, jotka tuottavat mobiilipelejä ja sosiaalisen median pelejä. Isoja firmoja syytetään jopa liiasta oman historiansa ihannoinnista.

Yksi selkeä havainto näkyvimmistä retropelaamisen muodoista on se, että harrastakunta on vahvasti miesvoittoista. Naisten mahdollista retropelikulttuuria pitäisi etsiä jostain muualta kuin retropelihalleista tai kaupoista, esimerkiksi haastattelujen avulla, ja luultavasti naisten retropelaaminen liittyy voimakkaammin tiettyihin pelituotteisiin sekä kotikonsolien, kannettavien konsolien ja kännyköiden peleihin.

Japanilaisen pelikulttuurin erikoisuus on kuulapeli Pachinko, joka nykyään yhdistää sähkömekaanisen toiminnan digitaalisiin efekteihin. Voidaankin kysyä, eikö Pachinko ei ole retroa? Onko se liian pysyvää ja muuttumatonta, sillä retroksi käsittäminen vaatii nähdäkseni ajatuksen jatkuvasta edistyksestä ja tavallaan sen kyseenalaistamisesta. Keskusteluissa täkäläisten tutkijoiden kanssa olen kuullut Pachinkon retrottomuuteen pari mahdollista selitystä: vaikka Pachinko-koneet muuttuvat, peruspeli pysyy samana ja itse laitteiden elinkaari on niin lyhyt, ettei niistä jää paljon säilytettävää. Ja vaikka Pachinkon pelaaminen on ajankulua, se ei ole samalla tavalla hauskaa tai viihdyttävää kuin videopelaaminen, vaan pelaajat pelaavat Pachinkoa myöskin saadakseen voittoja. Koska pelaajat suhtautuvat Pachinkoon viha-rakkaussuhteena, sitä ei samalla tavalla nostalgisoida. Pachinkon vielä videopelaamistakin vahvemmat kytkennät alempaan sosiaaliseen statukseen ja järjestäytyneeseen rikollisuuteen tekevät siitä myös vähemmän houkuttelevan nostalgisoinnin kohteen.

Yksi näkyvä japanilaisen PC-pelaamisen piirre ovat erilaiset pornopelit. Voidaan myös kysyä, voivatko vanhat pornopelit olla myös retroa. Tavallaan varmaan kyllä, koska myynnissä on ainakin käytettyjä Windows 95- ja 98 -käyttöjärjestelmille tehtyjä seksipelejä. Pelimielessä ne voivat olla retroa, mutta ”pornomielessä” eivät ainakaan vielä, koska ”retropornon” ja ”vintagepornon” käsitteillä tunnutaan viittaavan pornografisiin tuotteisiin 1800-luvulta korkeintaan 1980-luvulle.

Anno Haruna – retropeli-idoli

joulukuu 6, 2011

Japanilaisessa retropelikulttuurissa on omia tähtiään ja idoleitaan, jotka voivat olla pelintekijöitä, retropeliohjelmien juontajia tai pelaajia. Törmäsin The Otaku Encyclopedia -kirjaa lukiessani myös retropelaaja/malliin Anno Harunaan, joka on poseerannut lehdissä ja julkaissut omia levyjä.

Hän pystyy myös pelaamaan Super Marion ensimmäisen tason läpi katsomatta kuvaruutua ja on mestari Street Fighter -pelissä.

Vähän yli kaksikymppinen Haruna, joka alkoi pelata vanhoja ja uudempia pelejä enemmän muutettuaan Tokioon 15-vuotiaana on myös perustamassa omaa videopelimuseotaan.

Vastaavia retropeli-idoleita voi varmaan olla nyt tai tulevaisuudessa Japanin ulkopuolellakin, mutta luultavasti nimenomaan japanilainen populaarikulttuuri on omiaan tuottamaan tällaisia tähtiä. Tähtien tietynlainen teiniseksi-imago voi yhdistyä nörttiyteen ja retropeleihin, ja silloin jopa leikin laskeminen Atari-merkkisistä kondomeista herättää huomiota.

Retro tekee kauppansa

joulukuu 5, 2011

Kun katetulta Teramachi-ostoskadulta jatkaa samaa katua etelään katteettomalle kadunpätkälle, päättyy Kioton elektroniikka- ja populaarikulttuurialueelle. Alueella oli vielä noin kymmenen vuotta sitten enemmän liikkeitä, mutta varsinkin monet pienet erikoisliikkeet ovat lopettaneet muun muassa nettikaupan puristuksessa. Silti vieläkin historialliselta Teramachi-kadulta löytyy manga- ja animeliikkeitä, pelikauppoja ja elektroniikkatavarataloja sulassa sovussa antiikkiliikkeiden kanssa. Yleisvaikutelma on toki paljon vaatimattomampi kuin Tokion Akihabarassa tai Osakan Den Den Townissa.

Japanilainen populaarikulttuuri on kauttaaltaan inter- tai transmediaalista. Monet samat hahmot pyörivät peleissä, sarjakuvissa, animaatioissa, oheistuotteissa ja kirjoissa sekä kaikkien edellä mainittujen faniversioissa, joita niitäkin on useissa liikkeissä myynnissä.

Liikkeiden kerrokset on jaettu mediatyypeittäin, mutta yleensä mitä korkeammalle noustaan, sitä tuhmemmaksi myytävä materiaali muuttuu. Ylimmät kerrokset saattavat olla kokonaan K-18-valtakuntaa. Kadun peli- ja retropelikauppa oli tyypillinen esimerkki tällaisesta jaottelusta. Alimmassa kerroksessa oli myytävänä jonkin verran uusia pelejä mutta myös käytettyjä Sony Playstation 1 ja 2 -pelejä, Nintendon Famicom- ja SuperFamicon ja Gameboy-pelejä (Famicomin tai NESin pelimoduulien monen väriset muovikuoret näyttävät paljon mielenkiintoisemmilta kuin uudenpien laitteiden tylsän harmaat moduulit, vaikka niissäkin on värikkäitä etikettejä). Kerroksessa oli myös tyttöbändien fanituotteita, ja hyllyjen yläosan ilmoituksissa tarjottiin myytäviksi ja ostettaviksi vanhoja pelejä ja pelilaitteita.

Seuraavassa kerroksessa oli muun muassa dvd-elokuvia, ja oma verhoilla erotettu alueensa eroottisille K-18-elokuville. Ylin kerros oli varattu kokonaan pornografisille peleille, jotka ovat PC-pelien osalta suuri teollisuudenala nimenomaan Japanissa. Kerroksesta löytyi myös pari hyllyllistä jonkinlaista retropelipornoa tai retropornopelejä, jotka oli tarkoitettu 1990-luvun Windows 95- ja Windows 98 -käyttöjärjestelmille. Myös tällaisille tuotteille tuntuu olevan markkinoita siinä missä ”retroseksille” ja ”vintagepornolle” ylipäätään – tai sitten ei-eroottisille retrovideopeleille.

Ihmeiden torni ja meluisat pelisalit

joulukuu 5, 2011

Sunnuntaina 4.12. teimme tutkimusmatkan Kioton Namco Wonder Tower -pelikeskukseen. ”Ihmeiden torni” koostui seitsemästä kerroksesta, joista jokaiseen oli koottu tietyn erikoisteeman tai parin teeman mukaisia pelejä.

Sisääntulokerroksessa oli tyypilliseen tapaan yksinkertaisia nosturipelejä. Sadan jenin panostuksella pelaaja pääsi hamuamaan parilla haparoivalla liikkeellä pehmoleluja, figuureja ja jopa jäätelöitä nostokurjen kömpelöihin leukoihin, jotka useimmiten haukkaavat tyhjää. Pelaaja jää ilman saalista.

Kun sisääntulokerroksesta käveli portaat alas, saapui söpöyden pinkin ja valkoisuuden valtakuntaan. Siellä nuoret – etupäässä tytöt – peilailivat, meikkailivat ja kampailivat itseään. Osa sonnustautui fantasia-asuihin valokuvaa varten. Valokuva-automaatit, joita mainoslauseet kehuivat muun muassa erityisen söpöyden tai vaalean ihon loihtijoiksi, houkuttelivat sisuksiinsa käyttäjiä poseeraamaan vihreää kangasta vasten. Masiina käsitteli kuvia automaattisesti niin, että ihosta tuli tasainen ja silmistä suuret – niin suuret, että käsiteltyjen kuvien ihmiset näyttävät olevan aineissa suurine tummine silmäterineen.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Kuviin saattoi lisätä hektisessä ja kellotetussa jälkituotantovaiheessa koristeita, huudahduksia, omaa tekstiä – ja tarvittaessa vielä muokata hipiää ehommaksi. Otimme supersöpöautomaatissa joulukorttikuvia. Näytämmekö niissä ihanilta vai piripäisiltä vahatontuilta, se on katsojan päätettävissä.

Kakkoskerros oli rytmien valtakunta. Kerroksesta löytyi erilaisia rumpupelejä, rytmipelejä sekä klassinen Dance Dance Revolution -tanssipeli, jonka helppoa tasoa itsekin kokeilimme. Siellä oli lisäksi Pirates of the Caribbean -merirosvozombintapposimulaattori, keinuvalla korilla varustettuna. Ja taisi siellä olla myös Project Diva -vocaloidpelin halliversio, jonka hallintalaitteet muistuttivat Sonyn Playstation -konsolista tuttuja nappuloita. Näin kotikonsolipelaaminen on ikään kuin tullut takaisin halleihin, vaikka yleensä suunta käy halleista koteihin.

Kun pelaaja jatkoi retkeään yhä ylemmäs, hän kuuli kolikkojen kilinää ja näki jättimäisiä automaatteja, joissa mekaniikka ja elektroniikka sekä virtuaalinen ja materiaalinen yhdistyivät. Pelikoneisiin syötettiin liukuhihnalta rahakkeita, joita yritetään saada osumaan oikeisiin lokeroihin tai jotka käynnistävät mekanismin, jonka avulla voi esimerkiksi napata virtuaalisia kaloja. Rahakkeiden kahminen ja sijoittelu antaa konkreettisen näppituntuman ja hyvänolon tunteen, jota ei pelkällä virtuaalisuudella pelaava pelikone voi samalla tavalla tuottaa.

Namco-rahakkeita sai vaihdettua rahalla automaatista, ja kokeilimme kalanpyydystyspelin lisäksi erityisesti Mario Party -pelin teemaa hyödyntävää automaattia, jossa oikeisiin lokeroihin – harvoin – sujahtaneet kolikot liikuttivat pelihahmoa virtuaalisella näytöllä. Välillä bonusrahakkeita kävi jakelemassa Mario Party -pelin papukaijahahmo, ja välillä onnistunut suoritus aktivoi nosturitoiminnon. Nostokurjella saattoi tavoitella yllätysmunia, joita oli vähän helpompi kahmia kuin alakerran nosturipeleillä. Onnistunut nosto ei tosin antanut välitöntä palkintoa, sillä muovimuna tippui rahakevirran päälle, niin lähelle odottamaan syöksymistä alas putouksesta pelaajan ulottuville. Mutta ei se kuitenkaan tippunut.

Porttiteoriaa mukaillen nämä masiinat toimivat sisäänheittotuotteina Pachinko-automaattien käyttöön. Ne ovat automaatteja, joiden avulla voi todella tuhlata rahaa pienten voittojen toivossa. Tutut Mario-hahmot houkuttelevat lapset rahakepelin pariin ja hiukan vanhempina he voivatkin siirtyä näpelöimään Pachinko-koneita, joita samasta kerroksesta löytyi. Niistä voi sitten jatkaa tupakansavuisiin mökäkeskuksiin, Pachinko-halleihin, joita saman kadunkin varresta löytyi useita.

Namcon Wonder Tower -kompleksissa löytyi vielä muutakin ihmeteltävämpää. Ylemmissä kerroksissa tupakansavu tiheni ja pelaajakunta muuttui entistä miesvoittoisemmaksi ja vanhemmaksi. Niissä oli aina vain suurempia rahakepelejä ja yksikätisiä rosvoja mutta myös jalkapallomanagerointi- sekä laukkapelejä ja korttien avulla pelattavia historiallisia sotastrategiapelejä. Yksi kerros oli täynnä uusia sekä retropeleiksi luokiteltavia mätkimis- ja ammuskelupelejä.

Ylin kerros oli varattu tietynlaiseksi pubiympäristöksi ilman alkoholijuomia. Siellä oli mahdollista pelata muovikärkisillä tikoilla Dartsia; automaatit oli yhdistetty keskenään samaan verkkoon ja ilmeisesti myös niin, että pelaaja saattoi kisata toisessa kaupungissa olevan Dartsin pelaajan kanssa. Kerroksen nurkassa oli muutamia flippereitä, joista yksi oli rakennettu Sopranos-tv-sarjan teeman mukaan, yksi Jurassic Parkin ja yksi World Poker Tourin mukaan.

Huipulta oli vain yksi suunta: alas. Ja se suunta johti Pachinko-luolien savuun ja korviahuumaavaan automaattien sähkömekaaniseen säksätykseen.

Kawaramachi-kadulla, lähellä Shijo-kadun risteystä on useampi Pachinko-paikka, enkä edes muista, oliko se Pachinko King vai esimerkiksi Amusement Space Mikado, missä vierailimme. Käytännössä paikkojen välillä ei ole merkittävää eroa, vaikka ne kilpailevat keskenään, ja puoliammattilainen pelaaja analysoi tarkkaan, mikä pelihalli ja mikä sen sadoista automaateista olisi juuri tänään eniten voittoja tarjoavassa kunnossa. Hän haluaa olla fiksumpi kuin systeemi ja harjoittaa taitoa pelissä, joka perustuu kuitenkin pitkälti onnenkauppaan.

Aloittelijan tuhatlappunen (noin 10 euroa) hupenee hetkessä, kun neljän jenin kuulia syöttää koneeseen liukuhihnalta, säätöpyörää hieman kääntäen, jotta kuulat poukkoilisivat juuri oikeasta aukosta sisään. Ja jos kuulan saa oikeaan aukkoon, se vain aktivoi mekanismin, jossa digitaalisella ruudulla valintoja tekemällä pelaaja yrittää saada onnen puolelleen – ja onnekkaita valintoja täytyy tulla useampi peräkkäin ennen kuin pelaajat laarit täyttyvät Pachinko-kuulista.

Joillekin pelaajille se onnistui: keski-ikäinen nainen lopetti pelinsä lievä hymynkare kasvoillaan. Hänen tuolinsa viereen oli kerääntynyt useita muovilaatikollisia kuulia. Pelinhoitaja tuli paikalle, kumarsi, lastasi kuulat kärryyn ja vei tuhannet kuulat automaatin laskettavaksi. Myhäilevä nainen lipui ikään kuin mekaanisen metelin yläpuolella tiskille, jossa hän sai voittokuittiaan vastaan valita palkintoja. Hetkeä myöhemmin nainen poistui hallista, livahti sivukadun pienelle luukulle ja vaihtoi voittonsa käteiseksi rahaksi.

Uzumasa Sengkoku -festivaaleilla: kokemuksia ja ideoita myös tutkimuksen ja opetuksen kehittämiseen

marraskuu 27, 2011

Kävimme lauantaina 26.11. Kioton Uzumasa Sengoku -festivaaleilla. Tapahtuma järjestettiin Toei-elokuvastudioiden elokuvamaassa (Toei Uzumasa Eigamura), jossa pääsi myös seuraamaan muun muassa ninjashowta ja harjoittelemaan ninjataitoja. Festivaaleilla vieraili tuhansia kävijöitä, joista suuri osa oli pukeutunut historialliseen mangaan, animeen tai videopeleihin liittyviin asuihin. Tapahtuman nimi viittaa Japanin historian sisällissotien täyteiseen Sengoku-aikakauteen, ajanjaksoon 1400-luvun puolivälistä 1500-luvun lopulle, ennen Tokugawa-suvun shogunien hallitsemaa Edo-aikaa (1603-1868).

Harrastajat olivat pukeutuneet Sengoku Basara -pelien hahmoiksi tai joiksikin muiksi hahmoiksi. Valitettavasti tietämykseni japanilaisesta historia-animesta on niin heikkoa, että en tunnistanut hahmoja. Ilmeisesti suosittuja olivat kuitenkin myös Gin Tama -animaatiosarjan hahmot, vaikka sarja ei sijoitukaan Sengoku-aikakaudelle vaan Edo-periodille. Jotkut kävijät olivat pukeutuneet itse kehittämiinsä fantasia-asuihin. Joka tapauksessa pukujen tekemiseen tai tuunaamiseen ja maskeeraukseen oli käytetty runsaasti aikaa.

Tärkeää tapahtumassa olivat toisten harrastajien tapaaminen ja harrastajakorttien vaihtelu (englanniksi cure cards) mutta ennen kaikkea valokuvien ottaminen. Toei-elokuvastudioiden historiallista Japania kuvaavat lavasteet, joissa on kuvattu muun muassa tv-sarjoja, tarjosivat mainiot puitteet kuville. Kävijät olivatkin varustautuneet vaikuttavilla kameroilla ja apuvälineistöillä, kuten heijastinkankailla. Vaikutti siltä, että osalla harrastajaryhmistä oli mukana pelkästään kuvaamiseen erikoistuneita henkilöitä. Harrastajat suorittivat huolellisia sarjakuvista, animaatioista ja peleistä tuttuja poseerauksia ja toteuttivat kohtauksia. Olettaisin, että jotkut tekevät itse kuvien avulla kuvanovelleja, joissa kuvat yhdistetään itse käsikirjoitettuihin tarinoihin.

Luovan talouden liiketoiminta ja populaarikulttuurin harrastustoiminta ovatkin Japanissa aivan toiselta planeetalta kuin Suomessa. Myös Japanin historiasta riittää ammennettavaa, kun historiallisia tapahtumia yhdistää kansantaruihin magiikkaan ja jopa tieteisfiktioon. Yhtä rikasta alakulttuuria Suomessa tuskin saisi rakennettua nuijasodan tai edes talvisodan ympärille, mutta kotimarkkinat ovatkin paljon pienemmät ja populaarikulttuuriteollisuuden perinne samassa laajuudessa puuttuu. Yhtä lailla uusien ja vanhojen kulttuuripiirteiden viehätys ulkomailla on varsin vähäistä. Japani kiinnostaa maailmanlaajuisesti, Suomi ei kovin vahvasti.

Kuvaesitys vaatii JavaScriptin.

Liikehdintää pelimessuilla

Festivaaleilla oli myös pelifirmoja, jotka esittelivät uutuustuotteitaan. Niistä osa oli historia-aiheisia, mutta osa käsitteli aivan muita teemoja. Messuosastot olivat osittain lavasterakennuksissa, mutta esittelyjä oli koottu myös Studio 13 -rakennuksessa järjestettyyn erikoisnäyttelyyn, jossa oli myös messuosastojen lisäksi lava esittelyjä, kilpailuja, luentoja ja paneelikeskusteluja varten. Tämän matkan aikana monet peliasiantuntijat ovat kertoneet, miten Japani on jäljessä mobiili- ja kasuaalipelien markkinoilla, mutta nyt monet tuotteet näyttivät liittyvän nimenomaan näihin aihepiireihin, vaikka mukana oli myös perinteisempiä konsolialustoille ja hard core -pelaajille tarkoitettuja sovelluksia.

Kokeilin muun muassa peliä, jossa kännykkää kallistelemalla ohjattiin ruudulla liikkuvaa kuulaa vanhan kunnon kuulalabyrinttipelin tyyliin. Testasin myös peliä, jossa sormea kännykän ruudulla liu’uttamalla heitettiin shuriken-heittotähtiä vihollisia kohti. Jälkimmäinen peli vaikutti vielä juonensa ja grafiikkojensa osalta keskeneräiseltä opiskelijatyöltä, mutta siinä kännykkäkäyttöliittymä oli yhdistetty videotykillä projisoituun kuvaan.

Oppilaitokset olivatkin mukana tapahtuman järjestämisessä. Saimme vinkin tapahtumasta Ritsumeikan-yliopiston professori Akinori Nakamuralta, ja tapahtumassa esiteltiin myös Ritsumeikanissa tehtyjä pelejä. Mukana oli lisäksi oppilaitos, jonkinlainen ”junior college”, joka tarjoaa lyhyempiä koulutuspaketteja pelisuunnittelusta. Satuimme näkemään pitchaustilaisuuden, jossa oppilaitoksen opiskelijat esittelivät lavalla kukin lyhyesti omia peli-ideoitaan, joita sitten kaksi peliyritysten edustajaa arvioi. Pelit liittyivät muun muassa Kioton kaupunkiin ja sen historiaan. Kaikki pelejään esitelleet olivat miehiä. Muutenkin naisia oli pelimessuilla hyvin vähän muina kuin peliesittelijöinä. Suuri osa ulkopuolella käyskennelleistä cosplay-harrastajista oli taasen naisia, jotka esittivät usein myös pelien, sarjakuvien ja animaatioiden mieshahmoja.

Monet paikalla olleet pelifirmat olivat Kioton alueelta, ja näimme muun muassa esittelyjä konsoleille tarkoitetusta robottitaistelupelistä, mangahahmoja hyödyntävästä Xbox360:n Kinect-ohjaimella toimivasta tenniksestä sekä Japanin feodaalihistoriaan sijoittuvasta kaupunginrakentelu/strategiapelistä. Eräs mielenkiintoisimmista sovelluksista oli PSP3:n uudelle Move-ohjaimelle suunniteltu sovellus, jota käyttämällä pelaaja pystyi ikään kuin kutomaan tilassa ambient-musiikkia. Musiikkia ei ole tarkoituskaan äänittää, vaan ideana on, että hyviä muusikoita voi seurata omilla kanavillaan netin kautta nettiradion tapaan. Ohjelma tuotti musiikin lisäksi myös visuaalisia efektejä, ja se on vasta tulossa markkinoille. Pelin tekijät kertoivat, että peli on tehty ainoastaan PS3:n Move-ohjaimelle, koska sen asento- ja kiihtyvyysanturit ovat monipuolisimmat.

Pari sanaa peliopetuksesta ja elinkeinoelämäyhteistyön kehittämisestä

Minun ja professori Rockwellin oppaina tapahtumassa toimivat kaksi Ritsumeikan-yliopiston opiskelijaa. Oli myös mielenkiintoista kuulla hollantilaisen vaihto-opiskelijan kommentteja opinnoistaan. Hän oli aiemmin suorittanut alemman tutkinnon Hollannissa animaatioon liittyen ja ollut silloinkin vaihdossa Japanissa. Nyt hän suoritti maisterintutkintoa Japanin kielestä ja kulttuurista, mutta oli ottanut vaihto-opiskelijana Ritsumeikanissa myös pelisuunnitteluun liittyviä kursseja, koska haluaisi työllistyä pelialalle. Hän kertoi muun muassa pelisuunnittelun historiaan ja pelien markkinointiin liittyvistä kursseista, jotka olivat ilmeisesti tarkoitettuja kandivaiheen opiskelijoille. Pelisuunnittelun historian kurssi alkoi opiskelijan mukaan hieman puuduttavalla johdanto-osiolla, jossa käytiin läpi digipelihistorian klassikoita ja niiden käänteentekeviä piirteitä. Kurssin loppuosan aikana opiskelijat suunnittelivat ryhmissä pelejä.

Pelien markkinoinnin kurssi keskittyi puolestaan suuren pelivalmistajan karaokepelin markkinointiin. Opiskelijaryhmät suunnittelivat pelille markkinointikampanjoita, jotka sitten esiteltiin yhtiön edustajalle, joka kommentoi suunnitelmia ja niiden toteuttamiskelpoisuutta (muun muassa hinta, oliko työmäärä tai suunnitelma ylipäätään realistinen, kuinka ammattimainen oli itse suunnitelman esittely).

Ilmeisesti monella kurssilla edetään niin, että suunnitelmista valitaan samalla tekniikalla parhaat, joita lähdetään sitten työstämään eteenpäin uusissa ryhmissä. Alun perin ryhmät valitaan mekaanisesti opiskelijoiden nimien aakkosjärjestyksen mukaan, mutta kun prosessi etenee, opiskelijoilla on itse enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa, minkä idean kanssa ja missä ryhmässä he haluavat työskennellä. Kaiken kaikkiaan suuri osa oppimisesta tapahtuu itsenäisesti: kurssilla annetaan ryhmätyöaihe, jota sitten opiskelijat alkavat työstää ja hakevat työn tekemiseen tarvittavia tietoja itse.

Olen kiinnittänyt huomiota siihen, että opiskelijat vaikuttavat hyvin motivoituneilta ja tekevät paljon työtä päästäkseen töihin esimerkiksi peli- tai animeteollisuuteen. Ja ainakin Ritsumeikanissa yhteistyö yliopiston ja elinkeinoelämän välillä on kiinteää. Olenkin miettinyt paljon, miten täällä saamiani kokemuksia voisi hyödyntää omassa yksikössäni Suomessa. Japanin tilanne on sinänsä totaalisesti erilainen, että luovilla aloilla toimivia yrityksiä on aivan eri tavalla kuin Suomessa. Tilanne korostuu Suomessa pienillä paikkakunnilla, jossa yrityksissä ja elinkeinoelämän kehittämisorganisaatioissa tuntuu edelleen elävän jonkinlainen humanisti- ja kulttuurialakielteinen ilmapiiri, vaikka eteenpäin onkin menty – tosin poikkeuksetta säännöllisten taka-askelien jälkeen. Päättävissä asemissa olevat ihmiset saattavat kysyä, että mitä oikein on teknologian ja kulttuurin (tai teknologian tutkimuksen ja kulttuurintutkimuksen) rajapinnassa. He eivät tunnu näkevän tai tajuavan ilmiselvää asiaa: siellä on muun muassa teknologian käyttäjiä, suunnittelijoita, suunnitteluprosesseja, palveluita ja käyttöjä!

Elämää on toki elinkeinoelämän ulkopuolellakin. Meille ovat jatkossakin erittäin tärkeitä yhteistyökumppaneita muun muassa yhdistykset ja julkisyhteisöt, mutta yhteistyötä elinkeinoelämän kanssa on lisättävä. Haluaisin lisätä sitä ilman välittäjäportaita, portinvartijoita ja ”tutkimustiedon tukkukauppiaita” olemalla yrityksiin suoraan yhteydessä. Ja jos yhteistyö olemassa olevien elinkeinoelämän tahojen kanssa ei onnistu, täytyy luoda itse uutta liiketoimintaa ja uusia yrityksiä. Ja niin kauan kuin yliopistojen rahoitus perustuu pitkälti kansainväliseen tutkimukseen (joka ilmenee julkaisuina ja väitöskirjoina) sekä opetukseen (joka ilmenee suoritettuina tutkintoina, jonkin verran opiskelijavaihtona, tehokkaana opintojen suorittamisena ja työllistymisenä), yhteistyön on palveltava näitä tavoitteita.

Helppoa pelaamista ja hienovaraista opastusta japanilaiseen tyyliin

marraskuu 17, 2011

Professori Akihiro Saiton työhuone Ritsumeikan-yliopistossa oli sisustukseltaan samantyyppinen kuin monella muulla saman yliopiston pelialan professorilla: alan kirjallisuutta, populaarilehtiä, peli- ja animaatiofiguureita, pelilaitteita, tietokoneita, cd- ja dvd-levyjä ja jopa vanhoja videokasetteja. Saito esitteli ylpeänä myös kahta Nintendon Famicom -konsolia, joihin nimikirjoituksensa olivat raapustaneet Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata, Super Marion pääsuunnittelija Shigeru Miyamoto, Famicomin pääsuunnittelija, Ritsumeikanissa nykyään professorina työskentelevä Masayuki Uemura sekä Pac-Manin tekijä Toru Iwatani.

Professori Akihiro Saito työpöytänsä ääressä

Saito oli aikoinaan opiskellut taideaineita ja työskennellyt graafisena suunnittelijana Satoru Iwatan alaisuudessa Iwatan omassa firmassa sekä Nintendolla. Sato oli ollut mukana usean pelin, kuten SimCityn Japanin-version, Nintendo Golfin ja Mother-roolipelin, tekemisessä. Pelien parissa viisikymppinen Saito on työskennellyt kolme vuosikymmentä. Nyt hän opettaa yliopistolla ja konsultoi pelialan ja laajemmin kulutuselektroniikan alan yrityksiä. Tapasin Saiton yhdessä professori Inaban ja professori Geoffrey Rockwellin kanssa. Saito kertoi muun muassa Nintendon 1980-luvun menestystekijöistä, omasta Gamenics-pelinsuunnittelufilosofiastaan sekä japanilaisen kulttuurin ja kiotolaisen Nintendon yhteydestä.

Professori Saito kertoi, että Nintendon käännekohta oli amerikkalainen Atarin ja kumppaneiden videopelimarkkinaromahdus 1982–1983, jota Saito kutsui Atari-shokiksi. Atari-shokki kummittelee kuulemma edelleen Nintendon johdon takaraivossa ja vaikuttaa muun muassa siihen, miten yhtiö suhtautuu uusiin peliympäristöihin, kuten kännykkäpeleihin ja sosiaalisen median peleihin sekä kontrolloimattomiin pelisisältöihin.

Arvokkailla nimikirjoituksilla varustetut Famicom-laitteet. Myös Saiton keksiavaimenperä oli hieno.

Saiton mukaan Nintendo arvioi tarkkaan Atari-shokin syitä, kun se lanseerasi 1983 ensin Japanissa Famicom-konsolissa ja etenkin kun se lanseerasi pari vuotta myöhemmin muualla saman konsolin Nintendo Entertainment System -nimellä. Yksi merkittävä syy 1980-luvun videopeliromahdukselle olivat ala-arvoiset pelit, ja Nintendo halusi varmistaa omien tuotteidensa laadun. Nintendo palkkasi suuren joukon erilaisia ja eri-ikäisiä avustajia, joiden tehtävä oli ennakolta arvioida uudet tuotteet. Avustajaryhmä sai nimen Super Mario Club. Arvioitsijat pelasivat pelejä ja vastasivat niiden pohjalta noin 200 kohtaa sisältäneen lomakkeiden kysymyksiin. Kysymykset koskivat pelin visuaalista ilmettä, äänimaailmaa, pelattavuutta ja niin edelleen. 80 prosenttia koekäyttäjistä piti arvioida pelin laatu erinomaiseksi (tai arvioiden keskiarvoksi piti tulla 80 pistettä sadasta) ennen kuin se päästettiin markkinoille, vaikka takana olisi ollut vaikkapa jo vuoden kehitystyö. Rajatapauksia saatettiin korjailla ja laittaa uudelleen arvioitaviksi. Yksi kaikkein parhaimmat arviointipisteet saanut peli oli Legeds on Zelda. Mario oli tullut markkinoille jo ennen arviointijärjestelmän luomista.

Nintendossa pyrittiin myös käyttöliittymän yksinkertaistamiseen. Käyttöliittymän itsessään ei pitänyt aiheuttaa käyttäjälle ylimääräistä stressiä. Nintendon Game&Watch-elektroniikkapeleissä oli kokeiltu erilaisia ohjainsysteemejä sen mukaan, mikä oli kunkin pelin juoni. Kahden näytön Donkey Kong -pelissä (1982) esitelty ristikko-ohjain vakiintui Nintendon tunnusmerkiksi. Käyttöliittymä oli yksinkertaisuudessaan haasteellinen mutta samalla kiehtova pelisuunnittelijoille ja se ohjasi Saiton mukaan monia suunnitteluratkaisuja. Lopulta suunnittelijoilta alkoivat kuitenkin loppua uudet ideat ja niinpä muun muassa Wiin ja Nintendo DS:n myötä Nintendo uudisti laitteidensa käyttöliittymiä. Väittäisin kuitenkin, että ristikko-ohjaimesta on tullut sellainen historiakulttuurinen tunnusmerkki, ettei Nintendo voi sitä kokonaan hylätä uusista tuotteistaan, minkä uudemmat konsolit osoittavat.

Elektroniikkapelit ja Famicom-konsoli toimivat esimerkkeinä Nintendon käyttöliittymäkehityksestä 1980-luvun alkupuolella

Saito korosti useaan otteeseen puheessaan Nintendon ja Sonyn eroa, joka johtuu muun muassa yhtiön pääkonttoreiden sijaintipaikoista. Nintendo on edelleen Kiotossa ja Sony Tokiossa, kuten suuri osa japanilaisesta peli- ja IT-teollisuudesta. Siinä missä Sony kokeilee erilaisten teknologioiden kanssa ja pyrkii huippuluokan ääni- ja grafiikkaominaisuuksiin sekä on avannut laitteensa voimakkaammin ulkopuolisten pelinkehittäjien areenaksi, Nintendo haluaa säilyttää paremmin kontrollin sekä laitteiden että pelien tuotannossa. Vaikka Nintendokin tekee uudistuksia, pyrkimyksenä on tuotteiden laadun sekä yksinkertaisen toimivan pelikokemuksen turvaaminen. Yhtiö haluaa ainakin toistaiseksi pysytellä sillä alueella, jonka osaa, konsoleissa ja konsolipeleissä, vaikka se tarkoittaisi markkinaosuuksien pienenemistä. Tämä voi osoittautua tulevaisuudessa virheeksi tai sitten ei.

Saito korosti nimenomaan kiotolaista perinteiden kunnioitusta ja vertasi yksityiskohtaisten esimerkkien avulla Super Mario -pelin toimintalogiikkaa japanilaiseen teeseremoniaan ja japanilaiseen vieraanvaraisuuskulttuuriin yleisemmin: teeseremonian osallistuja tehdään onnelliseksi hienovaraisen ja huolehtivan opastuksen avulla, ja mahdolliset pulmakohdat on jo mietitty ennakolta. Samaan tyyliin toimii Super Mario -peli, jossa pienten vihjeiden avulla opastetaan käyttäjä ymmärtämään pelin toimintalogiikka jo hyvin nopeasti pelin ensimmäisen kentän alussa.

Sonyn ja Nintendon ero on Saiton mukaan myös siinä, että Sony on teknologiayhtiö ja Nintendo on leluyritys. Leluajattelu ja pyrkimys koko perheen tuotteiden tekemiseen leimaavat Nintendon toimintaa.

Pelaamisen miellyttävyys on lähtökohtana myös Saiton omassa pelisuunnittelufilosofiassa, Gamenicsissä, jota hän opettaa ja jota on käsitelty englanninkielisissäkin julkaisuissa ainakin parin pelisuunnitteluteoksen haastattelutekstissä. Hän alkoi kehitellä suunnitteluperiaatteita, kun ymmärsi, että taidokas juoni tai hieno graafinen ilmaisu eivät yksin tee pelistä pelattavaa. Saiton suunnittelufilosofia – joka on sovellettavissa tietyin muutoksin pelien lisäksi laajemmin kulutuselektroniikkaan ja muuhun teknologiaan, opetukseen ja ehkä myös muille alueille – koostuu viidestä kohdasta ja niiden alakohdista. Se perustuu hänen ja muiden pelisuunnittelijoiden kokemukseen. Kyse on tietynlaisen hiljaisen tiedon tekemisestä näkyväksi.

Professori Saiton pelisuunnittelufilosofia koostuu viidestä kohdasta. Tietokoneen ruudulla on kuva ruseteilla solmitusta kivestä, joka hienovaraisesti osoittaa, mitä polkua kävelijän ei pidä valita.

Pelin pitää olla ensinnäkin helppokäyttöinen, vaikka tietenkin haastetasoltaan nouseva. Pelin pitää opettaa pelaajansa, ja opetettavia asioita ja opetustapoja voi koota etukäteen suunnittelulistaan. Helppokäytöisyyteen kuuluu tarpeeksi yksinkertainen ja stressaamaton käyttöliittymä. Jos käyttöliittymä – fyysinen ja virtuaalinen – on liian monimutkainen, pelaaja lopettaa pelaamisen ennen kuin pääsee peliin kunnolla sisälle.

Helppokäyttöisyyteen liittyy se, että peliä on voitava pelata ilman manuaalia: peli opettaa matkan varrella pelaajaansa. Tämä on Saiton suunnittelufilosofian toinen pääkohta. Kolmanneksi pelin pitää säilyttää kiinnostavuutensa pitkään. Tämä tapahtuu muun muassa niin, että pelin haasteet ja niiden ratkaisemisesta saatavat palkinnot ovat tasapainossa keskenään. Saiton mukaan yleisesti ottaen pienistä haasteista pitää saada pieniä palkintoja ja suurista suuria, mutta aivan pelin alussa pienempienkin pulmien ratkaisuista voi palkita enemmän. Myös haasteista ja palkinnoista kannattaa tehdä suunnittelulistoja. Kiinnostus säilyy myös sillä, että pelissä pidetään huolta tietynlaisen rytmin säilyttämisestä, vaikka pelissä on tietenkin myös suvantokohtansa ja tiiviimmän toiminnan hetkensä. Pelissä täytyy olla tarpeeksi sisältöä, jotta pelaajan kiinnostus säilyy.

Haasteet ja palkinnot ovat yhteydessä mekanismeihin, joilla pelaaja kehittyy peleissä. Tämä osa-alue on Gamenics-suunnittelufilosofian neljäs kohta. Pelaajan täytyy myös tietää, miten hän pystyy kehittymään pelissä. Viidentenä kohtana on pelissä vietetyn ajan ja reaaliajan välinen suhde. Hyvä peli on Saiton mukaan sellainen, että käyttäjä voi itse valita, kuinka paljon milloinkin pelaamiseen käyttää aikaa. Peliä voi pelata joko kevyesti vähän aikaa tai sitten ajan salliessa paljon pidempään. Tietenkin myös se, millaisesta pelistä ja pelilaitteesta on kyse, vaikuttaa ajankäyttöön.

Videopelit ovat professori Saiton mukaan kaikkein vaikein mediamuoto, koska vuorovaikutteisuus on peleissä niin olennaista. Pelin on annettava pelaajalle koko ajan sopivasti painetta. Hyvä tarina ja sen seuraaminen ei riitä, koska pelit luovat maailmoja.

Kuvassa minä, Akihiro Saito ja Geoffrey Rockwell